一种内容播放装置、内容播放方法以及程序
技术区域
1.本发明涉及内容播放装置、内容播放方法以及程序,特别涉及能够提高对内容的兴趣的内容播放装置、内容重播放方法以及程序。
背景技术:
2.适用于压力状态的控制装置已为人所知,所述装置具有检测从人体发出的物理量的生物体信息检测部、基于所述检测值计算压力程度和疲劳度的压力&疲劳度运算部、输出与所述压力程度和疲劳度相对应的驱动命令的任意一种的输出控制部、与所述驱动命令相对应,切换游戏机等的驱动状态(速度、软件难易度等)的驱动控制部(例如:参照专利文献11)。另外,作为参考在本说明书中加入了专利文献1的说明书、权利要求书、附图整体。
3.专利文献1:特开平9-22314公报
技术实现要素:
发明所要解决的问题
4.然而,专利文献1所记载的控制装置存在着即使在与怪物首领进行战斗的情况等、根据游戏的状况游戏者稍许感到压力会比较适当的情况下,也一概减少压力,从而导致对游戏的兴趣降低的问题。
5.本发明是为了解决上述问题而完成的,其目的在于提供一种提高对内容的兴趣的内容播放装置、内容播放方法及程序。解决问题的手段
6.为了实现上述目的,本发明的第1观点涉及的内容播放装置(2),具备生物体信息取得部(7),所述生物体信息取得部(7)用于取得用户的生物体信息;控制部(81),所述控制部(81)用于将与播放中的内容的状况相对应的心理状态设定为应作为目标的心理状态,由所述生物体信息取得部(7)取得的所述生物体信息,确定所述用户的心理状态,变更所述内容的样式,以使由所述生物体信息确定的所述心理状态与作为所述目标设定的所述心理状态一致。
7.在上述内容播放装置(2)中,所述控制部(81)可以在作为所述目标设定的所述心理状态为交感神经处于优势的状态的情况下,当由所述生物体信息确定的所述心理状态为副交感神经处于优势状态时,将所述内容的样式变更为使交感神经亢奋的内容的样式;或者在作为所述目标设定的所述心理状态为副交感神经处于优势状态的情况下,当由所述生物体信息确定的所述心理状态为交感神经处于优势状态时,将所述内容的样式变更为使交感神经被抑制的内容的样式。
8.在上述内容播放装置(2)中,所述控制部(81)还可以在由所述生物体信息确定的所述心理状态与所述作为目标设定的该心理状态一致的情况下,不变更所述内容的样式。
9.在上述内容播放装置(2)中,所述控制部(81)还可以基于在所述内容播放前由所述生物体信息取得部(7)取得的所述生物体信息设定基线,所述基线用于判断所述用户的
心理状态是交感神经和副交感神经中的哪一个处于优势状态。
10.在上述内容播放装置(2)中,所述控制部(81)还可以在所述内容播放中,当所述生物体信息取得部(7)取得的所述生物体信息在所述基线以上的情况时,判断交感神经处于优势状态,在不足所述基线的情况时,判断副交感神经处于优势状态。
11.在上述内容播放装置(2)中,所述控制部(81)还可以在由所述生物体信息取得部(7)取得的所述生物体信息确定所述用户的脑波为α波的情况下,将所述用户的心理状态确定为放松状态,为θ波的情况下,确定为无聊状态;在作为所述目标设定的所述心理状态为所述放松状态的情况下,当由所述生物体信息确定所述心理状态为所述无聊状态时,将所述内容的样式变更为使所述用户的脑波成为所述α波的内容的样式。
12.在上述内容播放装置(2)中,所述控制部(81)还可以由所述生物体信息取得部(7)取得的所述生物体信息确定的所述用户的脑波为γ波的情况下,将所述用户的心理状态确定为兴奋状态;在所述兴奋状态持续规定期间以上的情况下,指示所述用户中断所述内容的播放。
13.根据本发明的第2观点所涉及的内容播放方法,生物体信息取得部(7)取得用户的生物体信息;控制部(81)将与播放中的内容的状况相对应的心理状态设定为应作为目标的心理状态,由所述生物体信息取得部(7)取得的所述生物体信息确定所述用户的心理状态,变更所述内容的样式,以使由所述生物体信息确定的所述心理状态与作为所述目标设定的所述心理状态一致。
14.本发明的第3观点所涉及的由具备取得用户的生物体信息的生物体信息取得部(7)的内容播放装置(2)的计算机执行的程序,执行将与播放中的内容的状况相对应的心理状态设定为应作为目标的心理状态,由所述生物体信息取得部(7)取得的所述生物体信息确定所述用户的心理状态,变更所述内容的样式,以使由所述生物体信息确定的所述心理状态与作为所述目标设定的所述心理状态一致的步骤。
