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虚拟对象控制方法及装置与流程

2022-11-19 07:14:34 来源:中国专利 TAG:


1.本说明书涉及游戏技术领域,特别涉及虚拟对象控制方法及装置。


背景技术:

2.随着计算机技术的发展,游戏被越来越多的用户所接受,并且随着玩家对游戏体验的追求增强,不同类型的游戏应运而生。而卡牌类游戏作为一种策略、休闲类的游戏,其特点在于方便用户上手游玩,同时不需要用户在游戏中进行过多的操作,是现今主流游戏之一。现有技术中,大部分卡牌游戏在操作上都是比较单一的,用户仅通过点击或者拖拽,即可对游戏内容进行全部操作。但是因为操作单一的问题,导致交互过程过于简单,操作后的游戏反馈感不足,致使玩家体验感并不好;因此亟需一种有效的方案以解决上述问题。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本说明书实施例提供了一种虚拟对象控制方法。本说明书同时涉及一种虚拟对象控制装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
4.根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种虚拟对象控制方法,应用于客户端,包括:
5.向用户展示包含虚拟对象布置区域和虚拟对象选择区域的操作游戏界面,其中,所述虚拟对象布置区域包含至少一个子布置区域;
6.接收针对所述虚拟对象选择区域提交的对象选择指令,根据所述对象选择指令在所述至少一个子布置区域中展示目标虚拟对象对应的初始对象模型;
7.接收针对所述目标虚拟对象提交的对象布置指令,根据所述对象布置指令将所述初始对象模型更新为目标对象模型并展示;
8.在所述操作游戏界面变更为对抗游戏界面的情况下,通过所述对抗游戏界面向所述用户展示所述目标对象模型的动作动画。
9.可选地,所述向用户展示包含虚拟对象布置区域和虚拟对象选择区域的操作游戏界面步骤执行之前,还包括:
10.接收针对目标游戏提交的游戏启动指令;
11.根据所述游戏启动指令读取虚拟对象信息和区域信息;
12.根据所述虚拟对象信息创建所述虚拟对象选择区域,以及根据所述区域信息创建所述虚拟对象布置区域;
13.将所述虚拟对象选择区域和所述虚拟对象布置区域加载至初始操作游戏界面,获得所述操作游戏界面并展示。
14.可选地,所述根据所述对象选择指令在所述至少一个子布置区域中展示目标虚拟对象对应的初始对象模型,包括:
15.根据所述对象选择指令在所述虚拟对象选择区域包含的至少一个候选虚拟对象
中,确定所述目标虚拟对象;
16.加载所述目标虚拟对象对应的所述初始对象模型,并在所述至少一个子布置区域中展示所述初始对象模型。
17.可选地,所述在所述至少一个子布置区域中展示所述初始对象模型,包括:
18.确定所述目标虚拟对象对应的对象属性信息;
19.根据所述对象属性信息在所述至少一个子布置区域中,确定所述目标虚拟对象关联的目标子布置区域;
20.在所述目标子布置区域中添加所述初始对象模型并展示。
21.可选地,所述接收针对所述虚拟对象选择区域提交的对象选择指令步骤执行之前,还包括:
22.按照预设的对象类型对所述虚拟对象布置区域进行划分处理,获得至少一个布置区域;
23.按照预设的对抗方向对每个布置区域进行划分处理,获得至少一个子布置区域;其中,子布置区域大于虚拟对象的占位区域。
24.可选地,所述在所述目标子布置区域中添加所述初始对象模型并展示,包括:
25.在所述目标子布置区域中确定第一布置区域,以及确定所述初始对象模型对应的对象占位区域;
26.判断所述对象占位区域是否大于所述第一布置区域;
27.若是,在所述第一布置区域中添加所述初始对象模型并展示;
28.若否,确定所述目标子布置区域相邻的关联子布置区域,并在所述关联子布置区域中确定第二布置区域,将所述第一布置区域和所述第二布置区域进行合并得到第三布置区域,在所述第三布置区域中添加所述初始对象模型并展示。
29.可选地,所述根据所述对象布置指令将所述初始对象模型更新为目标对象模型并展示,包括:
30.在所述对象布置指令为连续触控类型的情况下,读取所述目标虚拟对象对应的所述目标对象模型,将所述目标子布置区域中的所述初始对象模型更新为所述目标对象模型并展示;或者,
31.在所述对象布置指令为移动触控类型的情况下,读取所述目标虚拟对象对应的所述目标对象模型,并根据所述对象布置指令在所述至少一个子布置区域中确定选择子布置区域,在所述目标子布置区域中删除所述初始对象模型,以及在所述选择子布置区域中添加所述目标对象模型并展示。
32.可选地,所述通过所述对抗游戏界面向所述用户展示所述目标对象模型的动作动画,包括:
33.接收通过所述对抗游戏界面提交的对象交互指令;
34.在所述目标对象模型的交互动作不满足交互条件的情况下,根据所述对象交互指令读取所述目标对象模型对应的第一动作动画,并通过所述对抗游戏界面展示所述第一动作动画;
35.在所述目标对象模型的交互动作满足交互条件的情况下,根据所述对象交互指令读取所述目标对象模型对应的第二动作动画,并通过所述对抗游戏界面展示所述第二动作
动画。
36.可选地,所述通过所述对抗游戏界面展示所述第二动作动画,包括:
37.在所述对象交互指令为单触控类型的情况下,通过所述对抗游戏界面展示所述交互动作对应的第一交互区域,根据针对所述第一交互区域提交的确定指令,在所述第一交互区域中展示所述第二动作动画;或者,
38.在所述对象交互指令为连续触控类型的情况下,在所述对抗游戏界面中确定所述交互动作对应的第二交互区域,在所述第二交互区域中展示所述第二动作动画;或者,
39.在所述对象交互指令为移动触控类型的情况下,根据所述对象交互指令的移动轨迹,在所述对抗游戏界面中确定所述交互动作对应的第三交互区域,在所述第三交互区域中展示所述第二动作动画。
40.可选地,所述在所述对抗游戏界面中确定所述交互动作对应的第二交互区域,包括:
41.在所述对抗游戏界面中确定所述交互动作映射的映射区域;
42.在所述映射区域中选择包含关联对象数量最大的子映射区域,作为所述第二交互区域;或者,在所述映射区域中选择包含关联对象消耗数值最大的子映射区域,作为所述第二交互区域。
43.根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种虚拟对象控制装置,应用于客户端,包括:
44.展示界面模块,被配置为向用户展示包含虚拟对象布置区域和虚拟对象选择区域的操作游戏界面,其中,所述虚拟对象布置区域包含至少一个子布置区域;
