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游戏角色模型渲染方法、装置、电子设备和存储介质与流程

2022-07-30 16:37:13 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机领域,具体涉及一种游戏角色模型渲染方法、装置、电子设备和存储介质。


背景技术:

2.现有技术中,在将热门的端游移植成手游版本时,为了节省对手机机能的损耗,通常会关闭对游戏可玩性影响较小的系统,比如控制游戏角色布料摆动的系统。
3.然而在关闭上述系统后,会使得游戏中的游戏角色的布料只能僵硬地跟随游戏角色的骨骼运动,降低了游戏的真实性,影响玩家的代入感。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种游戏角色模型渲染方法、装置、电子设备和存储介质,可以改善现有技术中降低游戏的真实性,影响玩家的代入感的问题。
5.本技术实施例提供一种游戏角色模型渲染方法,所述游戏角色模型包括角色布料模型和角色身体模型,所述方法包括:将所述角色布料模型与第一数量的骨骼进行蒙皮绑定;为已蒙皮绑定后的所述角色布料模型调节预设绘制参数;将所述角色身体模型添加包围盒,其中,所述包围盒用于模拟所述角色身体模型与所述角色布料模型的碰撞效果;将已调节所述预设绘制参数的所述角色布料模型与已添加所述包围盒的所述角色身体模型进行对应绑定,以渲染显示所述游戏角色模型。
6.本技术实施例还提供一种游戏角色模型渲染装置,所述游戏角色模型包括角色布料模型和角色身体模型,所述装置包括:
7.骨骼绑定单元,用于将所述角色布料模型与第一数量的骨骼进行蒙皮绑定;
8.参数调节单元,用于为已蒙皮绑定后的所述角色布料模型调节预设绘制参数;
9.包围盒单元,用于将所述角色身体模型添加包围盒,其中,所述包围盒用于模拟所述角色身体模型与所述角色布料模型的碰撞效果;
10.模型绑定单元,用于将已调节所述预设绘制参数的所述角色布料模型与已添加所述包围盒的所述角色身体模型进行对应绑定,以渲染显示所述游戏角色模型。
11.在一些实施例中,参数调节单元,包括:
12.参数添加子单元,用于对已蒙皮绑定后的所述角色布料模型添加所述预设绘制参数;
13.参数调节子单元,用于调节所述预设绘制参数。
14.在一些实施例中,所述预设绘制参数包括以下一项或多项:限制值、抑制值、震动频率以及碰撞厚度;
15.参数添加子单元,具体用于响应于表征添加参数的参数添加操作,为已蒙皮绑定后的所述角色布料模型添加所述限制值、抑制值、震动频率以及碰撞厚度中的一项或多项;
16.参数调节子单元,具体用于响应于表征调节参数的参数调节操作,调节所述限制
值、抑制值、震动频率以及碰撞厚度中的一项或多项。
17.在一些实施例中,模型绑定单元,具体用于响应于将所述角色布料模型的身份标识添加到所述角色身体模型对应的预设项目栏的操作,将所述角色布料模型与所述角色身体模型进行对应绑定。
18.在一些实施例中,所述装置还包括:
19.运动状态单元,用于为所述角色身体模型添加运动状态参数,以便所述角色身体模型基于所述运动状态参数进行渲染。
20.在一些实施例中,所述装置还包括:
21.第一拆分单元,用于将所述角色布料模型拆分为多个布料子模型;
22.第二拆分单元,用于将所述角色身体模型拆分为多个身体子模型;
23.可视化生成单元,用于将每个所述布料子模型添加进各自对应的网格体中,以及将每个所述身体子模型添加进各自对应的网格体中,从而生成并展示与所述游戏角色对应的角色可视化脚本,所述角色可视化脚本用于反映所述游戏角色的动态表现。
24.在一些实施例中,所述装置还包括:
25.参数调整单元,用于当所述角色可视化脚本反映出游戏角色存在有不协调的动态表现时,对所述预设绘制参数或所述包围盒进行调整。
26.在一些实施例中,所述装置还包括:
27.运动影像获取单元,用于获取真实角色的运动影像,其中,所述真实角色为现实生活中的与所述游戏角色对应的角色;
28.比对单元,用于比对所述真实角色的运动影像与所述角色可视化脚本所反映出的所述游戏角色的动态表现;
29.结果判定单元,用于当角色可视化脚本所反映出的所述游戏角色的动态表现与所述真实角色的运动影像的相似度低于预设阈值时,判定所述角色可视化脚本反映出游戏角色存在有不协调的动态表现。
