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游戏的区域调整方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2022-09-07 21:15:13 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏的区域调整方法。本技术同时涉及一种游戏的区域调整装置、电子设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.在一些多人在线格斗类生存竞技游戏中,随着游戏时间的推进,玩家所控制的虚拟角色的生存空间会逐渐缩小。这种生存空间的缩小通过地图上的毒雾进行控制,虚拟角色处于毒雾中会逐渐失血而亡。从虚拟角色出生在地图上开始计时,到达某个指定时间后,从地图四周开始释放毒雾,虚拟角色的生存空间由整个地图区域缩小为毒雾包围的一个圆形区域,玩家需要控制虚拟角色在这个圆形区域内击杀其他玩家所控制的虚拟角色,并存活到最后。在整个游戏过程中,存在多轮毒雾缩圈机制,即每过一段时间,虚拟角色的生存空间就会缩小一圈,虚拟角色在每轮毒雾缩圈之前都有一定的缓冲时间进行战斗或搜集资源。
3.由于比赛最终获胜者是存活到最后的一个虚拟角色,而在最后的决斗之前,击杀其他虚拟角色并不能使自身的属性或者战斗力增强。相反的,在游戏前期尽量避战,一直躲到最后的决赛圈再进行战斗,就能够大大提升游戏获胜几率。并且,遇到其他虚拟角色正在战斗,躲在一旁等战斗结束再坐收渔翁之利,收益也是最大。
4.如此,就会导致最后的决赛圈内虚拟角色数量过多,不便于虚拟角色施展技能,视觉效果也会非常混乱。对于游戏玩家而言,游戏获胜与玩家的段位分值相关,而获胜者仅靠避战存活到最后,名不副实,这样会影响玩家的游戏体验,也会影响游戏的公平原则,引起玩家流失,导致游戏服务器资源空耗。


技术实现要素:

5.本技术提供一种游戏的区域调整方法,以解决现有的多人在线格斗类生存竞技游戏中,部分玩家前期避战,导致最后的决赛圈内虚拟角色数量过多,玩家还可能靠避战获胜,影响游戏体验的问题。本技术另外提供一种游戏的区域调整装置、电子设备及计算机可读存储介质。
6.本技术提供一种游戏的区域调整方法,其特殊之处在于,包括:
7.将第一数量的虚拟角色布置到第一虚拟环境;所述第一数量的虚拟角色为多个虚拟角色;
8.在所述第一虚拟环境中确定至少两个区域,所述至少两个区域包括第一区域和第二区域,其中,所述第一区域和所述第二区域为所述第一虚拟环境中当前不会对所述虚拟角色造成伤害的区域;所述第一区域在第一预设时间后开始缩小,所述第二区域在第二预设时间后开始缩小;
9.在所述第一虚拟环境中缩小后的所述第一区域中确定第二数量的第一目标虚拟角色,并且,在所述第一虚拟环境中缩小后的所述第二区域中确定第三数量的第二目标虚
拟角色;
10.将所述第二数量的第一目标虚拟角色和所述第三数量的第二目标虚拟角色布置到第二虚拟环境。
11.进一步地,还包括:响应于移动控制指令,控制所述虚拟角色在第一虚拟环境中移动。
12.进一步地,所述第一虚拟环境中缩小后的所述第一区域和缩小后的所述第二区域之外的区域为当前会造成所述虚拟角色生命属性降低的区域。
13.进一步地,所述虚拟角色生命属性降低,包括:用于表征所述虚拟角色存活状态的生命值减少。
14.进一步地,所述第一预设时间和所述第二预设时间相同。
15.进一步地,在所述第一虚拟环境中缩小后的所述第一区域中确定第二数量的第一目标虚拟角色,并且,在所述第一虚拟环境中缩小后的所述第二区域中确定第三数量的第二目标虚拟角色,包括:
16.所述第一虚拟环境中缩小后的所述第一区域中仅存一个虚拟角色时,根据所述第一区域中原有虚拟角色的存活时间排序,确定第二数量的第一目标虚拟角色;
17.所述第一虚拟环境中缩小后的所述第二区域中仅存一个虚拟角色时,根据所述第二区域中原有虚拟角色的存活时间排序,确定第三数量的第二目标虚拟角色。
18.进一步地,所述第二数量的第一目标虚拟角色为所述第一区域中存活时间最长的第二数量的虚拟角色;所述第三数量的第二目标虚拟角色为所述第二区域中存活时间最长的第三数量的虚拟角色。
19.进一步地,所述第二数量的第一目标虚拟角色为多个第一目标虚拟角色;所述第三数量的第二目标虚拟角色为多个第二目标虚拟角色;
20.所述将所述第二数量的第一目标虚拟角色和所述第三数量的第二目标虚拟角色布置到第二虚拟环境,包括:
21.按照所述第二数量的第一目标虚拟角色的存活时间排序,将所述第二数量的第一目标虚拟角色依次布置到第二虚拟环境;
22.按照所述第三数量的第二目标虚拟角色的存活时间排序,将所述第三数量的第二目标虚拟角色依次布置到第二虚拟环境。
23.进一步地,所述将所述第二数量的第一目标虚拟角色依次布置到第二虚拟环境时,所述第二数量的第一目标虚拟角色所携带道具的等级按照存活时间排序依次降低;
24.所述将所述第三数量的第二目标虚拟角色依次布置到第二虚拟环境时,所述第三数量的第二目标虚拟角色所携带道具的等级按照存活时间排序依次降低。
25.进一步地,所述第一区域和所述第二区域中的资源分配相同。
26.进一步地,所述第一区域和所述第二区域中的资源分配相同,包括:所述第一区域和所述第二区域中的资源点数量相同,和/或所述第一区域和所述第二区域中的所有资源点包含的道具种类、数量、等级均相同。
27.进一步地,所述第一区域和所述第二区域中包括高等级资源区;
28.所述高等级资源区内资源点包含最高等级道具的概率大于非高等级资源区内资源点包含最高等级道具的概率。
29.进一步地,还包括:在所述第二虚拟环境中确定第三区域,其中,所述第三区域为所述第二虚拟环境中当前不会对所述第一目标虚拟角色和所述第二目标虚拟角色造成伤害的区域;所述第三区域在第三预设时间后开始缩小。