45.展示模型模块,被配置为接收针对所述虚拟对象选择区域提交的对象选择指令,根据所述对象选择指令在所述至少一个子布置区域中展示目标虚拟对象对应的初始对象模型;
46.更新对象模块,被配置为接收针对所述目标虚拟对象提交的对象布置指令,根据所述对象布置指令将所述初始对象模型更新为目标对象模型并展示;
47.展示动画模块,被配置为在所述操作游戏界面变更为对抗游戏界面的情况下,通过所述对抗游戏界面向所述用户展示所述目标对象模型的动作动画。
48.根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
49.存储器和处理器;
50.所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令时实现所述虚拟对象控制方法的步骤。
51.根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述虚拟对象控制方法的步骤。
52.本说明书提供的虚拟对象控制方法,为提高玩家游玩体验,可以在游戏启动后,向用户展示包含虚拟对象布置区域和虚拟对象选择区域的操作游戏界面,且虚拟对象布置区域包含有至少一个子布置区域;当接收到针对虚拟对象选择区域提交的对象选择指令后,可以根据玩家的选择确定目标虚拟对象,并在至少一个子布置区域中展示目标虚拟对象的初始对象模型,以提示玩家目标虚拟对象可以放置的位置。此时若接收到对象布置指令,则可以将子布置区域中的初始对象模型更新为目标对象模型并展示,以形成根据玩家操作将
需要上场的虚拟对象布置在子布置区域内。此后,若操作游戏界面更新为对抗游戏界面,即可通过对抗游戏界面展示目标对象模型的动作动画。实现在根据玩家需求控制虚拟对象在游戏场景中进行布置时,可以通过初始对象模型提醒玩家布置位置,以及根据界面的变化展示关联模型的动作动画,可以丰富与玩家的交互方式,从而有效的提高了玩家的游玩体验。
附图说明
53.图1是本说明书一实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
54.图2是本说明书一实施例提供的一种虚拟对象控制方法中游戏操作界面的示意图;
55.图3是本说明书一实施例提供的一种虚拟对象控制方法中虚拟场景布置区域的示意图;
56.图4是本说明书一实施例提供的一种虚拟对象控制方法中虚拟对象布置的示意图;
57.图5是本说明书一实施例提供的一种虚拟对象控制方法中交互区域确定的示意图;
58.图6是本说明书一实施例提供的一种虚拟对象控制方法中技能释放的示意图;
59.图7是本说明书一实施例提供的一种虚拟对象控制方法的处理流程图;
60.图8是本说明书一实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图;
61.图9是本说明书一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
62.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本说明书。但是本说明书能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本说明书内涵的情况下做类似推广,因此本说明书不受下面公开的具体实施的限制。
63.在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
64.应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在
……
时”或“当
……
时”或“响应于确定”。
65.在本说明书中,提供了一种虚拟对象控制方法,本说明书同时涉及一种虚拟对象控制装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
66.实际应用中,大部分卡牌类游戏在战斗内的交互操作基本是两种,单击与拖拽,位
置摆放或者技能释放;针对位置摆放,基本是单击需要布置的卡牌,或者拖动卡牌到固定的场景区域,当玩家停止触控客户端后,将判定对卡牌放置的位置。针对技能释放,当游戏角色技能可释放时,单击释放或者拖动卡牌到固定的场景区域,即可完成技能的释放。但是,交互手段单一,无法辅助玩家进行游玩,因此亟需一种有效的方案以解决上述问题。
67.本说明书提供的虚拟对象控制方法,为提高玩家游玩体验,可以在游戏启动后,向用户展示包含虚拟对象布置区域和虚拟对象选择区域的操作游戏界面,且虚拟对象布置区域包含有至少一个子布置区域;当接收到针对虚拟对象选择区域提交的对象选择指令后,可以根据玩家的选择确定目标虚拟对象,并在至少一个子布置区域中展示目标虚拟对象的初始对象模型,以提示玩家目标虚拟对象可以放置的位置。此时若接收到对象布置指令,则可以将子布置区域中的初始对象模型更新为目标对象模型并展示,以形成根据玩家操作将需要上场的虚拟对象布置在子布置区域内。此后,若操作游戏界面更新为对抗游戏界面,即可通过对抗游戏界面展示目标对象模型的动作动画。实现在根据玩家需求控制虚拟对象在游戏场景中进行布置时,可以通过初始对象模型提醒玩家布置位置,以及根据界面的变化展示关联模型的动作动画,可以丰富与玩家的交互方式,从而有效的提高了玩家的游玩体验。
68.图1示出了根据本说明书一实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,所述方法应用于客户端,具体包括以下步骤:
69.步骤s102,向用户展示包含虚拟对象布置区域和虚拟对象选择区域的操作游戏界面,其中,所述虚拟对象布置区域包含至少一个子布置区域。
70.本实施例提供的虚拟对象控制方法应用于客户端,其中,客户端具体是指能够供玩家游玩目标游戏的终端设备,包括但不限于手机、笔记本电脑、台式电脑、平板电脑等。其中,目标游戏具体是指玩家可以操控卡牌,在游戏场景中布置对应卡牌的模型的游戏。
71.具体的,虚拟对象布置区域具体是指游戏启动后,需要根据用户的指令在该区域内布置虚拟对象的模型的区域;其中,虚拟对象布置区域包含至少一个子布置区域,用于供用户选择,相应的,虚拟对象即为卡牌游戏角色;虚拟对象选择区域具体是指存放虚拟对象的区域,且该区域内的虚拟对象均可供用户选择,且处于未上场状态。需要说明的是,虚拟对象以卡牌形式在虚拟对象选择区域中排布展示。相应的,操作游戏界面具体是指用户在游戏作战前,对虚拟对象进行排布放置的游戏界面,供玩家在该界面中可以对虚拟对象进行操作控制。
