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数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

2022-02-25 21:45:54 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,特别是涉及一种数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质。


背景技术:

2.随着计算机的快速发展,出现了六边形网格类型的游戏,六边形网格类型的游戏是游戏地图以六边形网格呈现,而目前这种游戏中,都需要玩家控制目标虚拟对象进行各种类型的操作,例如,当玩家控制目标虚拟对象进行释放技能时,目前技能的可释放区域都是通过圆形标识技能可释放区域,即圆形内的区域都表示该技能可允许释放,对于这种圆形来表示技能可释放区域,会涉及到大量坐标计算,计算比较复杂,且计算量大。其中,目前的六边形网格的游戏中,技能的可释放区域不显示在界面上,玩家不知道具体技能可以释放在哪里,造成用户体验不佳。


技术实现要素:

3.基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质,提供一款由六边形网格组成的对象被允许释放区域,能够在该区域内进行精准地释放被控对象,且六边形网格在后台服务器都是存在对应的存储单元,不需要很复杂的计算,从而降低计算量。
4.一种数据处理方法,该方法包括:
5.响应于对虚拟场景中被控对象对应的控件的操作,获取被控对象对应的对象类型;
6.获取对象类型匹配的对象作用条件,根据对象作用条件确定对象被允许释放区域,对象被允许释放区域包括被控对象所在的当前六边形网格和与当前六边形网格关联的预设范围内的多个候选六边形网格区域;
7.在虚拟场景中显示对象被允许释放区域,接收对对象被允许释放区域中任一候选六边形网格的触控操作;
8.根据触控操作所在的六边形网格和对象作用条件确定目标对象释放区域,控制被控对象在目标对象释放区域进行释放。
9.在其中一个实施例中,数据处理方法还包括:获取候选对象对应的候选对象类型,根据候选对象类型确定匹配的候选对象作用条件,建立候选对象类型与候选对象作用条件之间的关联关系,关联关系用于查找与被控对象的对象类型匹配的对象作用条件。
10.在其中一个实施例中,根据对象作用条件确定对象被允许释放区域,包括:获取对象作用条件对应的对象作用距离,以当前六边形网格的至少一条边或者至少一个点为起点,确定对象作用距离匹配的候选六边形网格,当前六边形网格和候选六边形网格组成对象被允许释放区域。
11.在其中一个实施例中,对象被允许释放区域是以至少一个相同大小的正六边形网
格构成的网格化区域,各正六边形网格彼此之间不留空隙且相互不重叠地平铺整个对象被允许释放区域,正六边形网格为角朝上放置的正六边形网格和边朝上放置的正六边形网格中的其中一种。
12.在其中一个实施例中,根据触控操作所在的六边形网格和对象作用条件确定目标对象释放区域,包括:根据对象作用条件从对象被允许释放区域中确定与触控操作所对应的六边形网格关联的候选六边形网格,组成目标对象释放区域。
13.在其中一个实施例中,根据触控操作所在的六边形网格和对象作用条件确定目标对象释放区域,包括:根据对象作用条件从对象被允许释放区域中确定与触控操作所对应的六边形网格关联的候选六边形网格,组成中间对象释放区域,将中间对象释放区域映射在虚拟场景中虚拟对象周围对应的目标对象释放区域。
14.在其中一个实施例中,被控对象为虚拟对象所使用的技能、虚拟对象所使用的虚拟资源中的其中一种。
15.一种数据处理装置,该装置包括:
16.响应模块,用于响应于对虚拟场景中被控对象对应的控件的操作,获取被控对象对应的对象类型;
17.获取模块,用于获取对象类型匹配的对象作用条件,根据对象作用条件确定对象被允许释放区域,对象被允许释放区域包括被控对象所在的当前六边形网格和与当前六边形网格关联的预设范围内的多个候选六边形网格区域;
18.显示模块,用于在虚拟场景中显示对象被允许释放区域,接收对对象被允许释放区域中任一候选六边形网格的触控操作;
19.控制模块,用于根据触控操作所在的六边形网格和对象作用条件确定目标对象释放区域,控制被控对象在目标对象释放区域进行释放。
20.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
21.响应于对虚拟场景中被控对象对应的控件的操作,获取被控对象对应的对象类型;
22.获取对象类型匹配的对象作用条件,根据对象作用条件确定对象被允许释放区域,对象被允许释放区域包括被控对象所在的当前六边形网格和与当前六边形网格关联的预设范围内的多个候选六边形网格区域;
23.在虚拟场景中显示对象被允许释放区域,接收对对象被允许释放区域中任一候选六边形网格的触控操作;
24.根据触控操作所在的六边形网格和对象作用条件确定目标对象释放区域,控制被控对象在目标对象释放区域进行释放。
25.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
