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一种游戏体验站的控制方法和装置、电子设备与流程

2022-11-09 22:29:44 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏体验站的控制方法和装置、电子设备。


背景技术:

2.随着大型购物广场的普及,自助k歌房变得随处可见,而对于目前流行的游戏设备,例如switch、ps5等,由于其高昂的售价以及娱乐的性质,在大部分家庭中并不多见。当下较为流行的方式为游戏体验馆的形式,通过小时租赁的方式吸引消费者,但因为游戏体验馆占用面积大,一般开在大型购物广场,租金等其他开销较大,也面临无法收回成本的危险,所以普及率并不高。并且用户使用数据、反馈建议等不被重视,没有被归纳分析。
3.由于目前k歌房和游戏体验馆基本是相互独立的,消费者不能一次性自由体验k歌和游戏,只能有取舍地选择其中一项,且由于性价比不高,消费者的消费意愿不强。另外没有对消费者的游戏偏好和k歌喜好进行收集统计分析,导致对消费者的吸引力不够。
4.目前,针对相关技术中k歌房和游戏体验馆分开独立运营,且用户数据未被收集分析的问题,尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

5.本公开的目的是针对现有技术中的不足,提供一种游戏体验站的控制方法和装置、电子设备,以至少解决相关技术中k歌房和游戏体验馆分开独立运营,且用户数据未被收集分析的问题。
6.根据本公开的一方面,提供了一种游戏体验站的控制方法,包括:
7.接收用户的模式选择指令,其中,所述模式选择指令用于指示从多种模式中选择其中一种,所述多种模式至少包括:k歌模式和游戏体验模式;
8.进入所述模式选择指令对应的模式,并向云服务器发送通知消息,其中,所述云服务器在接收到所述通知消息后开始计时;
9.在所述计时未达到目标阈值时,将所述用户的行为状态数据发送给所述云服务器,并在所述计时达到所述目标阈值时,退出所述模式选择指令对应的模式。
10.根据本公开的另一方面,提供了一种游戏体验站的控制装置,包括:
11.第一接收单元,用于接收用户的模式选择指令,其中,所述模式选择指令用于指示从多种模式中选择其中一种,所述多种模式至少包括:k歌模式和游戏体验模式;
12.第一控制单元,用于进入所述模式选择指令对应的模式,并向云服务器发送通知消息,其中,所述云服务器在接收到所述通知消息后开始计时;
13.第二控制单元,用于在所述计时未达到目标阈值时,将所述用户的行为状态数据发送给所述云服务器,并在所述计时达到所述目标阈值时,退出所述模式选择指令对应的模式。
14.根据本公开的另一方面,提供了一种电子设备,包括:
15.处理器;以及
16.存储程序的存储器,
17.其中,所述程序包括指令,所述指令在由所述处理器执行时使所述处理器执行本公开中的所述游戏体验站的控制方法。
18.根据本公开的另一方面,提供了一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,所述计算机指令用于使所述计算机执行本公开中的所述游戏体验站的控制方法。
19.本公开实施例中提供的一个或多个技术方案,通过接收用户的模式选择指令,其中,所述模式选择指令用于指示从多种模式中选择其中一种,所述多种模式至少包括:k歌模式和游戏体验模式;进入所述模式选择指令对应的模式,并向云服务器发送通知消息,其中,所述云服务器在接收到所述通知消息后开始计时;在所述计时未达到目标阈值时,将所述用户的行为状态数据发送给所述云服务器,并在所述计时达到所述目标阈值时,退出所述模式选择指令对应的模式,可以解决相关技术中k歌房和游戏体验馆分开独立运营,且用户数据未被收集分析的问题,实现了提升用户使用体验的目的。
附图说明
20.在下面结合附图对于示例性实施例的描述中,本公开的更多细节、特征和优点被公开,在附图中:
21.图1示出了根据本公开示例性实施例的游戏体验站的控制方法的流程图;
22.图2示出了根据本公开示例性实施例的具有k歌功能的游戏体验站启动体验的示意图;
23.图3示出了根据本公开示例性实施例的用户和运营方进行数据交互的示意图;
24.图4示出了根据本公开示例性实施例的tv端和云服务器进行数据交互的示意图;
25.图5示出了根据本公开示例性实施例的运营方与云服务器进行数据交互的示意图;
26.图6示出了根据本公开示例性实施例的游戏体验站的控制装置的示意性框图;
27.图7示出了能够用于实现本公开的实施例的示例性电子设备的结构框图。
具体实施方式
28.下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
29.应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
30.本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的