30.本技术还提供一种游戏的区域调整装置,其特殊之处在于,包括:
31.第一布置单元,用于将第一数量的虚拟角色布置到第一虚拟环境;所述第一数量的虚拟角色为多个虚拟角色;
32.第一确定单元,用于在所述第一虚拟环境中确定至少两个区域,所述至少两个区域包括第一区域和第二区域,其中,所述第一区域和所述第二区域为所述第一虚拟环境中当前不会对所述虚拟角色造成伤害的区域;所述第一区域在第一预设时间后开始缩小,所述第二区域在第二预设时间后开始缩小;
33.第二确定单元,用于在所述第一虚拟环境中缩小后的所述第一区域中确定第二数量的第一目标虚拟角色,并且,在所述第一虚拟环境中缩小后的所述第二区域中确定第三数量的第二目标虚拟角色;
34.第二布置单元,用于将所述第二数量的第一目标虚拟角色和所述第三数量的第二目标虚拟角色布置到第二虚拟环境。
35.本技术还提供一种电子设备,其特殊之处在于,包括:处理器和存储器;
36.所述存储器用于存储一条或多条计算机指令,其中,所述一条或多条计算机指令被所述处理器执行以实现上述方法。
37.本技术还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特殊之处在于,所述一条或多条计算机指令被处理器执行以实现上述方法。
38.与现有技术相比,本技术具有以下优点:
39.本技术提供的一种游戏的区域调整方法,通过在第一虚拟环境中确定至少两个区域,包括第一区域和第二区域,其中,所述第一区域和所述第二区域为所述第一虚拟环境中当前不会对所述虚拟角色造成伤害的区域;所述第一区域在第一预设时间后开始缩小,所述第二区域在第二预设时间后开始缩小;在所述第一虚拟环境中缩小后的所述第一区域中确定第二数量的第一目标虚拟角色,并且,在所述第一虚拟环境中缩小后的所述第二区域中确定第三数量的第二目标虚拟角色;将所述第二数量的第一目标虚拟角色和所述第三数量的第二目标虚拟角色布置到第二虚拟环境。通过上述方法,可以有效控制进入第二虚拟环境的虚拟角色数量,即直接或间接控制进入最后的决赛圈的虚拟角色数量,避免在最后的决赛圈内形成众多虚拟角色大乱斗的混乱局面,降低靠运气获胜的概率;第一区域和第二区域缩小,可提高各虚拟角色相互碰面的概率,减少虚拟角色躲藏的机会;第一区域和第二区域中只有部分虚拟角色可以进入第二虚拟环境,进行下一轮比赛,这样能够提高游戏的竞争属性和游戏玩家的主动战斗意愿,降低靠避战获胜的概率,提高用户体验,进一步的,也可以提高玩家留存率,提升游戏服务器使用效率。
附图说明
40.图1是本技术第一实施例提供的游戏的区域调整方法的流程图。
41.图2是本技术第二实施例提供的游戏的区域调整方法的流程图。
42.图3是本技术第二实施例中第一地图上的四个第一活动区域的示意图。
43.图4是本技术第二实施例中第一活动区域的状态示意图一。
44.图5是本技术第二实施例中第一活动区域的状态示意图二。
45.图6是本技术第二实施例中第一活动区域的状态示意图三。
46.图7是本技术第二实施例中第一活动区域的状态示意图四。
47.图8是本技术第二实施例中第一活动区域的状态示意图五。
48.图9是本技术第二实施例中第一活动区域的状态示意图六。
49.图10是本技术第三实施例提供的游戏的区域调整装置的结构框图。
具体实施方式
50.为使本技术的目的、优点和特征更加清楚,以下结合附图和具体实施方式对本技术作进一步详细说明。在下面的描述中,阐述了很多具体细节以便于充分理解本技术。但是,本技术能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本技术内涵的情况下做类似推广,因此本技术不受下面公开的具体实施方式的限制。
51.需要说明的是,在本技术的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性,以及特定的顺序或先后次序。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本技术中的具体含义。此外,在本技术的描述中,除非另有说明,术语“多个”是指两个或两个以上。术语“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,旨在覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
52.多人在线格斗类生存竞技游戏中,一般由多名玩家同时在线操控各自的虚拟角色,在同一个游戏地图上,且在有限的时间内搜集资源和击杀其他虚拟角色。这种类型的游戏主要包括以下特点:1、具有能够容纳几十人乃至上百人的超大地图,地图开放性高,玩家可在地图区域内进行游戏操作;2、每局游戏的地图上会随机分布有不同资源,增加游戏的随机性;3、为了控制游戏时长和虚拟角色的存活率,地图上一般设有危险区,如毒雾区,虚拟角色身处危险区会出现持续掉血的情况,若不及时逃离,将会逐渐失血而亡;4、地图中的危险区一般从地图边缘开始产生,按照一定的时间间隔,向地图内部逐渐蔓延,也就是缩圈,随着危险区的扩大,虚拟角色之间相互碰面的概率也会增加;5、游戏地图内仅剩一位虚拟角色时,该虚拟角色为获胜者,本局游戏结束;6、各虚拟角色在死亡后,便可产生在本局游戏中的排名,并进行相应的积分。
53.根据现有的游戏机制,会出现以下问题:一般地,游戏系统会根据虚拟角色在游戏中的死亡顺序(存活时间)进行排名和积分,排名越靠前,说明虚拟角色的死亡时间越晚,存活时间越长,相应的积分越高;排名越靠后,说明虚拟角色的死亡时间越早,存活时间越短,相应的积分越低。许多玩家发现,在最后的决斗之前,击杀其他虚拟角色并不能使自身的属性或者战斗力增强,反而是游戏前期尽量避战、不打架,一直躲到最后一个决赛圈再进行战斗,那么获胜的几率最大,甚至会出现一次击杀便可获胜的情况。同时,遇到其他虚拟角色正在打架,躲在一旁待对战双方状态较差时,坐收渔翁之利,收益也更大。如此情况就会导