30.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏角色模型渲染方法中的步骤。
31.本技术实施例提供的游戏角色模型渲染方法中,可以将游戏角色模型拆分为两个相互独立的模型:角色布料模型和角色身体模型。对角色布料模型,为其绑定第一数量的骨骼,并调节其对应的预设绘制参数;其中,第一数量可以是满足游戏角色模型不会出现穿模的最少值。对角色身体模型,为其添加包围盒。随后,将角色布料模型和角色身体模型绑定,以便在进行游戏角色模型渲染时,可以基于包围盒以及所述预设绘制参数渲染游戏角色的布料动态效果。
32.在本技术中,通过将游戏角色模型拆分为两个相互独立的模型:角色布料模型和角色身体模型,并基于包围盒以及所述预设绘制参数对角色布料模型进行单独渲染的方式,使得参与运算的参数减少的情况下,依然能模拟出较为自然的布料运动的效果,从而可以在节省终端设备机能的前提下,尽可能地增加游戏的真实性,提高玩家的代入感。
附图说明
33.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
34.图1a是本技术实施例提供的游戏角色模型渲染方法的场景示意图;
35.图1b是本技术一实施例提供的游戏角色模型渲染方法的流程示意图;
36.图1c示出了为角色布料模型绑定第一数量的骨骼后的游戏角色身体的效果示意图;
37.图1d示出了包裹角色身体模型的包围盒的效果示意图;
38.图1e示出了本技术实施例提供的动画蓝图;
39.图2a是本技术另一实施例提供的游戏角色模型渲染方法的流程示意图;
40.图2b中的(1)示出了手游版本中未采用本技术实施例提供的游戏角色模型渲染方法的游戏角色的示意图;
41.图2b中的(2)示出了手游版本中采用本技术实施例提供的游戏角色模型渲染方法的游戏角色的示意图;
42.图2b中的(3)示出了端游版本中的与图2b中的(2)为同一游戏角色的示意图;
43.图3是本技术一实施例提供的游戏角色模型渲染装置的一种结构示意图;
44.图4是本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
45.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
46.本技术实施例提供游戏角色模型渲染方法、装置、移动终端和存储介质。
47.其中,该游戏角色模型渲染方法具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
48.在一些实施例中,该游戏角色模型渲染方法还可以集成在多个电子设备中,比如,游戏角色模型渲染方法可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本技术的游戏角色模型渲染方法。
49.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
50.例如,请参见图1a,在一些实施例中,该电子设备可以为移动终端,该实施例可以将所述角色布料模型与第一数量的骨骼进行蒙皮绑定;为已蒙皮绑定后的所述角色布料模型调节预设绘制参数;将所述角色身体模型添加包围盒,其中,所述包围盒用于模拟所述角色身体模型与所述角色布料模型的碰撞效果;将已调节所述预设绘制参数的所述角色布料模型与已添加所述包围盒的所述角色身体模型进行对应绑定,以渲染显示所述游戏角色模
型。
51.在本公开其中一种实施例中的一种游戏角色模型渲染方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏角色模型渲染方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
52.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏角色模型渲染方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏角色模型渲染的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
53.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
