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云游戏分屏展示方法、装置、设备及存储介质与流程

2022-07-30 16:13:45 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及云游戏技术领域,尤其是一种云游戏分屏展示方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.目前,随着互联网技术的发展以及应用需求的提升,出现了新的游戏体验方式,即云游戏(cloud gaming),随着云游戏受众度的扩展,云游戏越来越火热,云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在云游戏服务器端运行,云游戏服务器将待渲染的游戏画面压缩后通过网络传送给终端。
3.云游戏运行过程中,云游戏运行在云服务器,用户在智能终端观看云服务器传送的云游戏的画面,同时在智能终端上对云游戏进行操控。相关技术中,随着网络游戏的发展,在一些移动端运行的游戏中,游戏目标用户对游戏场景的要求越来越高,游戏进程中,由于云游戏终端显示范围的限制,用户所持有的游戏角色在实时场景的变化过程中,由于终端类型不同,只能在一个屏幕场景下进行游戏互动,同时对大场景的游戏只有手动滑动屏幕的操作方式,影响用户的操作体验。


技术实现要素:

4.本技术旨在至少解决现有技术中存在的技术问题之一。为此,本技术提出一种云游戏分屏展示方法、装置、设备及存储介质;能够将游戏视频画面进行多屏展示,提高了用户在云游戏终端的操作体验。
5.本技术所采取的技术方案是:
6.根据本技术的一方面,提供了一种云游戏分屏展示方法,应用于云游戏终端,包括:
7.显示游戏视频画面;
8.响应于视频画面分割操作,将所述游戏视频画面分割成多个视频子画面,并显示在所述云游戏终端的屏幕上;
9.响应于选取操作,将从多个所述视频子画面中选取的至少一个目标视频子画面和选取的至少一个显示设备发送至云游戏服务器,以使得至少一个所述目标视频子画面展示在至少一个所述显示设备上。
10.根据本技术的另一方面,提供了一种云游戏分屏展示方法,应用于显示设备,包括:
11.将所述显示设备的分辨率信息发送至所述云游戏服务器,以让所述云游戏服务器根据由云游戏终端发送的目标视频子画面的数量、尺寸、布局样式和所述显示设备的分辨率信息对所述目标视频子画面的尺寸进行调整;
12.接收调整后的所述目标视频子画面,并按照所述布局样式进行展示。
13.根据本技术的另一方面,提供了一种云游戏分屏展示方法,应用于云游戏服务器,
包括:
14.接收由云游戏终端发送的目标视频子画面和显示设备;
15.获取所述目标视频子画面的数量、尺寸、布局样式和所述显示设备的分辨率信息;
16.根据所述目标视频子画面的数量、尺寸、布局样式和所述显示设备的分辨率信息,对所述目标视频子画面的尺寸进行调整;
17.将调整后的所述目标视频子画面发送至对应的所述显示设备,以使得所述显示设备按照所述布局样式展示所述目标视频子画面。
18.根据本技术的另一方面,提供了一种云游戏分屏展示方法,包括:
19.在云游戏终端的屏幕上显示游戏视频画面;
20.响应于视频画面分割操作,将所述游戏视频画面分割成多个视频子画面,并显示在所述云游戏终端的屏幕上;
21.响应于选取操作,将从多个所述视频子画面中选取的至少一个目标视频子画面和选取的至少一个显示设备发送至云游戏服务器;
22.所述云游戏服务器获取所述目标视频子画面的数量、尺寸、布局样式和所述显示设备的分辨率信息,并根据所述目标视频子画面的数量、尺寸、布局样式和所述显示设备的分辨率信息对所述目标视频子画面的尺寸进行调整;
23.所述显示设备接收调整后的所述目标视频子画面,并按照所述布局样式进行展示。
24.根据本技术的另一方面,提供了一种云游戏分屏展示装置,应用于云游戏终端,包括:
25.显示模块,用于显示游戏视频画面;
26.分割并显示模块,用于响应于视频画面分割操作,将所述游戏视频画面分割成多个视频子画面,并显示在所述云游戏终端的屏幕上;
