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游戏表格处理方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

2022-11-23 15:43:12 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏技术领域,具体涉及游戏表格处理方法、装置、计算机设备和存储介质。


背景技术:

2.在游戏研发流程中,游戏策划完成游戏所需表格的设计,设计好的游戏表格由编程人员导入游戏,在需要时还可以将游戏表格从游戏中导出,导入或导出游戏表格的过程称之为导表。
3.然而,导表时需要运行导表程序,如游戏表格中的数据需要调整,则需要重新导出游戏表格来修改数据,再通过导表程序执行导表操作。此过程步骤繁琐、耗时较长、技术门槛较高,从而导致游戏表格的处理效率较低。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种游戏表格处理方法、装置、计算机设备和存储介质,能够省略导表流程,快速、准确地获取并修改表格数据。
5.本技术实施例提供一种游戏表格处理方法,所述方法包括:
6.获取游戏表格库的映射信息,所述游戏表格库存储有表格数据,所述映射信息用于表征所述表格数据与游戏代码数据的映射关系;
7.响应于用户的表格选择操作,确定用户选定表格的名称,所述名称用于标识所述用户选定表格;
8.根据所述映射信息,确定所述游戏代码数据;
9.根据所述映射信息对所述游戏代码数据进行处理,得到第一目标数据,其中,所述第一目标数据包括所述用户选定文本中的待修改信息;
10.响应于用户的修改操作,对所述第一目标数据进行修改,得到第二目标数据。
11.本技术实施例还提供一种游戏表格处理装置,所述装置包括:
12.映射信息获取模块,用于获取游戏表格库的映射信息,所述游戏表格库存储有表格数据,所述映射信息用于表征所述表格数据与游戏代码数据的映射关系;
13.表格确定模块,响应于用户的表格选择操作,用于确定用户选定表格的名称,所述名称用于标识所述用户选定表格;
14.游戏代码数据确定模块,用于根据所述映射信息,确定所述游戏代码数据;
15.第一目标数据获取模块,用于根据所述映射信息对所述游戏代码数据进行处理,得到第一目标数据,其中,所述第一目标数据包括所述用户选定文本中的待修改信息;
16.第二目标数据获取模块,响应于用户的修改操作,用于对所述第一目标数据进行修改,得到第二目标数据。
17.可选地,所述游戏代码数据确定模块可以包括:
18.游戏代码数据确定子模块,用于根据所述映射信息,确定所述用户选定表格对应
的游戏代码数据;
19.游戏代码数据接收子模块,用于向所述目标游戏的客户端请求所述表格数据,并接收所述游戏代码数据。
20.可选地,所述游戏代码数据确定模块还可以包括:
21.游戏代码数据请求子模块,用于向所述客户端和第二线程同步请求所述表格数据;
22.第一表格数据接收子模块,用于接收所述第二线程发送的第一表格数据;
23.第一目标数据优化子模块,用于根据所述第一表格数据,对所述第一目标数据执行优化操作,得到优化后的第一目标数据。
24.可选地,所述装置还包括:
25.第二目标数据发送子模块,用于将所述第二目标数据的修改指令发送至所述目标游戏的第一线程池;
26.同步修改子模块,用于通过所述第一线程池中的每个第一线程,将所述第一目标数据同步修改为所述第二目标数据对应的游戏代码数据。
27.可选地,所述同步修改子模块还包括:
28.第一同步修改子模块,用于将所述修改指令发送至所述客户端对应的第一线程,以将所述客户端存储的所述第一目标数据修改为所述第二目标数据;
29.第二同步修改子模块,用于将所述修改指令发送至所述目标游戏的服务器对应的第一线程,以将所述服务器存储的所述第一目标数据修改为所述第二目标数据对应的游戏代码数据。
30.可选地,所述第二同步修改子模块还具体用于:
31.将所述第二目标数据分发至所述服务器对应的所述每个第一线程,所述第一线程为所述服务器的主线程之外的线程;
32.所述每个第一线程均对所述修改指令进行解析,以将所述服务器存储的所述第一目标数据同步更新为所述第二目标数据对应的游戏代码数据。
33.可选地,所述映射信息获取模块还具体用于:
34.获取所述表格数据的第一数据,所述第一数据包括名称、外键、特殊字段、数据类型和表格名称中的至少一种;
35.获取与所述第一数据对应的游戏代码数据;
36.根据所述第一数据与所述游戏代码数据的映射关系,生成所述映射信息。
37.可选地,所述映射信息获取模块还具体用于:
38.获取修改后的第一目标数据的属性数据;
39.将所述属性数据整理为四元组数据,将所述四元组数据记为所述第二目标数据的修改指令。
40.本技术实施例还提供一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如上任一实施例所述的游戏表格处理方法中的步骤。
41.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的游戏表格处理方
法中的步骤:
42.获取游戏表格库的映射信息,所述游戏表格库存储有表格数据,所述映射信息用于表征所述表格数据与游戏代码数据的映射关系;
43.响应于用户的表格选择操作,确定用户选定表格的名称,所述名称用于标识所述用户选定表格;
44.根据所述映射信息,确定所述游戏代码数据;