致玩家没有主动战斗的意愿,玩家在游戏前期纷纷避战,使得最后的决赛圈内虚拟角色数量过多,由于生存空间有限,虚拟角色之间只能进行大乱斗,对于玩家而言,虚拟角色的技能施展不开,游戏操作和游戏体验也会受到极大影响。最后的获胜者常常是凭运气轻松取得胜利,拿到最高的积分,名不副实,极大地影响了游戏的公平性原则。
54.针对现有游戏中存在的玩家消极避战、决赛圈大乱斗、一杀获胜等现象,以及利用排位结算规则破坏游戏公平性原则的问题,本技术提供了一种游戏的区域调整方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
55.本技术第一实施例提供一种游戏的区域调整方法,如图1所示,包括以下步骤:
56.s101,将第一数量的虚拟角色布置到第一虚拟环境;所述第一数量的虚拟角色为多个虚拟角色;
57.s102,在所述第一虚拟环境中确定至少两个区域,所述至少两个区域包括第一区域和第二区域,其中,所述第一区域和所述第二区域为所述第一虚拟环境中当前不会对所述虚拟角色造成伤害的区域;所述第一区域在第一预设时间后开始缩小,所述第二区域在第二预设时间后开始缩小;
58.s103,在所述第一虚拟环境中缩小后的所述第一区域中确定第二数量的第一目标虚拟角色,并且,在所述第一虚拟环境中缩小后的所述第二区域中确定第三数量的第二目标虚拟角色;
59.s104,将所述第二数量的第一目标虚拟角色和所述第三数量的第二目标虚拟角色布置到第二虚拟环境。
60.下面结合图1,对上述各步骤进行详细说明。
61.s101,将第一数量的虚拟角色布置到第一虚拟环境;所述第一数量的虚拟角色为多个虚拟角色。
62.第一虚拟环境即第一地图的虚拟环境,将多个虚拟角色布置到第一地图的虚拟环境中,响应于移动控制指令,控制所述虚拟角色在第一虚拟环境中移动,所述虚拟角色可在第一虚拟环境中进行攀爬移动、施展技能、拾取道具等行为。
63.s102,在所述第一虚拟环境中确定至少两个区域,所述至少两个区域包括第一区域和第二区域,其中,所述第一区域和所述第二区域为所述第一虚拟环境中当前不会对所述虚拟角色造成伤害的区域;所述第一区域在第一预设时间后开始缩小,所述第二区域在第二预设时间后开始缩小。
64.在所述第一虚拟环境中确定的至少两个区域为相互独立的区域,布置在各个区域中的虚拟角色只能在原始区域范围内活动。所述至少两个区域可以包括第一区域和第二区域,所述第一区域和所述第二区域中的资源分配可以相同,包括:所述第一区域和所述第二区域中的资源点数量相同,和/或所述第一区域和所述第二区域中的所有资源点包含的道具种类、数量、等级均相同。例如,所述第一区域和所述第二区域中均有十个资源点,第一区域中的十个资源点和第二区域中的十个资源点均包括十个高级武器、十个中级防具和十个低级补剂。或者,所述第一区域中有十个资源点,第二区域中有五个资源点,第一区域中的十个资源点共包括十个高级武器、十个中级防具和十个低级补剂,第二区域中的五个资源点共包括十个高级武器、十个中级防具和十个低级补剂。可选的,所述第一区域和所述第二区域中的资源分配可以不同。
65.此外,为了增加游戏的竞争趣味性,所述第一区域和所述第二区域中还可以包括高等级资源区,所述高等级资源区内资源点包含最高等级道具的概率大于非高等级资源区内资源点包含最高等级道具的概率。为了获取最高等级道具,玩家会控制虚拟角色前往高等级资源区,与其他玩家的虚拟角色争夺最高等级道具。
66.所述第一区域和所述第二区域为所述第一虚拟环境中当前不会对所述虚拟角色造成伤害的区域,例如虚拟环境中有毒雾,毒雾会对虚拟角色造成伤害,使虚拟角色的血量减少,因此,没有毒雾的区域为不会对虚拟角色造成伤害的区域。如果毒雾区域会随着时间的推移位置发生改变,则当前没有毒雾的区域就是当前不会对虚拟角色造成伤害的区域。
67.所述第一区域在第一预设时间后开始缩小,所述第二区域在第二预设时间后开始缩小,也就是说,不会对虚拟角色造成伤害的区域范围在缩小,而所述第一虚拟环境中缩小后的所述第一区域和缩小后的所述第二区域之外的区域为当前会造成所述虚拟角色生命属性降低的区域,即会造成用于表征所述虚拟角色存活状态的生命值减少,俗称血量减少。所述第一预设时间和所述第二预设时间可以相同,也可以不同。
68.为了躲避伤害,被布置在原始第一区域中的虚拟角色在玩家的控制下,会向缩小后的第一区域的范围内聚集,被布置在原始第二区域中的虚拟角色在玩家的控制下,会向缩小后的第二区域的范围内聚集,增加了虚拟角色之间碰面的概率。
69.s103,在所述第一虚拟环境中缩小后的所述第一区域中确定第二数量的第一目标虚拟角色,并且,在所述第一虚拟环境中缩小后的所述第二区域中确定第三数量的第二目标虚拟角色。
70.虚拟角色之间相互进行战斗,存活到最后的虚拟角色一般为游戏的获胜者。而本实施例中,第一区域中存活时间较长的几名虚拟角色以及第二区域中存活时间较长的几名虚拟角色将会进入第二地图继续游戏。
71.具体来说,所述第一虚拟环境中缩小后的所述第一区域中仅存一个虚拟角色时,表明该区域内的战斗结束,根据所述第一区域中原有虚拟角色的存活时间排序,将所述第一区域中存活时间最长的第二数量的虚拟角色确定为第一目标虚拟角色。同样地,所述第一虚拟环境中缩小后的所述第二区域中仅存一个虚拟角色时,表明该区域内的战斗结束,根据所述第二区域中原有虚拟角色的存活时间排序,将所述第二区域中存活时间最长的第三数量的虚拟角色确定为第二目标虚拟角色。
72.事实上,原始第一区域与缩小后的第一区域之间的区域,以及原始第二区域与缩小后的第二区域之间的区域,虽然会造成虚拟角色生命属性降低,但在降低生命属性的过程中,处于该区域中的虚拟角色仍然可能成为存活到最后的虚拟角色。因此,也可以在原始第一区域中确定第二数量的第一目标虚拟角色,并且,在原始第二区域中确定第三数量的第二目标虚拟角色。
