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一种云游戏控件配置方法、装置、设备和存储介质与流程

2022-11-19 08:00:11 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及计算机技术领域,尤其是一种云游戏控件配置方法、装置、设备和存储介质。


背景技术:

2.云游戏(cloud gaming)是一种以云计算为基础的在线游戏技术。云游戏通过云计算技术,将游戏数据处理任务分配至云端的分布式服务器;通过网络传输,在用户终端获取输入响应和提供输出响应。由于云游戏的执行不需要在用户终端完成游戏数据处理任务,因而降低了对用户终端的图形运算、数据处理等硬件性能要求,用户可以游玩更多种类的游戏而不会受到终端硬件性能的限制;另一方面由于数据处理任务集中在服务器,游戏厂商也更方便对游戏服务进行维护更新,因此云游戏受到玩家用户和游戏厂商的欢迎。
3.在此背景下,由于云游戏下用户终端只需要获取用户的输入响应和提供游戏输出响应,即只需接入游戏的输入和输出端口;因此为了实现用户与游戏的各种交互需求,可以通过在用户终端设置个性化的虚拟控件实现对游戏输入响应和输出响应的控制。
4.现有的游戏控件都需要和游戏的输入键位建立一对一映射实现操作控制,且游戏控件不支持自定义组合;使得用户只能局限在游戏所提供的操作中,无法方便地灵活配置游戏控件;且现有技术中缺乏对游戏输出响应进行控制的游戏控件,不能满足用户的需求,用户体验较差。


技术实现要素:

5.有鉴于此,本发明提供一种云游戏控件配置方法、装置、设备和存储介质,向用户提供控件的自定义配置功能,提升用户体验。
6.本发明的第一方面提供了一种云游戏控件配置方法,包括以下步骤:
7.响应于对目标游戏进行选择的第一操作,显示控件界面;所述控件界面包括多个游戏控件,其中,所述游戏控件用于与游戏的输入端口和/或输出端口进行数据交互;
8.响应于对游戏控件进行选择的第二操作,将第二操作所指向的游戏控件作为目标游戏控件显示于目标游戏的输出画面上;
9.响应于对控件进行组合的第三操作,将多个所述目标游戏控件进行组合,得到组合控件。
10.进一步地,当所述游戏控件用于与游戏的输入端口进行数据交互时,游戏控件执行包括以下步骤:
11.获取对目标游戏控件输入的操作信息,所述操作信息包括时长信息、压力信息、位置偏移信息与重力倾角信息中的一种或多种;
12.向所述目标游戏发送所述操作信息。
13.进一步地,当所述游戏控件用于与游戏的输出端口进行数据交互时,游戏控件执行包括以下步骤:
14.记录游戏输出端口所输出的感知信息,所述感知信息包括画面信息、声音信息与震动信息;
15.根据游戏控件预设指令,对感知信息进行处理。
16.进一步地,所述控件界面中显示的游戏控件包括:与所述目标游戏兼容的游戏控件;所述控件界面执行还包括以下至少之一步骤:
17.响应于对控件进行增加的第四操作,从游戏控件库中选取第四操作所指向的游戏控件,显示第四操作所指向的游戏控件;
18.响应于对控件进行删除的第五操作,将第五操作所指向的游戏控件自控件界面中删除。
19.进一步地,所述响应于对控件进行增加的第四操作,从游戏控件库中选取第四操作所指向的游戏控件,显示第四操作所指向的游戏控件,具体包括:
20.响应于对控件进行增加的第四操作,从所述游戏控件库中选取第四操作所指向的游戏控件;
21.将第四操作所指向的游戏控件显示于控件增加界面,所述控件增加界面叠加显示于控件界面上;
22.当所述新的目标游戏控件与所述游戏兼容时,响应于对控件增加进行确认的第六操作,在控件界面上显示第四操作所指向的游戏控件;
23.当所述新的目标游戏控件与所述游戏不兼容时,响应于对控件增加进行确认的第六操作,控件界面发送不兼容的提示信息。
24.进一步地,所述响应于对游戏控件进行选择的第二操作,将第二操作所指向的游戏控件作为目标游戏控件显示于目标游戏的输出画面上之后,还包括以下步骤:
25.响应于对控件进行布局的第七操作,调整目标游戏控件的显示位置、显示尺寸和透明度中至少一种;
26.当所述目标游戏控件的布局位置超出目标游戏的输出画面时,将超出输出画面的所述目标游戏控件去除,在输出画面边框的对应位置显示侧边栏,其中,所述侧边栏用于触发超出输出画面的所述目标游戏控件。
27.进一步地,所述响应于对控件进行布局的第七操作,调整目标游戏控件的显示位置、显示尺寸和透明度中至少一种后,还包括以下步骤:
28.记录所述游戏控件的布局方式,将所述布局方式存储至云游戏库中所述目标游戏的对应位置上,以使得当所述目标游戏被再次加载时,以所述布局方式显示所述游戏控件。
29.进一步地,所述目标游戏控件包括第一游戏控件和第二游戏控件,所述组合控件的触发方式包括顺序触发、循环触发、条件触发和选择触发中的至少一种,所述组合控件被触发时执行以下操作:
30.当所述触发方式为顺序触发时,根据预设的顺序触发对所述第一游戏控件的操作和对所述第二游戏控件的操作;
