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一种云游戏音频流量节省和音质提升方法及装置与流程

2022-11-19 09:51:32 来源:中国专利 TAG:


1.本技术请求保护一种云游戏声音处理技术,尤其涉及一种云游戏音频流量节省和音质提升方法。本技术还涉及一种云游戏音频流量节省和音质提升的装置。


背景技术:

2.云游戏是一种在客户端显示和操作,并在云服务端中进行游戏运行的游戏技术,该技术对网络质量具有较高要求,因此由于网络质量的影响,云游戏的开发和最终的实际效果,与设想存在差异。
3.现有的技术中,云游戏的音频数据全部从云游戏的服务端进行发送,音频数据与视频数据不同,一个游戏只会有有限个数的音效和音乐。对于不变的数据进行反复传输既浪费带宽,同时由于串流过程中的流畅性要求,音质不会通过网络提供最好的音质,无法给云游戏用户在声音层面身临其境的感受,并且由于网络质量的影响,对音效的及时性产生较大影响。


技术实现要素:

4.为了解决上述现有技术中提出的一个或者多个技术问题,本技术提供一种云游戏音频流量节省和音质提升方法。本技术还涉及一种云游戏音频流量节省和音质提升的装置。
5.本技术提供的一种云游戏音频流量节省和音质提升方法,包括:根据客户端和服务端的连接关系,客户端获取当前游戏信息,基于所述当前游戏信息生成当前控制信息发送到服务端;所述服务端根据所述当前控制信息判断当前的应当播放的音频类型和音频效果,基于所述音频类型和音频效果生成第一指令信息;所述服务端将所述第一指令信息和所述当前游戏信息拼接形成控制指令,并发送到所述客户端;所述客户端从所述控制指令中读取所述当前游戏信息和第一指令信息,根据所述第一指令信息读取对应的本地存储的音频类型对应的音乐和服务端传来的音频效果,并根据所述当前游戏信息将所述音频类型和音频效果添加到游戏播放中。
6.可选的,所述音频类型包括:音效的编码。
7.可选的,所述音频效果包括:环境声效果和环绕声效果。
8.可选的,所述音频类型对应的音乐存储在所述客户端的存储器中。
9.可选的,所述客户端为手机或者电脑。
10.本技术还提供一种云游戏音频流量节省和音质提升装置,包括:第一传输模块,用于根据客户端和服务端的连接关系,客户端获取当前游戏信息,基于所述当前游戏信息生成当前控制信息发送到服务端;指令生成模块,用于所述服务端根据所述当前控制信息判断当前的应当播放的音
频类型和音频效果,基于所述音频类型和音频效果生成第一指令信息;第二传输模块,用于所述服务端将所述第一指令信息和所述当前游戏信息拼接形成控制指令,并发送到所述客户端;声效处理模块,用于所述客户端从所述控制指令中读取所述当前游戏信息和第一指令信息,根据所述第一指令信息读取对应的本地存储的音频类型对应的音乐和服务端传来的音频效果,并根据所述当前游戏信息将所述音频类型和音频效果添加到游戏播放中。
11.可选的,所述音频类型包括:音效的编码。
12.可选的,所述音频效果包括:环境声效果和环绕声效果。
13.可选的,所述音频类型对应的音乐存储在所述客户端的存储器中。
14.可选的,所述客户端为手机或者电脑。
15.本技术相较于现有技术的优点是:本技术提供的一种云游戏音频流量节省和音质提升方法,包括:根据客户端和服务端的连接关系,客户端获取当前游戏信息,基于所述当前游戏信息生成当前控制信息发送到服务端;所述服务端根据所述当前控制信息判断当前的应当播放的音频类型和音频效果,基于所述音频类型和音频效果生成第一指令信息;所述服务端将所述第一指令信息和所述当前游戏信息拼接形成控制指令,并发送到所述客户端;所述客户端从所述控制指令中读取所述当前游戏信息和第一指令信息,根据所述第一指令信息读取对应的音频类型和音频效果,并根据所述当前游戏信息将所述音频类型和音频效果添加到游戏播放中。本技术通过将音频传输替换为控制信息的传输,使得需要传输的数据极大的减少,提高了数据传输的及时性,提高的游戏体验,并节省流量。
