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虚拟物体的控制方法、装置、设备及介质与流程

2022-11-19 16:45:34 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种虚拟物体的控制方法、装置、设备及介质。


背景技术:

2.随着科技的发展,依托于电子设备平台运行的电子游戏成为人们休闲娱乐的重要活动。在游戏中,玩家可以操作人物在游戏场景中相关操作,使得玩家们可以身临其境地体验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。
3.但是,在相关技术中,玩家操作人物对游戏场景中的物体进行控制时,缺少科技感和玄幻感,减少了玩家的游戏乐趣。


技术实现要素:

4.为了解决上述技术问题,本公开提供了一种虚拟物体的控制方法、装置、设备及介质。
5.第一方面,本公开提供了一种虚拟物体的控制方法,包括:
6.在目标交互界面内显示目标虚拟场景,目标虚拟场景包括多个虚拟物体以及用户控制的虚拟对象;
7.在多个虚拟物体中存在目标虚拟物体的情况下,显示目标控制控件,目标虚拟物体为能够被虚拟对象无接触控制的虚拟物体;
8.响应于接收到对目标控制控件的触发操作,按照目标控制控件对应的控制方式,使虚拟对象对目标虚拟物体进行无接触控制。
9.第二方面,本公开提供了一种虚拟物体的控制装置,包括:
10.场景显示模块,配置为在目标交互界面内显示目标虚拟场景,目标虚拟场景包括多个虚拟物体以及用户控制的虚拟对象;
11.控件显示模块,配置为在多个虚拟物体中存在目标虚拟物体的情况下,显示目标控制控件,目标虚拟物体为能够被虚拟对象无接触控制的虚拟物体;
12.物体控制模块,配置为响应于接收到对目标控制控件的触发操作,按照目标控制控件对应的控制方式,使虚拟对象对目标虚拟物体进行无接触控制。
13.第三方面,本公开提供了一种电子设备,包括:
14.处理器;
15.存储器,用于存储可执行指令;
16.其中,处理器用于从存储器中读取可执行指令,并执行可执行指令以实现第一方面所述的虚拟物体的控制方法。
17.第四方面,本公开提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质存储有计算机程序,当计算机程序被处理器执行时,使得处理器实现第一方面所述的虚拟物体的控制方法。
18.本公开实施例提供的技术方案与现有技术相比具有如下优点:
19.本公开实施例的虚拟物体的控制方法、装置、设备及介质,能够在目标交互界面内显示的目标虚拟场景中,自动识别能够被虚拟对象无接触控制的目标虚拟物体,并显示目标控制控件,以提示用户能够对目标虚拟物体进行控制,进而在接收到对目标控制控件的触发操作之后,响应于触发操作,按照目标控制控件对应的控制方式,使虚拟对象对目标虚拟物体进行无接触控制,使得玩家能够对自动选取的虚拟物体进行隔空操作,进而使得游戏增加了的科技感和玄幻感,增加了玩家的游戏乐趣。
附图说明
20.结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。
21.图1为本公开实施例提供的一种虚拟物体的控制方法的流程示意图;
22.图2为本公开实施例提供的一种虚拟物体的控制方法的应用场景示意图;
23.图3为本公开实施例提供的一种选择目标虚拟物体的流程示意图;
24.图4为本公开实施例提供的一种目标控制控件包括跟随控件时虚拟物体的控制方法的流程示意图;
25.图5为本公开实施例提供的一种目标控制控件包括击打控件时虚拟物体的控制方法的流程示意图;
26.图6为本公开实施例提供的虚拟物体的控制装置的结构示意图;
27.图7为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
28.下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
29.应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
30.本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
31.需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
32.需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
33.随着科技的发展,依托于电子设备平台运行的电子游戏成为人们休闲娱乐的重要活动。在游戏中,玩家可以操作人物在游戏场景中相关操作,使得玩家们可以身临其境地体