31.当所述触发方式为循环触发时,根据预设的循环规则触发对所述第一游戏控件的操作和对所述第二游戏控件的操作;
32.当所述触发方式为条件触发时,根据预设的条件触发对所述第一游戏控件的操作和对所述第二游戏控件的操作至少一个;
33.当所述触发方式为选择触发时,根据接收到的选择操作触发所述第一游戏控件或所述第二游戏控件。
34.进一步地,在响应于对目标游戏进行选择的第一操作,显示控件界面之前,还包括以下步骤:显示游戏菜单界面,所述游戏菜单界面包括一个或多个游戏;
35.进一步地,所述控件配置方法的后台步骤包括:
36.在响应于对目标游戏进行选择的第一操作,显示控件界面时,控件界面将游戏的标识和设置内容发送至云游戏资源服务器;云游戏资源服务器分配处理机器后,启动游戏并返回目标游戏的输出画面;
37.在响应于对游戏控件进行选择的第二操作,将第二操作所指向的游戏控件作为目标游戏控件显示于目标游戏的输出画面上时,控件界面向云游戏请求控件列表和游戏操作列表,云游戏服务器向控件界面返回控件列表和游戏操作列表;
38.在响应于对控件进行组合的第三操作,将多个所述目标游戏控件进行组合,得到组合控件时;控件界面将组合控件实时同步至对象存储服务器。
39.本发明的第二方面提供了一种云游戏控件配置装置,包括:
40.第一模块,所述第二模块响应于对目标游戏进行选择的第一操作,显示控件界面;所述控件界面包括多个游戏控件,其中,所述游戏控件用于与游戏的输入端口和/或输出端口进行数据交互;
41.第二模块,所述第三模块响应于对游戏控件进行选择的第二操作,将第二操作所指向的游戏控件作为目标游戏控件显示于目标游戏的输出画面上;
42.第三模块,所述第四模块响应于对控件进行组合的第三操作,将多个所述目标游戏控件进行组合,得到组合控件。
43.本发明还公开了一种电子设备,包括处理器以及存储器;
44.所述存储器用于存储程序;
45.所述处理器执行所述程序实现一种云游戏控件配置方法。
46.本发明还公开了一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有程序,所述程序被处理器执行实现一种云游戏控件配置方法。
47.本发明可以包括以下有益效果:
48.本发明通过人机交互的选择目标游戏的第一操作、选择控件的第二操作和对控件组合的第三操作,使得用户能够在游戏控件库中选取目标游戏控件的基础上,对多个目标游戏控件进行组合,得到组合控件以实现对游戏的输入输出响应作智能化控制,实现了个性化的控件配置、控件的自定义选取和控件的组合设置。用户能方便且灵活地配置游戏控件,突破了游戏输入键位的制约,极大提高了用户的体验。
49.本发明的附加方面和优点将在下面的描述部分中给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。
附图说明
50.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他
的附图。
51.图1是本发明一种云游戏控件配置方法中云游戏架构和实施环境示意图;
52.图2是本发明一种云游戏控件配置方法的主要步骤流程图;
53.图3是本发明一种云游戏控件配置方法中游戏菜单界面示意图;
54.图4是本发明一种云游戏控件配置方法中控件界面示意图;
55.图5是本发明一种云游戏控件配置方法中与游戏的输入端口进行数据交互的游戏控件执行逻辑图;
56.图6是本发明一种云游戏控件配置方法中与游戏的输出端口进行数据交互的游戏控件执行逻辑图;
57.图7是本发明一种云游戏控件配置方法中控件增加界面的示意图;
58.图8是本发明一种云游戏控件配置方法中游戏控件显示于目标游戏输出画面的示意图;
59.图9是本发明一种云游戏控件配置方法调整游戏控件在目标游戏输出画面显示位置的示意图;
60.图10是本发明一种云游戏控件配置方法调整游戏控件在目标游戏输出画面显示尺寸、透明度以及游戏控件操作框的示意图;
61.图11是本发明一种云游戏控件配置方法中将游戏控件拖拽至目标游戏输出画面之外的显示方式示意图;
62.图12是本发明一种云游戏控件配置方法中控件界面组合控件的示意图;
63.图13是本发明一种云游戏控件配置方法中组合控件的顺序触发方式逻辑示意图;
64.图14是本发明一种云游戏控件配置方法中组合控件的循环触发方式逻辑示意图;
65.图15是本发明一种云游戏控件配置方法中组合控件的条件触发方式逻辑示意图;
66.图16是本发明一种云游戏控件配置方法中组合控件的选择触发方式在目标游戏输出画面上的示意图;
67.图17是本发明一种云游戏控件配置方法中后台处理过程示例。
具体实施方式
68.为了使本技术领域的人员更好地理解本技术方案,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本技术保护的范围。