45.根据所述映射信息对所述游戏代码数据进行处理,得到第一目标数据,其中,所述第一目标数据包括所述用户选定文本中的待修改信息;
46.响应于用户的修改操作,对所述第一目标数据进行修改,得到第二目标数据。
47.由上可知,本技术实施例可以通过映射信息,以远程调用的方式快速地获取表格数据中的关键数据,并基于该关键数据进行后续的修改操作,从而在不影响后续表格数据修改操作的基础上,进一步地提升读取表格数据的效率。并将修改后的表格数据同样以远程调用的方式发送至目标游戏的线程池,利用线程池的多个线程多点同步修改表格数据。从而能够省略导表流程、游戏重启、游戏更新和修改游戏指令等操作,以显著地提升游戏表格的处理效率和效果。
附图说明
48.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
49.图1为本技术实施例提供的游戏表格处理装置的系统示意图;
50.图2为本技术实施例提供的游戏表格处理方法的流程示意图;
51.图3为本技术实施例提供的游戏表格处理方法的另一流程示意图;
52.图4为本技术实施例提供的游戏表格处理中各端交互的示意图;
53.图5为本技术实施例提供的各端同步修改表格数据的示意图;
54.图6为本技术实施例提供的游戏编辑器的界面示意图;
55.图7为本技术实施例提供的游戏表格处理装置的结构示意图;
56.图8为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图;
57.图9为本技术实施例提供的应用该游戏表格处理方法的程序产品。
具体实施方式
58.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
59.本技术中的术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”、“第三”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。本技术的描述中,“多个”的含义是至
少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。本技术实施例中所有方向性指示(诸如上、下、左、右、前、后
……
)仅用于解释在某一特定姿态(如附图所示)下各部件之间的相对位置关系、运动情况等,如果该特定姿态发生改变时,则该方向性指示也相应地随之改变。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
60.本技术实施例提供一种游戏表格处理方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本技术实施例的游戏表格处理方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digitalassistant,pda)等终端设备,终端设备还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
61.例如,当该游戏表格处理方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并通过显示组件呈现游戏中的部分游戏场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
62.例如,当该游戏表格处理方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏表格处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是执行游戏表格处理方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
63.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的游戏中的显示控制装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器
2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
64.本技术实施例提供了一种游戏表格处理方法,该方法可以由终端或服务器执行。本技术实施例以游戏表格处理方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括显示组件和处理器,该显示组件用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于显示组件产生的操作指令。用户通过显示组件对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同游戏角色执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏、第一人称射击游戏(first person shooting game,fps)等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏场景。此外,游戏的游戏场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个游戏角色,诸如游戏角色。