15.根据本发明,能够提供提高对内容的兴趣的内容播放装置、内容播放方法及程序。
附图说明
16.图1是例示本实施方式涉及的游戏系统的整体结构的图。图2是表示生物体信息取得设备的结构实例的框图。图3是表示主体装置的内部结构的一个实例的框图。图4是例示生物体信息与心理状态的关系的说明图。图5是表示游戏处理的详细情况的流程图。图6是表示基线设定处理的详细情况的流程图。图7是表示心理状态确定处理的详细情况的流程图。图8是表示游戏样式变更处理的详细情况的流程图。图9是表示游戏样式变更处理的后续的流程图。
17.以下,针对实施本发明的最佳方式进行说明。
18.首先,参照附图,说明本发明的实施方式涉及的游戏系统的结构。
19.图1是例示本实施方式涉及的游戏系统的整体结构的图。
20.如图1所示,游戏系统1由主体装置2、左控制器3、右控制器4、摇架5、固定式显示屏
6、生物体信息取得设备(生物体信息取得部)7构成。
21.在游戏系统1中,左控制器3以及右控制器4相对于主体装置2可以装卸。左控制器3以及右控制器4还可以分别安装在主体装置2上并作为一体化的装置进行使用,但在本实施方式中,主体装置2和左控制器3以及右控制器4作为分体使用。另外,在游戏者一人使用左控制器以及右控制器4二者的情况下,也可以采用将左控制器3和右控制器4接合作为一个操作装置来发挥功能的附属设备。
22.另外,游戏系统1还可以是以在主体装置2上显示图像的样式,作为便携式装置(例如,便携式游戏机)使用,但在本实施方式中,通过在摇架5上安装主体装置2,以在固定式显示屏6上显示图像的样式,作为固定式装置(例如,固定式游戏机)使用。
23.以下,对游戏系统1进行说明,该游戏系统1的使用样式是在左控制器3以及右控制器4从主体装置2上拆下的状态下,通过在摇架5上安装主体装置2单体,将图像(及声音)输出到固定式显示屏6的样式。
24.生物体信息取得设备7是用于取得游戏者的脉搏波、脑波以及瞳孔的变化等生物体信息的护目镜型设备,并安装在游戏者的头部。
25.图2是表示生物体信息取得设备的结构实例的框图。
26.如图2所示,生物体信息取得设备7具备脉搏波测定部71、脑波测定部72、瞳孔摄影部73和处理部74。
27.脉搏波测定部71例如由照射规定波长(例如940nm)的红外线的红外线led(light emitting diode发光二极管)、以及接收照射的红外线的反射光的红外线光敏电阻等构成。脉搏波测定部71设置在游戏者的太阳穴附近,通过皮下血管中的血红蛋白的光吸收,测定游戏者的脉搏动(脉搏波)。具体地,脉搏波测定部71将从红外线led向游戏者太阳穴附近的皮肤照射红外光,用红外线光敏电阻接收该反射光。然后,脉搏波测定部71通过将红外线的光量变换为光电信号,检测游戏者的脉搏动(脉搏波)。例如,在游戏者太阳穴附近的血流量增加的情况下,脉搏波测定部71的检测值上升,在血流量减少的情况下,脉搏波测定部71的检测值下降。如此,脉搏波测定部71的检测值将脉动的脉搏波部分作为脉搏波信号生成,并输出到处理部74。
28.脑波测定部72例如由多个电极等构成。脑波测定部72安装在作为脑波测定对象的游戏者的头部。脑波测定部72与游戏者头部的规定的几个部位(例如,额头、左耳的后面、右耳的后面、后脑勺等)分别接触,检测游戏者的脑波,并将其检测值(脑波信号)输出到处理部74。
29.瞳孔摄影部73例如由红外线照相机等构成。瞳孔图像摄像部73配置在护目镜的边缘附近,对目视显示在固定式显示屏6上的图像的游戏者的瞳孔进行摄影,并将通过摄影得到的瞳孔图像输出到处理部74。
30.处理部74例如由mcu(micro controller unit,微控制器单元)等构成。处理部74控制从脉搏波测定部71的红外线led照射的红外线的光量,或者对从脉搏波测定部71输出的脉搏波信号进行a/d转换生成脉搏波数据。另外,处理部74对从脑波测定部72输出的脑波信号进行分析,提取游戏中使用的规定的频率区域(例如α波、β波、γ波、θ波等所使用的波的频率区域),生成脑波数据。此外,处理部74分析由瞳孔摄影部73得到的瞳孔图像中的游戏者的瞳孔直径的大小及其变化,生成瞳孔数据。然后,处理部74经由未图示的连接电缆,