73.s104,将所述第二数量的第一目标虚拟角色和所述第三数量的第二目标虚拟角色布置到第二虚拟环境。
74.从第一地图的各个区域中确定的目标虚拟角色将进入第二地图的虚拟环境中,即进入第二虚拟环境中继续进行游戏。第二虚拟环境可以与第一虚拟环境相同,也可以不同。
75.所述第二数量的第一目标虚拟角色为多个第一目标虚拟角色,所述第三数量的第二目标虚拟角色为多个第二目标虚拟角色,也就是说,从第一区域中确定的第一目标虚拟
角色,以及从第二区域中确定的第二目标虚拟角色均为多个时,可以根据各目标虚拟角色的存活时间排序,设置不同的游戏难度。
76.具体来说,按照所述第二数量的第一目标虚拟角色的存活时间排序,将所述第二数量的第一目标虚拟角色依次布置到第二虚拟环境,其中,存活时间最长的第一目标虚拟角色,也就是第一区域中存活到最后的虚拟角色最先进入第二虚拟环境。按照所述第三数量的第二目标虚拟角色的存活时间排序,将所述第三数量的第二目标虚拟角色依次布置到第二虚拟环境,其中,存活时间最长的第二目标虚拟角色,也就是第二区域中存活到最后的虚拟角色最先进入第二虚拟环境。由于第一区域和第二区域相互独立,第一目标虚拟角色和第二目标虚拟角色进入第二虚拟环境的先后顺序可以不作限定。
77.此外,还可以将所述第二数量的第一目标虚拟角色依次布置到第二虚拟环境时,所述第二数量的第一目标虚拟角色所携带道具的等级按照存活时间排序依次降低。将所述第三数量的第二目标虚拟角色依次布置到第二虚拟环境时,所述第三数量的第二目标虚拟角色所携带道具的等级按照存活时间排序依次降低。为了能够先进入第二虚拟环境,并携带更好的道具,玩家会控制虚拟角色主动战斗,提高了玩家战斗的积极性。
78.在一些实施例中,还会在所述第二虚拟环境中确定第三区域,其中,所述第三区域为所述第二虚拟环境中当前不会对所述第一目标虚拟角色和所述第二目标虚拟角色造成伤害的区域;所述第三区域在第三预设时间后开始缩小,存活到最后的虚拟角色为该局游戏的最终获胜者。
79.本技术第二实施例提供一种游戏的区域调整方法,该方法运行于服务器,并通过远程通信将相关数据发送至用户的终端设备,通过终端设备提供用户界面,以显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的虚拟角色。
80.其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
81.终端设备可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personalcomputer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等。终端设备还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。
82.虚拟场景,是应用程序在终端设备上运行时,以连续图像或者连续画面的方式,实时显示应用程序指令(或提供)的执行结果。该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。该虚拟场景以二维虚拟场景或三维虚拟场景等形式展示。
83.虚拟角色,是指可以受用户操控在虚拟场景中活动,以完成各种动作或者任务的虚拟对象,该虚拟对象可以是虚拟人物或虚拟动物等。
84.如图2所示,该游戏的区域调整方法包括以下步骤:
85.s201,在第一地图上确定至少两个相互独立的第一活动区域,每个第一活动区域内分配至少两个虚拟角色队伍,所述虚拟角色队伍包括至少一个虚拟角色;
86.s202,向用户显示所述虚拟角色所在第一活动区域的虚拟场景;
87.s203,响应于预设的第一触发事件,以第一界线的形式将所述第一活动区域划分为第一子区域和第二子区域,且所述第一子区域面积逐渐扩大,第二子区域面积相应逐渐缩小;
88.s204,以预设方式降低所述第一子区域内所有存活的虚拟角色的生命属性;
89.s205,响应于预设的第二触发事件,确定所述第一活动区域内至少一个虚拟角色队伍进入第二地图。
90.下面结合图2,对上述各步骤进行详细说明。
91.s201,在第一地图上确定至少两个相互独立的第一活动区域,每个第一活动区域内分配至少两个虚拟角色队伍,所述虚拟角色队伍包括至少一个虚拟角色。
92.第一活动区域,是指在游戏地图中虚拟角色的行动不受其他虚拟因素限制,可以随意活动的区域,也就是第一实施例中在第一虚拟环境中确定的至少两个区域,包括第一区域和第二区域。比如,在第一活动区域内,虚拟角色可以进行攀爬移动、施展技能、拾取道具等行为。
93.在现有的一些游戏中,一局游戏通常是在一个地图上进行的,该地图上的第一活动区域一般就是玩家在地图上的活动范围。每个玩家控制各自的虚拟角色,在预定的区域内,与其他玩家相互战斗,最终决出一名获胜者;或者,多个玩家控制的虚拟角色也可以组成多个队伍,多个队伍之间相互战斗,最终决出一支获胜队伍。
94.而本实施例中,一局游戏包括至少两个地图,在第一地图上确定至少两个相互独立的第一活动区域。如图3所示,第一地图被划分为四个活动区域:第一活动区域1-4,此处,第一地图和第一活动区域1-4均以长方形示例,事实上,第一地图和各个第一活动区域的形状也可以是其他形状,并不限于长方形,且第一地图上所划分的各个第一活动区域的形状、大小、位置均不限。相互独立是指各个第一活动区域之间不连通,一个虚拟角色只在第一活动区域1到第一活动区域4中的一个中活动,不能从所属的第一活动区域移动到其他第一活动区域,且各个第一活动区域的游戏进程相互独立,互不影响。各个第一活动区域在第一地图上的形状、大小,以及各个第一活动区域内的具体地形、建筑布局、资源分配等可以完全相同,也可以不同,根据需要进行设定即可,此处也不作限制。