验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。
34.但是,在相关技术中,玩家操作人物对游戏场景中的物体进行控制时,缺少科技感和玄幻感,减少了玩家的游戏乐趣。
35.针对上述问题,本公开实施例提供了一种虚拟物体的控制方法、装置、设备及介质。下面结合具体的实施例首先对该虚拟物体的控制方法进行介绍。
36.图1为本公开实施例提供的虚拟物体的控制方法的流程示意图。
37.在本公开实施例中,该虚拟物体的控制方法可以由电子设备执行。电子设备可以包括但不限于诸如vr(虚拟现实)、移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、pda(个人数字助理)、pad(平板电脑)、pmp(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)、可穿戴设备、等等的移动终端以及诸如数字tv、台式计算机、智能家居设备等等的固定终端。
38.如图1所示,该虚拟物体的控制方法主要包括以下几个步骤:
39.s110、在目标交互界面内显示目标虚拟场景,目标虚拟场景包括多个虚拟物体以及用户控制的虚拟对象。
40.在本公开实施例中,目标交互界面为通过电子设备的屏幕展示的、用户正在控制的界面。
41.通常电子设备上安装的电子游戏,会虚构一个虚拟环境,并根据虚拟环境虚构多种虚拟场景,同时会设置虚拟对象代表用户,即玩家,由玩家控制虚拟对象,以实现玩家与虚拟环境中的虚拟物体进行交互,使玩家身临其境,提高玩家的真实感。
42.进而,本公开实施例中,目标交互界面会显示目标虚拟场景,并且目标虚拟场景中会包括虚拟物体及虚拟对象。
43.其中,虚拟物体可以是虚拟场景中除虚拟对象外显示的物体。虚拟物体可以是一个或多个。
44.s120、在多个虚拟物体中存在目标虚拟物体的情况下,显示目标控制控件,目标虚拟物体为能够被虚拟对象无接触控制的虚拟物体。
45.在本公开实施例中,电子设备在多个虚拟物体中搜索并确定多个虚拟物体中是否存在目标虚拟物体,例如可以根据虚拟物体与虚拟对象之间的距离等参数搜索并确定多个虚拟物体中是否存在目标虚拟物体。
46.当确定多个虚拟物体中存在目标虚拟物体的情况下,选择目标虚拟物体。同时电子设备的屏幕显示目标控制控件。玩家可以操作(如点击)目标控制控件,并触发目标控制控件对应的控制方式。
47.其中,目标虚拟物体可以为一个或多个。当目标虚拟物体为多个时,虚拟对象可以同时无接触控制多个目标虚拟物体。
48.其中,目标控制控件可以为一个或多个。同一个目标控制控件可以包括不同触发方式,例如,单击、双击、长按等,不同触发方式对应控制方式不同。
49.s130、响应于接收到对目标控制控件的触发操作,按照目标控制控件对应的控制方式,使虚拟对象对目标虚拟物体进行无接触控制。
50.在本公开实施例中,控制方式可以是控制目标虚拟物体行为、动作等的方式。
51.具体的,电子设备接收到玩家对目标控制控件的操作,触发目标控制控件所对应的控制方式,控制目标虚拟物体的行为、动作等,以实现在虚拟对象不接触目标虚拟物体的
情况下,对目标虚拟物体进行控制,达到虚拟对象对目标虚拟物体进行无接触控制的效果。
52.图2为本公开实施例提供的虚拟物体的控制方法的应用场景示意图,下面结合图2所示的应用场景对图1所示的虚拟物体的控制方式进行进一步的介绍。
53.如图2所示,电子设备的屏幕显示目标虚拟场景20,该目标虚拟场景中包括代表玩家的虚拟对象21,与虚拟对象21为对立关系的虚拟物体22,同时,该目标虚拟场景20中包括多个虚拟物体,分别为虚拟物体23、24、25及26。
54.电子设备在目标虚拟场景20中搜索得到多个虚拟物体,即上述虚拟物体23、24、25及26。电子设备根据虚拟物体与虚拟对象之间的距离等参数,确定目标虚拟物体为虚拟物体23。
55.进一步的,电子设备控制电子设备的屏幕上显示目标控制控件27。例如该目标控制控件27对应的控制方式为使目标虚拟物体垂直上升预设高度。玩家操作该目标控制控件27,电子设备响应于玩家对目标控制控件27的触发操作,按照目标控制控件27对应的控制方式,控制虚拟物体23垂直上升预设高度。
56.下面以图2中的电子设备为vr设备,对本公开实施例提供的虚拟物体的控制方法再次进行介绍。
57.在vr应用场景中,vr设备的屏幕显示目标虚拟场景,当目标虚拟场景中包括目标虚拟物体时,在vr设备的屏幕上显示目标控制控件,例如目标控制控件为使目标虚拟物体垂直上升预设高度。玩家操作与vr设备连接的手柄,以实现对目标控制控件的触发操作。vr设备接收到触发操作,将目标虚拟物体垂直上升预设高度。