27.发送模块,用于响应于选取操作,将从多个所述视频子画面中选取的至少一个目标视频子画面和选取的至少一个显示设备发送至云游戏服务器,以使得至少一个所述目标视频子画面展示在至少一个所述显示设备上。
28.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机设备,包括:
29.处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的云游戏分屏展示方法。
30.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的云游戏分屏展示方法。
31.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行以实现上述方面提供的云游戏分屏展示方法。
32.本技术实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
33.本技术通过对云游戏终端屏幕上显示的游戏视频画面进行分割,得到多个视频子画面,再从多个视频子画面中选取至少一个视频子画面在至少一个显示设备上显示。从而
能够将用户想要特别关注的画面内容在一个或多个显示设备上显示,增大了画面比例,便于用户查看,提高了用户的操作体验;同时,对于多人协作的竞技类游戏,由于能够将不同的视频子画面展示在各个对应的显示设备上,从而能够针对性地将队员各自负责的部分分屏展示,提高了协同操作的效率。
附图说明
34.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
35.图1示出了本技术一个示例性的云游戏的数据处理系统的结构及运行原理示意图;
36.图2示出了本技术一个示例性实施例提供的云游戏分屏展示方法的流程图;
37.图3示出了本技术一个示例性实施例提供的预览界面展示的画面示意图;
38.图4示出了本技术一个示例性实施例提供的不同布局样式的示意图;
39.图5示出了本技术一个示例性实施例提供的一对一展示的示意图;
40.图6示出了本技术一个示例性实施例提供的一对多展示的示意图;
41.图7示出了本技术一个示例性实施例提供的多对一展示的示意图;
42.图8示出了本技术一个示例性实施例提供的多对一展示的另一示意图;
43.图9示出了本技术一个示例性实施例提供的多对多展示的示意图;
44.图10示出了本技术一个示例性实施例提供的多对多展示的另一示意图;
45.图11示出了本技术一个示例性实施例提供的多对多展示的另一示意图;
46.图12示出了本技术一个示例性实施例提供的多对多展示的另一示意图;
47.图13示出了本技术一个示例性实施例提供的云游戏分屏展示装置的结构框图;
48.图14示出了本技术一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
49.为了使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本技术的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本技术保护的范围。
50.在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
51.对本技术实施例进行进一步详细说明之前,对本技术实施例中涉及的名词和术语进行说明,本技术实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
52.1)云游戏终端,包括但不限于移动终端、tv、游戏盒子、电脑、平板、智能显示设备等。这些终端可以通过安装云游戏应用从而成为云游戏终端。
53.2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说
明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