69.本技术的说明书和权利要求书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”和“第四”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
70.在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本技术的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同
的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
71.在对本技术实施例进行介绍说明之前,首先对本技术中涉及的相关名词进行解释说明。
72.游戏控件:本技术中游戏控件是指向云服务器中游戏提供输入响应以及处理游戏提供的输出响应的控制插件;对于操作较为复杂的游戏,游戏界面上可能会显示很多不同种类的游戏控件,这些控件需要合理的在游戏界面上布局,以方便用户操作。
73.组合控件:本技术中组合控件是指将两个或两个以上游戏控件进行封装组合,使得游戏的多个输入响应/输出响应可以被一个组合控件所控制,方便用户操作。
74.具体地,参照图1,对本技术一种云游戏控件配置方法、装置、设备和存储介质的实施环境作简要说明。
75.在部分实施例中,云游戏实施框架包括终端10和服务器20;终端10和服务器20之间通过网络建立通信连接。终端10可以是包括手机101、笔记本电脑102、平板电脑、电子书阅读器、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机在内的各种电子设备。服务器20可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也可以是任何网络,包括但不限于局域网(local area network,lan)、城域网(metropolitan area network,man)、广域网(wide area network,wan)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(hyper text mark-up language,html)、可扩展标记语言(extensible markuplanguage,xml)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(secure socket layer,ssl)、传输层安全(transport layer security,tls)、虚拟专用网络(virtual private network,vpn)、网际协议安全(internet protocolsecurity,ipsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
76.在部分实施例中,云游戏实施框架通过以下步骤运行:用户在手机101中输入控制操作;手机101根据其所接收到的控制操作生成输入响应,通过网络传输至服务器20;服务器20根据输入响应控制游戏运行,得到与输入响应所对应的输出响应;服务器20得到输出响应后,将输出响应通过网络传输至笔记本电脑102;笔记本电脑102将输出响应向用户或玩家提供。由于云游戏的执行不需要在终端10完成游戏数据处理任务,因而降低了对终端10的图形运算、数据处理等硬件性能要求,用户可以游玩更多种类的游戏而不会受到终端10硬件性能的限制;另一方面由于数据处理任务集中在服务器20,游戏厂商也更方便对游戏服务进行维护更新,因此云游戏受到玩家用户和游戏厂商的欢迎。
77.在部分实施例中,接收控制操作的终端10和输出感知信息的终端10可以不为同一个终端;如通过绘图板等接收控制操作,通过vr眼镜等输出感知信息。但其实施框架仍与云游戏的实施框架相同;因而同样属于云游戏的范畴,本技术中云游戏终端的数量和类型不
加以限定。
78.基于云游戏的实施框架,本技术实施例提出一种云游戏控件配置方法,参考图2,云游戏控件配置方法主要包括以下步骤:
79.s1.显示游戏菜单界面,所述游戏菜单界面包括一个或多个游戏;
80.在一些实施例中,步骤s1游戏菜单界面的样式参考图3。游戏菜单界面中加载了一个或多个游戏;其通过预设的类别将游戏分类为游戏类型a、游戏类型b、游戏类型c等,以实现对游戏菜单界面的游戏进行分类,方便用户筛选。例如,将游戏类型a确定为“客户端游戏”;将游戏类型b确定为“移动端游戏”等。游戏菜单界面所展示的游戏并不是游戏的程序,而是游戏的icon(标识),因为游戏程序在云游戏框架中位于服务器上;游戏菜单界面所显示的游戏icon包括但不限于图案标识、文字标识和动态标识。
81.在一些实施例中,游戏菜单界面的游戏是以一定的顺序排列的(包括但不限于名称顺序排列、容量大小排列、最后游玩时间排列)。用户可以通过包括但不限于触控指令、按键指令、语音指令的方式操作终端,以实现对游戏菜单界面中的游戏进行排列、增加或是删除等操作。