58.可见,本公开实施例,能够在目标交互界面内显示的目标虚拟场景中,自动识别能够被虚拟对象无接触控制的目标虚拟物体,并显示目标控制控件,以提示用户能够对目标虚拟物体进行控制,进而在接收到对目标控制控件的触发操作之后,响应于触发操作,按照目标控制控件对应的控制方式,使虚拟对象对目标虚拟物体进行无接触控制,使得玩家能够对自动选取的虚拟物体进行隔空操作,进而使得游戏增加了的科技感和玄幻感,增加了玩家的游戏乐趣。
59.在一些实施例中,电子设备选择目标虚拟物体具体可以是:获取各个虚拟物体的物体参数,物体参数包括物体属性和物体优先级;基于物体属性,在多个虚拟物体内选择可操作物体;根据物体优先级,在可操作物体中选择目标虚拟物体。
60.其中,虚拟物体的物体属性可以是虚拟物体的状态、虚拟物体的阵营、虚拟物体的距离等。
61.示例性的,虚拟物体的状态可以是静止状态、运动状态等,选择静止状态的虚拟物体为可操作物体。
62.虚拟物体的阵营可以是敌方阵营、我方阵营、中立阵营等,选择我方阵营或中立阵营的虚拟物体为可操作物体。
63.虚拟物体的距离可以是虚拟物体与虚拟对象之间的距离、虚拟物体与击打目标的距离等,选择与虚拟对象的距离在一定预设范围内的虚拟物体为可操作物体。
64.电子设备根据上述属性选择出可操作物体后,进一步的根据可操作物体的优先级,选择优先级最高的可操作物体作为目标虚拟物体。
65.具体的,可以预先将虚拟物体划分为不同类型,并预先设置每一个类型的优先级。
进而,在确定可操作物体后,先确定可操作物体的类型,再根据预先设置的每一个类型的优先级,选择优先级最高的可操作物体为目标虚拟物体。
66.示例性的,以击打类游戏为主,可以将虚拟物体划分为:自动类,手动陷阱类等。自动类可以是包括可抛掷的虚拟物体的类型,自动类例如为包括石头、木桶等虚拟物体的类型。手动陷阱类可以是实际运动轨迹能够直接击打目标的虚拟物体,手动陷阱类例如为包括吊灯、钟表等虚拟物体的类型。
67.示例性的,设置上述手动陷阱类的优先级一级,设置自动类的优先级为二级,并设置优先级一级高于优先级二级。
68.进而,当多个虚拟物体中包括手动陷阱类虚拟物体时,选择手动陷阱类的虚拟物体为目标虚拟物体。
69.在另一些实施例中,物体参数还包括物体重要度。
70.进而上述根据物体优先级,在可操作物体中选择目标虚拟物体可以是:根据物体重要度,在物体优先级最高的可操作物体中选择目标虚拟物体。
71.具体的,在上述根据虚拟物体优先级选择出最高优先级的可操作物体后,再进一步的根据物体重要度选择目标虚拟物体。
72.示例性的,当多个虚拟物体中包括手动陷阱类虚拟物体时,在手动陷阱类的虚拟物体中,例如,设置吊灯的重要度要高于钟表,进而电子设备根据设置虚拟物体的重要度,选择吊灯为目标虚拟物体。
73.在另一些实施例中,物体参数还可以包括物体交互状态。
74.进而,在可操作物体中选择目标虚拟物体之后,还包括:剔除物体交互状态为不可交互的目标虚拟物体。
75.具体的,物体交互状态可以是虚拟物体是否处于与其他虚拟物体进行交互的状态。当虚拟物体与其他虚拟物体正在进行交互时,虚拟对象不能再与该虚拟物体进行交互,因此,需要剔除已与其他虚拟物体正在进行交互的目标虚拟物体。
76.在另一些实施例中,物体参数还包括与目标交互界面的中心之间的第二水平距离。
77.进而在根据物体优先级,在可操作物体中选择目标虚拟物体之后,还包括:保留第二水平距离满足预设的距离筛选条件的目标虚拟物体。
78.在一些实施例中,保留第二水平距离满足预设的距离筛选条件的目标虚拟物体可以是:以目标交互界面的中心点作为目标交互界面的中心,将目标交互界面划分为多个区域,电子设备根据虚拟物体优先级确定目标虚拟物体后,筛选固定区域内目标虚拟物体与目标交互界面的中心点的距离在预设的距离之内的目标虚拟物体。
79.示例性的,以目标交互界面的中心点作为目标交互界面的中心,将目标交互界面划分为多个矩形区域,例如,将目标交互页面划分为6个矩形区域,筛选三分之一区域,即中间区域的2个的矩形区域中的与目标交互界面的中心点的距离在预设的距离之内的目标虚拟物体。
80.可以理解的是,当中间2个矩形区域内目标虚拟物体与目标交互界面的中心点的距离在预设的距离之内没有筛选到目标虚拟物体时,还可以继续在其他区域中的预设的距离之外进一步的筛选目标虚拟物体。
81.在另一些实施例中,保留第二水平距离满足预设的距离筛选条件的目标虚拟物体还可以是:以虚拟对象为中心,将目标交互界面划分为多个区域,电子设备根据虚拟物体优先级确定目标虚拟物体后,筛选固定区域内目标虚拟物体与目标交互界面的虚拟对象的距离在预设的距离之内的目标虚拟物体。