72.基于此,当用户启动目标游戏进入战斗准备阶段时,可以通过客户端展示包含虚拟对象布置区域和虚拟对象选择区域的操作游戏界面,并且虚拟对象布置区域将包含至少一个子布置区域,用于在用户布置虚拟对象时,可以根据需求在子布置区域中进行选择,以方便在对抗阶段可以通过虚拟对象的布置位置提高对抗优势。
73.进一步的,在目标游戏启动时,考虑到不同的用户持有不同的虚拟对象,且虚拟对象的作战场景将跟随用户的选择确定,因此需要结合游戏启动指令,读取虚拟对象信息和区域信息,用于创建包含虚拟对象布置区域和虚拟对象选择区域的操作游戏界面;本实施例中,具体实现方式如下:
74.接收针对目标游戏提交的游戏启动指令;根据所述游戏启动指令读取虚拟对象信息和区域信息;根据所述虚拟对象信息创建所述虚拟对象选择区域,以及根据所述区域信
息创建所述虚拟对象布置区域;将所述虚拟对象选择区域和所述虚拟对象布置区域加载至初始操作游戏界面,获得所述操作游戏界面并展示。
75.具体的,游戏启动指令具体是指将目标游戏推进到对抗准备阶段的指令,且在接收到游戏启动指令后,将加载操作游戏画面,用于供用户进行虚拟对象的选择和布置,以在游戏对抗阶段进行使用。相应的,虚拟对象信息具体是指用户所具有的虚拟对象对应的描述信息,且虚拟对象信息与用户的账号相关联;相应的,区域信息具体是指用户在对抗准备阶段所选择的对抗区域对应的信息,不同的虚拟对象布置区域对应不同的区域信息。相应的,初始操作游戏界面具体是指未加载虚拟对象布置区域和虚拟对象选择区域的界面模板。
76.基于此,在接收到针对目标游戏提交的游戏启动指令后,为了能够保证展示的操作游戏界面中包含的虚拟对象是用户持有的游戏对象,以及虚拟对象布置区域是用户选择的区域,可以先根据游戏启动指令确定用户的游戏账号,以及选择的区域标识。之后,按照游戏账号向服务端请求用户持有的虚拟对象对应的虚拟对象信息,以及根据区域标识向服务端请求所选择的区域对应的区域信息。
77.进一步的,在客户端读取到虚拟对象信息和区域信息后,即可根据虚拟对象信息创建虚拟对象选择区域,以及根据区域信息创建虚拟对象布置区域,实现在虚拟对象选择区域中展示用户持有的虚拟对象,最后通过将虚拟对象选择区域和虚拟对象布置区域加载到初始操作游戏界面中,即可得到操作游戏界面并进行展示,以方便用户进行后续的操作。
78.以l游戏为例进行说明,当玩家启动l游戏后,会先读取玩家持有的卡牌信息,确定玩家持有卡牌1,卡牌2,卡牌3和卡牌4;同时确定玩家选择场景a作为作战区域,则此时可以向服务端请求卡牌信息和区域信息,并根据卡牌信息和区域信息生成操作游戏界面,操作游戏界面如图2中(a)所示,后续玩家即可通过点击卡牌实现在区域中布置游戏角色,以及进行对抗游玩。
79.综上,通过游戏启动指令加载区域信息和虚拟对象信息,可以保证生成的操作游戏界面中包含的虚拟对象选择区域和虚拟对象布置区域,都是与用户具有关联性的,从而保证游戏可以合规运行。
80.此外,为了能够提高游戏的游玩丰富度,可以针对虚拟对象布置区域按照不同的类型划分为多个布置区域,并针对每个布置区域进行切分,得到多个子布置区域,以用于玩家可以在子布置区域中随意选择,本实施例中,针对虚拟对象布置区域的划分如下所述:
81.按照预设的对象类型对所述虚拟对象布置区域进行划分处理,获得至少一个布置区域;按照预设的对抗方向对每个布置区域进行划分处理,获得至少一个子布置区域;其中,子布置区域大于虚拟对象的占位区域。
82.具体的,对象类型具体是指对应虚拟对象的类型,不同类型的虚拟对象通过布置在不同的子区域,可以起到不同的作用,其中,对象类型包括但不限于近战类型、远攻类型、辅助类型等,具体实施时,可以根据实际需求设定,本实施例在此不作任何限定。相应的,布置区域具体是指对虚拟对象布置场景进行初步划分后的区域,用于针对每个对象类型单独划分出一个区域;相应的,对抗方向具体是指在游戏对抗阶段,游戏角色与对抗角色互相攻击的方向,也即对抗角色进入虚拟对象布置区域的方向,以针对每个进场方向都可以再次进行划分,从而形成至少一个子布置区域。且需要说明的是,子布置区域的划分大小要大于
虚拟对象的占位区域,用于保证每个子布置区域可以放置至少一个虚拟对象。
83.基于此,为了能够提高游戏丰富度,可以按照预设的对象类型对虚拟对象布置区域进行划分处理,用于得到至少一个布置区域,之后再按照对抗方向对每个布置区域进行划分,用于得到每个布置区域对应的子布置区域,通过将全部子布置区域进行整合,即可得到虚拟对象布置场景包含的至少一个子布置区域,用于后续可以根据玩家需求,在每个子布置区域中放置相同或不相同的虚拟对象。实际应用中,在针对不同的对象类型划分布置区域时,可以针对不同的对象类型划分出区域大小不同的布置区域,用于更加方便用户进行游玩控制。
84.以目标游戏包含近战角色、远攻角色以及辅助角色为例进行说明,参见图3中(a)所示,游戏角色布置区域为x*y的矩形,根据游戏中包含的三种游戏角色类型,对x*y的游戏角色布置区域进行初步划分,根据划分结果得到对应近战角色的近战角色布置区域,大小为x1*y1;得到对应远攻角色的远攻角色布置区域,大小为x2*y2;得到对应辅助角色的辅助角色布置区域,大小为x3*y3;划分后的对应游戏角色类型的布置区域如图3中(b)所示。
85.进一步的,考虑到游戏对抗阶段,敌人从近战角色布置区域的前方四个偏移方向进入场地,因此,可以针对按照方向对每个游戏角色布置区域进行切分,从而得到近战角色布置区域、远攻角色布置区域和辅助角色布置区域分别对应的四个子区域,划分结果如图3中(c)所示,以方便后续玩家在布置游戏角色时,可以优先根据游戏角色类型选择不同方向的子区域进行布置,以更方便玩家进行操控。
86.综上,通过针对虚拟对象布置区域进行划分,且划分过程遵循对象类型和对抗方向,可以实现将虚拟对象布置区域划分为多个子布置区域,且每个子布置区域的属性均存在差异,更加方便玩家在游玩时,进行游戏操控。
87.步骤s104,接收针对所述虚拟对象选择区域提交的对象选择指令,根据所述对象选择指令在所述至少一个子布置区域中展示目标虚拟对象对应的初始对象模型。
88.具体的,在上述向用户展示包含虚拟对象选择区域和虚拟对象布置区域的操作游戏界面的基础上,进一步的,若接收到针对虚拟对象选择区域提交的对象选择指令,说明用户此时在选择需要布置的虚拟对象,并且需要将虚拟对象布置到虚拟对象布置区域中,因此可以先根据对象选择指令确定目标虚拟对象,之后加载目标虚拟对象对应的初始对象模型,以在至少一个子布置区域中展示目标虚拟对象对应的初始对象模型,以通过初始对象模型辅助用户了解虚拟对象的排布位置,以及是否为需要排布的位置,可以方便用户进行布置前的调整。