26.响应于对虚拟场景中被控对象对应的控件的操作,获取被控对象对应的对象类型;
27.获取对象类型匹配的对象作用条件,根据对象作用条件确定对象被允许释放区域,对象被允许释放区域包括被控对象所在的当前六边形网格和与当前六边形网格关联的
预设范围内的多个候选六边形网格区域;
28.在虚拟场景中显示对象被允许释放区域,接收对对象被允许释放区域中任一候选六边形网格的触控操作;
29.根据触控操作所在的六边形网格和对象作用条件确定目标对象释放区域,控制被控对象在目标对象释放区域进行释放。
30.上述数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质,响应于对虚拟场景中被控对象对应的控件的操作,获取被控对象对应的对象类型,获取对象类型匹配的对象作用条件,根据对象作用条件确定对象被允许释放区域,对象被允许释放区域包括被控对象所在的当前六边形网格和与当前六边形网格关联的预设范围内的多个候选六边形网格区域,在虚拟场景中显示对象被允许释放区域,接收对对象被允许释放区域中任一候选六边形网格的触控操作,根据触控操作所在的六边形网格和对象作用条件确定目标对象释放区域,控制被控对象在目标对象释放区域进行释放。
31.因此,通过被控对象的对象类型获取匹配的对象作用条件,根据对象作用条件生成由六边形网格组成的对象被允许释放区域,并在虚拟场景中展示,玩家用户通过对象被允许释放区域能够精准地选中需要释放被控对象的六边形网格,再生成最终的目标对象释放区域,控制被控对象在目标对象释放区域进行释放,通过六边形网格组成的对象被允许释放区域,能够在该区域内进行精准地释放,并且玩家用户可以直观地看到被控对象的具体释放位置,提高用户体验。进一步地,通过由六边形网格组成的对象被允许释放区域,该六边形网格在后台服务器都是存在对应的存储单元,不需要进行大量的坐标换算,从而降低计算量。
附图说明
32.图1为一个实施例中数据处理方法的应用环境图;
33.图2为一个实施例中数据处理方法的流程示意图;
34.图2a为一个实施例中对象被允许释放区域的界面示意图;
35.图2b为一个实施例中对象被允许释放区域的界面示意图;
36.图2c为一个实施例中目标对象释放区域的界面示意图;
37.图3为一个实施例中数据处理方法的流程示意图;
38.图4a为一个实施例中对象被允许释放区域的结构示意图;
39.图4b为一个实施例中对象被允许释放区域的结构示意图;
40.图5为一个实施例中平顶六边形网格组成的对象被允许释放区域的示意图;
41.图6为一个实施例中尖顶六边形网格组成的对象被允许释放区域的示意图;
42.图7为一个实施例中目标对象释放区域的结构示意图;
43.图8为一个实施例中目标对象释放区域的结构示意图;
44.图9为一个实施例中目标对象释放区域的结构示意图;
45.图10为一个实施例中目标对象释放区域的结构示意图;
46.图11为一个实施例中目标对象释放区域的界面示意图;
47.图12为一个实施例中数据处理装置的结构框图;
48.图13为一个实施例中计算机设备的内部结构图;
49.图14为一个实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
50.为了使本技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本技术进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本技术,并不用于限定本技术。
51.本技术提供的数据处理方法,可以应用于如图1所示的应用环境中。其中,终端102通过网络与服务器104进行通信。其中,终端102可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和便携式可穿戴设备,服务器104可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
52.具体地,终端102响应于对虚拟场景中被控对象对应的控件的操作,与终端102网络通信的服务器104检测到被控对象所在控件的操作后,获取被控对象对应的对象类型,获取对象类型匹配的对象作用条件,根据对象作用条件确定对象被允许释放区域,对象被允许释放区域包括被控对象所在的当前六边形网格和与当前六边形网格关联的预设范围内的多个候选六边形网格区域,在虚拟场景中显示对象被允许释放区域,接收对对象被允许释放区域中任一候选六边形网格的触控操作,根据触控操作所在的六边形网格和对象作用条件确定目标对象释放区域,控制被控对象在目标对象释放区域进行释放。进一步地,在终端102能够显示被控对象在目标对象释放区域进行释放。
53.在另一个实施例中,终端102响应于虚拟场景中被控对象所在控件的操作,获取被控对象对应的对象类型,获取对象类型匹配的对象作用条件,根据对象作用条件确定对象被允许释放区域,对象被允许释放区域包括被控对象所在的当前六边形网格和与当前六边形网格关联的预设范围内的多个候选六边形网格区域,在虚拟场景中显示对象被允许释放区域,接收对对象被允许释放区域中任一候选六边形网格的触控操作,根据触控操作所在的六边形网格和对象作用条件确定目标对象释放区域,控制被控对象在目标对象释放区域进行释放。