82.s2.响应于对目标游戏进行选择的第一操作,显示控件界面;所述控件界面包括多个游戏控件,其中,所述游戏控件用于与游戏的输入端口和/或输出端口进行数据交互。
83.用户可以通过包括但不限于触控指令、按键指令、语音指令的方式向终端输入第一操作。在用户于游戏菜单界面选择目标游戏后,终端会打开与目标游戏对应的控件界面。控件界面的图示参考图4,其中包含有预设控件和组合控件,关于组合控件的内容将在后文阐述;预设控件是终端中根据目标游戏预先配置的游戏控件,游戏控件显示在终端上,是用于与游戏程序的输入端口和/或输出端口进行数据交互的控制插件。也就是说,通过终端中显示的游戏控件,可以向游戏的输入端口发送游戏输入响应;也可以处理游戏的输出端口所发出的游戏输出响应。在一些实施例中,显示在终端上的游戏控件并不是以程序或代码的形式呈现,而是以控件icon的形式呈现,也就是说,通过显示的控件icon,自游戏控件库中触发与控件标识对应的控件程序,从而实现与游戏程序的输入端口和/或输出端口进行数据交互。
84.需要说明的是,由于各个游戏控件的执行内容不相同,因此控件icon的样式也不尽相同。如图4中“闸刀拉杆”游戏控件,其所实现功能是通过闸刀的摆动倾角控制游戏输入中的力矩,因此其使用了闸刀作为“闸刀拉杆”游戏控件的icon;又如图4中“多档闸杆”游戏控件,其所实现功能是通过将闸杆拉动到不同的档位上实现对汽车马力的控制,因此其使用了档位作为“多档闸杆”游戏控件的icon。总体来说,本领域技术人员可以根据控件所实现功能而设置不同的控件icon;只要控件icon可以触发与其对应的游戏控件即可,本技术对控件icon的样式不做限定。
85.具体地,当游戏控件用于与游戏的输入端口进行数据交互时,游戏控件执行包括以下步骤:
86.s2-a1.获取对目标游戏控件输入的操作信息,所述操作信息包括时长信息、压力信息、位置偏移信息与重力倾角信息中的一种或多种;
87.s2-a2.向所述目标游戏发送所述操作信息。
88.在一些实施例中,参考图5,游戏控件接收用户输入的操作信息;对操作信息进行
处理后,转换为输入指令输入游戏的输入端口。操作信息可以包括时长信息、压力信息、位置偏移信息与重力倾角信息中的一种或多种。其中时长信息是指用户触发此控件的时长;压力信息是指用户触发此控件的手指压力;位置偏移信息是指触发此控件后终端在卫星定位上的位置偏移;重力倾角信息是指用户触发此控件后重力感应部件所检测到的重力倾角。
89.以图4中“重力操纵”游戏控件为例,在赛车游戏中,用户启动此控件后,控件会使用终端的重力感应部件(如陀螺仪)实时检测终端的重力倾角;将重力倾角作为操作信息输入游戏端口中,以控制赛车的转向等操作。
90.游戏控件可以与游戏的输入端口进行数据交互,也就是说,用户可以通过终端上的游戏控件实现游戏操作控制;而无需额外在终端上配置实体的控制部件如手柄、键盘、触控板、操作面板等。
91.以图4中“传统方向”游戏控件为例,该控件在游戏的输出画面上显示四方向十字键,用户按压十字键后,游戏控件检测到用户输入的压力信息,控制游戏中目标向十字键对应方向移动。通过使用“传统方向”游戏控件,用户无需使用实体手柄控制游戏中目标移动,方便了用户操作目标,提高了用户体验。
92.具体地,游戏控件还包括处理游戏的输出端口所发出的游戏输出响应的游戏控件。当所述游戏控件用于与游戏的输出端口进行数据交互时,游戏控件执行包括以下步骤:
93.s2-b1.记录游戏输出端口所输出的感知信息,所述感知信息包括画面信息、声音信息与震动信息;
94.s2-b2.根据游戏控件预设指令,对感知信息进行处理;
95.在一些实施例中,参考图6,终端接收到游戏输出的感知信息后,游戏控件会对感知信息进行处理。本实施例中感知信息是指游戏输出的,能够被用户感知到的游戏输出响应,包括但不限于画面信息、声音信息与震动信息。为了满足用户对游戏输出感知信息进行处理的需求,游戏控件可以根据其预设的指令,对感知信息进行包括但不限于记录、剪裁、识别或统计的操作。其中,“记录”可以指直接录制游戏输出的感知信息如画面信息、声音信息等;“剪裁”可以指裁剪游戏输出的感知信息,如只显示游戏输出画面的左上1/4,不输出声音信息等;“识别”可以指对游戏输出感知信息中的图像特征、声音特征等进行识别,如伤害数字识别,技能动画/声音识别等;“统计”可以指对游戏输出感知信息中的特征进行统计,如伤害统计;出现次数统计等。本发明实施例通过处理游戏的输出端口所发出的游戏输出响应的游戏控件,可以满足用户对感知信息进行处理的需求,提高了用户体验。
96.具体地,控件界面中显示的游戏控件包括:与所述目标游戏兼容的游戏控件;控件界面执行还包括以下至少之一步骤:
97.s2-c1.响应于对控件进行增加的第四操作,从游戏控件库中选取第四操作所指向的游戏控件,显示第四操作所指向的游戏控件;
98.s2-c2.响应于对控件进行删除的第五操作,将第五操作所指向的游戏控件自控件界面中删除。