依次向主体装置2输出包含脉搏波数据、脑波数据以及瞳孔数据的生物体数据。
31.图1所示的主体装置2是执行游戏系统1中的各种处理(例如游戏处理)的装置。主体装置2具备显示器12、在显示器12画面上的触摸面板13、用于与左控制器3进行有线通信的左侧端子17、用于与右控制器4进行有线通信的右侧端子21、插槽23、下侧端子27、具有用于与生物体信息取得设备7进行通信的上侧端子31以及未图示的扬声器。
32.显示器12显示主体装置2生成的图像。在本实施方式中,显示器12为液晶显示装置(lcd)。但显示器12也可以是任意种类的显示装置。在本实施方式中,触摸面板13是能够进行多点触摸输入方式(例如静电电容方式)的触摸面板。但触摸面板13也可以是任意种类,例如还可以是能够进行单次触摸输入方式(例如电阻膜方式)的触摸面板。
33.插槽23具有能够安装规定种类的存储媒介的形状。规定种类的存储媒介例如是对游戏系统1以及在与其同种类的信息处理装置上专用的存储媒介(例如专用存储卡)。规定种类的存储媒介是用于存储,例如在主体装置2中使用的数据(例如,应用程序的存储数据等)和/或在主体装置2中执行的程序(例如,应用程序等)。
34.下侧端子27是主体装置2与摇架5进行通信的端子。在本实施方式中,下侧端子27是usb连接器(更具体地是母侧连接器)。在将主体装置2载置在摇架5上的情况下,游戏系统1能够将主体装置2生成并输出的图像显示在固定式显示屏6上。
35.图3是表示主体装置内部结构的一个实例的框图。
36.如图3所示,主体装置2具备cpu(central processing unit,中央处理单元)(控制部)81、网络通信部82、控制器通信部83、快闪存储器84、dram(dynamic random access memory,动态随机存储器)85、触摸面板控制器86、插槽接口(以下简写为“i/f”)91。
37.cpu81是执行在主体装置2中执行的各种信息处理的信息处理部。cpu81执行存储在存储部(具体地是快闪存储器84等内部存储媒介或者安装在插槽23的外部存储媒介等)中的信息处理程序(例如游戏程序),通过在与快闪存储器84和dram85、以及存储媒介之间适当地读出或写入数据,执行各种信息处理。
38.另外,cpu81与显示器12连接。cpu 81(例如,通过执行各种信息处理)将生成的图像和/或从外部获得的图像显示在显示器12上。
39.进而,cpu81与上述左侧端子17、右侧端子21、下侧端子27以及上侧端子31连接。cpu81在与左控制器3进行有线通信的情况下,经由左侧端子17向左控制器3发送数据,同时经由左侧端子17自左控制器3接收操作数据。另外,cpu81在与右控制器4进行有线通信的情况下,经由右侧端子21向右控制器4发送数据,同时经由右侧端子21自右控制器4接收操作数据。另外,cpu81在与摇架5进行通信的情况下,经由下侧端子27向摇架5发送数据。如此,在主体装置2安装在摇架5上时,主体装置2能够经由摇架5将数据(例如图像数据、声音数据)输出到固定式显示屏6。另外,cpu81在与生物体信息取得设备7进行通信时,经由上侧端子31从生物体信息取得设备7接收生物体数据。
40.网络通信部82与cpu81连接。网络通信部82通过网络与外部装置进行通信(具体地是无线通信)。在本实施方式中,网络通信部82作为第1通信方式,通过符合wi-fi规格的方式,与无线lan连接,与外部装置进行通信。另外,网络通信部82作为第2通信方式,通过规定的通信方式(例如,基于独有的通信协议的通信、红外线通信),在与同种类的其他主体装置2之间进行无线通信。另外,通过上述第2通信方式的无线通信,能够与配置在封闭的本地网
络区域内的其他主体装置2之间进行无线通信,通过在多个主体装置2之间直接通信,能够实现收发数据,即能够实现所谓的“本地通信”的功能。
41.控制器通信部83与cpu 81连接。控制器通信部83与左控制器3以及/或者右控制器4进行无线通信。主体装置2与左控制器3以及右控制器4的通信方式是任意的,但在本实施方式中,控制器通信部83在与左控制器3之间以及与右控制器4之间,进行符合蓝牙(注册商标)规格的通信。如此,在本实施方式中,主体装置2能够与左控制器3以及右控制器4之间分别进行有线通信和无线通信。