54.在一个实施例中,如图2所示,提供了一种数据处理方法,以该方法应用于图1中的终端或服务器为例进行说明,包括以下步骤:
55.步骤202,响应于对虚拟场景中被控对象对应的控件的操作,获取被控对象对应的对象类型。
56.其中,虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、二点五维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,在此不对虚拟场景的维度加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
57.在一个实施例中,该虚拟场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的虚拟场景对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。在一个实施例中,该虚拟场景中还可以包括对称的两个区域,属于两个敌对阵营的虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶等来作为胜利目标。其中,对称的区域比如左下角区域和右上角区域,又比如左侧中部区域和右侧中部区域等。
58.其中,被控对象是虚拟场景中被控制的对象,可以是虚拟场景中可活动的虚拟对像,也可以是虚拟场景中供虚拟对象使用的虚拟资源,还可以是虚拟对象使用的技能等。
59.在一个实施例中,被控对象为虚拟对象所使用的技能、虚拟对象所使用的虚拟资源中的其中一种。
60.其中,虚拟对象是指虚拟场景中的可活动对象,该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,在虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分控件。在其中一个实施例中,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在另一个实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,在此不作任何限定。
61.在其中一个实施例中,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(artificialintelligence,ai),还可以是设置在虚拟场景中互动中的非玩家角色(non-playercharacter,npc)。可选地,该虚拟对象还可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物,其中,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以预先设置,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。其中,这里的被控对象还可以是虚拟对象,通过移动虚拟对象可以进行相应的技能释放,无需单独的技能按钮,虚拟对象本身就携带自身的技能,通过触控虚拟对象进行相应的技能释放操作。
62.其中,用户可以控制虚拟对象释放技能从而与其他虚拟对象进行对战,这里的被控对象可以是虚拟对象所使用的技能,例如,该技能的技能类型可以为攻击技能、防御技能、治疗技能、辅助技能、斩杀技能等,每个虚拟对象都可以具有各自固定的一个或多个技能,而不同的虚拟对象通常具有不同的技能,不同的技能都可以产生不同的作用效果。比如,若虚拟对象释放攻击技能击中了敌对虚拟对象,那么会对敌对虚拟对象造成一定的伤害,通常表现为扣除敌对虚拟对象的一部分虚拟生命值,又比如,若虚拟对象释放治疗技能命中了友方虚拟对象,那么会对友方虚拟对象产生一定的治疗,通常表现为恢复友方虚拟对象的一部分虚拟生命值,其他各类技能均可产生相应的作用效果,在此不再一一枚举。
63.其中,被控对象是目前正在被用户控制的对象,被控对象可以是虚拟对象所使用的虚拟资源,虚拟资源是虚拟对象需要使用的虚拟物品,例如,道具包,不同类型的虚拟资源对应不同的作用效果,例如,治疗道具包可以用于恢复虚拟对象的虚拟生命值,攻击道具包可以用于攻击敌对虚拟对象,虚拟资源与技能不同,虚拟资源可以是虚拟场景中所有的虚拟对象都共用的虚拟物品,技能是用来与其他虚拟对象进行对战的,每个虚拟对象都可以具有固定的至少一个技能,这两者是不同的。
64.其中,该执行主体终端可以为任一用户所使用的终端,该执行主体服务器可以为用户所使用的终端连接的服务器,终端显示虚拟场景,虚拟场景中有各种各样的场景元素,包括虚拟对象、虚拟对象所使用的技能、虚拟对象所使用的虚拟资源,不同的场景元素都存在相应的控件,可以通过对控件进行操作,实现相应的场景元素的具体展示。
65.具体地,检测到虚拟场景中某一被控对象所在的控件的操作,操作可以是但不限
于触控操作、语音操作或定时事件触发操作,响应于被控对象所在控件的操作,获取被控对象对应的对象类型,这里的对象类型是指被控对象的类型,例如,被控对象为虚拟对象本身,则对象类型是虚拟对象本身的属性,又例如,被控对象为虚拟对象所使用的技能,则对象类型为技能类型,技能类型可以包括攻击技能、防御技能、治疗技能、辅助技能、斩杀技能等,在此不对具体的技能类型进行限定,又例如,被控对象为虚拟对象所使用的道具包,则对象类型为道具包类型,道具包类型可以包括治疗道具包、辅助道具包等,在此不做具体的限定。