99.在一些实施例中,由于游戏类型、配置、操作以及端口上的差异,控件库中所有的游戏控件与目标游戏不一定全都适配,形成游戏控件与目标游戏的兼容性差异;控件界面显示的游戏控件是与目标游戏所兼容的游戏控件。
100.用户可以通过包括但不限于触控指令、按键指令、语音指令的方式向终端输入第四操作,在控件界面增加控件。由于控件界面所显示的游戏控件并不一定包含控件库中所有的游戏控件,因此当控件界面所展示的游戏控件不能满足用户需求时,用户通过输入第四操作,使得终端从控件库中调取没有在控件界面展示的游戏控件,并将其增加到控件界面上。具体地,步骤s2-c1.响应于对控件进行增加的第四操作,从游戏控件库中选取第四操作所指向的游戏控件,显示第四操作所指向的游戏控件通过以下步骤完成:
101.s2-c11.响应于对控件进行增加的第四操作,从所述游戏控件库中选取第四操作所指向的游戏控件;
102.s2-c12.将第四操作所指向的游戏控件显示于控件增加界面,所述控件增加界面叠加显示于控件界面上;
103.s2-c13a.当所述新的目标游戏控件与所述游戏兼容时,响应于对控件增加进行确认的第六操作,在控件界面上显示第四操作所指向的游戏控件;
104.s2-c13b.当所述新的目标游戏控件与所述游戏不兼容时,响应于对控件增加进行确认的第六操作,控件界面发送不兼容的提示信息。
105.在一些实施例中,为了避免用户误操作,在用户完成步骤s2-c11、s2-c12后;控件界面上会叠加显示一个控件增加界面,控件增加界面用于对用户的控件增加第四操作进行二次确认。当用户在控件增加界面输入第六操作后,游戏控件便会增加到控件界面上。
106.以图7为例,用户想要在控件界面增加一个“操作录制”的游戏控件,但控件界面没有展示这个游戏控件;用户可以通过点击控件界面右上角的“ ”号,打开控件库,在控件库中找到“操作录制”的游戏控件后,控件增加界面会在控件界面上弹出,让用户确认是否将“操作录制”游戏控件增加到控件界面上,用户点击“确认”后,“操作录制”游戏控件便会增加到控件界面上。
107.在另一些实施例中,用户通过第四操作所添加的游戏控件不一定与目标游戏兼容,而执行与目标游戏不适配的游戏控件可能造成不可预测的状况。因此当用户选择了与目标游戏不兼容的游戏控件,并且在控件增加界面输入了第六操作后,控件界面会发送不兼容的提示信息。提示信息的提示方式包括文字提示、语音提示和震动提示中的至少一种。在部分实施例中不兼容控件的强行运行会对游戏运行造成影响,因此在用户输入第六操作后,如果第四操作所指向的游戏控件与目标游戏不兼容,控件界面会发送不兼容的提示信息;向用户提示此游戏控件与目标游戏不兼容。
108.以图7为例,用户想要在控件界面增加一个“操作录制”的游戏控件,但这一游戏控件与目标游戏不兼容,则在用户于控件增加界面输入第六操作后,控件界面会弹出“此游戏控件与目标游戏不兼容”的提示框,向用户提示此游戏控件与目标游戏不兼容,使用户清楚运行此游戏控件可能带来的风险。
109.在一些实施例中,用户可以通过包括但不限于触控指令、按键指令、语音指令的方式向终端输入第五操作,在控件界面删除控件。在一些实施例中用户不需要对游戏执行某些操作,因而对某些游戏控件没有使用需求。当用户对控件界面所展示的游戏控件没有使用需求时,用户可以通过向终端输入第五操作,将不需要的游戏控件从控件界面中删除。以图4为例,用户不需要使用控件界面中所展示的“语音控制”游戏控件,则用户可以通过点击控件界面右上角的
“‑”
号,选中“语音控制”游戏控件,将其从控件界面中删除。
110.s3.响应于对游戏控件进行选择的第二操作,将第二操作所指向的游戏控件作为目标游戏控件显示于目标游戏的输出画面上。
111.用户可以通过包括但不限于触控指令、按键指令、语音指令的方式向终端输入第二操作。在用户于控件界面完成控件选择的第二操作后,目标游戏的输出画面上便会显示第二操作所指向的游戏控件。以图8为例,用户想要通过游戏控件实现操纵汽车、操纵油门踩踏和输入语音口令,于是在控件界面选择了“竖式摇杆”、“语音控制”、“持续按压”三项游戏控件;用户输入第二操作后,在目标游戏的输出画面上,就会显示“竖式摇杆”、“语音控制”、“持续按压”三项游戏控件。其中,“语音控制”游戏控件的在控件界面的icon与游戏输出画面的实际操作形状并不相同;这是因为游戏控件的icon并不一定与控件的实际操作形状等同,本领域技术人员可以根据自己的需要设定控件的icon与控件的实际操作形状,本技术在此不作限定。
112.其中,步骤s3响应于对游戏控件进行选择的第二操作,将第二操作所指向的游戏控件作为目标游戏控件显示于目标游戏的输出画面上之后,所述一种云游戏控件配置方法还包括以下步骤:
113.s3-1.响应于对控件进行布局的第七操作,调整目标游戏控件的显示位置、显示尺寸和透明度中至少一种;
114.s3-2.当所述目标游戏控件的布局位置超出目标游戏的输出画面时,将超出输出画面的所述目标游戏控件去除,在输出画面边框的对应位置显示侧边栏,其中,所述侧边栏用于触发超出输出画面的所述目标游戏控件。