54.游戏角色为指在虚拟场景中的虚拟对象,该虚拟对象可以是用户通过输入设备进行控制的角色,也可以是通过训练设置在虚拟环境对战中的ai,还可以是设置在虚拟场景对战中的npc。
55.可选地,该游戏角色可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的游戏角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。
56.布料为反映游戏角色的穿着的材质。在游戏中,布料大体以丝绸、轻纱、棉布、麻布等为主。
57.蒙皮是三维动画的一种制作技术,在三维软件中创建的模型基础上,为模型添加骨骼。由于骨骼与模型是相互独立的,为了让骨骼驱动模型产生合理的运动,便可把模型绑定到骨骼上。把模型绑定到骨骼上的技术叫做蒙皮。
58.包围盒是一种求解离散点集最优包围空间的算法,基本思想是用体积稍大且特性简单的几何体(称为包围盒)来近似地代替复杂的几何对象。最常见的包围盒算法有aabb包围盒(axis-aligned bounding box),包围球(sphere),方向包围盒obb(oriented bounding box)以及固定方向凸包fdh(fixed directions hulls或k-dop)。
59.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
60.在本实施例中,提供了一种游戏角色模型渲染方法,如图1b所示,该游戏角色模型
渲染方法应用在终端设备,该方法的具体流程可以包括如下步骤110至步骤140:
61.110、将所述角色布料模型与第一数量的骨骼进行蒙皮绑定。
62.可选地,在一种具体实施方式中,上述步骤110可以响应于开发人员执行的第一操作实现。第一操作为对角色布料模型进行骨骼的蒙皮绑定的操作。角色布料模型为模拟游戏角色身上的服饰或布料的模型。
63.第一数量为预先设置的一个数值,该数值能够保证:游戏角色身上的布料的接缝点的蒙皮数据与游戏角色身体的蒙皮数据一致,并且令游戏角色在运动过程中不会产生漏缝。第一数量的数值可以由开发人员根据工作经验设置,也可以由开发人员在为角色布料模型绑定骨骼的过程中,通过不断尝试获得。
64.骨骼为描述角色布料模型运动的物件骨骼。详情请参见图1c,图1c示出了为角色布料模型绑定第一数量的骨骼后的游戏角色身体的效果示意图。
65.120、为已蒙皮绑定后的所述角色布料模型调节预设绘制参数。
66.可选地,在一种具体实施方式中,上述步骤120可以响应于开发人员执行的第二操作实现。第二操作为对已经完成蒙皮绑定的角色布料模型的预设绘制参数进行调节的操作。预设绘制参数为反映游戏角色身上的布料的运动特征的参数。
67.可选地,在一种具体实施方式中,步骤120具体可以包括如下步骤121至步骤122:
68.121、对已蒙皮绑定后的所述角色布料模型添加所述预设绘制参数。
69.122、调节所述预设绘制参数。
70.可选地,在一种具体实施方式中,步骤121可以由开发人员执行参数添加操作实现,步骤122可以由开发人员执行参数调节参照实现,开发人员可以先执行参数添加操作,为已经完成骨骼绑定的角色布料模型添加预设绘制参数;然后开发人员再执行参数调节操作,对上述的预设绘制参数进行调节,从而使得角色布料模型所模拟的布料能够在游戏角色身上尽可能自然地摆动。
71.可选地,在另一种具体实施方式中,可以响应于开发人员的一个操作,而依次执行步骤121和步骤122。例如,可以响应于表征对参数进行设置的参数设置操作,先为已经完成骨骼绑定的角色布料模型添加预设绘制参数,再对上述的预设绘制参数进行调节。
72.不妨以步骤121可以由开发人员执行参数添加操作实现,步骤122可以由开发人员执行参数调节参照实现为例,继续进行说明:可选地,在一种具体实施方式中,所述预设绘制参数包括以下一项或多项:限制值constraint、抑制值damping、震动频率frenquency以及碰撞厚度collision thickness。
73.相应的,步骤121具体可以包括:响应于表征添加参数的参数添加操作,为已蒙皮绑定后的所述角色布料模型添加所述限制值、抑制值、震动频率以及碰撞厚度中的一项或多项。
74.相应的,步骤122具体可以包括:响应于表征调节参数的参数调节操作,调节所述限制值、抑制值、震动频率以及碰撞厚度中的一项或多项。