66.步骤204,获取对象类型匹配的对象作用条件,根据对象作用条件确定对象被允许释放区域,对象被允许释放区域包括被控对象所在的当前六边形网格和与当前六边形网格关联的预设范围内的多个候选六边形网格区域。
67.其中,对象作用条件是被控对象进行释放的条件,每个被控对象对应的对象作用条件可以预先根据实际业务需求、实际产品需求或实际应用场景进行确定得到,不同的被控对象可对应不同的对象作用条件,不同的被控对象也可对应相同的对象作用条件,具体根据实际情况自定义确定。
68.其中,对象作用条件中包括被控对象的释放条件,释放条件可以包括但不限于释放距离、释放时间等,例如对象作用条件可以是对距离为3或者以内的任意一个六边形网格造成伤害,又比如,对象作用条件可以是对距离为3或者以内的长度为3的直线造成伤害。
69.其中,可以预先建立各候选对象的对象类型与匹配的对象作用条件之间的映射关系,可以通过该映射关系查找与被控对象的对象类型匹配的对象作用条件。
70.具体地,在确定被控对象的对象类型后,获取与对象类型匹配的对象作用条件,根据对象作用条件描述的该被控对象的释放距离,可以通过释放距离确定预设范围内的多个候选六边形网格,从而形成对象被允许释放区域。其中,对象被允许释放区域包括被控对象所在的当前六边形网格和与当前六边形网格关联的预设范围内的多个候选六边形网格区域,其中,当前六边形网格是指被控对象所占据的位置,而候选六边形网格是被控对象可以允许释放的位置。例如,如图2a所示,图2a示出一个实施例中对象被允许释放区域的界面示意图,图2a中的一级技能刀剑所在的六边形网格为被控对象所在的当前六边形网格,而其他六边形网格则是该被控对象可允许释放的位置,通过六边形网格来表现。
71.步骤206,在虚拟场景中显示对象被允许释放区域,接收对对象被允许释放区域中任一候选六边形网格的触控操作。
72.具体地,在确定对象被允许释放区域后,可以在终端显示的虚拟场景中进行展示,展示对象被允许释放区域供玩家用户查看,有助于玩家用户通过六边形网格能够更加精准地找到需要瞄准的位置,而玩家用户可以在对象被允许释放区域中各候选六边形网格中选择任一指定的候选六边形网格进行操作,这里的操作可以是触控操作,具体可以是将手指或者鼠标点击对象被允许释放区域中的指定候选六边形网格。其中,选中的候选六边形网格是玩家用户选中该被控对象释放的位置。
73.例如,如图2b所示,图2b示出一个实施例中对象被允许释放区域的界面示意图,图2b中的灰色六边形网格为被控对象所在的当前位置,而黑色六边形网格为玩家用户在各候选六边形网格中选择指定的候选六边形网格。
74.步骤208,根据触控操作所在的六边形网格和对象作用条件确定目标对象释放区
域,控制被控对象在目标对象释放区域进行释放。
75.其中,触控操作所在的六边形网格是玩家用户从候选六边形网格中选择被控对象释放的位置,但是对象作用条件包括可根据玩家用户选中的释放位置,确定关联的六边形网格,关联的六边形网格也是被控对象可允许释放的位置,是根据玩家用户的触控操作所在的六边形网格确定得到的,不同的对象作用条件可以包括不同的确定方式。进一步地,再由触控操作所在的六边形网格和关联的六边形网格组成目标对象释放区域,最终,控制被控对象在目标对象释放区域进行释放。
76.例如,如图2c所示,图2c示出一个实施例中目标对象释放区域的界面示意图,图2c中的灰色六边形网格为被控对象所在的当前位置,而浅黑色六边形网格为玩家用户在各候选六边形网格中选择指定的候选六边形网格,而深黑色六边形网格为关联的六边形网格,由浅黑色六边形网格和深黑色六边形网格组成目标对象释放区域,控制该被控对象在目标对象释放区域进行区域。
77.上述数据处理方法中,响应于对虚拟场景中被控对象对应的控件的操作,获取被控对象对应的对象类型,获取对象类型匹配的对象作用条件,根据对象作用条件确定对象被允许释放区域,对象被允许释放区域包括被控对象所在的当前六边形网格和与当前六边形网格关联的预设范围内的多个候选六边形网格区域,在虚拟场景中显示对象被允许释放区域,接收对对象被允许释放区域中任一候选六边形网格的触控操作,根据触控操作所在的六边形网格和对象作用条件确定目标对象释放区域,控制被控对象在目标对象释放区域进行释放。
78.因此,通过被控对象的对象类型获取匹配的对象作用条件,根据对象作用条件生成由六边形网格组成的对象被允许释放区域,并在虚拟场景中展示,玩家用户通过对象被允许释放区域能够精准地选中需要释放被控对象的六边形网格,再生成最终的目标对象释放区域,控制被控对象在目标对象释放区域进行释放,通过六边形网格组成的对象被允许释放区域,能够在该区域内进行精准地释放,并且玩家用户可以直观地看到被控对象的具体释放位置,提高用户体验。进一步地,通过由六边形网格组成的对象被允许释放区域,该六边形网格在后台服务器都是存在对应的存储单元,不需要进行大量的坐标换算,从而降低计算量。
79.在一个实施例中,如图3所示,数据处理方法还包括:
80.步骤302,获取候选对象对应的候选对象类型。