附图说明
16.图1是本技术中云游戏音频流量节省和音质提升流程图。
17.图2是本技术中指令拼接流程图。
18.图3是本技术中云游戏音频流量节省和音质提升装置示意图。
具体实施方式
19.以下内容均是为了详细说明本技术要保护的技术方案所提供的具体实施过程的示例,但是本技术还可以采用不同于此的描述的其他方式实施,本领域技术人员可以在本技术构思的指引下,采用不同的技术手段实现本技术,因此本技术不受下面具体实施例的限制。
20.本技术提供的一种云游戏音频流量节省和音质提升方法,包括:根据客户端和服务端的连接关系,客户端获取当前游戏信息,基于所述当前游戏信息生成当前控制信息发送到服务端;所述服务端根据所述当前控制信息判断当前的应当播放的音频类型和音频效果,基于所述音频类型和音频效果生成第一指令信息;所述服务端将所述第一指令信息和所述当前游戏信息拼接形成控制指令,并发送到所述客户端;所述客户端从所述控制指令中读取所述当前游戏信息和第一指令信息,根据所述第一指令信息读取对应的本地存储的音频类型对应的音乐和服务端传来的音频效果,并根据所述当前游戏信息将所述音频类型和音频效果添加到游戏播放中。本技术通过将音频传输替换为控制信息的传输,使得需要
传输的数据极大的减少,提高了数据传输的及时性,提高的游戏体验,并节省流量。
21.图1是本技术中云游戏音频流量节省和音质提升流程图。
22.请参照图1所示,s101根据客户端和服务端的连接关系,客户端获取当前游戏信息,基于所述当前游戏信息生成当前控制信息发送到服务端。
23.本技术所述云游戏音频流量节省和音质提升方法,主要应用于云游戏领域,云服务端用于用游戏的运行,客户端用于云游戏的显示的控制。所述控制由所述客户端连接的游戏控制器提高游戏控制的输入。
24.所述客户端和服务端通过网络连接,所述客户端动态且实时的收集所述客户端当前运行游戏中,包括输入的控制信号,以及其他添加音乐和音效的信号在内的游戏当前游戏信息,然后基于所述当前游戏信息生成当前控制信息。具体的,所述当前控制信息就是指对游戏内容变化的控制信息。然后将所述控制信息发送到云服务端。本技术中,所述当前游戏信息包括当前游戏运行的画面,接收的指令,以及该画面和指令对应的音效信息。
25.在本技术中,云服务端中对应所述客户端设置有虚拟机,该虚拟机运行所述客户端当前显示的游戏,但是该虚拟机并不会对该游戏运行时的音效进行播放,而是将音效信息发送到所述客户端。
26.在本技术中,所述客户端预先的已经下载并存储当前游戏所有的音效内容数据,其存储当所述客户端的本地存储器中,供所述客户端根据云服务端的指令调取。
27.另一方面,当所述客户端并未存储所述音效内容数据时,接收到所述服务端的指令时则不会播放音效。
28.另一方面,所述云服务端启动所述云游戏后,即发出验证信息,命令所述客户端进行音效内容数据的验证,判断是否有未下载与存储的影响内容数据。若没有,则在运行游戏开始时,发出更新数据内容的命令。
29.请参照图1所示,s102所述服务端根据所述当前控制信息判断当前的应当播放的音频类型和音频效果,基于所述音频类型和音频效果生成第一指令信息。
30.所述服务端接收到所述当前的控制信息后,首先读取该当前控制信息中包含的控制指令,并基于所述控制指令确定当前游戏内容需要的音频类型和音频效果。
31.具体的,所述音频类型和音频效果分别指的是游戏中播放的音乐和音效。进一步的理解为,所述音频类型是指背景音乐或者其他音乐中的某个确定的音乐,所述音频效果即声效,例如按键时的反馈声音,游戏中内容变化伴随的声效等。例如:环境声效果和环绕声效果。
32.云服务端根据预先设置的所述控制指令对应的音频类型和音频效果,即可却定所述音频类型和音频效果。
33.所述云服务端中,每个所述云游戏都对应的存储由控制指令和音效的对应表,当所述云游戏在所述虚拟机中启动后,该对应表将被添加到所述游戏的运行进程中,实时的读取所述云服务端(特指该服务端中的虚拟机)接收到的控制指令,并确定对应的音效。所述音效即包括上述所述的音频类型和音频效果。