95.其中,资源分配涉及第一活动区域内的资源点数量、资源点包含道具的种类、资源点包含道具的数量、资源点包含道具的等级等等。
96.资源点,即设置资源的地点。资源,即游戏中能够提升虚拟角色攻击力、防御力、生命力等属性的道具,包括武器、防具、补剂等不同种类,每种道具都分为多个等级,即不同等级的同一种道具,对虚拟角色某一方面属性的提升作用不同,道具的等级越高,对虚拟角色的提升作用越大。
97.具体地,通过下表对不同种类道具的不同等级,以及对虚拟角色的提升作用进行示例:
[0098][0099][0100]
虚拟角色刚进入第一地图时不携带任何道具,需要在虚拟场景中搜寻资源点,通过资源点获取各种道具。一般可以通过颜色区分资源点包含道具的等级。
[0101]
在一些实施例中,每个第一活动区域内的资源分配相同,以保证每个第一活动区域内的虚拟角色获取各种道具的概率相同。资源分配相同可以是每个第一活动区域内的资源点数量相同,但资源点在第一活动区域内的分布不一定相同。也可以是每个第一活动区域内的所有资源点包含的道具种类、数量、等级均相同。也可以是每个第一活动区域内的资源点数量相同,且每个第一活动区域内的所有资源点包含的道具种类、数量、等级均相同。
[0102]
在一些实施例中,每个第一活动区域内还会设置高等级资源区,高等级资源区内的资源点包含最高等级道具的概率大于非高等级资源区内的资源点包含最高等级道具的概率,也就是通常所说的爆率高。由此吸引更多虚拟角色前往高等级资源区寻找最高等级道具,各虚拟角色在高等级资源区碰面并发生战斗的概率也会增大。
[0103]
每个第一活动区域内分配至少两个虚拟角色队伍,虚拟角色队伍可以由系统对所有虚拟角色进行随机组队,也可以根据玩家选择进行自主组队,每个虚拟角色队伍包括至少一个虚拟角色。优选地,每个第一活动区域内的虚拟角色队伍数量相等,且每个虚拟角色队伍的虚拟角色数量也相等,以保证游戏的公平原则。
[0104]
具体地,以第一地图上确定的三个相互独立的第一活动区域为例,每个第一活动区域分配三个虚拟角色队伍,每个虚拟角色队伍包括两个虚拟角色,如下表所示:
[0105]
[0106][0107]
s202,向用户显示所述虚拟角色所在第一活动区域的虚拟场景。
[0108]
待确定每个第一活动区域内的虚拟角色后,虚拟角色进入所属的第一活动区域,即在用户界面上显示该用户(玩家)所操控的虚拟角色所在第一活动区域的虚拟场景,玩家操控虚拟角色在虚拟场景中搜集资源和战斗。
[0109]
在现有的大逃杀模式游戏中,虚拟角色进入第一活动区域前,通常还会选择出生地点,由于第一活动区域一般是地图上当前玩家可能的活动整个范围,所以玩家可以在地图上自由选择出生地点。游戏开始后,玩家控制的虚拟角色所处的初始位置为该被选择的出生地点所对应的位置。
[0110]
而本实施例中,玩家所操控的虚拟角色被分配到第一地图上的某一个第一活动区域内,因此,玩家只能在该第一活动区域内选择出生地点。若玩家在规定时间内未选择对应第一活动区域内的出生地点,则系统会为玩家随机选择该第一活动区域内的出生地点。游戏开始后,用户界面显示该被选择的出生地点所对应位置的虚拟场景画面。
[0111]
s203,响应于预设的第一触发事件,以第一界线的形式将所述第一活动区域分割成第一子区域和第二子区域,且所述第一子区域面积逐渐扩大,第二子区域面积相应逐渐缩小。
[0112]
该步骤即为实现缩圈机制而对虚拟地图的显示控制。
[0113]
所述第一触发事件可以是一个第一活动区域满足开始计时条件,且计时达到第一指定时间。所述开始计时条件可以是该第一活动区域内各个虚拟角色队伍的虚拟角色数量均达到指定数量,开始计时。
[0114]
例如,游戏开始后,某个第一活动区域所分配的虚拟角色队伍的虚拟角色将同时进入该第一活动区域,或者先后进入该第一活动区域。当同时进入该第一活动区域时,可以设定开始计时条件为,该第一活动区域内各个虚拟角色队伍的虚拟角色数量均达到满员数量,开始计时。当先后进入该第一活动区域时,可以设定开始计时条件为,该第一活动区域
内各个虚拟角色队伍的虚拟角色数量均达到满员数量,也可以设定开始计时条件为,该第一活动区域内各个虚拟角色队伍的虚拟角色数量均超过半数,避免已经进入第一活动区域的玩家等待时间过长。
[0115]
开始计时并达到第一指定时间,即满足第一触发事件,以第一界线的形式将所述第一活动区域划分为第一子区域和第二子区域。如图4所示,在一个第一活动区域内,第一界线可以为闭合的线条,第一子区域从第一活动区域的四周边缘开始产生,使得第一子区域包围第二子区域;如图5所示,在一个第一活动区域内,第一界线可以为非闭合的线条,第一子区域从第一活动区域的一侧开始产生。上述两图中第一活动区域均以长方形示例,事实上,第一活动区域的形状并不限于长方形。此外,第一界限的出现位置、形状均不限,从而划分出的第一子区域和第二子区域的位置、形状也不限。
[0116]
第一子区域产生后,其面积逐渐扩大,相应的第二子区域面积逐渐缩小。如图6、图7所示,在一个第一活动区域内,第一界线由图6所示位置逐渐变化为图7所示位置,使得第一子区域的面积逐渐扩大,相应的,第二子区域的面积逐渐缩小。也可以如图8、图9所示,在一个第一活动区域内,第一界线由图8所示位置逐渐变化为图9所示位置,使得第一子区域的面积逐渐扩大,相应的,第二子区域的面积逐渐缩小。又或者如图6、图9所示,在一个第一活动区域内,第一界线由图6所示位置逐渐变化为图9所示位置,第一界线由闭合线条变为非闭合线条,且原属于第一子区域的部分变为第二子区域的部分,原属于第二子区域的部分变为第一子区域的部分。又或者如图7、图8所示,在一个第一活动区域内,第一界线由图8所示位置逐渐变化为图7所示位置,第一界线由非闭合线条变为闭合线条。通过以上示例以说明第一子区域和第二子区域范围变化的多样性。
[0117]