另外,游戏的游戏场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制游戏角色的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到游戏场景内的特定区域。可选地,游戏的游戏场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的游戏角色和一个或多个其他游戏角色(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他游戏角色由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他游戏角色可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,游戏角色拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如游戏角色拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
65.需要说明的是,图1所示的游戏表格处理装置的系统示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的游戏表格处理装置以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏表格处理装置的演变和新业务场景的出现,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
66.在本实施例中,将从游戏中的显示控制装置的角度进行描述,该游戏中的显示控制装置具体可以集成在具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的计算机设备中。
67.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的游戏表格处理方法的流程示意图,该游戏表格处理方法包括以下步骤:
68.步骤201、获取游戏表格库的映射信息。
69.其中,游戏表格库可以存储有表格数据。本技术实施例的表格数据可以是游戏表格数据,游戏表格数据存储于游戏表格中,用于表征游戏中的数值或者需求。
70.虚拟角色攻击力防御蜘蛛510狼61
71.表1-属性表
72.以游戏表格表1为例,可以看出,表1反映出了游戏策划对蜘蛛和狼在攻击和防御属性方面的需求,而攻击力对应的数值5和6,则反映出游戏策划和技术人员对虚拟角色攻击力具体数值的设计。
73.在确认表格数据后,需要技术人员编写对应的游戏代码数据,例如表格数据中“蜘蛛的攻击力为5”对应表的游戏代码数据可以为:
[0074][0075]
其中,攻击力数值5可以通过该游戏代码数据映射得到。
[0076]
其中,映射信息可以用于表征表格数据与游戏代码数据的映射关系。可以理解,映射关系可以反映出表格数据与游戏代码数据的对应关系,例如表1中的表格数据“攻击力”可以与游戏代码数据中的“atk”字段相对应。
[0077]
可选地,步骤201还可以包括以下步骤:
[0078]
获取所述表格数据的第一数据,所述第一数据包括名称、外键、特殊字段、数据类型和表格名称中的至少一种;
[0079]
获取与所述第一数据对应的游戏代码数据;
[0080]
根据所述第一数据与所述游戏代码数据的映射关系,生成所述映射信息。
[0081]
可选地,映射信息可以包括表格数据与游戏代码数据之间的中英文名称、外键、特殊字符、单个属性的数据类型描述、表格对应游戏客户端的数据文件列表等方面的映射关系。
[0082]
为便于理解映射信息的生成,现以将表1中蜘蛛的攻击力从5修改到6为例,可以在游戏表格库中选择表1,获取对应映射信息,该映射信息可以包括def_sheet、primary_keys、foreign_key三个字段。其中,def_sheet字段下保存表1对应的所有游戏代码数据存储的文件列表。例如,表1中的“攻击力”可以通过映射信息映射到def_sheet字段下的attribute字段。
[0083]
可选地,映射信息的def_sheet字段具体可以表示为:
[0084]
{
[0085]
"def_sheet":{
[0086]
"attribute":{
[0087]
},
[0088]
},
[0089]
}
[0090]
其中,def_sheet字段表示工作表,即在游戏客户端中存储的游戏表格字段。
[0091]
其中,映射信息文件不仅能够保存表格数据的中文名称和基本属性,还保存了游戏代码数据对应的英文名称和数据类型。
[0092]
可选地,以表1中的攻击力属性为例,映射信息的def_sheet字段具体可以表示为:
[0093][0094]
其中,该攻击力属性的中文名称“攻击力”可以映射应为名称name的“atk”字段,意为表1中的攻击力属性在游戏客户端中存储的游戏代码数据的名称为atk。该攻击力属性的数据类型type可以映射为“int”格式,意为整数,表示攻击力在游戏中以整数数值体现。
[0095]
可选地,映射信息的primary_keys字段具体可以表示为:
[0096][0097]
其中,primary_keys字段用于存储表格数据的主键,也即表格数据的主键可以映射到primary_keys字段下的具体内容“属性id”,即属性标识。
[0098]
可选地,映射信息的foreign_key字段具体可以表示为:
[0099][0100]
其中,foreign_key字段用于存储表格数据的外键,也即表格数据的外键“初始仇恨值”字段索引到主键“怪物表.xlsx$monster”。
[0101]
可选地,映射信息可以通过对游戏表格库中的游戏表格进行预处理得到,例如用户可以从游戏表格库中选取一张游戏表格,用于执行预处理操作的第一程序可以根据该游戏表格的表格数据与游戏代码数据的对应关系,生成映射信息文件。需要说明的是,完成初次生成映射信息文件的操作后,后续进行与该映射信息文件对应表格数据修改和更新等处理时,可以直接调用该映射信息文件,无需再次执行以上生成映射信息文件的预处理操作。
[0102]
需要说明的是,本技术实施例的表格数据除了来自游戏表格,还可以来自其他类型的表格,例如工作表格、货物表格等,对于表格数据对应表格的具体类型,本实施例不做限制。
[0103]
由上可知,本技术实施例在对游戏表格进行处理前,可以预先获取映射信息文件,得到表格数据与游戏代码数据之间的映射关系,从而能够显著地提升后续从客户端中将游戏代码数据转换为表格数据的效率,以提升对游戏表格处理的整体效率。
[0104]
步骤202、响应于用户的表格选择操作,确定用户选定表格的名称。
[0105]
其中,名称用于标识用户选定表格。具体地,用户想要修改或更新游戏表格中的某个表格数据时,用户可以直接选择该游戏表格,例如通过光标点击的方式选择该游戏表格,则数据编辑器可以接收到被选择的游戏表格即为用户选定表格,用户选定表格的名称为该表格的文件名。以用户选择表1为例,表1为用户选定表格,表1的名称为“属性表”。
[0106]
步骤203、根据所述映射信息,确定所述游戏代码数据。
[0107]
可以理解,以数据编辑器的角度出发,对于待修改或待更新的表格数据,需要从客户端中准确地确定出对应的游戏代码数据,才能够基于该游戏代码数据准确地导出待修改或待更新的表格数据。
[0108]
可选地,步骤203还可以包括以下步骤:
[0109]
根据所述映射信息,确定所述用户选定表格对应的游戏代码数据;
[0110]
向所述目标游戏的客户端请求所述表格数据,并接收所述游戏代码数据。
[0111]
由于映射信息可以准确地反映出表格数据与游戏代码数据之间的映射关系,使得数据编辑器可以根据该映射信息准确地从客户端中确定出对应的游戏代码数据。仍以将表1中蜘蛛的攻击力从5修改到6为例,数据编辑器可以根据映射信息,映射到客户端的游戏代码数据name字段和atk字段。
[0112]
可选地,客户端可以通过rpc(remote procedure call,远程过程调用)调用的方式,通过通用的接口或协议来完成数据传输。
[0113]
请参阅图4,图4为本技术实施例提供的游戏表格处理中各端交互的示意图。如图4
所示,游戏编辑器与客户端、客户端与服务器之间均是通过rpc调用的方式进行数据传输,游戏编辑器与第二线程之间通过管道通信的方式进行数据传输,使得本技术实施例的整个游戏表格处理流程不用依赖导表程序,即可实现表格数据加载、修改、导入和导出等流程,提升了游戏表格处理的边界性和效率。
[0114]
需要说明的是,本技术实施例的数据编辑器可以通过qt框架的gui库加载表格数据,以加载出不同的数据结构,基于可视化组件生成修改界面,并且能够响应图形组件的修改,从而提升对表格数据进行修改的直观性和全面性。
[0115]
步骤204、根据所述映射信息对所述游戏代码数据进行处理,得到第一目标数据。
[0116]
可以理解,在获取映射信息和游戏代码数据后,在数据编辑器中,可以直接将游戏代码数据转换为对应的表格数据。例如可以将客户端的游戏代码数据name字段和atk字段,转换为名称为蜘蛛、属性为攻击力的表格数据。
[0117]
其中,第一目标数据可以包含表格数据中的关键数据。可以理解,由于映射信息用于表征表格数据与游戏代码数据中几项关键数据的映射关系,使得通过映射关系转换游戏代码数据得到的第一目标数据,并不是原始的表格数据,而是包含了表格数据中的各项关键数据,例如名称、属性、主键、外键等,而表格数据中一些不重要的数据可以暂不加载,例如注释信息、数据格式、字段展示顺序等。
[0118]
请参阅图6,图6为本技术实施例提供的游戏编辑器的界面示意图。如图6所示,在该数据编辑器的界面中,清楚地展示出了属性表的属性id、主键、虚拟角色名称和属性值等数据。
[0119]
由上可知,本技术实施例可以快速、准确地获取由游戏代码数据转换得到的,用于表征表格数据中关键数据的第一目标数据,并基于该第一目标数据进行后续的修改操作,从而在不影响后续表格数据修改操作的基础上,进一步地提升读取表格数据的效率。在实际应用时,数据编辑器以该方式获取第一目标数据,相较于传统导表操作,获取表格数据的时间可以从约15秒显著地缩短至约2秒。
[0120]
可选地,本技术实施例还可以包括以下步骤:
[0121]
向所述客户端和第二线程同步请求所述表格数据;
[0122]
接收所述第二线程发送的第一表格数据;
[0123]
根据所述第一表格数据,对所述第一目标数据执行优化操作,得到优化后的第一目标数据。
[0124]
其中,第二线程可以是excel线程。如图3所示,数据编辑器向客户端请求表格数据的同时,还可以同步向第二线程请求该表格数据。
[0125]