34.具体的,所述确定对应的音效是指确定所述音效的编码。所述音效的编码在每个云游戏中,是唯一表示一个音效的。
35.所述云服务端中,对所述音频类型和音频效果确定后,即可根据所述音频类型和
音频效果生成第一指令信息。
36.具体的,所述第一指令信息至少包含有所述音效的编码。
37.请参照图1所示,s103所述服务端将所述第一指令信息和所述当前游戏信息拼接形成控制指令,并发送到所述客户端。
38.所述第一指令信息包含有音效的编码,该编码唯一表示的要播放的音频类型或者音频效果。
39.所述第一指令信息和所述当前游戏信息金拼接,实际上是需要对所述音效与所述当前游戏信息进行匹配,以实现音效播放时机的准确。
40.图2是本技术中指令拼接流程图。
41.请参照图2所示,s201计算拼接时间。
42.具体的还拼接时间可用如下表达式表示:其中,所述 表示所述音效播放时的开始点,所述s是网络质量参数,所述 表示音效的起始点,所述 表示接收信息的网络延迟,所述 表示发送信息的网络延迟,所述n表示预设的历史传输次数。所述历史传输次数是指设定的一段时间内的数据传输的次数。
43.请参照图2所示,s202开始数据拼接。
44.具体的,所述拼接包括,至少将所述音效的编码、分别编码到第一指令信息中。所述编码可以直接将多个字码拼接而成。
45.请参照图1所示,s104所述客户端从所述控制指令中读取所述当前游戏信息和第一指令信息,根据所述第一指令信息读取对应的本地存储的音频类型对应的音乐和服务端传来的音频效果,并根据所述当前游戏信息将所述音频类型和音频效果添加到游戏播放中。
46.所述客户端接收所述服务端发送的第一指令信息,并读取所述第一指令信息中的所述音效的编码和 ,然后确定所述音频类型和音频效果。
47.进一步的,所述客户端根据所述音效的编码从已经预先存储的音效中查询并调取所述音效,并执行播放。
48.具体的,所述音效播放的进程已经启动,当选择所述音效后,该音效的播放直接被并入到所述音效的进程中,因此其音效的启动时间可以忽略不计。
49.另一方面,所述客户端读取当前游戏的音效后,启动音效,并根据所述将该音效的播放开始点进行选择。
50.最后,将所述音效并入运行的游戏中播放。
51.优选的,所述客户端是手机或者是电脑。
52.本技术还提供一种云游戏音频流量节省和音质提升装置,该装置包括:第一传输模块301、指令生成模块302、第二传输模块303和声效处理模块304。
53.图3是本技术中云游戏音频流量节省和音质提升装置示意图。
54.请参照图3所示,第一传输模块301,用于根据客户端和服务端的连接关系,客户端获取当前游戏信息,基于所述当前游戏信息生成当前控制信息发送到服务端。
55.本技术所述云游戏音频流量节省和音质提升方法,主要应用于云游戏领域,云服务端用于用游戏的运行,客户端用于云游戏的显示的控制。所述控制由所述客户端连接的游戏控制器提高游戏控制的输入。
56.所述客户端和服务端通过网络连接,所述客户端动态且实时的收集所述客户端当前运行游戏中,包括输入的控制信号,以及其他添加音乐和音效的信号在内的游戏当前游戏信息,然后基于所述当前游戏信息生成当前控制信息。具体的,所述当前控制信息就是指对游戏内容变化的控制信息。然后将所述控制信息发送到云服务端。
57.在本技术中,云服务端中对应所述客户端设置有虚拟机,该虚拟机运行所述客户端当前显示的游戏,但是该虚拟机并不会对该游戏运行时的音效进行播放,而是将音效信息发送到所述客户端。
58.在本技术中,所述客户端预先的已经下载并存储当前游戏所有的音效内容数据,其存储当所述客户端的本地存储器中,供所述客户端根据云服务端的指令调取。
59.另一方面,当所述客户端并未存储所述音效内容数据时,接收到所述服务端的指令时则不会播放音效。