75.在上述的实施方式中,开发人员可以在为角色布料模型添加完限制值、抑制值、震动频率以及碰撞厚度之后,对限制值、抑制值、震动频率以及碰撞厚度依次进行调节,从而使得角色布料模型所模拟的布料能够在游戏角色身上尽可能自然地摆动。
76.130、将所述角色身体模型添加包围盒,其中,所述包围盒用于模拟所述角色身体
模型与所述角色布料模型的碰撞效果。
77.可选地,在一种具体实施方式中,上述步骤130可以响应于开发人员执行的第三操作实现。第三操作为表征添加包围盒的操作。
78.包围盒为包裹角色身体模型的部分身体部位的规则立体图形。该规则立体图形可以为长方体、圆柱体、球体、或胶囊状立方体,详情请参见图1d,图1d示出的由虚线框出的球形或胶囊形便为包围盒。被包裹的部分身体部位可能是细节较多的不规则模型,因此可以确定出部分身体部位的包围盒,并对包围盒进行处理,减少运算量。
79.140、将已调节所述预设绘制参数的所述角色布料模型与已添加所述包围盒的所述角色身体模型进行对应绑定,以渲染显示所述游戏角色模型。
80.可选地,在一种具体实施方式中,上述步骤140可以响应于开发人员执行的第四操作实现。第四操作为表征实现绑定模型的操作。在一种具体实施方式中,第四操作具体可以为将所述角色布料模型的身份标识添加到所述角色身体模型对应的预设项目栏的操作;相应的,步骤140可以包括如下步骤:响应于将所述角色布料模型的身份标识添加到所述角色身体模型对应的预设项目栏的操作,将所述角色布料模型与所述角色身体模型进行对应绑定。
81.角色布料模型的身份标识为表示角色布料模型的唯一性的标识码。可选地,身份标识可以是行命名名称。预设项目栏是开发人员为角色身体模型新增的、用于与角色布料模型绑定的项目栏。若将角色布料模型的身份标识添加进角色身体模型对应的预设项目栏,便可以实现上述角色布料模型与上述角色身体模型的绑定。可选地,预设项目栏可以被命名为sub item id。在上述的实施方式中,可以将游戏角色拆分为角色布料模型和角色身体模型,其中,角色布料模型是模拟游戏角色身上布料运动的模型,角色身体模型是模拟游戏角色本身运动的模型;然后为角色布料模型添加预设绘制参数,为角色身体模型添加包围盒;随后再将角色布料模型与角色身体模型绑定,使得角色布料模型可以基于角色身体模型的包围盒渲染布料与游戏角色身体的碰撞效果,基于预设绘制参数渲染游戏角色身上布料的摆动效果。由于本技术实施例只基于包围盒以及预设绘制参数进行布料运动效果的渲染,可以在节省运算量的前提下,尽可能地模拟布料在游戏角色身上的运动效果,有利于提高游戏玩家游玩过程中的代入感。
82.在上述的具体实施方式中,步骤110、步骤120、步骤130以及步骤140可以分别对应由开发人员执行的第一操作、第二操作、第三操作以及第四操作,即每个步骤均是响应开发人员执行的对应操作实现。可选地,步骤110至步骤140也可以是响应于开发人员执行的一个操作依次执行。因此,开发人员执行的操作的具体数量不应该理解为是对本技术的限制。
83.可选地,在一种具体实施方式中,在步骤140之后,本技术实施例还可以包括如下步骤150:
84.150、为所述角色身体模型添加运动状态参数,以便所述角色身体模型基于所述运动状态参数进行渲染。
85.运动状态参数为令游戏角色达到运动状态的参数,运动状态可以是走动、跑动、跳跃等状态。运动状态参数具体可以是游戏角色的步长、游戏角色的抬腿高度等,运动状态参数的具体参数类型不应该理解为是对本技术的限制。
86.可选地,在一种具体实施方式中,上述步骤150可以响应于开发人员执行的第五操
作实现。第五操作为表征为角色身体模型添加运动状态参数的操作。
87.在上述的实施方式中,可以令角色身体模型基于运动状态参数对游戏角色的运动状态进行单独渲染,而非令运动状态参数影响游戏角色身上的布料渲染,可以进一步降低对布料渲染的运算量,从而可以在节省终端设备机能的前提下实现游戏角色运动状态以及游戏角色身上布料的渲染,提高游戏的真实性。可选地,在一种具体实施方式中,在步骤140之前,本技术实施例还可以包括:为角色布料模型添加布料材质。
88.布料材质用于反映布料所属的材料类型,例如,布料材质可以是表征丝绸、轻纱、棉布、麻布等的材质。
89.可选地,在一种具体实施方式中,在步骤140之前,本技术实施例还可以包括如下步骤s1至步骤s4:
90.步骤s1、将所述角色布料模型拆分为多个布料子模型。
91.布料子模型可以按照布料在游戏角色身体上所覆盖的部位进行划分,例如,布料子模型可以包括衣袖子模型、裙摆子模型等。