可以理解,由于excel线程打开表格数据的速度较慢,通常客户端会在excel线程打开表格数据之前,先通过上述以映射信息处理游戏代码数据的方式得到第一目标数据,在获取第一目标数据的基础上执行表格数据修改操作,而excel线程打开的第一表格数据为原始表格数据,即用户选定表格中的原始数据。使得在数据编辑器呈现出第一目标数据后,还可以根据第一表格数据对第一目标数据执行优化操作,得到优化后的第一目标数据。例如,优化操作可以包括为第一目标数据添加注释信息、调整数据格式、展示顺序,以及添加第一目标数据中不存在的非关键数据等。
[0126]
由上可知,本技术实施例不仅可以先通过第一目标数据快速、准确地展示出表格
数据中的关键数据,并且后续可以直接对第一目标数据进行修改。还可以在第一目标数据加载后,通过第一表格数据对第一目标数据进行优化,以使数据编辑器能够更好地显示出表格数据,以全面地提升对游戏表格的处理效率和效果。
[0127]
步骤205、响应于用户的修改操作,对所述第一目标数据进行修改,得到第二目标数据。
[0128]
具体地,为便于理解对第一目标数据进行修改得到第二目标数据的过程,继续以将蜘蛛的攻击力从5修改为6为例,由于蜘蛛的攻击力属性存储在表1-属性表中,客户端发送至游戏编辑器的游戏代码数据可以表示为:
[0129][0130]
可以看出,该游戏代码数据反映出表1中蜘蛛的攻击力为5、狼的攻击力为6。在执行表格数据修改操作前,数据编辑器可以通过映射信息,得到atk字段与表格数据中的“攻击力”对应,name字段与表格数据中的“虚拟角色”对应,将primary_keys字段与表格数据的主键“属性id”对应,属性id为1对应蜘蛛,属性id为2对应狼,则在数据编辑器中第一目标数据初步可以展现为:
[0131][0132][0133]
进一步地,用户可以选择属性id第一行的行数据,通过数据编辑器的属性窗口展示另一部分第一目标数据,该行数据在数据编辑器中可以展示为:
[0134]
属性id1名称蜘蛛攻击力5
[0135]
进一步地,在修改时,用户只需通过编辑器将攻击力对应的数值5修改为数值6即可,修改后的表格数据,即第二目标数据可以表示为:
[0136]
属性id1名称蜘蛛攻击力6
[0137]
可以看出,数据编辑器响应于用户的选择操作,可以更好地显示出表格数据中的行数据,从而能够方便用户更专注每一行的行数据修改。并且,还可以采取增量式写回的方式在游戏表格中体现第二目标数据。具体地,在修改数据后,比较保留数据和原本数据的差异并进行存储,在数据编辑器端点击保存按钮后,将所存储的第二目标数据整理为一个二元组(主键,行数据),将该二元组数据通过管道通信传送至任一excel线程,该excel线程经过处理后,创建一张新的表格,将经过处理的第二目标数据写入新表中。并在该表格中写入原游戏表格的表格数据,作为参考数据以支持游戏策划人员对表格数据进行修正,策划人员可以在数据确认无误后,将整行第二目标数据复制回原本的表格。
[0138]
可选地,步骤205还可以包括以下步骤:
[0139]
获取修改后的第一目标数据的属性数据;
[0140]
将所述属性数据整理为四元组数据,将所述四元组数据记为所述第二目标数据的修改指令。
[0141]
其中,属性数据可以为客户端可读取的游戏修改指令。具体地,可以将属性数据组装为客户端可读取的四元组,并将该四元组作为第二目标数据,该四元组可以包括修改的游戏代码数据对应的文件名、主键、修改字段和修改值。
[0142]
可选地,继续前述实例,该四元组具体可以表示为:
[0143]
("attribute",1,"atk",6)
[0144]
可以理解,将该四元组发送至客户端后,客户端通过解析该四元组,能够有效地根据修改指令修改对应的游戏代码数据,修改后的游戏代码数据可以表示为:
[0145][0146]
可选地,本技术实施例还可以包括以下步骤:
[0147]
将所述第二目标数据的修改指令发送至所述目标游戏的第一线程池;
[0148]
通过所述第一线程池中的每个第一线程,将所述第一目标数据同步修改为所述第
二目标数据对应的游戏代码数据。
[0149]
请参阅图5,图5为本技术实施例提供的各端同步修改表格数据的示意图。如图5所示,本技术实施例的客户端和服务器可以通过线程池多线程修改游戏代码数据,从而能够提升数据修改效率。
[0150]
可选地,步骤“所述将所述第一目标数据同步修改为所述第二目标数据对应的游戏代码数据”,包括:
[0151]
将所述修改指令发送至客户端对应的第一线程,以将所述客户端存储的所述第一目标数据修改为所述第二目标数据;
[0152]
将所述修改指令发送至所述目标游戏的服务器对应的第一线程,以将所述服务器存储的所述第一目标数据修改为所述第二目标数据对应的游戏代码数据。
[0153]
如图5所示,在数据编辑器端完成表格数据的修改操作后,可以将修改指令即四元组数据发送至客户端,客户端在第一线程池中启动一个第一线程来处理本次数据修改,以实现异步修改。相应地,在客户端完成本次数据修改操作后,可以将该四元组数据上传至服务器,以使得服务器同样可以基于该四元组数据的修改指令完成表格数据修改操作,省去将修改后的游戏代码数据依次复制到服务器的传统操作,从而能够极大地提升数据修改效率。
[0154]
可选地,步骤“所述将所述服务器存储的所述第一目标数据修改为所述第二目标数据”,包括:
[0155]
将所述第二目标数据分发至所述服务器对应的所述每个第一线程,所述第一线程为所述服务器的主线程之外的线程;
[0156]
所述每个第一线程均对所述修改指令进行解析,以将所述服务器存储的所述第一目标数据同步更新为所述第二目标数据对应的游戏代码数据。
[0157]