81.步骤304,根据候选对象类型确定匹配的候选对象作用条件。
82.步骤306,建立候选对象类型与候选对象作用条件之间的关联关系,关联关系用于查找与被控对象的对象类型匹配的对象作用条件。
83.其中,候选对象可以根据实际业务需求、实际产品需求或实际应用场景进行提前确定,候选对象可以是各候选技能、各候选道具包等,每个候选对象都存在对应的候选对象类型,不同的候选对象可以对应不同的候选对象类型,也可以对应相同的候选对象类型,候选对象类型是候选对象的对象类型,例如,候选对象为某一技能,则对应的候选对象类型为攻击型技能。
84.进一步地,可以根据实际业务需求、实际产品需求或实际应用场景确定各候选对象类型匹配的候选对象作用条件,候选对象作用条件可以描述了候选对象的释放距离或安
全距离,也还可以描述了候选对象的关联释放位置的确定方式等,关联释放位置是可根据玩家用户触控操作所在的位置确定得到的,不同的候选对象类型可以对应不同的候选对象作用条件,也可以对应相同的候选对象作用条件,具体根据实际情况确定。
85.最终,建立候选对象类型与匹配的候选对象作用条件之间的关联关系,即绑定候选对象类型与匹配的候选对象作用条件,绑定成功后,该关联关系可以用于查找与被控对象的对象类型匹配的对象作用条件,即可以根据该关联关系查找与被控对象的对象类型匹配的对象作用条件。
86.在一个实施例中,根据对象作用条件确定对象被允许释放区域,包括:获取对象作用条件对应的对象作用距离,以当前六边形网格的至少一条边或者至少一个点为起点,确定对象作用距离匹配的候选六边形网格,当前六边形网格和候选六边形网格组成对象被允许释放区域。
87.具体地,根据对象作用条件确定对象被允许释放区域具体可以是,获取对象作用条件中描述的对象作用距离,对象作用距离可以是释放距离或安全距离,所谓释放距离就是被控对象进行释放的距离,而安全距离就是被控对象不能够进行释放的距离,例如某一被控对象的,释放距离为3,以被控对象所在的六边形网格为基准,形成距离为3的对象被允许释放区域。
88.进一步地,在得到对象作用条件中描述的对象作用距离后,以当前六边形网格的至少一条边或者至少一个点为起点,确定对象作用距离匹配的候选六边形网格,候选六边形网格为终点,连接起点和终点组成对象被允许释放区域。其中,以六边形网格来描述被控对象所在的当前位置,以及被控对象可允许释放区域,六边形网格在后台服务器是存在对应的存储单元的,这就相当于定义了虚拟场景的原始尺寸,而屏幕就是虚拟场景的投影,只是一个根据当前镜头位置和缩放,直接做函数转换就行,计算不需要太复杂,从而降低计算量。
89.例如,如图4a所示,图4a示出一个实施例中对象被允许释放区域的结构示意图,图4a中的灰色六边形网格为被控对象所在的当前六边形网格,以当前六边形网格的六条边为起点,对象作用条件中描述的对象作用距离为3,确定对象作用距离匹配的候选六边形网格(即距离当前六边形网格距离小于等于3的候选六边形网格),当前六边形网格和候选六边形网格组成被控对象的对象被允许释放区域,其中被控对象的对象被允许释放区域为一个大的六边形网格。
90.例如,如图4b所示,图4b示出一个实施例中对象被允许释放区域的结构示意图,图4b中的灰色六边形网格为被控对象所在的当前六边形网格,对象作用条件包括对象作用朝向(角度范围)和对象作用距离(3),根据角度范围找到当前六边形网格的两条边,然后以当前六边形网格的两条边为起点,确定对象作用距离匹配的候选六边形网格(即距离当前六边形网格距离小于等于3的候选六边形网格),当前六边形网格和候选六边形网格组成被控对象的对象被允许释放区域。
91.在一个实施例中,对象被允许释放区域是以至少一个相同大小的正六边形网格构成的网格化区域,各正六边形网格彼此之间不留空隙且相互不重叠地平铺整个对象被允许释放区域,正六边形网格为角朝上放置的正六边形网格和边朝上放置的正六边形网格中的其中一种。
92.具体地,在确定对象被允许释放区域后,需要在虚拟场景中显示给玩家用户观看,方便玩家用户精准地选择被控对象释放的位置,提高玩家用户的体验感。具体可以是,对象被允许释放区域是以至少一个相同大小的正六边形网格构成的网格化区域,对象被允许释放区域中的各正六边形网格彼此之间不留任何空隙,而且相互不重叠,平铺在整个对象被允许释放区域中。其中,正六边形网格可以为角朝上放置的正六边形网格,可以称之为尖顶六边形网格,正六边形网格还可以为边朝上放置的正六边形网格,可以称之为平顶六边形网格。
93.例如,如图5所示,图5示出一个实施例中平顶六边形网格组成的对象被允许释放区域的示意图,图5的对象被允许释放区域都是由平顶六边形网格组成的,如图6所示,图6示出一个实施例中尖顶六边形网格组成的对象被允许释放区域的示意图,图6的对象被允许释放区域都是由尖顶六边形网格组成的。
94.在一个实施例中,根据触控操作所在的六边形网格和对象作用条件确定目标对象释放区域,包括:根据对象作用条件从对象被允许释放区域中确定与触控操作所对应的六边形网格关联的候选六边形网格,组成目标对象释放区域。
95.例如,如图7所示,图7示出一个实施例中目标对象释放区域的结构示意图,图7中的对象作用条件中描述了关联的六边形网格的确定方式是无关联的六边形网格,也就是说,玩家触控操作所在的六边形网格就是目标对象释放区域,无其他关联的六边形网格,则图7中的灰色六边形网格为被控对象所在的六边形网格,而黑色六边形网格为触控操作所在的六边形网格,即目标对象释放区域。