第一子区域和第二子区域范围的变化过程由第一界线的变化位置、变化速度等特征决定。第一地图上各个第一活动区域内第一界线的变化位置、变化速度等特征预先设定,可以相同,也可以不同,其变化过程相互独立进行。
[0118]
进一步地,控制第一子区域范围按照预先设定的间隔时间逐渐变大,即每间隔一段时间,第一子区域就会延伸一定范围。每次间隔时间可以相同,也可以不同。
[0119]
s204,以预设方式降低所述第一子区域内所有存活的虚拟角色的生命属性。
[0120]
第一子区域,是指游戏地图中,会使虚拟角色受到环境伤害的一部分第一活动区域,即危险区。第一子区域可以通过毒雾或者电网等形式呈现,比如,当虚拟角色身处毒雾中时,会持续掉血直至死亡,但虚拟角色在毒雾中仍然可以攀爬移动、施展技能、拾取道具等,其行为活动不受毒雾限制。
[0121]
第二子区域,是指游戏地图中,不会使虚拟角色受到环境伤害的一部分第一活动区域,即安全区。虚拟角色在第二子区域可以正常进行攀爬移动、施展技能、拾取道具等,且不会因环境伤害导致失血而亡。第一活动区域内的第二子区域仅有一个,以保证各虚拟角色均向同一个第二子区域内移动,从而提高各虚拟角色相互碰面的几率。
[0122]
在游戏过程中,虚拟角色在第一活动区域搜集资源和战斗,当受到第一子区域的环境因素影响而出现持续掉血现象时,虚拟角色可以通过行走、奔跑、跳跃等方式移动至第二子区域,一旦脱离第一子区域,掉血现象立刻停止。未及时逃离第一子区域的虚拟角色会失血而亡。
[0123]
s205,响应于预设的第二触发事件,确定所述第一活动区域内至少一个虚拟角色
队伍进入第二地图。
[0124]
该步骤即为实现晋级机制而对虚拟地图的显示控制。
[0125]
所述第二触发事件可以是一个第一活动区域内仅存一个虚拟角色队伍的全部或部分虚拟角色,即其他虚拟角色队伍的虚拟角色全部死亡,则该第一活动区域内的战斗结束。
[0126]
根据该第一活动区域内每个虚拟角色队伍的存活时间,按照从长到短的顺序进行排序,确定存活时间为前n名的虚拟角色队伍进入第二地图,其中n为大于等于1的整数。每个虚拟角色队伍的存活时间可以为每个虚拟角色队伍中存活时间最长的虚拟角色的存活时间。
[0127]
具体地,以某一个第一活动区域内四个虚拟角色队伍为例,每个虚拟角色队伍包括两个虚拟角色,根据各虚拟角色的存活时间来确定存活时间为前两名的虚拟角色队伍进入第二地图,如下表所示:
[0128][0129]
根据上表所示,虚拟角色队伍4和虚拟角色队伍3是存活时间为前两名的虚拟角色队伍,可进入第二地图。
[0130]
在一些实施例中,n等于1时,即一个第一活动区域中,存活时间为第一名的虚拟角色队伍,直接进入第二地图。n大于等于2时,存活时间为前n名的虚拟角色队伍按照存活时间的排序依次进入第二地图,即第一名的虚拟角色队伍直接进入第二地图,第二名的虚拟角色队伍在第一名的虚拟角色队伍进入第二地图一段时间后,才能进入第二地图,以此类推。
[0131]
具体地,以进入第二地图的前三名虚拟角色队伍为例,每个虚拟角色队伍需等待时间如下表所示:
[0132][0133]
可选地,向操控在后进入第二地图的虚拟角色的玩家显示在先进入第二地图的虚拟角色的出生地点,但不显示在先进入第二地图的虚拟角色的实时动向。
[0134]
在一些实施例中,n等于1时,即一个第一活动区域中,存活时间为第一名的虚拟角色队伍,直接携带现有道具进入第二地图。n大于等于2时,存活时间为前n名的虚拟角色队伍进入第二地图,所携带的道具等级按照存活时间的排序依次降低。即根据存活时间的排序,第一名的虚拟角色队伍携带道具等级高于第二名的虚拟角色队伍携带道具等级,以此类推。这是对进入第二地图的虚拟角色所携带道具进行了重新分配,当然,需要考虑n的取值以及道具的等级数,以确保不同名次的虚拟角色队伍所携带道具等级不同。
[0135]
具体地,以n等于3,即存活时间为前3名的虚拟角色队伍进入第二地图所携带道具为例,如下表所示:
[0136][0137]
在一些实施例中,n等于2时,存活时间为第一名的虚拟角色队伍的虚拟角色携带现有道具进入第二地图;存活时间为第二名的虚拟角色队伍的虚拟角色携带比死亡时所携带道具等级低的道具或不携带道具进入所述第二地图。以下表所示为例:
[0138][0139]
第二地图包括一个或者两个以上相互独立的第二活动区域,第二活动区域也就是第一实施例中在第二虚拟环境中确定的第三区域。可以根据第一地图所筛选出的虚拟角色数量,确定第二地图上第二活动区域的数量。
[0140]
如果第一地图所筛选出的虚拟角色数量较少,则确定第二地图仅包括一个第二活动区域,进入第二地图的虚拟角色在该第二活动区域内决出最终获胜者。可选地,第二地图上的第二活动区域的显示控制过程与第一地图类似:在第二地图上确定一个第二活动区域,第二活动区域内有至少两个虚拟角色队伍,每个虚拟角色队伍包括至少一个虚拟角色;向玩家显示虚拟角色所在第二活动区域的虚拟场景;响应于预设的第一触发事件,控制该第二活动区域以第二界线的形式将所述第二活动区域分割成第一子区域和第二子区域,且所述第一子区域范围逐渐变大;当第二地图的第二活动区域内仅剩一支虚拟角色队伍的全部或部分虚拟角色时,该虚拟角色队伍获胜,本局游戏结束。
[0141]
如果第一地图所筛选出的虚拟角色数量较多,则确定第二地图包括至少两个相互独立的第二活动区域,将进入第二地图的多个虚拟角色分配至各个第二活动区域,每个第二活动区域包括至少两个虚拟角色队伍,每个虚拟角色队伍包括至少一个虚拟角色,通过第二地图再次进行筛选。
[0142]
可选地,第二地图上的各个第二活动区域的显示控制过程与第一地图相同:在第二地图上确定至少两个相互独立的第二活动区域,每个第二活动区域内分配至少两个虚拟角色队伍,所述虚拟角色队伍包括至少一个虚拟角色;向用户显示所述虚拟角色所在第二活动区域的虚拟场景;响应于预设的第一触发事件,控制所述第二活动区域以第二界线的形式将所述第二活动区域分割成第一子区域和第二子区域,且所述第一子区域范围逐渐变大;响应于预设的第二触发事件,确定所述第二活动区域内至少一个虚拟角色队伍进入第三地图。