82.示例性的,以虚拟对象为中心时,将目标交互界面划分为多个扇形区域,例如,将目标交互界面划分为6个扇形区域,电子设备根据虚拟物体优先级确定目标虚拟物体后,筛选中间三分之一区域,即中间区域的2个的扇形区域中的与目标交互界面的虚拟对象的距离在预设的距离之内的目标虚拟物体。
83.可以理解的是,当中间两个扇形区域内目标虚拟物体与目标交互界面的虚拟对象的距离在预设的距离之内没有筛选到目标虚拟物体时,还可以继续在其他区域中的预设距离之外进一步的筛选目标虚拟物体。
84.下面以一个具体的实施例对上述选择目标虚拟物体的流程进行介绍。如图3所示,选择目标虚拟物体包括以下几个步骤:
85.s310、获取各个虚拟物体的物体属性各个虚拟物体的物体优先级。
86.s320、基于物体属性,在多个虚拟物体内选择可操作物体。
87.s330、根据物体优先级,在可操作物体中选择目标虚拟物体。
88.s340、剔除物体交互状态为不可交互的目标虚拟物体。
89.s350、保留第二水平距离满足预设的距离筛选条件的目标虚拟物体。
90.在本公开实施例中,步骤s310﹣s350技术方案参考上述描述内容,在此不再赘述。
91.本公开实施例,根据物体属性及物体优先级确定目标虚拟物体后,进一步的剔除交互状态为不可交互的目标虚拟物体,并保留第二水平距离满足预设的距离筛选条件的目标虚拟物体,可见,本公开实施例通过多重参数判断,确定目标虚拟物体,为玩家选择最优的目标虚拟物体,提高了玩家的体验。
92.在一些实施例中,在电子设备自动选取目标虚拟物体之前,还可以先确定虚拟对象可以控制的虚拟物体的数量,然后根据虚拟对象可以控制的虚拟物体的数量,选择目标虚拟物体。
93.其中,确定虚拟对象可以控制的虚拟物体的数量可以是:获取虚拟对象的对象属性,对象属性包括对象等级和/或目标技能等级;根据对象属性,确定虚拟对象能够无接触控制的最大物体数量。
94.由于,在电子游戏中,不同的玩家具有不同的等级,进而代表玩家的虚拟对象具有不同的等级,并且不同的等级的虚拟对象具备的技能也不同。
95.因此,在一些实施例中,电子游戏可以预先设置不同等级的虚拟对象所能控制的虚拟物体的最大数量。进而电子设备可以根据上述设置信息,确定目标虚拟场景中的虚拟对象可以控制的虚拟物体的最大数量。
96.在一些实施例中,在多个虚拟物体中存在目标虚拟物体的情况下,即确定了目标虚拟物体后,为了让玩家能够更明显的看到目标虚拟物体,需要在多个虚拟物体中将目标虚拟物体及非目标虚拟物体区分出来。
97.可选的,在多个虚拟物体中将目标虚拟物体及非目标虚拟物体区分出来可以是:在多个虚拟物体中存在目标虚拟物体的情况下,对目标虚拟物体进行整体高亮显示。
98.在一些实施例中,目标虚拟物体可以一直整体高亮显示,在另一些实施例中,还可以调整目标虚拟物体的亮度。
99.具体的,在一些实施例中,可以是按照预设亮度差值,实时减小目标虚拟物体的亮度值;在目标虚拟物体的亮度值减小至预设亮度值的情况下,对目标虚拟物体进行边缘高亮显示。
100.具体的,预先设置单位时间(例如1秒)内目标虚拟物体的亮度减少值。按照上述预先设置的单位时间内目标虚拟物体的亮度减少值,在单位时间内减少整体高亮显示的目标虚拟物体的亮度值,并在目标虚拟物体的亮度值减少到预设的亮度值的情况下,使目标虚拟物体的边缘高亮显示。
101.在另一些实施例中,还可以是按照预设亮度差值,实时减小目标虚拟物体的亮度值,在目标虚拟物体的亮度值减小至预设亮度值的情况下,取消显示目标控制控件。
102.具体的,玩家可能并不想控制目标虚拟物体,因此,当目标虚拟物体的亮度值减少至预设亮度值的情况下,目标虚拟物体整体不高亮显示,同时电子设备不显示目标控制控件。
103.在一些实施例中,目标控制控件可以是跟随控件。
104.具体的,跟随控件可以是使目标虚拟物体跟随虚拟对象的控件。
105.当目标控制控件是跟随控件时,上述步骤s130中的按照目标控制控件对应的控制方式,使虚拟对象对目标虚拟物体进行无接触控制可以是:控制目标虚拟物体跟随虚拟对象,以达到虚拟对象通过无接触控制的方式控制目标虚拟物体跟随自己的效果。
106.其中,控制目标虚拟物体跟随虚拟对象可以是:确定目标虚拟物体对应的预设离地高度;控制目标虚拟物体沿竖直方向移动至预设离地高度;计算目标虚拟物体与虚拟对象之间的第一水平距离;控制目标虚拟物体与虚拟对象之间保持第一水平距离。
107.在本公开实施例中,为了让玩家有更真实的控制体验,电子设备可以是控制目标虚拟物体在竖直方向上移动到预设离地高度,预设离地高度可以是将多个虚拟物体划分为不同类型,对不同类型的虚拟物体设置不同的离地高度。之后计算目标虚拟物体与虚拟对象之间的水平距离,然后控制目标虚拟物体在预设离地高度上,按照计算出的水平距离在水平方向上跟随虚拟对象移动。