54.本技术是针对现有技术中,由于游戏目标用户在一些移动终端运行的游戏中对游戏场景的要求越来越高,在游戏进程中,比如在赛车游戏中,受云游戏终端显示范围的限制,用户只能看到屏幕当前状态下的视频场景画面,而对于某些功能性或指示性的显示画面,只能示意性地显示在屏幕上,比如赛车行径地图、转速表和时速表等只是示意性地显示在终端屏幕的特定区域,不便于用户进行及时查看,或者说不能够清晰地显示相应的有用信息以让用户获取,存在影响用户操作体验的问题,从而提出一种云游戏分屏展示方法。
55.云游戏(cloud gaming)又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器(可以称为云游戏服务器)中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端(即云游戏客户端)。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
56.其中,本技术实施例中的云游戏服务器可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn(content deliverynetwork,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端(本技术实施例中也称为终端设备、用户终端、玩家终端、游戏终端等)可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本技术在此不做限制。
57.图1示出了本技术一个示例性的云游戏的数据处理系统的结构及运行原理示意图;该系统中包括终端10以及服务器20,终端10与服务器20通过网络进行通信与数据交互。图1的系统具体工作流程为:玩家或用户在终端10中输入控制操作,终端10根据玩家或用户输入的控制操作生成操控指令并将操控指令发送至服务器20,服务器20对接收到的操控指令进行解析,得到操控指令对应的游戏数据,进一步地,服务器20根据解析的游戏数据进行画面渲染,生成相应的视频流数据,并将视频流数据经视频编码后返回至终端10,终端10对收到的视频流数据进行解码和渲染(不同于服务器的画面渲染,终端是根据解码的视频数据进行渲染,再现服务器渲染得到的画面),得到游戏画面。
58.本领域技术人员可以知晓,上述云游戏终端的数量可以更多或更少。比如上述云游戏终端可以仅为一个,或者上述云游戏终端为几十个或几百个,或者更多数量。本技术实施例对云游戏终端的数量和设备类型不加以限定。
59.参阅图2,图2示出了本技术一个示例性实施例提供的云游戏分屏展示方法的流程图,该云游戏分屏展示方法应用于云游戏终端,参照图2,该云游戏分屏展示方法包括:
60.步骤210,显示游戏视频画面。
61.本技术实施例中,云游戏终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能手表等,但并不局限于此。云游戏终端上安装和运行云游戏的应用程序,用户通过云游戏终端运行云游戏的应用程序时,会在云游戏终端的屏幕上显示正在运行的游戏的视频画面。
62.步骤220,响应于视频画面分割操作,将游戏视频画面分割成多个视频子画面,并
显示在云游戏终端的屏幕上。
63.其中,视频画面分割操作可以是按照预先确定的尺寸对游戏视频画面进行分割,具体地可以利用图片分割工具或者通过运行图片分割软件进行多等份均匀分割或者自定义分割,示例性地,根据云游戏终端屏幕显示的游戏视频画面的尺寸及需要分割的画面数量,可以将云游戏终端屏幕上显示的画面分割成多个相同尺寸的视频子画面,并在云游戏终端的屏幕上排列显示分割后的多个视频子画面。可选地,还可以通过输入具体的数值来分割画面,比如可输入具体“左上角坐标”和“裁剪尺寸”数值来进行分割,进而可以通过输入左上角坐标的数据和裁剪尺寸的宽高数据来分割得到多个不同尺寸的视频子画面。
64.以赛车游戏为例,云游戏终端的屏幕上显示当前状态下的游戏视频画面,通过图片分割工具将游戏视频画面分割成6个相同尺寸大小的视频子画面,并平铺显示在云游戏终端的屏幕上。这里分割得到的视频子画面的数量可根据实际需要确定,可以是均匀分割成2个、4个或者9个等多等份视频子画面,也可以是不均匀分割成2个、3个或者4个等不等份的视频子画面,此处对视频子画面的数量及分割方式均不作限定。