可以理解,基于主线程之外的多个第一线程进行数据修改,不仅可以实现高效率的多点数据修改操作,也可以在不影响目标游戏服务器主进程运行下有效地完成数据修改操作。在实际应用时,相较于传统对修改后游戏代码数据进行热更新的方式,本实施例的方法不仅可以通过单次修改操作实现多端数据同步修改的效果,并且可以将表格数据和游戏代码数据全面修改的时间,从大约3分钟缩短至大约1秒钟。
[0158]
由上可知,本技术实施例可以通过映射信息,以远程调用的方式快速地获取表格数据中的关键数据,并基于该关键数据进行后续的修改操作,从而在不影响后续表格数据修改操作的基础上,进一步地提升读取表格数据的效率。并将修改后的表格数据同样以远程调用的方式发送至目标游戏的线程池,利用线程池的多个线程多点同步修改表格数据。从而能够省略导表流程、游戏重启、游戏更新和修改游戏指令等操作,以显著地提升游戏表格的处理效率和效果。
[0159]
请参阅图3,图3为本技术实施例提供的游戏表格处理方法的另一种流程示意图。该方法的具体流程可以如下:
[0160]
步骤301、发出映射信息生成请求;
[0161]
步骤302、通过第一程序对数据进行预处理;
[0162]
步骤303、获取映射信息;
[0163]
步骤304、确定用户选定表格;
[0164]
步骤305、同时向客户端和第二进程发送数据获取请求;
[0165]
步骤306、获取游戏代码数据;
[0166]
步骤307、根据映射信息获取表格数据;
[0167]
步骤308、展示第一目标数据;
[0168]
步骤309、获取表格数据;
[0169]
步骤310、对第一目标数据进行优化展示;
[0170]
步骤311、修改第一目标数据得到第二目标数据;
[0171]
步骤312、将修改指令发送至客户端;
[0172]
步骤313、客户端执行异步修改操作;
[0173]
步骤314、服务器执行多线程同步修改操作。
[0174]
为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种游戏表格处理装置,请参阅图7,图7为本技术实施例提供的游戏表格处理装置的结构示意图,该装置应应用于目标游戏的数据编辑器,该装置可以包括:
[0175]
映射信息获取模块401,可以用于获取游戏表格库的映射信息,游戏表格库存储有表格数据,映射信息用于表征表格数据与游戏代码数据的映射关系;
[0176]
表格确定模块402,响应于用户的表格选择操作,可以用于确定用户选定表格的名称,名称用于标识用户选定表格;
[0177]
游戏代码数据确定模块403,可以用于根据映射信息,确定游戏代码数据;
[0178]
第一目标数据获取模块404,可以用于根据映射信息对游戏代码数据进行处理,得到第一目标数据,其中,第一目标数据包括用户选定文本中的待修改信息;
[0179]
第二目标数据获取模块405,响应于用户的修改操作,可以用于对第一目标数据进行修改,得到第二目标数据。
[0180]
可选地,游戏代码数据确定模块403可以包括:
[0181]
游戏代码数据确定子模块,可以用于根据映射信息,确定用户选定表格对应的游戏代码数据;
[0182]
游戏代码数据接收子模块,可以用于向目标游戏的客户端请求表格数据,并接收游戏代码数据。
[0183]
可选地,游戏代码数据确定模块403还可以包括:
[0184]
游戏代码数据请求子模块,可以用于向客户端和第二线程同步请求表格数据;
[0185]
第一表格数据接收子模块,可以用于接收第二线程发送的第一表格数据;
[0186]
第一目标数据优化子模块,可以用于根据第一表格数据,对第一目标数据执行优化操作,得到优化后的第一目标数据。
[0187]
可选地,该装置还可以包括:
[0188]
第二目标数据发送子模块,可以用于将修改指令发送至目标游戏的第一线程池;
[0189]
同步修改子模块,可以用于通过第一线程池中的每个第一线程,将第一目标数据同步修改为第二目标数据对应的游戏代码数据。
[0190]
可选地,同步修改子模块还可以包括:
[0191]
第一同步修改子模块,可以用于将修改指令发送至客户端对应的第一线程,以将客户端存储的第一目标数据修改为第二目标数据对应的游戏代码数据;
[0192]
第二同步修改子模块,可以用于将修改指令发送至目标游戏的服务器对应的第一线程,以将服务器存储的第一目标数据修改为第二目标数据对应的游戏代码数据。
[0193]
可选地,第二同步修改子模块还可以具体用于:
[0194]
将第二目标数据分发至服务器对应的每个第一线程,第一线程为服务器的主线程之外的线程;
[0195]
每个第一线程均对第二目标数据进行解析,以将服务器存储的第一目标数据同步更新为第二目标数据。
[0196]
可选地,映射信息获取模块401还可以具体用于:
[0197]
获取表格数据的第一数据,第一数据包括名称、外键、特殊字段、数据类型和表格名称中的至少一种;
[0198]
获取与第一数据对应的游戏代码数据;
[0199]
根据第一数据与游戏代码数据的映射关系,生成所述映射信息。
[0200]
可选地,映射信息获取模块401还可以具体用于:
[0201]
获取修改后的第一目标数据的属性数据;
[0202]
将属性数据整理为四元组数据,将四元组数据记为第二目标数据。
[0203]
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
[0204]