108.图4为本公开实施例提供的一种目标控制控件包括跟随控件时虚拟物体的控制方法的流程示意图。如图4所示,该虚拟物体的控制方法包括以下几个步骤:
109.s410、在目标交互界面内显示目标虚拟场景,目标虚拟场景包括多个虚拟物体以及用户控制的虚拟对象。
110.在本公开实施例中,该步骤与s110步骤相同,在此不再赘述。
111.s420、在多个虚拟物体中存在目标虚拟物体的情况下,对目标虚拟物体进行整体高亮显示。
112.s430、在多个虚拟物体中存在目标虚拟物体的情况下,显示目标控制控件,目标控制控件包括跟随控件。
113.s440、确定目标虚拟物体对应的预设离地高度;控制目标虚拟物体沿竖直方向移动至预设离地高度;计算目标虚拟物体与虚拟对象之间的第一水平距离;控制目标虚拟物体与虚拟对象之间保持第一水平距离。
114.在本公开实施例中,步骤s420-步骤s440,具体的技术方案参考上述描述的相关内容,在此不再赘述。
115.下面以电子设备为vr设备,对本公开实施例提供的目标控制控件包括跟随控件时虚拟物体的控制方法进行介绍。
116.在vr应用场景中,vr设备的屏幕显示目标虚拟场景,当目标虚拟场景中包括目标虚拟物体时,在vr设备的屏幕上,高亮显示目标虚拟物体,并显示跟随控件。玩家触发该控件后,vr设备控制目标虚拟物体沿竖直方向移动至预设离地高度并计算目标虚拟物体与虚拟对象之间的水平距离,使目标虚拟物体以预设离地高度以及与虚拟对象保持第一水平距离,跟随虚拟对象。
117.可见,本公开实施例,在多个虚拟物体中存在目标虚拟物体的情况下,对目标虚拟物体进行整体高亮显示,使得可以清楚的区分目标虚拟物体及非目标虚拟物体,提高了玩家的体验;同时在目标控制控件为跟随控件时,控制目标虚拟物体跟随虚拟对象,实现了虚拟对象无接触控制目标虚拟物体的效果,使得游戏增加了的科技感和玄幻感,增加了玩家的游戏乐趣。
118.在另一些实施例中,目标控制控件还可以是击打控件。
119.具体的,击打控件可以是控制目标虚拟物体击打目标虚拟场景中包括的除虚拟对象及目标虚拟物体外的其他的虚拟物体的控件。
120.当目标控制控件是击打控件时,上述步骤s130中的按照目标控制控件对应的控制方式,使虚拟对象对目标虚拟物体进行无接触控制可以是:确定目标虚拟物体到击打目标之间的击打距离;根据击打距离和目标虚拟物体对应的预设路径类型,确定目标虚拟物体对应的击打路径;按照击打路径,控制目标虚拟物体击打击打目标。
121.具体的,在本公开实施例中,电子设备首先需要确定目标虚拟物体的击打目标。
122.优选的,击打目标是目标虚拟场景中,虚拟对象要击打的虚拟物体。例如,击打目标为图2所示的与虚拟对象21为对立关系的虚拟物体22。
123.确定出击打目标后,进一步的,确定目标虚拟物体到击打目标之间的的水平距离和/或垂直距离。
124.进一步的,电子设备根据预先设置的目标虚拟物体对应的路径类型以及上述水平距离和/或垂直距离,在预设路径类型中,选择击打路径。
125.其中,路径类型可以是直线路径类型、抛物线路径类型等,本公开实施例不做限定。
126.进而预先设置的目标虚拟物体对应的路径类型可以是将多个虚拟物体划分为不同类型,对不同类型的虚拟物体设置不同的路径类型。
127.进一步的,电子设备控制目标虚拟物体沿着击打路径,击打目标。
128.在又一些实施例中,目标控制控件还可以包括滚动控件、旋转控件等等,本公开实施例对此不再赘述,上述控件对应的控制方式本技术也不再赘述。
129.针对目标控制控件为击打控件的情况,在一些实施例中,目标虚拟物体击打目标物体后,目标虚拟物体可能会被损毁或能量减少或保持现有状态不变等等。
130.因此,在一些实施例中,可以设置不同目标虚拟物体对应的击打结果的类型,并基于击打结果类型,显示目标虚拟物体对应的击打结果。
131.具体的,击打结果的类型可以是目标虚拟物体击打目标后,目标虚拟物体的结果对应的类型。
132.示例性的,击打结果的类型为损毁类型、状态变化类型等。
133.击打结果可以是目标虚拟物体击打目标后,目标虚拟物体的结果。
134.示例性的,击打结果为上述描述的目标虚拟物体损毁、目标虚拟物体能量减少、目标虚拟物体保持状态不变等等。
135.在一些实施例中,若击打结果类型为损毁类型,还可以使目标虚拟物体重生,即在目标虚拟场景中,重新显示目标虚拟物体。
136.可选的,在目标虚拟场景中,重新显示目标虚拟物体可以是:对目标虚拟物体的损毁时长进行计时;若损毁时长达到预设时长,在目标虚拟场景内重新显示目标虚拟物体。
137.具体的,当目标虚拟物体被损毁后,进行计时,损毁时长达到预设时长后,在目标虚拟场景中目标虚拟物体损毁前的位置或目标虚拟物体击打目标时损毁的位置或预设的其他位置等位置上重新显示目标虚拟物体。