60.另一方面,所述云服务端启动所述云游戏后,即发出验证信息,命令所述客户端进行音效内容数据的验证,判断是否有未下载与存储的影响内容数据。若没有,则在运行游戏开始时,发出更新数据内容的命令。
61.请参照图3所示,指令生成模块302,用于所述服务端根据所述当前控制信息判断当前的应当播放的音频类型和音频效果,基于所述音频类型和音频效果生成第一指令信息。
62.所述服务端接收到所述当前的控制信息后,首先读取该当前控制信息中包含的控制指令,并基于所述控制指令确定当前游戏内容需要的音频类型和音频效果。
63.具体的,所述音频类型和音频效果分别指的是游戏中播放的音乐和音效。进一步的理解为,所述音频类型是指背景音乐或者其他音乐中的某个确定的音乐,所述音频效果即声效,例如按键时的反馈声音,游戏中内容变化伴随的声效等。例如:环境声效果和环绕声效果。
64.云服务端根据预先设置的所述控制指令对应的音频类型和音频效果,即可却定所述音频类型和音频效果。
65.所述云服务端中,每个所述云游戏都对应的存储由控制指令和音效的对应表,当所述云游戏在所述虚拟机中启动后,该对应表将被添加到所述游戏的运行进程中,实时的读取所述云服务端(特指该服务端中的虚拟机)接收到的控制指令,并确定对应的音效。所述音效即包括上述所述的音频类型和音频效果。
66.具体的,所述确定对应的音效是指确定所述音效的编码。所述音效的编码在每个云游戏中,是唯一表示一个音效的。
67.所述云服务端中,对所述音频类型和音频效果确定后,即可根据所述音频类型和音频效果生成第一指令信息。
68.具体的,所述第一指令信息至少包含有所述音效的编码。
69.请参照图3所示,第二传输模块303,用于所述服务端将所述第一指令信息和所述当前游戏信息拼接形成控制指令,并发送到所述客户端。
70.所述第一指令信息包含有音效的编码,该编码唯一表示的要播放的音频类型或者音频效果。
71.所述第一指令信息和所述当前游戏信息金拼接,实际上是需要对所述音效与所述当前游戏信息进行匹配,以实现音效播放时机的准确。
72.图2是本技术中指令拼接流程图。
73.请参照图2所示,s201计算拼接时间。
74.具体的还拼接时间可用如下表达式表示:其中,所述 表示所述音效播放时的开始点,所述s是网络质量参数,所述 表示音效的起始点,所述 表示接收信息的网络延迟,所述 表示发送信息的网络延迟,所述n表示预设的历史传输次数。所述历史传输次数是指设定的一段时间内的数据传输的次数。
75.请参照图2所示,s202开始数据拼接。
76.具体的,所述拼接包括,至少将所述音效的编码、分别编码到第一指令信息中。所述编码可以直接将多个字码拼接而成。
77.请参照图3所示,声效处理模块304,用于所述客户端从所述控制指令中读取所述当前游戏信息和第一指令信息,根据所述第一指令信息读取对应的本地存储的音频类型对应的音乐和服务端传来的音频效果,并根据所述当前游戏信息将所述音频类型和音频效果添加到游戏播放中。
78.所述客户端接收所述服务端发送的第一指令信息,并读取所述第一指令信息中的所述音效的编码和,然后确定所述音频类型和音频效果。
79.进一步的,所述客户端根据所述音效的编码从已经预先存储的音效中查询并调取所述音效,并执行播放。
80.具体的,所述音效播放的进程已经启动,当选择所述音效后,该音效的播放直接被并入到所述音效的进程中,因此其音效的启动时间可以忽略不计。
81.另一方面,所述客户端读取当前游戏的音效后,启动音效,并根据所述将该音效的播放开始点进行选择。
82.最后,将所述音效并入运行的游戏中播放。
83.优选的,所述客户端是手机或者是电脑。
84.以上内容均是为了详细说明本技术要保护的技术方案所提供的具体实施过程的示例,但是本技术还可以采用不同于此的描述的其他方式实施,本领域技术人员可以在本技术构思的指引下,采用不同的技术手段实现本技术,因此本技术不受下面具体实施例的限制。
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