89.其中,对象选择指令具体是指用户在布置虚拟对象时,针对虚拟对象选择区域中包含的虚拟对象提交的指令,用于确定需要布置的虚拟对象;相应的,目标虚拟对象即为当前时刻需要布置到虚拟对象布置场景中的虚拟对象;相应的,初始对象模型具体是指布置在子布置区域中,且与虚拟对象对应的模型,需要说明的是,初始对象模型作用在于提醒用户虚拟对象能够排布的位置,因此可以将初始对象模型设置透明度,透明度可以根据需求设定,用于表征还未将虚拟对象对应的模型布置在区域内,且表征当前位置可以布置虚拟对象对应的模型;如图2中(b)所示,卡牌1在被选择后,会自动的在区域中生成卡牌1对应的游戏角色的透明角色模型,用于提醒用户游戏角色还未被布置,但可以布置在该位置。
90.进一步的,在布置初始对象模型时,其目的在于辅助用户了解虚拟对象的布置位
置,而布置的初始对象模型与用户选择的目标虚拟对象相关,因此,需要先明确目标虚拟对象之后,再进行初始对象模型的确定,本实施例中,具体实现方式如下:
91.根据所述对象选择指令在所述虚拟对象选择区域包含的至少一个候选虚拟对象中,确定所述目标虚拟对象;加载所述目标虚拟对象对应的所述初始对象模型,并在所述至少一个子布置区域中展示所述初始对象模型。
92.具体的,候选虚拟对象具体是指虚拟对象选择区域中包含的虚拟对象,且均可以被用户进行选择,相应的,加载初始对象模型的方式可以是从本地读取,也可以从服务端进行下载,本实施例在此不作任何限定。
93.基于此,当接收到用户针对虚拟对象选择区域提交对象选择指令的情况下,此时即可根据对象选择指令,在虚拟对象选择区域包含的至少一个候选虚拟对象中,确定被用户选择的虚拟对象,作为目标虚拟对象,之后再按照预设的加载方式确定目标虚拟对象对应的初始对象模型,此时再将初始对象模型放置在至少一个子布置区域中进行展示即可,以提示用户目标虚拟对象能够放置的位置,以及辅助玩家进行目标虚拟对象的位置调整。
94.综上,通过提供虚拟对象选择区域供用户进行目标虚拟对象的选择,可以提供更加丰富的可选项,以辅助用户能够根据需求随意搭配对抗阵容,提高用户的游玩体验。
95.在此基础上,在至少一个子布置区域中展示初始对象模型时,考虑到每个子布置区域在游戏场景中对应不同的位置,通过将目标虚拟对象布置到不同的位置可以起到不同的作用,因此,需要先明确需要布置的目标子布置区域,再进行布置,可以更加方便用户进行操作,本实施例中,具体实现方式如下:
96.确定所述目标虚拟对象对应的对象属性信息;根据所述对象属性信息在所述至少一个子布置区域中,确定所述目标虚拟对象关联的目标子布置区域;在所述目标子布置区域中添加所述初始对象模型并展示。
97.具体的,对象属性信息具体是指对应目标虚拟对象类型的属性信息,用于表征目标虚拟对象所属的类型,此外,还可以在对象属性信息中融入其他的属性信息,用于辅助进行目标子布置区域的选择,比如融入目标虚拟对象的血量信息等,本实施例在此不作任何限定。相应的,目标子布置区域具体是指与目标虚拟对象的对象属性信息相匹配,且作为优选放置目标虚拟对象的区域。
98.基于此,在得到目标虚拟对象对应的初始对象模型后,为了能够辅助用户操作,可以先确定目标虚拟对象的对象属性信息,之后根据对象属性信息在至少一个子布置区域中,选择关联对象属性信息的子布置区域作为目标子布置区域,最后在目标子布置区域中加载初始对象模型并展示即可。
99.沿用上例,当玩家针对卡牌选择区域中的卡牌1提交选择指令后,将确定玩家需要将卡牌1放置到对抗区域内,则此时可以加载卡牌1的透明角色模型,同时确定卡牌1的游戏角色对应近战类型,因此在对抗区域内优先选择推荐位置作为对应卡牌1的布置区域,布置结果如图2中(b)所示,之后将卡牌1的透明角色模型放置在该布置区域,供玩家进行二次确认,或者进行位置调整。
100.综上,通过采用目标子布置区域展示对应目标虚拟对象的初始对象模型,可以更加方便用户了解目标虚拟对象优先布置位置,在此基础上进行操作,更加方便用户控制,且提高了用户的操作方便性。
101.此外,考虑到用户可能选择多个类型相同的虚拟对象进行布置,而相同类型的虚拟对象在选择目标子布置区域时,可能存在相同的目标子布置区域,此时可能导致目标子布置区域无法容纳全部虚拟对象,因此,为了能够将全部虚拟对象都布置成功,可以进行区域扩充,本实施例中,具体实现如下:
102.在所述目标子布置区域中确定第一布置区域,以及确定所述初始对象模型对应的对象占位区域;判断所述对象占位区域是否大于所述第一布置区域;若是,在所述第一布置区域中添加所述初始对象模型并展示;若否,确定所述目标子布置区域相邻的关联子布置区域,并在所述关联子布置区域中确定第二布置区域,将所述第一布置区域和所述第二布置区域进行合并得到第三布置区域,在所述第三布置区域中添加所述初始对象模型并展示。
103.具体的,第一布置区域具体是指在目标子布置区域中确定的还能够进行虚拟对象布置的区域;相应的,对象占位区域具体是指初始对象模型需要占用的区域;相应的,关联子布置区域具体是指与目标子布置区域左右或者上下相邻的其他子布置区域,且该区域中也包含能够借用的第二布置区域,通过将第二布置区域和第一布置区域进行合并,即可得到大于对象占位区域的第三布置区域,以实现对初始对象模型的展示。
104.基于此,在确定目标子布置区域后,可以在目标子布置区域中先确定第一布置区域,以及初始对象模型对应的对象占位区域;之后判断二者的大小;若第一布置区域大于等于对象占位区域,说明当前目标子布置区域中还可以容纳初始对象模型,则在第一布置区域中添加初始对象模型进行展示即可。若第一布置区域小于对象占位区域,说明当前目标子布置区域中无法放置初始对象模型,为了能够保证初始对象模型放置成功,可以确定与目标子布置区域上下或者左右相邻的关联子布置区域,之后在关联子布置区域中确定第二布置区域。此后,将第一布置区域和第二布置区域进行融合,即可得到第三布置区域,再将初始对象模型添加到第三布置区域中进行展示即可。
105.实际应用中,在选择关联子布置区域时,可以优先考虑与目标子布置区域相邻的子布置区域包含的第二布置区域是否与第一布置区域相邻,若相邻,则将该子布置区域作为关联子布置区域即可,以方便将第一布置区域和第二布置区域融合为第三布置区域使用。
106.具体实施时,当目标子布置区域中的第一布置区域无法容纳初始对象模型的情况下,考虑到左右相邻的子布置区域与目标子布置区域具有相同的属性,因此可以先判断左右两侧的子布置区域中是否存在空闲的第二布置区域,再判断上下两侧的子布置区域是否存在空闲的第二布置区域,以保证相同类型的虚拟对象可以布置在相同的子布置区域内。当某一类型的子布置区域被同一属性的虚拟对象占满时,可以顺位到下一类型的区域。