65.在一个实施例中,视频画面分割操作也可以是通过在游戏视频画面中圈选出待展示区域的分割操作;具体地,可以通过拖曳拉框的形式,框中想要裁剪的画面内容,进而分割得到多个视频子画面。也可以是采用选区工具,比如采用矩形选区、圆角矩形选区、圆形选区和三角形选区等选区形式选中特定区域,分割出多个视频子画面。也可以是采用套索工具套选出一个或多个特定区域,以分割出多个视频子画面。同样地,分割得到的视频子画面的尺寸大小可以相同也可以不同,分割得到的视频子画面的数量及分割方式均不作限定。
66.步骤230,响应于选取操作,将从多个视频子画面中选取的至少一个目标视频子画面和选取的至少一个显示设备发送至云游戏服务器,以使得至少一个目标视频子画面展示在至少一个显示设备上。
67.其中,选取操作包括目标视频子画面的选取操作和显示设备的选取操作。具体地,游戏玩家可在分割后的多个视频子画面中依次圈选待展示的一个或多个目标视频子画面,被圈选的目标视频子画面会根据被圈选的先后顺序生成对应的编号,并发送至云游戏服务器。示例性地,当游戏玩家圈选了9个目标视频子画面时,会依据圈选的先后顺序对这9个目标视频子画面进行1-9的排列,以使得每一个目标视频子画面都有对应的编号。该编号也可以是目标视频子画面的传输坐标,发送至云游戏服务器后,云游戏服务器可以依据目标视频子画面的传输坐标进行画面发送,即依据该传输坐标将目标视频子画面发送至对应的显示设备。游戏用户在选取完一个或多个目标视频子画面之后,可进一步选取展示目标视频子画面对应的显示设备。具体地,可通过点击显示设备选取按钮,以跳转第一界面,第一界面为包含至少一个显示设备的选取界面,然后游戏玩家可通过第一界面选取至少一个显示设备,用来展示对应的目标视频子画面。当选取了多个显示设备时,每个显示设备都会附带标识,以让云游戏服务器可通过显示设备的标识以及目标视频子画面的排列编号进行画面数据传输。
68.基于不同的选取操作,有如下不同的展示方式:
69.1)一对一展示方式,即选择一个目标视频子画面展示在一个显示设备上。具体地,对于分割得到的多个视频子画面,游戏用户可以选取其中任意一个视频子画面,即目标视
频子画面,然后选择该目标视频子画面对应展示的一个显示设备,以让该显示设备只展示选取的该目标视频子画面。以赛车游戏为例,在云游戏终端的屏幕上显示了多个分割后的视频子画面,包括赛车行径地图画面、转速表画面和时速表画面等。游戏用户可以选取其中一个视频子画面,比如时速表画面,然后选定对应展示时速表画面的显示设备,比如选取显示设备a,用来展示时速表画面。该过程中,云游戏服务器会根据显示设备a的分辨率及屏幕尺寸,对选取的时速表画面的尺寸进行调整,以让时速表画面全屏显示在显示设备a上,进而能够让游戏用户更直观清晰地获取赛车的时速信息。
70.2)一对多展示方式,即选择一个目标视频子画面展示在多个显示设备上。具体地,游戏用户可以任意选取一个视频子画面,即目标视频子画面,然后将该目标视频子画面展示在多个显示设备上,即选取多个显示设备,以让多个显示设备都展示该目标视频子画面。同样以赛车游戏为例,云游戏终端的屏幕上显示了多个分割后的视频子画面,包括赛车行径地图画面、转速表画面和时速表画面等。游戏用户可以选取其中一个视频子画面,比如时速表画面,然后选取对应展示时速表画面的多个显示设备,比如选取显示设备a和显示设备b,用来展示时速表画面,即在显示设备a和显示设备b上都会展示时速表画面。同样地,该过程中,云游戏服务器会根据显示设备a的分辨率、显示设备a的屏幕尺寸、显示设备b的分辨率和显示设备b的屏幕尺寸,对选取的时速表画面的尺寸进行调整,以让时速表画面全屏显示在显示设备a和显示设备b上,从而能够让游戏用户更直观清晰地获取赛车的时速信息。一对多展示方式适用于多人协作竞技的云游戏类型。