92.步骤s2、将所述角色身体模型拆分为多个身体子模型。
93.身体子模型可以按照游戏角色身体的不同部位进行划分,例如,身体子模型可以包括躯干(body)子模型、头(head)子模型等。
94.步骤s3、将每个所述布料子模型添加进各自对应的网格体中,以及将每个所述身体子模型添加进各自对应的网格体中,从而生成并展示与所述游戏角色对应的角色可视化脚本,所述角色可视化脚本用于反映所述游戏角色的动态表现。
95.动态表现包括游戏角色的动作表现和游戏角色对应的布料表现。游戏角色的动作表现包括肢体的移动。布料表现包括随游戏角色的动作变化而产生的布料褶皱、以及随游戏场景内的环境变化而产生的布料变化。
96.角色可视化脚本为根据开发人员需要,基于游戏环境整合多个网格体得到的游戏角色模型的可视化脚本。角色可视化脚本用于实时查看游戏角色模型的动态表现;可选地,角色可视化脚本可以响应于开发人员输入的操作指令,执行与操作指令对应的动作,从而便于开发人员实时查看游戏角色模型的动态表现。
97.每个布料子模型均有各自对应的网格体mesh,例如,衣袖子模型有对应的衣袖mesh,裙摆子模型有对应的裙摆mesh;每个身体子模型也均有各自对应的网格体,例如,躯干子模型有对应的body mesh,头子模型有对应的head mesh。将每个子模型添加进各自对应的网格体,可以实现角色可视化脚本的生成,详情请参见图1e示出的角色可视化脚本。
98.步骤s4、若所述角色可视化脚本反映出游戏角色存在有不协调的动态表现,对所述预设绘制参数或所述包围盒进行调整。
99.可选地,在一种具体实施方式中,上述步骤s4可以响应于开发人员执行的第六操作实现。第六操作为表征调整预设绘制参数或包围盒的操作。第六操作可以在角色可视化脚本反映出游戏角色存在有不协调的动态表现时,由开发人员触发。
100.在判断角色可视化脚本反映出游戏角色是否存在不协调的动态表现时,可以由开发人员直接观看角色可视化脚本反映出的所述游戏角色的动态表现进行判断,也可以通过其他方式进行判断。例如,在一种具体实施方式中,可以通过如下步骤a1至步骤a3判断动画蓝图反映出的游戏角色是否存在不协调的动作:
101.a1、获取真实角色的运动影像。
102.其中,所述真实角色为现实生活中的与所述游戏角色对应的角色。例如,若游戏角色为虚拟人物,则真实角色为现实中的人;若游戏角色是虚拟动物,如狗、马等,则真实角色为现实中的狗或马。
103.a2、比对所述真实角色的运动影像与所述角色可视化脚本所反映出的所述游戏角色的动态表现。
104.a3、若所述角色可视化脚本所反映出的所述游戏角色的动态表现与所述真实角色的运动影像的相似度低于预设阈值,则判定所述角色可视化脚本反映出游戏角色存在有不协调的动态表现。
105.电子设备可以将真实角色所对应的运动影像与角色可视化脚本所反映出的所述游戏角色的动态表现进行比对,具体地,可以计算出两者的相似度,并将该相似度与预先设置的预设阈值进行比较。若相似度低于预设阈值,则可以判定所述角色可视化脚本反映出游戏角色存在有不协调的动态表现。应当理解,判断所述角色可视化脚本反映出游戏角色是否存不协调的动态表现的具体方式不应该理解为是对本技术的限制。
106.本技术实施例提供的游戏角色模型渲染方法中,可以将游戏角色模型拆分为两个相互独立的模型:角色布料模型和角色身体模型。对角色布料模型,为其绑定第一数量的骨骼,并调节其对应的预设绘制参数;其中,第一数量可以是满足游戏角色模型不会出现穿模的最少值。对角色身体模型,为其添加包围盒。随后,将角色布料模型和角色身体模型绑定,以便在进行游戏角色模型渲染时,可以基于包围盒以及所述预设绘制参数渲染游戏角色的布料动态效果。在本技术中,通过将游戏角色模型拆分为两个相互独立的模型:角色布料模型和角色身体模型,并基于包围盒以及所述预设绘制参数对角色布料模型进行单独渲染的方式,使得参与运算的参数减少的情况下,依然能模拟出较为自然的布料运动的效果。
107.在本技术中,可以在节省终端设备机能的前提下,尽可能地增加游戏的真实性,提高玩家的代入感。
108.根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
109.在本实施例中,将以预设绘制参数包括限制值、抑制值、震动频率以及碰撞厚度为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