107.参见图3中的(d),游戏角色模型占用2*2的大小,每个区域大小为3*3;当玩家向3号区域添加游戏角色模型时,先确定3号区域中是否存在可用区域,若存在,判断可用区域与游戏角色模型的占位区域大小关系。若可用区域大于等于占位区域,则可以在可用区域中添加游戏角色模型。若可用区域小于占位区域,则此时将确定3号区域相邻的2号区域或者4号区域,由图3中(d)可知,可用区域大小为1*2,且与4号区域相邻,则优先选择4号区域作为关联区域,之后在4号区域中确定扩充区域1*2,将扩充区域与3号区域中的可用区域融合,得到2*2大小的目标区域,之后在目标区域中添加游戏角色模型即可。
108.综上,通过采用区域融合的方式,为初始对象模型提供布置区域,不仅可以节省用户手动调节的操作,还能够充分体现自动化布局的便捷,以提高玩家的游玩体验。
109.步骤s106,接收针对所述目标虚拟对象提交的对象布置指令,根据所述对象布置指令将所述初始对象模型更新为目标对象模型并展示。
110.具体的,在上述在至少一个子布置区域中放置初始对象模型之后,进一步的,在游戏进入对抗阶段前,还需要用户进行确定是否以当前的方式进行布置并进入对抗阶段,此时将接收到用户针对目标虚拟对象提交的对象布置指令,结合对象布置指令确定最终的布置方式,并将初始对象模型更新为目标对象模型,用于后续的对抗即可。其中,目标对象模型具体是指将目标虚拟对象布置完成后,在子布置区域中添加的游戏角色模型,且目标对象模型为非透明的游戏角色模型,后续需要展示的动画即为目标对象模型的动作动画。用于表征当前阶段目标虚拟对象的布置完成。
111.进一步的,在进行目标对象模型的布置和展示时,为了能够更加方便用户进行操作,可以设置不同的操作方式,以丰富用户的操作方式,本实施例中,具体实现方式如下:
112.(1)在所述对象布置指令为连续触控类型的情况下,读取所述目标虚拟对象对应的所述目标对象模型,将所述目标子布置区域中的所述初始对象模型更新为所述目标对象模型并展示。
113.具体的,连续触控类型具体是指对象布置指令为双击操作类型,则此时可以确定用户需要将目标虚拟对象布置在子布置区域。因此可以直接读取目标虚拟对象对应的目标对象模型,之后将目标子布置区域中的初始对象模型更新为目标对象模型即可。
114.参见图4中的(a)所示,当玩家针对卡牌1进行双击的情况下,说明玩家默认选择

号位置作为对应卡牌1的布置区域,则此时直接在该布置区域添加卡牌1的角色模型即可。
115.(2)在所述对象布置指令为移动触控类型的情况下,读取所述目标虚拟对象对应的所述目标对象模型,并根据所述对象布置指令在所述至少一个子布置区域中确定选择子布置区域,在所述目标子布置区域中删除所述初始对象模型,以及在所述选择子布置区域中添加所述目标对象模型并展示。
116.具体的,移动触控类型具体是指对象布置指令为拖拽操作类型。则此时可以确定用户不需要将目标虚拟对象布置在目标子布置区域中,则可以根据对象布置指令在至少一个子布置区域中确定选择子布置区域,之后加载目标对象模型,并将目标对象模型添加到选择子布置区域进行展示即可,同时删除目标子布置区域中的初始对象模型。
117.参见图4中的(b)所示,当玩家针对卡牌1的透明角色模型进行拖拽的情况下,说明玩家需要进行位置调整,根据拖拽结果确定玩家选择

号位置作为卡牌1的布置区域,则此时将卡牌1的角色模型添加到

号位置对应的布置区域即可。
118.综上,通过提供不同的操作方式,为用户丰富虚拟角色的布置操作,可以更加方便用户进行游戏角色控制,从而满足用户的游玩需求,提高用户游玩体验。
119.步骤s108,在所述操作游戏界面变更为对抗游戏界面的情况下,通过所述对抗游戏界面向所述用户展示所述目标对象模型的动作动画。
120.具体的,在上述完成虚拟对应的布置操作后,进一步的,若操作游戏界面变更为对抗游戏界面的情况下,说明此时游戏进入对抗阶段,则通过对抗游戏界面向用户展示目标对象模型对应的动作动画即可。其中,对抗游戏界面具体是指用于展示游戏对抗阶段的界
面,此阶段虚拟对象对应的目标对象模型将进行游戏对抗;相应的,动作动画具体是指目标对象模型对应的动作展示效果动画,包括但不限于技能释放动画、对象跳舞动画、对象打斗动画等,本实施例在此不作任何限定。
121.进一步的,在动作动画是关联目标对象模型的技能动画时,考虑到技能在冷却阶段和非冷却阶段会展示不同的效果,为了能够向用户进行提示,则可以根据技能冷却状态展示不同的动作动画,本实施例中,具体实现方式如下:
122.接收通过所述对抗游戏界面提交的对象交互指令;在所述目标对象模型的交互动作不满足交互条件的情况下,根据所述对象交互指令读取所述目标对象模型对应的第一动作动画,并通过所述对抗游戏界面展示所述第一动作动画。在所述目标对象模型的交互动作满足交互条件的情况下,根据所述对象交互指令读取所述目标对象模型对应的第二动作动画,并通过所述对抗游戏界面展示所述第二动作动画。
123.具体的,对象交互指令具体是指针对目标对象模型提交的技能释放指令;相应的,交互动作即为目标对象模型的待释放技能;相应的,交互条件具体是指判断技能是否能够释放的条件,即为判断技能是否存于冷却状态;相应的,第一动作动画具体是指技能处于冷却状态的情况下展示的动画,用于提示用户技能无法释放。相应的,第二动作动画具体是指技能能够释放的情况下展示的动画,即为技能释放动画。
124.基于此,当进入对抗游戏界面后,游戏进入对抗阶段。此时若接收到对象交互指令,说明用户需要控制目标对象模型释放技能,因此可以先判断目标对象模型的交互动作是否满足交互条件,若不满足,说明当前阶段无法释放技能,则可以根据对象交互指令读取目标对象模型对应的第一动作动画,并通过对抗游戏界面展示第一动作动画,用于提示用户当前阶段技能处于冷却状态,无法释放。若满足,说明当前阶段可以释放技能,则可以根据对象交互指令读取目标对象模型对应的第二动作动画,并通过对抗游戏界面展示所述第二动作动画。
125.实际应用中,第一动作动画和第二动作动画的效果可以根据实际需求进行设定,比如,第一动作动画,可以设置为当玩家点击目标对象模型时,会在目标对象模型的四周出现光柱,告知玩家目标对象模型的位置,以及技能无法释放的信息。本实施例在此不作任何限定。
126.举例说明,当玩家点击游戏角色模型进行技能释放时。若游戏角色的技能处于冷却状态,则此时将展示如图5中(a)所示的画面,通过在游戏角色模型上方展示光圈,表征游戏角色位置以及技能无法释放。若游戏角色的技能可以释放的情况下,则可以根据玩家控制在指定的区域或者自动选择区域进行技能释放即可,释放技能的画面如图5中(b)所示。
127.综上,通过针对不同状态下的交互动作设置不同的动作动画,可以提高游戏画面的丰富度。
128.在此基础上,若交互动作满足交互条件,即技能可以释放的情况下,为了能够保证技能造成最大的伤害,可以针对技能的释放设置不同的操作方式,本实施例中,具体实现如下:
129.(1)在所述对象交互指令为单触控类型的情况下,通过所述对抗游戏界面展示所述交互动作对应的第一交互区域,根据针对所述第一交互区域提交的确定指令,在所述第一交互区域中展示所述第二动作动画。
130.具体的,单触控类型具体是指单击目标对象模型的操作类型,相应的,第一交互区域具体是指交互动作的覆盖区域,即技能所需要释放的区域;相应的,确定指令具体是指针对第一交互区域提交的指令,用于明确交互动作需要在第一交互区域中完成。
131.基于此,在对象交互指令为单触控类型的情况下,说明此时玩家并不需要立即释放技能,则可以根据对象交互指令在对抗游戏界面中展示交互动作对应的第一交互区域,即向用户展示技能所需要释放的区域,若接收到用户提交的确定指令,即可直接在第一交互区域内释放技能,并展示对应技能的第二动作动画。
132.(2)在所述对象交互指令为连续触控类型的情况下,在所述对抗游戏界面中确定所述交互动作对应的第二交互区域,在所述第二交互区域中展示所述第二动作动画。
133.具体的,第二交互区域具体是指根据交互动作自动选择的技能释放区域。基于此,在对象交互指令为连续触控类型的情况下,说明玩家默认选择技能释放的推荐区域释放技能,则此时可以先确定第二交互区域,且第二交互区域能够造成最高的伤害,并在第二交互区域中展示第二动作动画即可。
134.进一步的,考虑到第二交互区域是优选技能释放区域,因此为了能够提高技能伤害,可以通过不同的方式选择第二交互区域,本实施例中,具体实现方式如下:
135.在所述对抗游戏界面中确定所述交互动作映射的映射区域;在所述映射区域中选择包含关联对象数量最大的子映射区域,作为所述第二交互区域;或者,在所述映射区域中选择包含关联对象消耗数值最大的子映射区域,作为所述第二交互区域。
136.具体的,映射区域具体是指交互动作所能够覆盖的全部区域的整合区域,交互动作可以在映射区域中的任意位置释放,即映射区域为技能的覆盖区域,技能可以在映射区域的任意子区域中进行释放;相应的,关联对象具体是指与目标对象模型具有对抗关系的对象模型,即游戏中的敌人。相应的,子映射区域具体是指能够作为第二交互区域的区域。
137.基于此,在确定交互动作对应的映射区域后,为了能够提高技能释放最大效果,可以选择包含关联对象数量最大的子映射区域,作为第二交互区域,即选择包含敌人数量最多的区域作为技能释放区域;或者选择包含关联对象消耗数值最大的子映射区域,作为第二交互区域,即选择能够对敌人造成伤害最大的区域作为技能释放区域。
138.实际应用中,在确定技能覆盖区域,以及技能释放区域时,可以以技能伤害范围为圆心,做半径为r的判定,寻找该半径内最大可伤害的值,并在对应的区域内释放技能,实现第二动作动画的播放。此过程中,最大可伤害值的判定可以通过如下方式确定:a.当所有敌人在血量等同的情况下,则需要判定在r半径范围内,敌人数量最多的范围区域,可以作为第二交互区域;b.当所有敌人血量不同的情况下,则判定r半径范围内,敌人血量总和的最大值区域,作为第二交互区域,具体实施时,可以根据实际需求选择,本实施例在此不作任何限定。
139.举例说明,当玩家双击游戏角色模型进行技能释放时,将先确定技能能够覆盖的范围,如图5中(c)所示,以游戏角色为中心的圆圈为技能覆盖区域,此时可以选择包含敌人数量最多的区域作为技能释放区域,即如图5中(c)所示,在该区域内释放技能即可。或者可以选择包含敌人血量总和最高的区域作为技能释放区域,即如图5中(d)所示,在该区域内释放技能即可。
140.(3)在所述对象交互指令为移动触控类型的情况下,根据所述对象交互指令的移
动轨迹,在所述对抗游戏界面中确定所述交互动作对应的第三交互区域,在所述第三交互区域中展示所述第二动作动画。
141.具体的,对象交互指令的移动轨迹具体是指用户选择第三交互区域的移动轨迹,在轨迹结束时刻即可确定第三交互区域。在对象交互指令为移动触控类型的情况下,说明玩家需要手动控制技能释放,则可以根据对象交互指令的移动轨迹,在对抗游戏界面中确定交互动作对应的第三交互区域,在第三交互区域中展示第二动作动画即可。参见图6,当技能可以释放的情况下,玩家可以手动拖动技能到指定区域进行释放。
142.综上,在展示第二动作动画时,可以根据不同的操作确定不同的交互区域,用于展示第二动作动画,提高游戏丰富度的同时,可以更加方便玩家进行操作,从而有效的提高了玩家的游玩体验。
143.本说明书提供的虚拟对象控制方法,为提高玩家游玩体验,可以在游戏启动后,向用户展示包含虚拟对象布置区域和虚拟对象选择区域的操作游戏界面,且虚拟对象布置区域包含有至少一个子布置区域;当接收到针对虚拟对象选择区域提交的对象选择指令后,可以根据玩家的选择确定目标虚拟对象,并在至少一个子布置区域中展示目标虚拟对象的初始对象模型,以提示玩家目标虚拟对象可以放置的位置。此时若接收到对象布置指令,则可以将子布置区域中的初始对象模型更新为目标对象模型并展示,以形成根据玩家操作将需要上场的虚拟对象布置在子布置区域内。此后,若操作游戏界面更新为对抗游戏界面,即可通过对抗游戏界面展示目标对象模型的动作动画。实现在根据玩家需求控制虚拟对象在游戏场景中进行布置时,可以通过初始对象模型提醒玩家布置位置,以及根据界面的变化展示关联模型的动作动画,可以丰富与玩家的交互方式,从而有效的提高了玩家的游玩体验。
144.下述结合附图7,以本说明书提供的虚拟对象控制方法在游戏场景中的应用为例,对所述虚拟对象控制方法进行进一步说明。其中,图7示出了本说明书一实施例提供的一种虚拟对象控制方法的处理流程图,具体包括以下步骤:
145.步骤s702,接收针对目标游戏提交的游戏启动指令,并根据游戏启动指令读取虚拟对象信息和区域信息。
146.步骤s704,根据虚拟对象信息创建虚拟对象选择区域,以及根据区域信息创建虚拟对象布置区域。
147.步骤s706,将虚拟对象选择区域和虚拟对象布置区域加载至初始操作游戏界面,获得操作游戏界面并展示。
148.步骤s708,根据对象选择指令在虚拟对象选择区域包含的至少一个候选虚拟对象中,确定目标虚拟对象。
149.步骤s710,加载目标虚拟对象对应的初始对象模型,以及确定目标虚拟对象对应的对象属性信息。
150.步骤s712,根据对象属性信息在至少一个子布置区域中,确定目标虚拟对象关联的目标子布置区域。
151.步骤s714,在目标子布置区域中确定第一布置区域,以及确定初始对象模型对应的对象占位区域。
152.步骤s716,在第一布置区域小于对象占位区域的情况下,在目标子布置区域相邻
的关联子布置区域中确定第二布置区域。
153.步骤s718,将第一布置区域和第二布置区域进行合并得到第三布置区域,在第三布置区域中添加初始对象模型并展示。