138.图5为本公开实施例提供的一种目标控制控件包括击打控件时虚拟物体的控制方法的流程示意图。如图5所示,该虚拟物体的控制方法包括以下几个步骤:
139.s510、在目标交互界面内显示目标虚拟场景,目标虚拟场景包括多个虚拟物体以及用户控制的虚拟对象。
140.在本公开实施例中,该步骤与s110步骤相同,在此不再赘述。
141.s520、在多个虚拟物体中存在目标虚拟物体的情况下,对目标虚拟物体进行整体高亮显示。
142.s530、在多个虚拟物体中存在目标虚拟物体的情况下,显示目标控制控件,目标控制控件包括击打控件。
143.s540、确定目标虚拟物体到击打目标之间的击打距离;根据击打距离和目标虚拟物体对应的预设路径类型,确定目标虚拟物体对应的击打路径;按照击打路径,控制目标虚拟物体击打击打目标。
144.s550、确定目标虚拟物体对应的击打结果类型;基于击打结果类型,显示目标虚拟物体对应的击打结果。
145.s560、若击打结果类型为损毁类型,对目标虚拟物体的损毁时长进行计时;若损毁时长达到预设时长,在目标虚拟场景内重新显示目标虚拟物体。
146.在本公开实施例中,步骤s520-步骤s560,具体的技术方案参考上述描述的相关内容,在此不再赘述。
147.下面以电子设备为vr设备,对本公开实施例提供的目标控制控件包括击打控件时虚拟物体的控制方法进行介绍。
148.在vr应用场景中,vr设备的屏幕显示目标虚拟场景,当目标虚拟场景中包括目标虚拟物体时,在vr设备的屏幕上,高亮显示目标虚拟物体,并显示击打控件。玩家触发该控件后,vr设备确定击打路径,并按照击打路径击打目标。
149.进一步的,vr设备判断击打结果类型,当击打结果类型为损毁类型时,对目标虚拟物体的损毁时长进行计时,并在损毁时长达到预设时长,在目标虚拟场景内重新显示目标虚拟物体。
150.可见,本公开实施例,在多个虚拟物体中存在目标虚拟物体的情况下,对目标虚拟物体进行整体高亮显示,使得可以清楚的区分目标虚拟物体及非目标虚拟物体,提高了玩家的体验;同时在目标控制控件为击打控件时,控制目标虚拟物体按照击打路径击打目标,实现了虚拟对象无接触控制目标虚拟物体的效果;同时在目标虚拟物体对应的击打结果为损毁类型时,当损毁时长达到预设时长,在目标虚拟场景内重新显示目标虚拟物体,既保持了目标虚拟场景的完整性,又能使目标虚拟物体无限使用,进一步的增加了游戏的科技感和玄幻感及提高了玩家的游戏乐趣。
151.图6为本公开实施例提供的虚拟物体的控制装置的结构示意图。本公开实施例提供的虚拟物体的控制装置可以执行虚拟物体的控制方法实施例提供的处理流程,如图6所示,该虚拟物体的控制装置600包括:场景显示模块610、控件显示模块620和物体控制模块630。
152.场景显示模块610可以配置为在目标交互界面内显示目标虚拟场景,目标虚拟场景包括多个虚拟物体以及用户控制的虚拟对象。
153.控件显示模块620可以配置为在多个虚拟物体中存在目标虚拟物体的情况下,显示目标控制控件,目标虚拟物体为能够被虚拟对象无接触控制的虚拟物体。
154.物体控制模块630可以配置为响应于接收到对目标控制控件的触发操作,按照目标控制控件对应的控制方式,使虚拟对象对目标虚拟物体进行无接触控制。
155.在本公开实施例中,能够在目标交互界面内显示的目标虚拟场景中,自动识别能够被虚拟对象无接触控制的目标虚拟物体,并显示目标控制控件,以提示用户能够对目标虚拟物体进行控制,进而在接收到对目标控制控件的触发操作之后,响应于触发操作,按照目标控制控件对应的控制方式,使虚拟对象对目标虚拟物体进行无接触控制,使得玩家能够对自动选取的虚拟物体进行隔空操作,进而使得游戏增加了的科技感和玄幻感,增加了玩家的游戏乐趣。
156.在本公开实施例中,虚拟物体的控制装置600包括:整体高亮显示模块、亮度减少模块和边缘高亮显示模块。
157.整体高亮显示模块可以配置为在多个虚拟物体中存在目标虚拟物体的情况下,对目标虚拟物体进行整体高亮显示。
158.亮度减少模块可以配置为按照预设亮度差值,实时减小目标虚拟物体的亮度值。
159.边缘高亮显示模块可以配置为在目标虚拟物体的亮度值减小至预设亮度值的情况下,对目标虚拟物体进行边缘高亮显示。
160.在本公开实施例中,虚拟物体的控制装置600还包括:控件取消模块。
161.控件取消模块可以配置为在目标虚拟物体的亮度值减小至预设亮度值的情况下,取消显示目标控制控件。
162.在本公开实施例中,目标控制控件包括跟随控件。
163.其中,物体控制模块630可以进一步的包括:高度确定单元、高度控制单元、距离计算单元和距离控制单元。
164.高度确定单元可以配置为确定目标虚拟物体对应的预设离地高度;