115.用户可以通过包括但不限于触控指令、按键指令、语音指令的方式向终端输入第七操作。在一些实施例中,目标游戏控件通过步骤s3显示于目标游戏的输出画面上之后,可能对目标游戏的输出画面有遮挡,因此用户可能产生调整控件布局的需求。用户可以通过向终端输入对控件进行布局的第七操作调整控件的布局。也就是说,可以基于目标游戏输出画面的不同,对目标游戏输出画面中目标游戏控件的显示位置、显示尺寸和透明度中的至少一种进行调整,以适应不同目标游戏输出画面的操作需求。
116.例如,参考图9,在目标游戏输出画面中,用户发现“语音控制”目标游戏控件的位置会遮挡目标游戏输出画面的关键内容(如地图等),因此需要调整“语音控制”目标游戏控件的显示位置。用户向终端输入第七操作,将“语音控制”目标游戏控件的位置从目标游戏输出画面的右上角拖拽至左上角,避免目标游戏控件遮挡目标游戏输出画面的关键内容。其中,用户可以通过拖拽的方式调整目标游戏控件的显示位置,也可以通过直接输入布局指令,将目标游戏控件布设于目标游戏输出画面中的特定位置;本技术目标游戏输出画面中目标游戏控件显示位置的调整方式不作限定。
117.又例如,参考图10,在目标游戏输出画面中,用户发现“语音控制”目标游戏控件的显示尺寸过大,会遮挡目标游戏输出画面的关键内容(如地图等),因此需要调整“语音控制”目标游戏控件的显示尺寸。用户向终端输入第七操作,打开“语音控制”目标游戏控件的操作框,在操作框中调整“语音控制”目标游戏控件的显示尺寸。其中,调整“语音控制”目标游戏控件显示尺寸的方式可以是拖动操作框中的滚动条,也可以是在操作框中输入用户想要的显示比例,还可以是直接在目标游戏输出画面上调整“语音控制”目标游戏控件的显示尺寸;本技术对目标游戏输出画面中目标游戏控件显示尺寸的调整方式不作限定。
118.又例如,参考图10,在目标游戏输出画面中,用户发现“语音控制”目标游戏控件的使用频率不高,需要降低“语音控制”目标游戏控件的透明度。用户向终端输入第七操作,打开“语音控制”目标游戏控件的操作框,在操作框中调整“语音控制”目标游戏控件的透明度。其中,调整“语音控制”目标游戏控件透明度的方式可以是拖动操作框中的滚动条,也可以是在操作框中输入用户想要的显示比例,还可以是直接在目标游戏输出画面上调整“语音控制”目标游戏控件的显示尺寸;本技术对目标游戏输出画面中目标游戏控件透明度的调整方式不作限定。
119.在另一些实施例中,通过第七操作调整的控件布局超出了目标游戏输出画面的范围;此时用户无法使用目标游戏控件的实际操作形状触发超出输出画面的目标游戏控件,因此终端会将超出输出画面的所述目标游戏控件去除,在输出画面边框的对应位置显示侧边栏;后续用户可以通过侧边栏触发超出输出画面的目标游戏控件。侧边栏可以采用包括但不限于线段、气泡、书签等的表示方式;本技术对侧边栏的表示方式不做限定。
120.例如,参考图11,用户通过第七操作调整“语音控制”目标游戏控件的控件布局,将“语音控制”目标游戏控件的实际操作形状超出了目标游戏输出画面的范围。此时“语音控制”目标游戏控件会以侧边栏作为其实际操作形状;使得用户可以正常触发“语音控制”目标游戏控件。
121.在部分实施例中,步骤s3-1.响应于对控件进行布局的第七操作,调整目标游戏控件的显示位置、显示尺寸和透明度中至少一种后,所述一种云游戏控件配置方法还包括以下步骤:
122.s3-1a.记录所述游戏控件的布局方式,将所述布局方式存储至云游戏库中所述目标游戏的对应位置上,以使得当所述目标游戏被再次加载时,以所述布局方式显示所述游戏控件。
123.在一些实施例中,用户通过第七操作对控件布局进行调整后,想要记录游戏控件的布局方式;以便在再次加载目标游戏时,不需要对控件布局作同样的调整。基于此,步骤s3-1a会记录第七操作后游戏控件的布局方式,并自动储存于云游戏库中目标游戏对应的位置上。
124.以图10为例,用户通过第七操作对“语音控制”目标游戏控件的显示尺寸进行了调整,操作框中会显示“云端布局1”以表示这是此游戏控件在云端所储存的第一个布局方式,若是用户在操作框中点击“保存”按钮,该布局方式会即刻储存云游戏库中目标游戏对应的位置上;若是用户在操作框中点击“重置”按钮,该布局方式会即刻被清除,“语音控制”目标游戏控件会回复到初始的布局方式中;若是用户既没有点击“保存”按钮亦没有点击“重置”按钮,则该布局方式会在游戏退出时储存在云游戏库中目标游戏对应的位置上。本领域技术人员可以根据需要设置控件布局方式的储存方式和储存位置,本技术在此不作限定。
125.在另一些实施例中,用户还可以通过第七操作,在游戏运行过程中隐藏并禁用目标游戏控件。以图10为例,用户通过点击操作框中“隐藏并禁用插件”按钮,在游戏运行过程中隐藏并禁用“语音控制”目标游戏控件。本领域技术人员可以根据需要设置隐藏并禁用目标游戏控件的具体方式,本技术在此不作限定。
126.s4.响应于对控件进行组合的第三操作,将多个所述目标游戏控件进行组合,得到组合控件。