154.步骤s720,接收连续触控类型的对象布置指令,并读取目标虚拟对象对应的目标对象模型。
155.步骤s722,根据对象布置指令将目标子布置区域中的初始对象模型更新为目标对象模型并展示。
156.步骤s724,在操作游戏界面变更为对抗游戏界面的情况下,接收通过对抗游戏界面提交的对象交互指令。
157.步骤s726,根据连续触控类型的对象交互指令,在对抗游戏界面中确定交互动作映射的映射区域。
158.步骤s728,在映射区域中选择包含关联对象数量最大的子映射区域,作为交互区域。
159.步骤s730,在交互区域中展示目标对象模型的动作动画。
160.综上所述,为提高玩家游玩体验,可以在游戏启动后,向用户展示包含虚拟对象布置区域和虚拟对象选择区域的操作游戏界面,且虚拟对象布置区域包含有至少一个子布置区域;当接收到针对虚拟对象选择区域提交的对象选择指令后,可以根据玩家的选择确定目标虚拟对象,并在至少一个子布置区域中展示目标虚拟对象的初始对象模型,以提示玩家目标虚拟对象可以放置的位置。此时若接收到对象布置指令,则可以将子布置区域中的初始对象模型更新为目标对象模型并展示,以形成根据玩家操作将需要上场的虚拟对象布置在子布置区域内。此后,若操作游戏界面更新为对抗游戏界面,即可通过对抗游戏界面展示目标对象模型的动作动画。实现在根据玩家需求控制虚拟对象在游戏场景中进行布置时,可以通过初始对象模型提醒玩家布置位置,以及根据界面的变化展示关联模型的动作动画,可以丰富与玩家的交互方式,从而有效的提高了玩家的游玩体验。
161.与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了虚拟对象控制装置实施例,图8示出了本说明书一实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图。如图8所示,该装置应用于客户端,包括:
162.展示界面模块802,被配置为向用户展示包含虚拟对象布置区域和虚拟对象选择区域的操作游戏界面,其中,所述虚拟对象布置区域包含至少一个子布置区域;
163.展示模型模块804,被配置为接收针对所述虚拟对象选择区域提交的对象选择指令,根据所述对象选择指令在所述至少一个子布置区域中展示目标虚拟对象对应的初始对象模型;
164.更新对象模块806,被配置为接收针对所述目标虚拟对象提交的对象布置指令,根据所述对象布置指令将所述初始对象模型更新为目标对象模型并展示;
165.展示动画模块808,被配置为在所述操作游戏界面变更为对抗游戏界面的情况下,通过所述对抗游戏界面向所述用户展示所述目标对象模型的动作动画。
166.一个可选的实施例中,所述虚拟对象控制装置,还包括:
167.创建界面模块,被配置为接收针对目标游戏提交的游戏启动指令;根据所述游戏启动指令读取虚拟对象信息和区域信息;根据所述虚拟对象信息创建所述虚拟对象选择区
域,以及根据所述区域信息创建所述虚拟对象布置区域;将所述虚拟对象选择区域和所述虚拟对象布置区域加载至初始操作游戏界面,获得所述操作游戏界面并展示。
168.一个可选的实施例中,所述展示模型模块804进一步被配置为:
169.根据所述对象选择指令在所述虚拟对象选择区域包含的至少一个候选虚拟对象中,确定所述目标虚拟对象;加载所述目标虚拟对象对应的所述初始对象模型,并在所述至少一个子布置区域中展示所述初始对象模型。
170.一个可选的实施例中,所述展示模型模块804进一步被配置为:
171.确定所述目标虚拟对象对应的对象属性信息;根据所述对象属性信息在所述至少一个子布置区域中,确定所述目标虚拟对象关联的目标子布置区域;在所述目标子布置区域中添加所述初始对象模型并展示。
172.一个可选的实施例中,所述虚拟对象控制装置,还包括:
173.划分处理模块,被配置为按照预设的对象类型对所述虚拟对象布置区域进行划分处理,获得至少一个布置区域;按照预设的对抗方向对每个布置区域进行划分处理,获得至少一个子布置区域;其中,子布置区域大于虚拟对象的占位区域。
174.一个可选的实施例中,所述展示模型模块804进一步被配置为:
175.在所述目标子布置区域中确定第一布置区域,以及确定所述初始对象模型对应的对象占位区域;判断所述对象占位区域是否大于所述第一布置区域;若是,在所述第一布置区域中添加所述初始对象模型并展示;若否,确定所述目标子布置区域相邻的关联子布置区域,并在所述关联子布置区域中确定第二布置区域,将所述第一布置区域和所述第二布置区域进行合并得到第三布置区域,在所述第三布置区域中添加所述初始对象模型并展示。
176.一个可选的实施例中,所述更新对象模块806进一步被配置为:
177.在所述对象布置指令为连续触控类型的情况下,读取所述目标虚拟对象对应的所述目标对象模型,将所述目标子布置区域中的所述初始对象模型更新为所述目标对象模型并展示;或者,在所述对象布置指令为移动触控类型的情况下,读取所述目标虚拟对象对应的所述目标对象模型,并根据所述对象布置指令在所述至少一个子布置区域中确定选择子布置区域,在所述目标子布置区域中删除所述初始对象模型,以及在所述选择子布置区域中添加所述目标对象模型并展示。
178.一个可选的实施例中,所述展示动画模块808进一步被配置为:
179.接收通过所述对抗游戏界面提交的对象交互指令;在所述目标对象模型的交互动作不满足交互条件的情况下,根据所述对象交互指令读取所述目标对象模型对应的第一动作动画,并通过所述对抗游戏界面展示所述第一动作动画;在所述目标对象模型的交互动作满足交互条件的情况下,根据所述对象交互指令读取所述目标对象模型对应的第二动作动画,并通过所述对抗游戏界面展示所述第二动作动画。
180.一个可选的实施例中,所述展示动画模块808进一步被配置为:
181.在所述对象交互指令为单触控类型的情况下,通过所述对抗游戏界面展示所述交互动作对应的第一交互区域,根据针对所述第一交互区域提交的确定指令,在所述第一交互区域中展示所述第二动作动画;或者,在所述对象交互指令为连续触控类型的情况下,在所述对抗游戏界面中确定所述交互动作对应的第二交互区域,在所述第二交互区域中展示
所述第二动作动画;或者,在所述对象交互指令为移动触控类型的情况下,根据所述对象交互指令的移动轨迹,在所述对抗游戏界面中确定所述交互动作对应的第三交互区域,在所述第三交互区域中展示所述第二动作动画。
182.一个可选的实施例中,所述展示动画模块808进一步被配置为:
183.在所述对抗游戏界面中确定所述交互动作映射的映射区域;在所述映射区域中选择包含关联对象数量最大的子映射区域,作为所述第二交互区域;或者,在所述映射区域中选择包含关联对象消耗数值最大的子映射区域,作为所述第二交互区域。