165.高度控制单元可以配置为控制目标虚拟物体沿竖直方向移动至预设离地高度。
166.距离计算单元可以配置为计算目标虚拟物体与虚拟对象之间的第一水平距离;
167.距离计算单元可以配置为控制目标虚拟物体与虚拟对象之间保持第一水平距离。
168.在本公开实施例中,目标控制空间包括击打控件。
169.其中,物体控制模块630可以进一步的包括:距离确定单元、路径确定单元和物体打击单元。
170.距离确定单元可以配置为确定目标虚拟物体到击打目标之间的击打距离;
171.路径确定单元可以配置为根据击打距离和目标虚拟物体对应的预设路径类型,确定目标虚拟物体对应的击打路径。
172.物体打击单元可以配置为按照击打路径,控制目标虚拟物体击打击打目标。
173.在本公开实施例中,物体打击单元配置为按照击打路径,控制目标虚拟物体击打击打目标之后,虚拟物体的控制装置600还包括:类型确定模块、结果显示模块、损毁计时模块和重新显示模块。
174.类型确定模块可以配置为确定目标虚拟物体对应的击打结果类型。
175.结果显示模块可以配置为基于击打结果类型,显示目标虚拟物体对应的击打结果。
176.损毁计时模块可以配置为若击打结果类型为损毁类型,对目标虚拟物体的损毁时长进行计时。
177.重新显示模块可以配置为若损毁时长达到预设时长,在目标虚拟场景内重新显示目标虚拟物体。
178.在本公开实施例中,虚拟物体的控制装置600还包括属性获取模块和数量确定模块。
179.属性获取模块可以配置为获取虚拟对象的对象属性,对象属性包括对象等级和/或目标技能等级。
180.数量确定模块可以配置为根据对象属性,确定虚拟对象能够无接触控制的最大物体数量。
181.其中,目标虚拟物体的数量小于或等于最大物体数量。
182.在本公开实施例中,虚拟物体的控制装置600还包括参数获取模块、控制物体选择模块和目标物体选择模块。
183.参数获取模块可以配置为获取各个虚拟物体的物体参数,物体参数包括物体属性和物体优先级。
184.控制物体选择模块可以配置为基于物体属性,在多个虚拟物体内选择可操作物体。
185.目标物体选择模块可以配置为根据物体优先级,在可操作物体中选择目标虚拟物体。
186.在本公开实施例中,物体参数还包括物体重要度。
187.其中,目标物体选择模块可以进一步配置为根据物体重要度,在物体优先级最高的可操作物体中选择目标虚拟物体。
188.在本公开实施例中,物体参数还包括物体交互状态。
189.其中,目标物体选择模块配置为根据物体优先级,在可操作物体中选择目标虚拟物体之后,虚拟物体的控制装置600还包括物体剔除模块。
190.物体剔除模块可以配置为剔除物体交互状态为不可交互的目标虚拟物体。
191.在本公开实施例中,物体参数还包括与目标交互界面的中心之间的第二水平距离。
192.其中,目标物体选择模块配置为根据物体优先级,在可操作物体中选择目标虚拟物体之后,虚拟物体的控制装置600还包括物体筛选模块。
193.物体筛选模块可以配置为保留第二水平距离满足预设的距离筛选条件的目标虚拟物体。
194.需要说明的是,图6所示的虚拟物体的控制装置600可以执行图1至图5所示的方法实施例中的各个步骤,并且实现图1至图5所示的方法实施例中的各个过程和效果,在此不做赘述。
195.本公开实施例还提供了一种电子设备,该电子设备可以包括处理器和存储器,存储器可以用于存储可执行指令。其中,处理器可以用于从存储器中读取可执行指令,并执行可执行指令以实现上述实施例中的虚拟物体的控制方法。
196.图7示出了本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。下面具体参考图7,其示出了适于用来实现本公开实施例中的电子设备700的结构示意图。
197.其中,电子设备可以包括但不限于诸如vr(虚拟现实)、移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、pda(个人数字助理)、pad(平板电脑)、pmp(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)、可穿戴设备、等等的移动终端以及诸如数字tv、台式计算机、智能家居设备等等的固定终端。
198.需要说明的是,图7示出的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