42.快闪存储器84以及dram85与cpu81连接。快闪存储器84主要是用于存储保存在主体装置2中的各种数据(也可以是程序)的存储器。dram85是用于暂时存储信息处理中使用的各种数据的存储器。
43.在本实施方式中,dram85中存储有表示应该作为目标的心理状态的心理状态标志。在初始状态时,心理状态标志设定为表示“放松状态”的“0”。在应该作为目标的心理状态为“集中状态”的情况下,心理状态标志设定为表示“集中状态”的“1”。在应该作为目标的心理状态为“兴奋状态”的情况下,心理状态标志设定为表示“兴奋状态”的“2”。在应该作为目标的心理状态为“压力状态”的情况下,心理状态标志设定为表示“压力状态”的“3”。
44.触摸面板控制器86是进行触摸面板13的控制的电路。触摸面板控制器86连接在触摸面板13和cpu81之间。触摸面板控制器86基于来自触摸面板13的信号,例如生成表示进行触摸输入的位置的数据,并输出到cpu81。
45.插槽i/f91与cpu81连接。插槽i/f91与插槽23连接,根据cpu81的指示进行对安装在插槽23上的规定种类的存储媒介(例如专用存储卡)的数据的读出及写入。
46.在本实施方式中,cpu81通过执行游戏程序,进行游戏处理,所述游戏程序储存在安装于插槽23外部的存储媒介等中。在所述游戏处理中,预先设定成为核心的故事、剧本,沿着该故事、剧本,执行游戏进展的动作角色扮演游戏。
47.在游戏处理中,cpu81从生物体信息取得设备7,经由上侧端子31依次接收生物体数据。游戏开始前,为了使游戏者的心理状态为“放松状态”,cpu81一边输出治愈的音乐、显示漂亮的照片等,一边取得(标准化)游戏者的脉搏波以及瞳孔大小的初始值(生物体信息的初始值)。然后,cpu81基于游戏者的脉搏波以及瞳孔大小的初始值,设定用于判断交感神经处于优势还是副交感神经处于优势的基线。
48.游戏开始后,cpu81与游玩中的游戏(播放中的内容)状况相对应,将作为目标的心理状态设定为心理状态标志。具体地,在角色进行草原的移动以及探索的状况的情形下,cpu81将表示“集中状态”的“1”设定为心理状态标志,作为目标心理状态。另外,在角色处于与怪物战斗的状况的情形下或者进行地下牢的移动以及探索的状况的情形下,cpu81将表示“兴奋状态”的“2”设定为心理状态标志,作为目标心理状态。进而,在角色处于在地下牢中与怪物首领进行战斗的状况的情形下,cpu81将表示“压力状态”的“3”设定为心理状态标志,作为目标心理状态。然后,在处于战胜后场景转换并迁移到新地图的状况的情形下,cpu81将表示“放松状态”的“0”设定为心理状态标志,作为目标心理状态。
49.另外,cpu81由游戏者的脉搏波、脑波以及瞳孔变化等生物体信息的组合,确定游戏者的心理状态。具体地,cpu81判断根据生物体数据中包含的脉搏波数据确定的游戏者的脉搏波是否在基线以上。另外,cpu81判断根据生物体数据中包含的脑波数据确定的游戏者
的脑波为α波、β波、γ波和θ波中的哪一个。进而,cpu81判断根据生物体数据中包含的瞳孔数据确定的游戏者的瞳孔大小是否扩大到基线以上。然后,通过这些所判断的游戏者的脉搏波、脑波以及瞳孔的变化等的生物体信息的组合,cpu81确定游戏者的心理状态。
50.图4是例示生物体信息与心理状态的关系的说明图。
51.如图4所示,cpu81在游戏者的脉搏波以及瞳孔大小均小于基线的情况下(脉搏波减少且瞳孔缩小的情况下),即副交感神经处于优势状态的情况下,如果游戏者的脑波为α波,则判断游戏者的心理状态为“放松状态”,另一方面,如果为θ波,则判断为“无聊状态”。与此相对,cpu81在游戏者的脉搏波以及瞳孔大小均为基线以上的情况下(脉搏波增大且瞳孔扩大的情况下),即交感神经处于优势状态的情况下,如果游戏者的脑波为β波,则判断游戏者的心理状态为“兴奋状态”,如果为γ波,则判断为“集中状态”。另外,如果“兴奋状态”的持续期间t为t1以上,则cpu81判断游戏者的心理状态为“压力状态”,进而如果“压力状态”持续t2以上,即、如果“兴奋状态”持续规定期间的t1 t2以上,则cpu81判断游戏者的心理状态为“疲劳状态”。
52.然后,cpu81变更游戏样式,以使心理状态成为设定了心理状态标志的作为目标的心理状态。