184.本说明书提供的虚拟对象控制装置,为提高玩家游玩体验,可以在游戏启动后,向用户展示包含虚拟对象布置区域和虚拟对象选择区域的操作游戏界面,且虚拟对象布置区域包含有至少一个子布置区域;当接收到针对虚拟对象选择区域提交的对象选择指令后,可以根据玩家的选择确定目标虚拟对象,并在至少一个子布置区域中展示目标虚拟对象的初始对象模型,以提示玩家目标虚拟对象可以放置的位置。此时若接收到对象布置指令,则可以将子布置区域中的初始对象模型更新为目标对象模型并展示,以形成根据玩家操作将需要上场的虚拟对象布置在子布置区域内。此后,若操作游戏界面更新为对抗游戏界面,即可通过对抗游戏界面展示目标对象模型的动作动画。实现在根据玩家需求控制虚拟对象在游戏场景中进行布置时,可以通过初始对象模型提醒玩家布置位置,以及根据界面的变化展示关联模型的动作动画,可以丰富与玩家的交互方式,从而有效的提高了玩家的游玩体验。
185.上述为本实施例的一种虚拟对象控制装置的示意性方案。需要说明的是,该虚拟对象控制装置的技术方案与上述的虚拟对象控制方法的技术方案属于同一构思,虚拟对象控制装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述虚拟对象控制方法的技术方案的描述。
186.图9示出了根据本说明书一实施例提供的一种计算设备900的结构框图。该计算设备900的部件包括但不限于存储器910和处理器920。处理器920与存储器910通过总线930相连接,数据库950用于保存数据。
187.计算设备900还包括接入设备940,接入设备940使得计算设备900能够经由一个或多个网络960通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(pstn)、局域网(lan)、广域网(wan)、个域网(pan)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备940可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(nic))中的一个或多个,诸如ieee802.11无线局域网(wlan)无线接口、全球微波互联接入(wi-max)接口、以太网接口、通用串行总线(usb)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(nfc)接口,等等。
188.在本说明书的一个实施例中,计算设备900的上述部件以及图9中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图9所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
189.计算设备900可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或pc的静止计算设备。计算设备900还可以是移动式或静止式
的服务器。
190.其中,处理器920用于执行如下计算机可执行指令:
191.向用户展示包含虚拟对象布置区域和虚拟对象选择区域的操作游戏界面,其中,所述虚拟对象布置区域包含至少一个子布置区域;
192.接收针对所述虚拟对象选择区域提交的对象选择指令,根据所述对象选择指令在所述至少一个子布置区域中展示目标虚拟对象对应的初始对象模型;
193.接收针对所述目标虚拟对象提交的对象布置指令,根据所述对象布置指令将所述初始对象模型更新为目标对象模型并展示;
194.在所述操作游戏界面变更为对抗游戏界面的情况下,通过所述对抗游戏界面向所述用户展示所述目标对象模型的动作动画。
195.上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的虚拟对象控制方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述虚拟对象控制方法的技术方案的描述。
196.本说明书一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于:
197.向用户展示包含虚拟对象布置区域和虚拟对象选择区域的操作游戏界面,其中,所述虚拟对象布置区域包含至少一个子布置区域;
198.接收针对所述虚拟对象选择区域提交的对象选择指令,根据所述对象选择指令在所述至少一个子布置区域中展示目标虚拟对象对应的初始对象模型;
199.接收针对所述目标虚拟对象提交的对象布置指令,根据所述对象布置指令将所述初始对象模型更新为目标对象模型并展示;
200.在所述操作游戏界面变更为对抗游戏界面的情况下,通过所述对抗游戏界面向所述用户展示所述目标对象模型的动作动画。
201.上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的虚拟对象控制方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述虚拟对象控制方法的技术方案的描述。
202.上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
203.所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
204.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列
的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本说明书并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本说明书,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本说明书所必须的。
205.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
206.以上公开的本说明书优选实施例只是用于帮助阐述本说明书。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本说明书的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本说明书。本说明书仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
再多了解一些

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