127.用户可以通过包括但不限于触控指令、按键指令、语音指令的方式向终端输入第三操作。在一些实施例中,现有的预设游戏控件不能够满足用户的操作需求,因此需要对多个游戏控件进行组合,以满足用户的操作需求。
128.组合控件的界面参考图12,用户将多个游戏控件进行组合后,会生成新的游戏控件icon;显示于控件界面“组合控件”的类别中。
129.在一些实施例中,将多个目标游戏控件进行组合是指将多个目标游戏控件的预设指令进行组合,使得当组合控件被触发时,执行多个目标游戏控件的预设指令。
130.以赛车游戏为例,将图4中“传统方向”游戏控件与“持续按压”游戏控件进行组合后,在目标游戏输出画面中触发“传统方向”游戏控件实际操作形状中的方向键时,“持续按压”游戏控件同样会被触发,使得方向键持续被按压,操作游戏中车辆持续转弯;用户在遇到如回旋弯道等场景时不需要长时间按压方向键,优化了用户体验。
131.以横板过关游戏为例,将图4中“竖式摇杆”游戏控件和“蓄力按钮”游戏控件进行组合后,在目标游戏输出画面中移动竖式摇杆的同时可以进行蓄力操作;使得以往需要用户双手操作的控制指令可以通过单手操作完成,优化了用户体验。
132.以射击游戏为例,将图4中“按压按钮”游戏控件与“重力瞄准”游戏控件进行组合后,在目标游戏输出画面中按压按钮时可以同时进行重力瞄准操作;通过一个组合控件完成单位控制与射击,优化了用户体验。
133.在一些实施例中,组合控件中的多个游戏控件的执行关系需要被确定;否则可能无法实现组合控件的效果。步骤s4中目标游戏控件包括第一游戏控件和第二游戏控件,所述组合控件的触发方式包括顺序触发、循环触发、条件触发和选择触发中的至少一种,所述组合控件被触发时执行以下操作:
134.s4-a.当所述触发方式为顺序触发时,根据预设的顺序触发对所述第一游戏控件的操作和对所述第二游戏控件的操作。
135.在一些实施例中,顺序触发是组合控件预设的触发方式,其执行逻辑参考图13。当第一游戏控件被触发后,按顺序触发第二游戏控件。在另一些实施例中,可以在顺序触发过程中设定时延,以使得第一游戏控件被触发后,经过预设的时延再触发第二游戏控件;第二游戏控件的触发节点也可以根据具体需要而设置。如将图4中“传统方向”游戏控件与“技能按钮”游戏控件进行组合,触发方式设定为在“传统方向”游戏控件停止触发1秒后,触发“技能按钮”游戏控件;基于此,可以在横板过关游戏中实现在位移结束一定时间后释放技能,使得游戏操作更为便捷,优化了用户体验。
136.s4-b.当所述触发方式为循环触发时,根据预设的循环规则触发对所述第一游戏控件的操作和对所述第二游戏控件的操作。
137.在一些实施例中,循环触发的执行逻辑参考图14。当第一游戏控件和第二游戏控件按顺序触发后,可以重复触发第一游戏控件;以此实现游戏控件的循环触发,从而在遇到某些需要高度等同的游戏情景时不需要进行重复的机械操作。如将图4中“传统方向”游戏控件与“多档闸杆”游戏控件进行组合,设定为循环触发后,在赛车游戏中可以实现驶入弯道时自动减速换挡,驶出弯道时自动加速换挡的效果,使得游戏操作更为便捷,优化了用户体验。
138.s4-c.当所述触发方式为条件触发时,根据预设的条件触发对所述第一游戏控件
的操作和对所述第二游戏控件的操作至少一个。
139.在一些实施例中,条件触发的执行逻辑参考图15,当满足预设条件时,触发第一游戏控件;当不满足预设条件时,触发第二游戏控件;以此实现对游戏控件的条件触发,在需要的时候触发合适的游戏控件。以“声音开关”游戏控件(未在图4中示出)和“震动开关”游戏控件为例,在冒险游戏中,当游戏输出的声音信息大于一定分贝时,自动关闭声音开关,打开震动开关;当游戏输出的声音信息小于一定分贝时,自动打开声音开关,关闭震动开关;以此实现对游戏输出感知信息进行智能的筛选切换;也令用户免于突然的惊吓,优化了用户体验。
140.s4-d.当所述触发方式为选择触发时,根据接收到的选择操作触发所述第一游戏控件或所述第二游戏控件。
141.在一些实施例中,选择触发的执行逻辑是在游戏运行过程中,根据用户输入的选择指令触发对应的游戏控件,实现对控件触发的智能控制。以图16为例,图16中将“按压按钮”游戏控件和“技能按钮”游戏控件进行了组合。在游戏运行过程中,用户通过将组合控件向左拖拽,触发按压按钮游戏控件;通过将组合控件向右拖拽,触发技能按钮游戏控件。使用选择触发的组合控件可以通过同一个组合控件根据用户选择操作触发不同的游戏控件,在控件触发上更为智能化,也节省了游戏控件占用目标游戏输出画面的空间,使得布局更为容易。以赛车游戏为例,可以通过组合“按压按钮”游戏控件和“技能按钮”游戏控件,在遇到障碍物时触发“按压按钮”游戏控件实现刹车操作,在车况良好时触发“技能按钮”游戏控件实现加速操作,通过快速触发不同的操作实现对赛车的灵活控制。在另一些实施例中,用户可以通过包括但不限于触控指令、按键指令、语音指令的方式向终端输入选择操作,本技术对于选择操作的输入方式不作限定。