96.又例如,如图8所示,图8示出一个实施例中目标对象释放区域的结构示意图,图8中的对象作用条件中描述了关联的六边形网格的确定方式为:以触控操作所在的六边形网格为基准,与触控操作所在的六边形网格形成直线的指定数量的六边形网格,组成目标对象释放区域。即与触控操作所在的六边形网格同一直线的指定数量的六边形网格为关联六边形网格,组成目标对象释放区域,则图8中的灰色六边形网格为被控对象所在的六边形网格,而浅黑色六边形网格为触控操作所在的六边形网格,深黑色六边形网格为关联的六边形网格,浅黑色六边形网格和深黑色六边形网格组成目标对象释放区域。
97.还可以如图9所示,图9示出一个实施例中目标对象释放区域的结构示意图,图9中的对象作用条件中描述了关联的六边形网格的确定方式为:以触控操作所在的六边形网格为基准,与触控操作所在的六边形网格形成闭合环形的六边形网格,组成目标对象释放区域。即与六边形网格形成闭合环形的六边形网格为关联六边形网格,组成目标对象释放区域,则图9中的灰色六边形网格为被控对象所在的六边形网格,而浅黑色六边形网格为触控操作所在的六边形网格,深黑色六边形网格为关联的六边形网格,浅黑色六边形网格和深黑色六边形网格组成目标对象释放区域。
98.又可以如图10所示,图10示出一个实施例中目标对象释放区域的结构示意图,图10中的对象作用条件中描述了关联的六边形网格的确定方式为:以触控操作所在的六边形网格为基准,与触控操作所在的六边形网格形成扇形的六边形网格,组成目标对象释放区域。例如,图10中的灰色六边形网格为被控对象所在的六边形网格,而浅黑色六边形网格为触控操作所在的六边形网格,深黑色六边形网格为关联的六边形网格,浅黑色六边形网格和深黑色六边形网格组成目标对象释放区域。
99.在一个实施例中,根据触控操作所在的六边形网格和对象作用条件确定目标对象释放区域,包括:根据对象作用条件从对象被允许释放区域中确定与触控操作所对应的六边形网格关联的候选六边形网格,组成中间对象释放区域,将中间对象释放区域映射在虚拟场景中虚拟对象周围对应的目标对象释放区域。
100.其中,当被控对象与我方虚拟对象不在同一六边形网格时,触控被控对象可能无法在我方虚拟对象附近进行释放,因此,需要将被控对象释放的区域映射到虚拟对象周围的区域,这样玩家用户才能观看被控对象具体释放在哪。具体可以是,获取对象作用条件对应的对象作用距离,根据对象作用距离从对象被允许释放区域中确定与触控操作所对应的六边形网格关联的候选六边形网格,组成中间对象释放区域,但是此时中间对象释放区域可能不在我方虚拟对象周围的区域,因此,需要将中间对象释放区域映射在虚拟场景中虚拟对象周围对应的目标对象释放区域,目标对象释放区域才是被控对象实际需要释放的区域。
101.其中,被控对象与中间对象释放区域之间的第一距离,我方虚拟对象和目标对象释放区域之间的第二距离,第一距离和第二距离可以相同,可以以一定的比例进行放大或缩小,比例的具体设置可根据实际业务需求、实际产品需求或实际应用场景确定得到。
102.例如,如图11所示,图11示出一个实施例中目标对象释放区域的界面示意图,图11中被控对象为刀剑,根据对象作用条件从对象被允许释放区域中确定与触控操作所对应的六边形网格关联的候选六边形网格,组成中间对象释放区域为黑色六边形网格区域,我方虚拟对象为动漫人物,与被控对象不在同一六边形网格,我方虚拟对象为我方虚拟角色,将中间对象释放区域映射在虚拟场景中虚拟对象周围对应的目标对象释放区域a。
103.在一个具体的实施例中,提供了一种数据处理方法,具体包括以下步骤:
104.1、获取候选对象对应的候选对象类型。
105.2、根据候选对象类型确定匹配的候选对象作用条件。
106.3、建立候选对象类型与候选对象作用条件之间的关联关系,关联关系用于查找与被控对象的对象类型匹配的对象作用条件。
107.4、响应于对虚拟场景中被控对象对应的控件的操作,获取被控对象对应的对象类型,其中,被控对象为虚拟对象所使用的技能、虚拟对象所使用的虚拟资源中的其中一种。
108.5、获取对象类型匹配的对象作用条件,根据对象作用条件确定对象被允许释放区域,对象被允许释放区域包括被控对象所在的当前六边形网格和与当前六边形网格关联的预设范围内的多个候选六边形网格区域。
109.其中,对象被允许释放区域是以至少一个相同大小的正六边形网格构成的网格化区域,各正六边形网格彼此之间不留空隙且相互不重叠地平铺整个对象被允许释放区域,正六边形网格为角朝上放置的正六边形网格和边朝上放置的正六边形网格中的其中一种。5-1、获取对象作用条件对应的对象作用距离。
110.5-2、以当前六边形网格的至少一条边或者至少一个点为起点,确定对象作用距离匹配的候选六边形网格。
111.5-3、当前六边形网格和候选六边形网格组成对象被允许释放区域。
112.6、在虚拟场景中显示对象被允许释放区域,接收对对象被允许释放区域中任一候选六边形网格的触控操作。
113.6-1、在虚拟场景中,以被控对象所在的当前六边形网格为基准,排布指定数量的被控对象被允许释放的候选六边形网格,组成对象被允许释放区域并进行显示,其中,当前六边形网格和候选六边形网格为同一形状的六边形网格,六边形网格为平顶六边形网格或尖顶六边形网格。