53.具体地,在心理状态标志上设定表示“集中状态”的“1”的情况下,当游戏者的心理状态为“放松状态”或者“无聊状态”时,如果看到游戏者无聊的征兆,则为了使游戏者的心理状态为“集中状态”,将游戏变更为交感神经亢奋,交感神经处于优势状态的样式。例如,让与怪物不同的动物群出场或者让比较弱的怪物出场。另一方面,当游戏者的心理状态为“集中状态”,与心理状态标志上设定的心理状态一致时,为了维持“集中状态”,不进行游戏样式的变更。即,按照通常那样,显示广阔的空间以及草原的风景,输出平静的背景音乐以及自然的环境声音。另一方面,当游戏者的心理状态为“压力状态”时,为了使游戏者的心理状态回到“集中状态”,将游戏变更为抑制交感神经那样的样式。例如,在游戏内显示为了使其放松的特殊的场景。另外,当游戏者的心理状态为“疲劳状态”时,认为不可能马上使游戏者的心理状态回到“集中状态”,所以显示建议(指示)中断游戏让身体休息的画面。
54.在心理状态标志设定表示“兴奋状态”的“2”的情况下,当游戏者的心理状态为“放松状态”、“无聊状态”以及“集中状态”中的任意一种时,为了使游戏者的心理状态为“兴奋状态”,将游戏变更为使交感神经亢奋的样式。例如,如果是在与怪物战斗中,则使增援的怪物出现,如果是在地下牢的移动及探索中,则输出效果音或者突然使怪物出现。另一方面,当游戏者的心理状态为“兴奋状态”,与在心理状态标志上设定的心理状态一致时,为了保持“兴奋状态”,不进行游戏样式的变更。即,按照通常那样,如果是在地下牢的移动及探索中,则保持鸣响施以不安、紧张的不稳定气氛的背景音乐、效果音。另一方面,当游戏者的心理状态为“压力状态”时,认为对游戏者的压力过大,为了使游戏者的心理状态回到“兴奋状态”,进行可以抑制交感神经的游戏样式的变更。例如,如果是在战斗中,则降低怪物的强度,如果是在地下牢的移动以及探索中,则显示表示正确路线的线索。另外,当游戏者的心理状态为“疲劳状态”时,认为不可能使游戏者的心理状态立
即回到“兴奋状态”,显示建议中断游戏让身体休息的画面。
55.在心理状态标志上设定表示“压力状态”的“3”的情况下,当游戏者的心理状态为“放松状态”、“无聊状态”、“集中状态”以及“兴奋状态”中的任意一种时,为了使游戏者的心理状态为“压力状态”,进行使交感神经亢奋的游戏样式的变更。例如,使增援的怪物出现,暂时强化怪物首领,相反地暂时使角色变弱。与此相对,当游戏者的心理状态为“压力状态”时,为了保持“压力状态”,不进行游戏样式的变更。另外,通过解除角色麻痹之类的不利状态或者赋予角色有利的物品等进行一定的支援,从而使其不会成为“疲劳状态”,另一方面,不进行过度的支援,以防止回到“放松状态”、“无聊状态”、“集中状态”以及“兴奋状态”,还可以进行为了保持“压力状态”的游戏样式的变更。另外,当游戏者的心理状态为“疲劳状态”时,认为不可能使游戏者的心理状态立即回到“压力状态”,所以显示建议中断游戏让身体休息的画面。
56.在心理状态标志上设定表示“放松状态”的“0”的情况下,游戏者的心理状态为“放松状态”,与心理状态标志上设定的心理状态一致时,认为是冷静的,为了保持“放松状态”,不进行游戏样式的变更。例如,按照通常那样,显示广阔的空间以及草原的风景,输出平静的背景音乐和自然的环境声音。并且,可以在经过一定期间后,使之发生与怪物的战斗和新的任务。另一方面,当游戏者的心理状态为“无聊状态”时,为了使游戏者的心理状态为“放松状态”,进行使脑波成为α波的游戏样式的变更。例如,可以使与怪物不同的动物群出场或者使自然环境声音、风景发生变化。另一方面,当游戏者的心理状态为“集中状态”、“兴奋状态”以及“压力状态”中任意一种时,为了使游戏者的心理状态回到“放松状态”,进行抑制交感神经、使副交感神经处于优势状态的游戏样式的变更。例如,显示广阔的空间以及草原风景,输出平静的背景音乐、自然环境声音。另外,当游戏者的心理状态为“疲劳状态”时,认为不可能使游戏者的心理状态立即回到“放松状态”,显示建议中断游戏让身体休息的画面。
57.接着,参照附图说明具备上述结构的游戏系统1所执行的游戏处理。
58.cpu81通过执行存储在安装于插槽23的外部存储媒介中的游戏程序,进行游戏处理。
59.图5是表示游戏处理的详细情况的流程图。
60.在图5所示的游戏处理中,cpu81判断游戏是否结束(步骤s51)。
61.如果游戏结束(步骤s51:是),则cpu81结束游戏处理。