110.如图2a所示,一种游戏角色模型渲染方法具体流程如下:
111.201、响应于表征绑定骨骼的操作,为所述角色布料模型绑定第一数量的骨骼。
112.202、响应于所述参数添加操作,为已绑定所述第一数量的骨骼的所述角色布料模型添加限制值、抑制值、震动频率以及碰撞厚度。
113.203、响应于所述参数调节操作,调节限制值、抑制值、震动频率以及碰撞厚度。
114.204、响应于表征添加包围盒的操作,为所述角色身体模型添加包围盒,其中,所述包围盒用于模拟所述角色身体模型与所述角色布料模型的碰撞效果。
115.205、响应于将所述角色布料模型的身份标识添加到所述角色身体模型对应的预设项目栏的操作,将所述角色布料模型与所述角色身体模型绑定,以便所述角色布料模型基于包围盒以及预设绘制参数进行渲染。
116.可选地,在步骤205之前,本技术实施例还可以包括如下步骤:
117.将所述角色布料模型拆分为多个布料子模型;
118.将所述角色身体模型拆分为多个身体子模型;
119.将每个所述布料子模型添加进各自对应的网格体中,以及将每个所述身体子模型添加进各自对应的网格体中,从而生成并展示与所述游戏角色对应的角色可视化脚本,所述角色可视化脚本用于反映所述游戏角色的动态表现;
120.若所述角色可视化脚本反映出游戏角色存在有不协调的动态表现,响应于表征调整的操作,对所述预设绘制参数或所述包围盒进行调整,直到角色可视化脚本反映出游戏角色不存在有不协调的动态表现。
121.其中,判断角色可视化脚本反映出游戏角色是否存在有不协调的动态表现,可以通过如下方式进行:
122.获取真实角色的运动影像,其中,所述真实角色为现实生活中的与所述游戏角色对应的角色;比对所述真实角色的运动影像与所述角色可视化脚本所反映出的所述游戏角色的动态表现;若所述角色可视化脚本所反映出的所述游戏角色的动态表现与所述真实角色的运动影像的相似度低于预设阈值,则判定所述角色可视化脚本反映出游戏角色存在有不协调的动态表现。
123.206、响应于表征添加运动状态参数的操作,为所述角色身体模型添加运动状态参数,以便所述角色身体模型基于所述运动状态参数进行渲染。
124.由上可知,本技术实施例可以将游戏角色模型拆分为两个相互独立的模型:角色布料模型和角色身体模型。对角色布料模型,为其绑定第一数量的骨骼,并调节其对应的预设绘制参数;其中,第一数量可以是满足游戏角色模型不会出现穿模的最少值。对角色身体模型,为其添加包围盒。随后,将角色布料模型和角色身体模型绑定,以便在进行游戏角色模型渲染时,可以基于包围盒以及所述预设绘制参数渲染游戏角色的布料动态效果。在本技术中,通过将游戏角色模型拆分为两个相互独立的模型:角色布料模型和角色身体模型,并基于包围盒以及所述预设绘制参数对角色布料模型进行单独渲染的方式,使得参与运算的参数减少的情况下,依然能模拟出较为自然的布料运动的效果。
125.详情请参见图2b,图2b中的(1)示出了手游版本中未采用本技术实施例提供的游戏角色模型渲染方法的游戏角色的示意图;图2b中的(2)示出了手游版本中采用本技术实施例提供的游戏角色模型渲染方法的游戏角色的示意图;图2b中的(3)示出了端游版本中同一游戏角色的示意图。通过图2b中的(1)、(2)和(3)的比较可以直观地看出,在采用本技术实施例提供的方法后,游戏角色虽然仍不如端游版本中同一游戏角色自然,但与未采用本技术实施例提供的方法相比,增加了游戏角色的真实性和自然程度。
126.因此,在本技术中,可以在节省终端设备机能的前提下,增加游戏的真实性,提高玩家的代入感。
127.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种游戏角色模型渲染装置,该游戏角色模型渲染装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备。
128.比如,在本实施例中,将以游戏角色模型渲染装置具体集成在终端为例,对本技术实施例的装置进行详细说明。
129.例如,如图3所示,该游戏角色模型渲染装置可以包括:
130.骨骼绑定单元301,用于将所述角色布料模型与第一数量的骨骼进行蒙皮绑定;
131.参数调节单元302,用于为已蒙皮绑定后的所述角色布料模型调节预设绘制参数;
132.包围盒单元303,用于将所述角色身体模型添加包围盒,其中,所述包围盒用于模拟所述角色身体模型与所述角色布料模型的碰撞效果;