142.在一些实施例中,可以通过大数据系统搜集用户的游戏控件使用习惯,从而更好地匹配用户的游戏控件选择、组合需求。例如通过用户在其它同一类别游戏中保存的游戏控件设置预先推荐相同或类似的游戏控件,在用户打开目标游戏时能够更加适应用户的使用习惯。用户游戏控件使用习惯来源可以是历史保存的游戏控件配置内容、也可以是在游戏论坛中收藏或下载的游戏控件配置方案,本技术对于用户游戏控件使用习惯来源不做限定。
143.本实施例介绍了一种云游戏控件配置方法的处理流程,如图17所示。
144.当启动用户持有的云游戏终端后,需要对用户进行身份认证;与云游戏服务器完成登录校验后,进入游戏选择界面,游戏选择界面会向云游戏服务器请求游戏目录和游戏列表;云游戏服务器返回调取目录和列表后,用户选择并启动游戏;启动游戏后,控件界面向云游戏服务器发送游戏id和设置信息,设置信息可以包括按键设置、声音设置等,也可以包括游戏机能的一些设置(点击反馈、游戏场景地图显示等);云游戏资源服务器会分配机器在云端运行游戏,并向用户终端控件界面返回游戏输出的界面和操作信息;用户进一步选择控件时;终端会向云游戏服务器请求游戏所支持的控件列表;云游戏服务器返回控件列表和操作列表,终端读取后显示在控件界面上;如果用户想要获取组合控件,则在终端界面上选择组合控件;组合控件可以从本地的控件配置中读取并组合,也可以通过对象存储服务器获取;完成组合后组合控件会实时同步至对象存储服务器;如果用户不想进行控件组合,则直接进入控件布局步骤;终端将用户的空间布局同步至对象存储服务器。本实施例
中,预设的游戏控件都是经过云游戏服务器调试的,玩家可以直接使用控件执行相应功能。对控件进行布局时,会在游戏的输出画面上建立一层透明图层,将控件布局在图层上。这样可以避免控件和游戏输出画面的控制ui相冲突,保证控件的实际使用。
145.本技术实施例还公开了一种云游戏控件配置装置,包括:
146.第一模块,所述第二模块响应于对目标游戏进行选择的第一操作,显示控件界面;所述控件界面包括多个游戏控件,其中,所述游戏控件用于与游戏的输入端口和/或输出端口进行数据交互;
147.第二模块,所述第三模块响应于对游戏控件进行选择的第二操作,将第二操作所指向的游戏控件作为目标游戏控件显示于目标游戏的输出画面上;
148.第三模块,所述第四模块响应于对控件进行组合的第三操作,将多个所述目标游戏控件进行组合,得到组合控件。
149.可以理解的是,图2中云游戏控件配置方法实施例中的内容均适用于本装置实施例中,本装置实施例所具体实现的功能与如图2所示的云游戏控件配置方法实施例相同。并且达到的有益效果与如图2所示的云游戏控件配置方法实施例所达到的有益效果也相同。
150.本技术实施例还公开了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器可以从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行图2所示的方法。
151.在一些可选择的实施例中,在方框图中提到的功能/操作可以不按照操作示图提到的顺序发生。例如,取决于所涉及的功能/操作,连续示出的两个方框实际上可以被大体上同时地执行或所述方框有时能以相反顺序被执行。此外,在本发明的流程图中所呈现和描述的实施例以示例的方式被提供,目的在于提供对技术更全面的理解。所公开的方法不限于本文所呈现的操作和逻辑流程。可选择的实施例是可预期的,其中各种操作的顺序被改变以及其中被描述为较大操作的一部分的子操作被独立地执行。
152.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
153.在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,“计算机可读介质”可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。
154.应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述
实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(pga),现场可编程门阵列(fpga)等。
155.在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。
156.尽管已经示出和描述了本发明的实施例,本领域的普通技术人员可以理解:在不脱离本发明的原理和宗旨的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由权利要求及其等同物限定。
157.以上是对本发明的较佳实施进行了具体说明,但本发明并不限于所述实施例,熟悉本领域的技术人员在不违背本发明精神的前提下还可做出种种的等同变形或替换,这些等同的变形或替换均包含在本技术权利要求所限定的范围内。
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