62.如果游戏未结束(步骤s51:否),则cpu81经由上侧端子31从生物体信息取得设备7,依次接收生物体数据(步骤s52)。
63.另外,cpu81判断游戏是否开始(步骤s53)。
64.如果是游戏开始前(步骤s53:否),则cpu81执行设定用于判断交感神经处于优势还是副交感神经处于优势的基线的基线设定处理(步骤s54)。
65.图6是表示基线设定处理的详细情况的流程图。
66.当开始图6所示的基线设定处理时,cpu81首先进行为了使游戏者的心理状态为“放松状态”的演出(放松演出)(步骤s61)。
67.接着,cpu81判断由生物体数据中包含的脑波数据所确定的游戏者的脑波是否是α波(步骤s62)。
68.如果游戏者的脑波是α波以外的波(步骤s62:否),则cpu81返回到步骤s61。与此相对,如果游戏者的脑波是α波(步骤s62:是),则cpu81将游戏者的心理状态作为“放松状态”,根据生物体数据中包含的脉搏波数据以及瞳孔数据,取得“放松状态”下的游戏者的脉搏波以及瞳孔大小作为生物体信息的初始值(步骤s63)。
69.然后,cpu81根据步骤s63取得的游戏者的脉搏波以及瞳孔大小的初始值,设定基线(步骤s64),然后结束基线设定处理。
70.另一方面,如果是游戏开始后(图5所示的步骤s53:是),则cpu81执行与游戏状况相对应地,将作为目标的心理状态设定为心理状态标志的心理状态标志设定处理(步骤s55)。
71.接着,cpu81执行根据游戏者的脉搏波、脑波以及瞳孔变化等生物体信息的组合,确定游戏者的心理状态的心理状态确定处理(步骤s56)。
72.图7是表示心理状态确定处理的详细情况的流程图。
73.图7所示心理状态确定处理开始,cpu81根据生物体数据中包含的游戏者的脉搏波、脑波以及瞳孔变化等生物体信息的组合,将游戏者的心理状态设为“放松状态”、“无聊状态”、“集中状态”、以及“兴奋状态”中的任意一个(步骤s71)。
74.如果步骤s71确定游戏者的心理状态为“兴奋状态”以外的状态(步骤s72:否),则cpu81直接结束心理状态确定处理。
75.与此相对,如果游戏者的心理状态为“兴奋状态”(步骤s72:是),则cpu81判断“兴奋状态”的持续期间t是否为t1以上(步骤s73)。
76.如果“兴奋状态”的持续期间t小于t1(步骤s73:否),则cpu81直接结束心理状态确定处理。
77.与此相对,如果“兴奋状态”的持续期间t为t1以上(步骤s73:是),则cpu81确定游戏者的心理状态为“压力状态”(步骤s74)。
78.然后,cpu81判断“压力状态”是否持续t2以上,即判断“兴奋状态”的持续期间t是否持续规定期间的t1 t2以上(步骤s75)。
79.如果“兴奋状态”的持续期间t小于规定期间的t1 t2(步骤s75:否),则cpu81直接结束心理状态确定处理。
80.与此相对,如果“兴奋状态”的持续期间t为规定期间的t1 t2以上(步骤s75:是),则cpu81在确定游戏者的心理状态为“疲劳状态”之后(步骤s76),结束心理状态确定处理。
81.然后,为了成为心理状态标志上设定的作为目标的心理状态,cpu81进行变更游戏样式的游戏样式变更处理(图5所示的步骤s57)。
82.图8和图9是表示游戏样式变更处理的详细情况的流程图。
83.在图8和图9所示的游戏样式变更处理中,cpu81首先判断步骤s56的心理状态确定处理中确定的游戏者的心理状态是否为“疲劳状态”(图8所示的步骤s81)。
84.当游戏者心理状态为“疲劳状态”时(步骤s81:是),认为不能使游戏者的心理状态立即回到“疲劳状态”以外的心理状态,显示建议(指示)中断游戏的画面之后(步骤s82),结
束游戏样式变更处理。
85.如果游戏者的心理状态为“疲劳状态”以外的状态(步骤s81:否),则cpu81确定心理状态标志的设定值(步骤s83)。
86.在心理状态标志上设定表示“集中状态”的“1”的情况下(步骤s84:是),如果游戏者的心理状态为“放松状态”或者“无聊状态”之类的副交感神经处于优势状态的情形(步骤s85:是),则为了使游戏者的心理状态为“集中状态”,cpu81进行使交感神经亢奋、使交感神经处于优势的状态的游戏样式的变更(步骤s86),然后结束游戏样式变更处理。