装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
31.需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
32.本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
33.以下参照附图描述本公开的方案。
34.本公开示例性实施例提供了一种游戏体验站的控制方法。图1示出了根据本公开示例性实施例的游戏体验站的控制方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
35.步骤s101,接收用户的模式选择指令,其中,所述模式选择指令用于指示从多种模式中选择其中一种,所述多种模式至少包括:k歌模式和游戏体验模式;
36.步骤s102,进入所述模式选择指令对应的模式,并向云服务器发送通知消息,其中,所述云服务器在接收到所述通知消息后开始计时;
37.步骤s103,在所述计时未达到目标阈值时,将所述用户的行为状态数据发送给所述云服务器,并在所述计时达到所述目标阈值时,退出所述模式选择指令对应的模式。
38.通过上述步骤,可以解决相关技术中k歌房和游戏体验馆分开独立运营,且用户数据未被收集分析的问题,实现了提升用户使用体验的目的。
39.在其中一些实施例中,在游戏体验站的tv端可以显示选择界面让用户从多种模式中选择其中一种,所述多种模式至少包括:k歌模式和游戏体验模式,用户可以通过物理按键或者屏幕触控的方式选择所需的模式,以此来触发生成模式选择指令。用户模式选择成功后,进入所述模式选择指令对应的模式,并向云服务器发送通知消息,云服务器收到通知消息后开始计时,用户进入对应的模式的体验过程。
40.在其中一些实施例中,用户在体验过程中,tv端会定时向云服务器发送用户的行为状态数据,其中,用户的行为状态数据包括以下至少之一:用户在体验什么游戏,或者用户在唱什么歌等。可选的,用户的行为状态数据可以通过脱敏和加密处理后,形成用户行为曲线,通过网页端的形式给运营方参考。
41.在其中一些实施例中,云服务器计时达到目标阈值时,tv端退出所述模式选择指令对应的模式,用户体验结束。其中,本技术实施例中的目标阈值可以根据实际需求预先设定或调整,此处不做具体限定。
42.其在中一些实施例中,所述游戏体验站的控制方法还包括:
43.接收用户的访问请求;
44.若所述用户是首次访问,则输出第一支付选项和问卷调查选项,其中,所述用户通过所述第一支付选项进行支付,所述用户通过所述问卷调查选项进行问卷调查;
45.若所述用户不是首次访问,则输出所述第一支付选项。
46.在其中一些实施例中,所述的游戏体验站的控制方法还包括:
47.将通过所述问卷调查收集的用户信息发送给所述云服务器,其中,所述云服务器用于根据所述用户信息生成所述用户的用户画像。
48.如图2所示,用户通过手机扫描tv端显示的二维码,此时云服务器根据连入手机的mac地址,判断此手机是否是第一次使用游戏体验站;若是第一次使用体验站,则会显示两
种选项,一种通过填写问卷调查的方法获得一次体验时长(具体时长可由运营方在网页端或app端自由设置),问卷调查收集用户性别、年龄、喜爱偏好等个人信息,经过脱敏和加密处理后上传到云服务器,然后通过图表等可视化方式表现用户群体画像,方便后期更有针对性地运营;另一种是通过线上支付的手段购买体验时长进行体验;若不是第一次使用体验站,则只会显示线上支付的界面。
49.在其中一些实施例中,所述的游戏体验站的控制方法还包括:
50.以预设方式展示所述用户的行为状态数据和/或用户画像。
51.如图3所示,用户通过网页端填写的问卷调查消息以及体验结束后填写的体验反馈信息可以上传到云服务器,经过信息脱敏和数据加密,进行汇总、归纳形成图表或其他可视化样式,运营方可以通过网页端或app查看并导出形成的图表,以便于运营方能够有针对性的进行运营分析。
52.在其中一些实施例中,所述的游戏体验站的控制方法还包括:
53.在所述计时未达到所述目标阈值时,输出用户剩余时间;
54.在所述计时达到所述目标阈值时,输出第二支付选项和体验反馈选项,其中,所述用户通过所述体验反馈选项反馈使用体验信息。
55.如图4所示,用户通过扫描tv端显示的二维码,填写调查问卷或支付。云服务器收到用户填写的问卷调查或支付信息时,会推送一条确认成功的消息给到tv端,tv端收到后会显示选择界面来让用户选择是k歌还是体验游戏,用户通过物理按键来选择对应的选项,此时tv端收到用户的选择后,会发送一条选择成功的消息到云服务器,云服务器此时开始计时。
56.在用户k歌或体验游戏的过程中,tv端会定时向云服务器发送当前用户状态,如此时用户在体验什么游戏,或者用户在唱什么歌;数据通过脱敏和加密处理后,形成用户行为曲线,通过可视化数据的形式给运营方参考。