本技术实施例提供的游戏表格处理装置,通过映射信息获取模块401获取游戏表格库的映射信息,然后通过表格确定模块402,响应于用户的表格选择操作,确定用户选定表格的名称,然后通过游戏代码数据确定模块403,根据映射信息,确定游戏代码数据;再通过第一目标数据获取模块404,根据映射信息对游戏代码数据进行处理,得到第一目标数据;最后通过第二目标数据获取模块405,响应于用户的修改操作,对第一目标数据进行修改,得到第二目标数据。
[0205]
由上可知,本技术实施例可以通过映射信息,以远程调用的方式快速地获取表格数据中的关键数据,并基于该关键数据进行后续的修改操作,从而在不影响后续表格数据修改操作的基础上,进一步地提升读取表格数据的效率。并将修改后的表格数据同样以远程调用的方式发送至目标游戏的线程池,利用线程池的多个线程多点同步修改表格数据。从而能够省略导表流程、游戏重启、游戏更新和修改游戏指令等操作,以显著地提升游戏表格的处理效率和效果。
[0206]
相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。
[0207]
如图8所示,图8为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备500包括有一个或者一个以上处理核心的处理器501、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器502及存储在存储器502上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器501与存储器502电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0208]
处理器501是计算机设备500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备500的各个部分,通过运行或加载存储在存储器502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行计算机设备500的各种功能和处理数据,从而对计算机设备500进行整体监控。
[0209]
在本技术实施例中,计算机设备500中的处理器501会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器502中,并由处理器501来运行存储在存储器502中的应用程序,从而实现各种功能:
[0210]
获取游戏表格库的映射信息,游戏表格库存储有表格数据,映射信息用于表征表格数据与游戏代码数据的映射关系;
[0211]
响应于用户的表格选择操作,确定用户选定表格的名称,名称用于标识用户选定表格;
[0212]
根据映射信息,确定游戏代码数据;
[0213]
根据映射信息对游戏代码数据进行处理,得到第一目标数据,其中,第一目标数据包括用户选定文本中的待修改信息;
[0214]
响应于用户的修改操作,对第一目标数据进行修改,得到第二目标数据。
[0215]
由此可知,本技术实施例可以通过映射信息,以远程调用的方式快速地获取表格数据中的关键数据,并基于该关键数据进行后续的修改操作,从而在不影响后续表格数据修改操作的基础上,进一步地提升读取表格数据的效率。并将修改后的表格数据同样以远程调用的方式发送至目标游戏的线程池,利用线程池的多个线程多点同步修改表格数据。从而能够省略导表流程、游戏重启、游戏更新和修改游戏指令等操作,以显著地提升游戏表格的处理效率和效果。
[0216]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0217]
可选的,如图8所示,计算机设备500还包括:触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507。其中,处理器501分别与触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507电性连接。本领域技术人员可以理解,图8中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0218]
触控显示屏503可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏503可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal displ ay)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器501,并能接收处理器501发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器501以确定触摸事
件的类型,随后处理器501根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏503而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏503也可以作为输入单元506的一部分实现输入功能。
[0219]
在本技术实施例中,通过处理器501执行游戏应用程序在触控显示屏503上生成图形用户界面,图形用户界面上的游戏场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏503用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