114.7、根据触控操作所在的六边形网格和对象作用条件确定目标对象释放区域,控制被控对象在目标对象释放区域进行释放。
115.7-1、根据对象作用条件从对象被允许释放区域中确定与触控操作所对应的六边形网格关联的候选六边形网格,组成目标对象释放区域。
116.7-2、根据对象作用条件从对象被允许释放区域中确定与触控操作所对应的六边形网格关联的候选六边形网格,组成中间对象释放区域,将中间对象释放区域映射在虚拟场景中虚拟对象周围对应的目标对象释放区域。
117.应该理解的是,虽然上述流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,上述流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
118.在一个实施例中,如图12所示,提供了一种数据处理装置1200,包括:响应模块1202、获取模块1204、显示模块1206和控制模块1208,其中:
119.响应模块1202,用于响应于对虚拟场景中被控对象对应的控件的操作,获取被控对象对应的对象类型。
120.获取模块1204,用于获取对象类型匹配的对象作用条件,根据对象作用条件确定对象被允许释放区域,对象被允许释放区域包括被控对象所在的当前六边形网格和与当前六边形网格关联的预设范围内的多个候选六边形网格区域。
121.显示模块1206,用于在虚拟场景中显示对象被允许释放区域,接收对对象被允许释放区域中任一候选六边形网格的触控操作。
122.控制模块1208,用于根据触控操作所在的六边形网格和对象作用条件确定目标对象释放区域,控制被控对象在目标对象释放区域进行释放。
123.在一个实施例中,数据处理装置1200获取候选对象对应的候选对象类型,根据候选对象类型确定匹配的候选对象作用条件,建立候选对象类型与候选对象作用条件之间的关联关系,关联关系用于查找与被控对象的对象类型匹配的对象作用条件。
124.在一个实施例中,获取模块1204获取对象作用条件对应的对象作用距离,以当前六边形网格的至少一条边或者至少一个点为起点,确定对象作用距离匹配的候选六边形网格,当前六边形网格和候选六边形网格组成对象被允许释放区域。
125.在一个实施例中,对象被允许释放区域是以至少一个相同大小的正六边形网格构成的网格化区域,各正六边形网格彼此之间不留空隙且相互不重叠地平铺整个对象被允许释放区域,正六边形网格为角朝上放置的正六边形网格和边朝上放置的正六边形网格中的其中一种。
126.在一个实施例中,控制模块1208根据对象作用条件从对象被允许释放区域中确定与触控操作所对应的六边形网格关联的候选六边形网格,组成目标对象释放区域。在一个实施例中,控制模块1208根据对象作用条件从对象被允许释放区域中确定与触控操作所对应的六边形网格关联的候选六边形网格,组成中间对象释放区域,将中间对象释放区域映射在虚拟场景中虚拟对象周围对应的目标对象释放区域。
127.在一个实施例中,被控对象为虚拟对象所使用的技能、虚拟对象所使用的虚拟资源中的其中一种。
128.关于数据处理装置的具体限定可以参见上文中对于数据处理方法的限定,在此不再赘述。上述数据处理装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
129.在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器,其内部结构图可以如图13所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口和数据库。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的数据库用于存储对象作用条件。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种数据处理方法。
130.在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端,其内部结构图可以如图14所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种数据处理方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
131.本领域技术人员可以理解,图13或图14中示出的结构,仅仅是与本技术方案相关的部分结构的框图,并不构成对本技术方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
132.在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现以下步骤:响应于对虚拟场景中被控对象对应的控件的操作,获取被控对象对应的对象类型,获取对象类型匹配的对象作用条件,根据对象作用条件确定对象被允许释放区域,对象被允许释放区域包括被控对象所在的当前六边形网格和与当前六边形网格关联的预设范围内的多个候选六边形网格区域,在虚拟场景中显示对象被允许释放区域,接收对对象被允许释放区域中任一候选六边形网格的触控操作,根据触控操作所在的六边形网格和对象作用条件确定目标对象释放区域,控制被控对象在目标对象释放区域进行释放。