133.模型绑定单元304,用于将已调节所述预设绘制参数的所述角色布料模型与已添加所述包围盒的所述角色身体模型进行对应绑定,以渲染显示所述游戏角色模型。
134.在一些实施例中,参数调节单元302,包括:
135.参数添加子单元,用于对已蒙皮绑定后的所述角色布料模型添加所述预设绘制参数;
136.参数调节子单元,用于调节所述预设绘制参数。
137.在一些实施例中,所述预设绘制参数包括以下一项或多项:限制值、抑制值、震动频率以及碰撞厚度;
138.参数添加子单元,具体用于响应于表征添加参数的参数添加操作,为已蒙皮绑定后的所述角色布料模型添加所述限制值、抑制值、震动频率以及碰撞厚度中的一项或多项;
139.参数调节子单元,具体用于响应于表征调节参数的参数调节操作,调节所述限制值、抑制值、震动频率以及碰撞厚度中的一项或多项。
140.在一些实施例中,模型绑定单元304,具体用于响应于将所述角色布料模型的身份标识添加到所述角色身体模型对应的预设项目栏的操作,将所述角色布料模型与所述角色身体模型进行对应绑定。
141.在一些实施例中,所述装置还包括:
142.运动状态单元,用于为所述角色身体模型添加运动状态参数,以便所述角色身体模型基于所述运动状态参数进行渲染。
143.在一些实施例中,所述装置还包括:
144.第一拆分单元,用于将所述角色布料模型拆分为多个布料子模型;
145.第二拆分单元,用于将所述角色身体模型拆分为多个身体子模型;
146.可视化生成单元,用于将每个所述布料子模型添加进各自对应的网格体中,以及将每个所述身体子模型添加进各自对应的网格体中,从而生成并展示与所述游戏角色对应的角色可视化脚本,所述角色可视化脚本用于反映所述游戏角色的动态表现。
147.在一些实施例中,所述装置还包括:
148.参数调整单元,用于当所述角色可视化脚本反映出游戏角色存在有不协调的动态表现时,对所述预设绘制参数或所述包围盒进行调整。
149.在一些实施例中,所述装置还包括:
150.运动影像获取单元,用于获取真实角色的运动影像,其中,所述真实角色为现实生活中的与所述游戏角色对应的角色;
151.比对单元,用于比对所述真实角色的运动影像与所述角色可视化脚本所反映出的所述游戏角色的动态表现;
152.结果判定单元,用于当角色可视化脚本所反映出的所述游戏角色的动态表现与所述真实角色的运动影像的相似度低于预设阈值时,判定所述角色可视化脚本反映出游戏角色存在有不协调的动态表现。
153.具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作
为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
154.由上可知,本技术实施例可以将游戏角色模型拆分为两个相互独立的模型:角色布料模型和角色身体模型。对角色布料模型,为其绑定第一数量的骨骼,并调节其对应的预设绘制参数;其中,第一数量可以是满足游戏角色模型不会出现穿模的最少值。对角色身体模型,为其添加包围盒。随后,将角色布料模型和角色身体模型绑定,以便在进行游戏角色模型渲染时,可以基于包围盒以及所述预设绘制参数渲染游戏角色的布料动态效果。在本技术中,通过将游戏角色模型拆分为两个相互独立的模型:角色布料模型和角色身体模型,并基于包围盒以及所述预设绘制参数对角色布料模型进行单独渲染的方式,使得参与运算的参数减少的情况下,依然能模拟出较为自然的布料运动的效果。
155.在本技术中,可以在节省终端设备机能的前提下,增加游戏的真实性,提高玩家的代入感。
156.本技术实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑,等等;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,等等。
157.在一些实施例中,该游戏角色模型渲染装置还可以集成在多个电子设备中,比如,游戏角色模型渲染装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本技术的游戏角色模型渲染方法。
158.在本实施例中,将以本实施例的电子设备是电子设备为例进行详细描述,比如,如图4所示,其示出了本技术实施例所涉及的电子设备的结构示意图,具体来讲:
159.该电子设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、电源403、输入模块404以及通信模块405等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
160.处理器401是该电子设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备的各种功能和处理数据,从而对电子设备进行整体监控。在一些实施例中,处理器401可包括一个或多个处理核心;在一些实施例中,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。
161.存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据电子设备的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
162.电子设备还包括给各个部件供电的电源403,在一些实施例中,电源403可以通过
电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
163.该电子设备还可包括输入模块404,该输入模块404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
164.该电子设备还可包括通信模块405,在一些实施例中通信模块405可以包括无线模块,电子设备可以通过该通信模块405的无线模块进行短距离无线传输,从而为用户提供了无线的宽带互联网访问。比如,该通信模块405可以用于帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。
165.尽管未示出,电子设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,电子设备中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:将所述角色布料模型与第一数量的骨骼进行蒙皮绑定;为已蒙皮绑定后的所述角色布料模型调节预设绘制参数;将所述角色身体模型添加包围盒,其中,所述包围盒用于模拟所述角色身体模型与所述角色布料模型的碰撞效果;将已调节所述预设绘制参数的所述角色布料模型与已添加所述包围盒的所述角色身体模型进行对应绑定,以渲染显示所述游戏角色模型。以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
166.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
167.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏角色模型渲染方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
168.将所述角色布料模型与第一数量的骨骼进行蒙皮绑定;为已蒙皮绑定后的所述角色布料模型调节预设绘制参数;将所述角色身体模型添加包围盒,其中,所述包围盒用于模拟所述角色身体模型与所述角色布料模型的碰撞效果;将已调节所述预设绘制参数的所述角色布料模型与已添加所述包围盒的所述角色身体模型进行对应绑定,以渲染显示所述游戏角色模型。其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
169.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中提供的各种可选实现方式中提供的方法。
170.由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏角色模型渲染方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏角色模型渲染方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
171.以上对本技术实施例所提供的一种游戏角色模型渲染方法、装置、电子设备和计
算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

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