199.如图7所示,该电子设备700可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)701,其可以根据存储在只读存储器(rom)702中的程序或者从存储装置708加载到随机访问存储器(ram)703中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram 703中,还存储有电子设备700操作所需的各种程序和数据。处理装置701、rom 702以及ram 703通过总线704彼此相连。输入/输出(i/o)接口705也连接至总线704。
200.通常,以下装置可以连接至i/o接口705:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置706;包括例如液晶显示器(lcd)、扬声器、振动器等的输出装置707;包括例如磁带、硬盘等的存储装置708;以及通信装置709。通信装置709可以允许电子设备700与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图7示出了具有各种装置的电子设备700,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
201.本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质存储有计算机程序,当计算机程序被处理器执行时,使得处理器实现上述实施例中的虚拟物体的控制方法。
202.特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置709从网络上被下载和安装,或者从存储装置708被安装,或者从rom 702被安装。在该计算机程序被处理装置701执行时,执行本公开
实施例的虚拟物体的控制方法中限定的上述功能。
203.需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、rf(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
204.在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如http之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“lan”),广域网(“wan”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
205.上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
206.上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备执行:
207.在目标交互界面内显示目标虚拟场景,目标虚拟场景包括多个虚拟物体以及用户控制的虚拟对象;在多个虚拟物体中存在目标虚拟物体的情况下,显示目标控制控件,目标虚拟物体为能够被虚拟对象无接触控制的虚拟物体;响应于接收到对目标控制控件的触发操作,按照目标控制控件对应的控制方式,使虚拟对象对目标虚拟物体进行无接触控制。
208.在本公开实施例中,可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c ,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
209.附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用
于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
210.描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定。
211.本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(fpga)、专用集成电路(asic)、专用标准产品(assp)、片上系统(soc)、复杂可编程逻辑设备(cpld)等等。
212.在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
213.以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
214.此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
215.尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
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