57.云服务器默认会在剩余五分钟、一分钟的时间点向tv端发送提示信息(具体提醒时间可由运营方在网页端或app端自由设置),tv端收到提示消息后,在屏幕最上端以合适的透明度提示用户剩余时间;在体验时间结束时,云服务器会向tv端发送时间结束的消息,tv端收到消息后,将游戏或k歌界面暂停,弹出两个二维码的界面,其中一个二维码界面用于用户付费续时,可继续体验;另一个则是体验反馈二维码,并告知用户如果填写体验反馈,将得到可用于下次消费的优惠券;既收集了用户的使用反馈,也能提高用户的黏性。若用户选择不继续体验,则将游戏或k歌进程停止,回复到初始化状态。若用户扫描二维码后填写了体验反馈,数据通过脱敏和加密处理后,上传到云服务器,形成图表等可视化数据。
58.在其中一些实施例中,所述的游戏体验站的控制方法还包括:
59.获取参数设置信息,其中,所述参数包括以下至少之一:所述目标阈值、所述第一支付选项对应的支付费用、所述问卷调查选项对应的问卷调查内容。
60.如图5所示,因为各个游戏体验站自带专属的mac地址和pid号,运营方可通过网页端或app端,对特定游戏体验站或特定片区的游戏体验站进行参数设置,如填写问卷调查后的体验时长、平均时长费用、提示消息的时间点、限时促销活动等;也可以通过图表等可视化方式查看经过脱敏处理后的用户画像分析、用户行为曲线、改进和侧重方向等数据,方便实时调整运营策略,并且运营方还可通过大数据样本分析,将用户高频体验的游戏或者歌
曲的海报作为高优先级展示在首页,针对性地吸引用户体验。
61.本技术实施例提供了一种基于大数据分析的具有卡拉ok功能的自助游戏体验站,旨在解决现有技术中k歌房和游戏体验馆分开独立运营,且用户数据不被重视的问题。本技术实施例主要通过大数据分析的手段为体验站运营方提供更具有针对性和吸引力的运营方案,也为用户带来更优质的消费体验,解决了自助k歌房和游戏体验馆相互独立,且游戏体验馆成本花销较大的问题,可在各种场合为用户提供随时随地的游戏体验服务。
62.需要说明的是,在上述流程中或者附图的流程图中示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
63.本公开示例性实施例还提供了一种游戏体验站的控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”、“单元”、“子单元”等可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
64.图6示出了根据本公开示例性实施例的游戏体验站的控制装置的示意性框图,如图6所示,该装置包括:
65.第一接收单元61,用于接收用户的模式选择指令,其中,所述模式选择指令用于指示从多种模式中选择其中一种,所述多种模式至少包括:k歌模式和游戏体验模式;
66.第一控制单元62,用于进入所述模式选择指令对应的模式,并向云服务器发送通知消息,其中,所述云服务器在接收到所述通知消息后开始计时;
67.第二控制单元63,用于在所述计时未达到目标阈值时,将所述用户的行为状态数据发送给所述云服务器,并在所述计时达到所述目标阈值时,退出所述模式选择指令对应的模式。
68.在其中一些实施例中,所述装置还包括:
69.第二接收单元,用于接收用户的访问请求;
70.第一输出单元,用于若所述用户是首次访问,则输出第一支付选项和问卷调查选项,其中,所述用户通过所述第一支付选项进行支付,所述用户通过所述问卷调查选项进行问卷调查;
71.第二输出单元,用于若所述用户不是首次访问,则输出所述第一支付选项。
72.在其中一些实施例中,所述装置还包括:
73.发送单元,用于将通过所述问卷调查收集的用户信息发送给所述云服务器,其中,所述云服务器用于根据所述用户信息生成所述用户的用户画像。
74.在其中一些实施例中,所述装置还包括:
75.展示单元,用于以预设方式展示所述用户的行为状态数据和/或用户画像。
76.在其中一些实施例中,所述装置还包括:
77.第三输出单元,用于在所述计时未达到所述目标阈值时,输出用户剩余时间。
78.在其中一些实施例中,所述装置还包括:
79.第四输出单元,用于在所述计时达到所述目标阈值时,输出第二支付选项和体验反馈选项,其中,所述用户通过所述体验反馈选项反馈使用体验信息。
80.在其中一些实施例中,所述装置还包括:
81.获取单元,用于获取参数设置信息,其中,所述参数包括以下至少之一:所述目标阈值、所述第一支付选项对应的支付费用、所述问卷调查选项对应的问卷调查内容。
82.需要说明的是,上述各个模块可以是功能模块也可以是程序模块,既可以通过软件来实现,也可以通过硬件来实现。对于通过硬件来实现的模块而言,上述各个模块可以位于同一处理器中;或者上述各个模块还可以按照任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
83.本公开示例性实施例还提供一种电子设备,包括:至少一个处理器;以及与至少一个处理器通信连接的存储器。所述存储器存储有能够被所述至少一个处理器执行的计算机程序,所述计算机程序在被所述至少一个处理器执行时用于使所述电子设备执行根据本公开实施例的方法。
84.本公开示例性实施例还提供一种存储有计算机程序的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机程序在被计算机的处理器执行时用于使所述计算机执行根据本公开实施例的方法。