133.在一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取候选对象对应的候选对象类型,根据候选对象类型确定匹配的候选对象作用条件,建立候选对象类型与候选对象作用条件之间的关联关系,关联关系用于查找与被控对象的对象类型匹配的对象作用条件。
134.在一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取对象作用条件对应的对象作用距离,以当前六边形网格的至少一条边或者至少一个点为起点,确定对象作用距离匹配的候选六边形网格,当前六边形网格和候选六边形网格组成对象被允许释放区域。
135.在一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:根据对象作用条件从对象被允许释放区域中确定与触控操作所对应的六边形网格关联的候选六边形网格,组成目标对象释放区域。
136.在一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:根据对象作用条件从对象被允许释放区域中确定与触控操作所对应的六边形网格关联的候选六边形网格,组成中间对象释放区域,将中间对象释放区域映射在虚拟场景中虚拟对象周围对应的目标对象释放区域。
137.在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:响应于对虚拟场景中被控对象对应的控件的操作,获取被控对象对应的对象类型,获取对象类型匹配的对象作用条件,根据对象作用条件确定对象被允许释放区域,对象被允许释放区域包括被控对象所在的当前六边形网格和与当前六边形网格关联的预设范围内的多个候选六边形网格区域,在虚拟场景中显示对象被允许释放区域,接收对对象被允许释放区域中任一候选六边形网格的触控操作,根据触控操作所在的六边形网格和对象作用条件确定目标对象释放区域,控制被控对象在目标对象释放区域进行释放。
138.在一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取候选对象对应的候选对象类型,根据候选对象类型确定匹配的候选对象作用条件,建立候选对象类型与候选对象作用条件之间的关联关系,关联关系用于查找与被控对象的对象类型匹配的对象作用条件。
139.在一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取对象作用条件对应的对象作用距离,以当前六边形网格的至少一条边或者至少一个点为起点,确定对象作用距离匹配的候选六边形网格,当前六边形网格和候选六边形网格组成对象被允许释放区域。
140.在一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:根据对象作用条件从对象被允许释放区域中确定与触控操作所对应的六边形网格关联的候选六边形网格,组成目标对象释放区域。
141.在一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:根据对象作用条件从对象被允许释放区域中确定与触控操作所对应的六边形网格关联的候选六边形网格,组成中间对象释放区域,将中间对象释放区域映射在虚拟场景中虚拟对象周围对应的目标对象释放区域。
142.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以
通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本技术所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(rom)、可编程rom(prom)、电可编程rom(eprom)、电可擦除可编程rom(eeprom)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(ram)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,ram以多种形式可得,诸如静态ram(sram)、动态ram(dram)、同步dram(sdram)、双数据率sdram(ddrsdram)、增强型sdram(esdram)、同步链路(synchlink)dram(sldram)、存储器总线(rambus)直接ram(rdram)、直接存储器总线动态ram(drdram)、以及存储器总线动态ram(rdram)等。
143.以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
144.以上所述实施例仅表达了本技术的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本技术的保护范围。因此,本技术专利的保护范围应以所附权利要求为准。
再多了解一些

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