[0143]
通过本实施例提供的游戏的区域调整方法,可以有效控制最后的决赛圈的虚拟角色数量,并提高玩家的战斗意愿和游戏体验,进一步的,也可以提高玩家留存率,提升游戏服务器使用效率。
[0144]
下面以具体的一局游戏为例进行说明。
[0145]
本实施例中,一局游戏分为三轮比赛,第一轮比赛的地图为第一地图,第二轮比赛的地图为第二地图,第三轮比赛的地图为第三地图,通过三轮比赛决出最后的获胜者。一局游戏可容纳100个玩家同时在线进行操作。
[0146]
第一轮比赛中,在第一地图上确定5个相互独立的第一活动区域,每个第一活动区域的资源分配相同,即每个第一活动区域内的资源点数量相同,且每个第一活动区域内所
有资源点包含的道具种类、数量、等级均相同。此外,每个第一活动区域内还设有一个高等级资源区。每个第一活动区域分配4个虚拟角色队伍,每个虚拟角色队伍包括5个虚拟角色。
[0147]
游戏开始后,100个虚拟角色分别进入所分配的第一活动区域,在用户界面上显示玩家所操控的虚拟角色所在第一活动区域的虚拟场景。玩家可操控虚拟角色在相应的第一活动区域内搜集资源和战斗。
[0148]
对于一个第一活动区域来说,当该第一活动区域内的各个虚拟角色队伍的虚拟角色数量均达到满员数量时,开始计时,且计时达到第一指定时间后,控制该第一活动区域产生第一子区域,第一子区域包围有第二子区域,且所述第一子区域范围按照预先设定的间隔时间逐渐变大。
[0149]
随着游戏的进行,第一活动区域内的虚拟角色数量也会不断减少。当第一活动区域内仅剩一个虚拟角色队伍的全部或部分虚拟角色时,该第一活动区域内的比赛结束。根据每个虚拟角色队伍中存活时间最长的虚拟角色的存活时间,确定该虚拟角色队伍的存活时间。根据第一活动区域内每个虚拟角色队伍的存活时间,按照从长到短的顺序进行排序;确定存活时间为前两名的虚拟角色队伍进入第二地图,即共有10个虚拟角色队伍(50个虚拟角色)进入第二地图。
[0150]
存活时间为第一名的虚拟角色队伍的虚拟角色携带现有道具直接进入第二地图。存活时间为第二名的虚拟角色队伍的虚拟角色携带比死亡时所携带道具等级低一级的道具或不携带道具进入第二地图,且进入第二地图的时间比存活时间为第一名的虚拟角色队伍晚90秒,但存活时间为第二名的虚拟角色队伍的虚拟角色对应玩家可以看到存活时间为第一名的虚拟角色队伍的虚拟角色进入第二地图的出生地点,无法看到实时动向。
[0151]
第二轮比赛中,第二地图独立于第一地图。在第二地图上确定两个相互独立的第二活动区域,每个第二活动区域的资源分配相同,即每个第二活动区域内的资源点数量相同,且每个第二活动区域内所有资源点包含的道具种类、数量、等级均相同,资源点的爆率略高于第一地图。此外,每个第二活动区域内还设有一个高等级资源区。每个第二活动区域内分配5个虚拟角色队伍,每个虚拟角色队伍包括5个虚拟角色。
[0152]
第一地图中任一第一活动区域内的比赛结束,筛选出的虚拟角色即可按顺序进入第二地图的第二活动区域。在用户界面上显示玩家所操控的虚拟角色所在第二活动区域的虚拟场景。玩家同样可操控虚拟角色在相应的第二活动区域内搜集资源和战斗。
[0153]
对于一个第二活动区域来说,第二活动区域内的各个虚拟角色队伍的虚拟角色数量均达到满员数量时,开始计时,且计时达到第一指定时间后,控制该第二活动区域产生第一子区域,第一子区域包围有第二子区域,且所述第一子区域范围按照预先设定的间隔时间逐渐变大。
[0154]
当第二活动区域内仅剩一个虚拟角色队伍的全部或部分虚拟角色时,该第二活动区域内的比赛结束。根据每个虚拟角色队伍中存活时间最长的虚拟角色的存活时间,确定该虚拟角色队伍的存活时间。根据第二活动区域内每个虚拟角色队伍的存活时间,按照从长到短的顺序进行排序;确定存活时间为前两名的虚拟角色队伍进入第三地图,即共有4个虚拟角色队伍(20个虚拟角色)进入第三地图。
[0155]
存活时间为第一名的虚拟角色队伍的虚拟角色携带现有道具直接进入第三地图。存活时间为第二名的虚拟角色队伍的虚拟角色在死亡90秒后再次选择出生地点,可选择的
出生地点包括其所在的第二活动区域或第三地图的第三区域,并携带比死亡时所携带道具等级低一级的道具或不携带道具。
[0156]
第三轮比赛中,第三地图与第二地图连接,在第三地图上确定1个第三区域,在指定时间,该第三区域与第二地图上的两个第二活动区域分别连通。20个虚拟角色即为20个虚拟角色队伍,各自为战。
[0157]
第二地图中任一第二活动区域内的比赛结束,筛选出的虚拟角色即可按顺序进入第三地图的第三区域。在用户界面上显示玩家所操控的虚拟角色所在第三区域的虚拟场景。玩家同样可操控虚拟角色在第三区域内搜集资源和战斗。
[0158]
当20个虚拟角色全部进入第三区域时,开始计时,且计时达到第一指定时间后,控制第三区域产生第一子区域,第一子区域包围有第二子区域,且所述第一子区域范围按照预先设定的间隔时间逐渐变大。
[0159]
当第三区域内仅剩一个虚拟角色时,本局游戏结束,该虚拟角色为获胜者。
[0160]
本技术第三实施例提供一种游戏的区域调整装置,如图10所示,包括:
[0161]
第一布置单元1001,用于将第一数量的虚拟角色布置到第一虚拟环境;所述第一数量的虚拟角色为多个虚拟角色;
[0162]
第一确定单元1002,用于在所述第一虚拟环境中确定至少两个区域,所述至少两个区域包括第一区域和第二区域,其中,所述第一区域和所述第二区域为所述第一虚拟环境中当前不会对所述虚拟角色造成伤害的区域;所述第一区域在第一预设时间后开始缩小,所述第二区域在第二预设时间后开始缩小;
[0163]