87.另一方面,如果游戏者的心理状态为“压力状态”(步骤s85:否,步骤s87:是),则为了使游戏者的心理状态回到“集中状态”(步骤s88),cpu81进行抑制交感神经的游戏样式的变更,然后结束游戏样式变更处理。
88.另一方面,如果游戏者的心理状态为“集中状态”,与在心理状态标志上设定的心理状态一致(步骤s87:否),则为了保持“集中状态”,cpu81不进行游戏样式的变更,直接结束游戏样式的变更处理。
89.与此相对,在心理状态标志上设定为表示“兴奋状态”的“2”的情形时(步骤s84:否,图9所示的步骤s89:是),如果游戏者的心理状态为“放松状态”、“无聊状态”以及“集中状态”中的任意一种(步骤s90:是),则为了使游戏者的心理状态为“兴奋状态”,cpu81进行使交感神经亢奋的游戏样式的变更(步骤s91),然后结束游戏样式变更处理。
90.另一方面,如果游戏者的心理状态为“压力状态”(步骤s90:否,步骤s92:是),则为了使游戏者的心理状态回到“兴奋状态”,cpu81进行抑制交感神经的游戏样式的变更(步骤s93),然后结束游戏样式变更处理。
91.另一方面,如果游戏者的心理状态为“兴奋状态”,与在心理状态标志上设定的心理状态一致(步骤s92:否),则为了保持“兴奋状态”,cpu81不进行游戏样式的变更,直接结束游戏样式变更处理。
92.与此相对,在心理状态标志上设定表示“压力状态”的“3”的情况下(步骤s89:否,步骤s94:是),如果游戏者的心理状态为“放松状态”、“无聊状态”、“集中状态”以及“兴奋状态”中的任意一种,即、如果为“压力状态”以外(步骤s95:否)的状态,则为了使游戏者的心理状态为“压力状态”,cpu81进行使交感神经亢奋的游戏样式的变更(步骤s96),然后结束游戏样式变更处理。
93.另一方面,如果游戏者的心理状态为“压力状态”(步骤s95;是),则为了保持“压力状态”,cpu81不进行游戏样式的变更,直接结束游戏样式变更处理。
94.与此相对,在心理状态标志上设定表示“放松状态”的“0”的情况下(步骤s94:否),如果游戏者的心理状态为“集中状态”、“兴奋状态”以及“压力状态”之类的交感神经处于优势的状态(步骤s97:是),则为了使游戏者的心理状态回到“放松状态”,cpu81进行抑制交感神经,使副交感神经处于优势状态的游戏样式的变更(步骤s98),然后结束游戏样式变更处理。
95.另一方面,如果游戏者的心理状态为“无聊状态”(步骤s97:否,步骤s99:是),则为了使游戏者的心理状态为“放松状态”,cpu81进行使脑波成为α波的游戏样式的变更(步骤s100),然后结束游戏样式变更处理。
96.另一方面,如果游戏者的心理状态为“放松状态”,与心理状态标志上设定的心理
状态一致(步骤s99:否),则为了保持“放松状态”,cpu81不进行游戏样式的变更,直接结束游戏样式变更处理。
97.如上述说明,本实施方式涉及的主体装置2具备取得作为游戏系统1的用户的游戏者的生物体信息的生物体信息取得设备7,以及作为控制部的cpu81。cpu81将与游戏中的游戏状况相对应的心理状态作为应当作目标的心理状态设定为心理状态标志。接着,cpu81根据生物体信息取得设备7取得的生物体信息,确定游戏者的心理状态。然后,cpu81变更游戏样式,以使由生物体信息确定的心理状态与作为目标设定的心理状态一致。由此,主体装置2通过使游戏者的心理状态成为与游戏中的游戏状况相对应的心理状态,能够提高对游戏的兴趣。
98.具体地,在作为目标设定的心理状态为“集中状态”或者“兴奋状态”等交感神经处于优势状态的情况下,当根据生物体信息确定的心理状态为“放松状态”或者“无聊状态”等副交感神经处于优势状态时,cpu81将游戏样式变更为交感神经亢奋的游戏样式。另一方面,在作为目标设定的心理状态为“放松状态”、“无聊状态”等副交感神经处于优势状态的情况下,当由生物体信息确定的心理状态为“集中状态”、“兴奋状态”等交感神经处于优势状态时,cpu81将游戏样式变更为交感神经被抑制之类的游戏方式。另一方面,在根据生物体信息确定的心理状态与作为目标设定的心理状态一致的情况下,cpu81不变更游戏样式。像这样,主体装置2通过使游戏者的心理状态成为与游戏中的游戏状况对应的心理状态,能够提高对游戏的兴趣。