[0220]
射频电路504可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
[0221]
音频电路505可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路505可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路505接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器501处理后,经射频电路504以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器502以便进一步处理。音频电路505还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
[0222]
输入单元506可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
[0223]
电源507用于给计算机设备500的各个部件供电。可选的,电源507可以通过电源管理系统与处理器501逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源507还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
[0224]
尽管图8中未示出,计算机设备500还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
[0225]
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0226]
由上可知,本技术实施例可以通过映射信息,以远程调用的方式快速地获取表格数据中的关键数据,并基于该关键数据进行后续的修改操作,从而在不影响后续表格数据修改操作的基础上,进一步地提升读取表格数据的效率。并将修改后的表格数据同样以远程调用的方式发送至目标游戏的线程池,利用线程池的多个线程多点同步修改表格数据。从而能够省略导表流程、游戏重启、游戏更新和修改游戏指令等操作,以显著地提升游戏表格的处理效率和效果。
[0227]
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
[0228]
为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏表格处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
[0229]
获取游戏表格库的映射信息,游戏表格库存储有表格数据,映射信息用于表征表格数据与游戏代码数据的映射关系;
[0230]
响应于用户的表格选择操作,确定用户选定表格的名称,名称用于标识用户选定表格;
[0231]
根据映射信息,确定游戏代码数据;
[0232]
根据映射信息对游戏代码数据进行处理,得到第一目标数据,其中,第一目标数据包括用户选定文本中的待修改信息;
[0233]
响应于用户的修改操作,对第一目标数据进行修改,得到第二目标数据。
[0234]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0235]
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
[0236]
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏表格处理方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏表格处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
[0237]
参考图9所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品61,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
[0238]
该程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
[0239]
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
[0240]
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
[0241]
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,该程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c 等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商
来通过因特网连接)。
[0242]
以上对本技术实施例所提供的一种游戏表格处理方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

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