第二确定单元1003,用于在所述第一虚拟环境中缩小后的所述第一区域中确定第二数量的第一目标虚拟角色,并且,在所述第一虚拟环境中缩小后的所述第二区域中确定第三数量的第二目标虚拟角色;
[0164]
第二布置单元1004,用于将所述第二数量的第一目标虚拟角色和所述第三数量的第二目标虚拟角色布置到第二虚拟环境。
[0165]
可选地,该装置还包括:控制单元,用于响应于移动控制指令,控制所述虚拟角色在第一虚拟环境中移动。
[0166]
可选地,所述第一虚拟环境中缩小后的所述第一区域和缩小后的所述第二区域之外的区域为当前会造成所述虚拟角色生命属性降低的区域。
[0167]
可选地,所述虚拟角色生命属性降低,包括:用于表征所述虚拟角色存活状态的生命值减少。
[0168]
可选地,所述第一预设时间和所述第二预设时间相同。
[0169]
可选地,在所述第一虚拟环境中缩小后的所述第一区域中确定第二数量的第一目标虚拟角色,并且,在所述第一虚拟环境中缩小后的所述第二区域中确定第三数量的第二目标虚拟角色,包括:所述第一虚拟环境中缩小后的所述第一区域中仅存一个虚拟角色时,根据所述第一区域中原有虚拟角色的存活时间排序,确定第二数量的第一目标虚拟角色;所述第一虚拟环境中缩小后的所述第二区域中仅存一个虚拟角色时,根据所述第二区域中原有虚拟角色的存活时间排序,确定第三数量的第二目标虚拟角色。
[0170]
可选地,所述第二数量的第一目标虚拟角色为所述第一区域中存活时间最长的第二数量的虚拟角色;所述第三数量的第二目标虚拟角色为所述第二区域中存活时间最长的
第三数量的虚拟角色。
[0171]
可选地,所述第二数量的第一目标虚拟角色为多个第一目标虚拟角色;所述第三数量的第二目标虚拟角色为多个第二目标虚拟角色;
[0172]
所述将所述第二数量的第一目标虚拟角色和所述第三数量的第二目标虚拟角色布置到第二虚拟环境,包括:按照所述第二数量的第一目标虚拟角色的存活时间排序,将所述第二数量的第一目标虚拟角色依次布置到第二虚拟环境;按照所述第三数量的第二目标虚拟角色的存活时间排序,将所述第三数量的第二目标虚拟角色依次布置到第二虚拟环境。
[0173]
可选地,所述将所述第二数量的第一目标虚拟角色依次布置到第二虚拟环境时,所述第二数量的第一目标虚拟角色所携带道具的等级按照存活时间排序依次降低;所述将所述第三数量的第二目标虚拟角色依次布置到第二虚拟环境时,所述第三数量的第二目标虚拟角色所携带道具的等级按照存活时间排序依次降低。
[0174]
可选地,所述第一区域和所述第二区域中的资源分配相同。
[0175]
可选地,所述第一区域和所述第二区域中的资源分配相同,包括:所述第一区域和所述第二区域中的资源点数量相同,和/或所述第一区域和所述第二区域中的所有资源点包含的道具种类、数量、等级均相同。
[0176]
可选地,所述第一区域和所述第二区域中包括高等级资源区;所述高等级资源区内资源点包含最高等级道具的概率大于非高等级资源区内资源点包含最高等级道具的概率。
[0177]
可选地,该装置还包括:第三确定单元,用于在所述第二虚拟环境中确定第三区域,其中,所述第三区域为所述第二虚拟环境中当前不会对所述第一目标虚拟角色和所述第二目标虚拟角色造成伤害的区域;所述第三区域在第三预设时间后开始缩小。
[0178]
该装置是第一实施例提供方法对应的装置,其中各个单元的工作过程参见第一实施例。
[0179]
本技术第四实施例提供一种电子设备,包括:处理器和存储器。
[0180]
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令,其中,所述一条或多条计算机指令被所述处理器执行以实现上述游戏的区域调整方法。
[0181]
本技术第五实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,所述一条或多条计算机指令被处理器执行以实现上述游戏的区域调整方法。
[0182]
需要说明的是,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本技术的具体实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
[0183]
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本技术中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
[0184]
应当注意,本技术的实施方式可以通过硬件、软件或者软件和硬件的结合来实现。硬件部分可以利用专用逻辑来实现;软件部分可以存储在存储器中,由适当的指令执行系
统,例如微处理器或者专用设计硬件来执行。本领域的普通技术人员可以理解上述的设备和方法可以使用计算机可执行指令和/或包含在处理器控制代码中来实现,例如在诸如磁盘、cd或dvd-rom的载体介质、诸如只读存储器(固件)的可编程的存储器或者诸如光学或电子信号载体的数据载体上提供了这样的代码。本技术的设备及其模块可以由诸如超大规模集成电路或门阵列、诸如逻辑芯片、晶体管等的半导体、或者诸如现场可编程门阵列、可编程逻辑设备等的可编程硬件设备的硬件电路实现,也可以用由各种类型的处理器执行的软件实现,也可以由上述硬件电路和软件的结合例如固件来实现。
[0185]
以上所述,仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,凡在本技术的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,都应涵盖在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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