99.cpu81根据在游戏开始前生物体信息取得设备7取得的生物体信息,设定用于判断游戏者的心理状态是交感神经及副交感神经中的哪一个处于优势状态的基线。然后,当游戏中生物体信息取得设备7取得的生物体信息为基线以上的情形时,cpu81判断交感神经处于优势状态,在不到基线的情况时,判断为副交感神经处于优势状态。这样,主体装置2通过基于游戏开始前取得的生物体信息,能够正确地设定用于判断游戏者的心理状态是交感神经和副交感神经的哪一个处于优势状态的基线。
100.在根据生物体信息取得设备7取得的生物体信息确定的游戏者的脑波是α波的情况下,cpu81将游戏者的心理状态确定为放松状态;如果是θ波的情况下,则确定为无聊状态。在作为目标设定的心理状态为放松状态的情况下,当根据生物体信息确定的心理状态为无聊状态时,cpu81进行使游戏者的脑波成为α波的游戏样式的变更。由此,主体装置2能够防止游戏者对游戏感到无聊。
101.在根据生物体信息取得设备7取得的生物体信息确定的游戏者的脑波是γ波的情况下,cpu81将游戏者的心理状态确定为兴奋状态。并且,在兴奋状态持续了规定期间t1 t2以上的情况下,cpu81确定游戏者(用户)的心理状态为疲劳状态,认为难以成为作为目标设定的心理状态时,指示游戏者中断游戏。这样,主体装置2通过使游戏者中断游戏,能够使游戏者尽早恢复疲劳,在游戏重新开始后,能够将游戏者的心理状态设定为作为目标的心理状态。
102.另外,本发明不限于上述实施方式,可以进行各种变形、应用。以下,对可适用本发明的上述实施方式的变形方式进行说明。
103.在上述实施方式中,就内容是游戏的情况进行了说明。然而,本发明不限于此,只要是由媒介(介质)记录
·
传输的对人类来说有意义的汇总信息,任意内容都可以。例如可
以是文章、电影、电视节目、音乐、戏剧、照片、漫画、插图、计算机图形和动画等。
104.在上述实施方式中,说明了生物体信息中包含游戏者的脉搏波、脑波以及瞳孔变化等。但是,生物体信息中还可以包含游戏者的血压或者体温等,生物体信息可以是游戏者的脉搏波、脑波、瞳孔变化、血压以及体温等的单独一个,也可以是这些的组合。例如,在生物体信息为单独的脑波的情况下,根据脑波是α波、β波、γ波、θ波等的任意哪一种,来判断游戏者的心理状态是“放松状态”、“集中状态”、“兴奋状态”以及“无聊状态”中的任意哪一种即可。另外,在生物体信息为脉搏波、瞳孔变化等的情况下,在游戏中的生物体信息取得设备7取得的生物体信息为基线以上的情况下,cpu81判断交感神经处于优势状态,在不到基线的情况下,判断为副交感神经处于优势状态即可。
105.在上述实施方式中,就cpu81执行的程序预先存储在外部存储媒介等中的情况进行了说明,但本发明并不限定于此,还可以通过将用于执行上述处理的程序应用在现有的通用计算机,作为上述实施方式涉及的主体装置2发挥作用。
106.这样的程序的提供方法是任意的,例如可以存储在计算机可读取的记录媒介(软盘、cd(compact disc,光盘)-rom、dvd(digital versatile disc,数字多功能光盘)-rom等)中进行分发,也可以通过在因特网等网络上的存储器中预先存储程序,通过下载来提供。
107.进而,在通过os(operatingsystem,操作系统)和应用程序的分工或者os和应用程序的协作来执行上述处理的情况下,可以仅将应用程序存储在记录媒介、存储器中。另外,还可以在载波上重叠程序,经由网络进行发布。例如,可以在网络上的公告板(bbs:bulletin board system)上公布上述程序,经由网络发布程序。而且,还可以是启动该程序,在os的控制下,通过与其他应用程序同样地执行程序来进行上述处理的构成。
108.另外,本发明能够在不脱离本发明的广义精神和范围的情况下进行各种实施方式及变形。另外,上述实施方式是用于说明本发明的一个实施例,并不限定本发明的范围。
109.1 游戏系统2 主体装置3 左控制器4 右控制器5 摇架6 固定式显示屏7 生物信息获取设备12 显示器13 触摸屏17 左侧端子21 右侧端子23 插槽27 下侧端子31 上侧端子71 脉搏波测定部72 脑波测定部
73 瞳孔摄影部74 处理部81 cpu82 网络通信部83 控制器通信部84 快闪存储器85 dram86 触摸屏控制器91 插槽if
再多了解一些
本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。