85.本公开示例性实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,其中,所述计算机程序在被计算机的处理器执行时用于使所述计算机执行根据本公开实施例的方法。
86.参考图7,现将描述可以作为本公开的服务器或客户端的电子设备700的结构框图,其是可以应用于本公开的各方面的硬件设备的示例。电子设备旨在表示各种形式的数字电子的计算机设备,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。
87.如图7所示,电子设备700包括计算单元701,其可以根据存储在只读存储器(rom)702中的计算机程序或者从存储单元708加载到随机访问存储器(ram)703中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在ram 703中,还可存储设备700操作所需的各种程序和数据。计算单元701、rom 702以及ram 703通过总线704彼此相连。输入/输出(i/o)接口705也连接至总线704。
88.电子设备700中的多个部件连接至i/o接口705,包括:输入单元706、输出单元707、存储单元708以及通信单元709。输入单元706可以是能向电子设备700输入信息的任何类型的设备,输入单元706可以接收输入的数字或字符信息,以及产生与电子设备的用户设置和/或功能控制有关的键信号输入。输出单元707可以是能呈现信息的任何类型的设备,并且可以包括但不限于显示器、扬声器、视频/音频输出终端、振动器和/或打印机。存储单元708可以包括但不限于磁盘、光盘。通信单元709允许电子设备700通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据,并且可以包括但不限于调制解调器、网卡、红外通信设备、无线通信收发机和/或芯片组,例如蓝牙设备、wifi设备、wimax设备、蜂窝通信设备和/或类似物。
89.计算单元701可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元701的一些示例包括但不限于中央处理单元(cpu)、图形处理单元(gpu)、各种专用的人工智能(ai)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(dsp)、以及
任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元701执行上文所描述的各个方法和处理。例如,在一些实施例中,游戏体验站的控制方法可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元708。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由rom 702和/或通信单元709而被载入和/或安装到电子设备700上。在一些实施例中,计算单元701可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行游戏体验站的控制方法。
90.用于实施本公开的方法的程序代码可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器或控制器,使得程序代码当由处理器或控制器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
91.在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
92.如本公开使用的,术语“机器可读介质”和“计算机可读介质”指的是用于将机器指令和/或数据提供给可编程处理器的任何计算机程序产品、设备、和/或装置(例如,磁盘、光盘、存储器、可编程逻辑装置(pld)),包括,接收作为机器可读信号的机器指令的机器可读介质。术语“机器可读信号”指的是用于将机器指令和/或数据提供给可编程处理器的任何信号。
93.为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的系统和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,crt(阴极射线管)或者lcd(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
94.可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(lan)、广域网(wan)和互联网。
95.计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计
算机程序来产生客户端和服务器的关系。
再多了解一些

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