71.3)多对一展示方式,即选择多个目标视频子画面展示在一个显示设备上。具体地,游戏用户选取多个视频子画面,即选取多个目标视频子画面,然后将选取的多个目标视频子画面展示在一个显示设备上,以让该显示设备同时展示多个目标视频子画面。同样以赛车游戏为例,云游戏终端的屏幕上显示了多个分割后的视频子画面,包括赛车行径地图画面、转速表画面和时速表画面等。游戏用户可以选取多个视频子画面,比如选取赛车行径地图画面和时速表画面,然后选取对应展示赛车行径地图画面和时速表画面的显示设备,比如选取显示设备c,用来展示赛车行径地图画面和时速表画面,即在显示设备c上同时展示赛车行径地图画面和时速表画面。该过程中,游戏用户可选择赛车行径地图画面和时速表画面在显示设备c上的布局样式,比如竖直平均排列,云游戏服务器会根据显示设备c的分辨率、屏幕尺寸及选择的布局样式,对选取的赛车行径地图画面的尺寸和时速表画面的尺寸进行调整,以让赛车行径地图画面和时速表画面竖直平均排列展示在显示设备c上。该展示方式能够让游戏用户更直观清晰地获取赛车行径情况和赛车的时速信息。
72.4)多对多展示方式,即选择多个目标视频子画面展示在多个显示设备上。具体地,游戏用户选取多个视频子画面,即选取多个目标视频子画面,然后将选取的多个目标视频子画面展示在多个显示设备上,以让各个显示设备对应展示多个目标视频子画面。多对多展示方式又包括以下4种形式:
73.(1)将多个相同的视频子画面以相同的布局样式展示在多个显示设备上。示例性地,将视频子画面1和视频子画面2以相同的布局样式排列展示在显示设备a和显示设备b上,即在显示设备a和显示设备b上展示有相同布局样式的视频子画面1和视频子画面2。同样以赛车游戏为例,云游戏终端的屏幕上显示了多个分割后的视频子画面,包括赛车行径地图画面、转速表画面和时速表画面等。游戏用户可以选取多个视频子画面,比如选取赛车
行径地图画面和时速表画面,然后选取对应展示赛车行径地图画面和时速表画面的显示设备,比如选取显示设备d和显示设备e,用来展示赛车行径地图画面和时速表画面,即在显示设备c和显示设备e上都展示赛车行径地图画面和时速表画面。该过程中,游戏用户可选择相同的布局样式,比如均选择竖直平均排列的布局样式。云游戏服务器会根据显示设备d的分辨率、显示设备d的屏幕尺寸、显示设备e的分辨率、显示设备e的屏幕尺寸及选择的布局样式,对选取的赛车行径地图画面的尺寸和时速表画面的尺寸进行调整,以让赛车行径地图画面和时速表画面竖直平均排列展示在显示设备d上和显示设备e上。该展示方式同样能够让游戏用户更直观清晰地获取赛车行径情况和赛车的时速信息,并适用于多人协作竞技的云游戏类型。
74.(2)将多个相同的视频子画面以不同的布局样式展示在多个显示设备上。示例性地,将视频子画面1和视频子画面2以不同的布局样式排列展示在显示设备a和显示设备b上,即在显示设备a上以布局样式a排列展示视频子画面1和视频子画面2,在显示设备b上以布局样式b排列展示视频子画面1和视频子画面2。同样以赛车游戏为例,云游戏终端的屏幕上显示了多个分割后的视频子画面,包括赛车行径地图画面、转速表画面和时速表画面等。游戏用户可以选取多个视频子画面,比如选取赛车行径地图画面和时速表画面,然后选取对应展示赛车行径地图画面和时速表画面的显示设备,比如选取显示设备d和显示设备e,用来展示赛车行径地图画面和时速表画面,即在显示设备d和显示设备e上都展示赛车行径地图画面和时速表画面。该过程中,游戏用户可选择不同的布局样式,比如对于显示设备d选择竖直平均排列的布局样式,对于显示设备e选择横向平均排列的布局样式。云游戏服务器会根据显示设备d的分辨率、显示设备d的屏幕尺寸及显示设备d对应的布局样式,对选取的赛车行径地图画面的尺寸和时速表画面的尺寸进行调整,以让赛车行径地图画面和时速表画面竖直平均排列展示在显示设备d上。并根据显示设备e的分辨率、显示设备e的屏幕尺寸及显示设备e对应的布局样式,对选取的赛车行径地图画面的尺寸和时速表画面的尺寸进行调整,以让赛车行径地图画面和时速表画面横向平均排列展示在显示设备e上。该展示方式同样能够让游戏用户更直观清晰地获取赛车行径情况和赛车的时速信息,并适用于多人协作竞技的云游戏类型。
75.(3)将多个不同的视频子画面以相同的布局样式展示在多个显示设备上。示例性地,选取视频子画面1和视频子画面2以布局样式a排列展示在显示设备a上;选取视频子画面3和视频子画面4以布局样式a排列展示在显示设备b上。同样以赛车游戏为例,云游戏终端的屏幕上显示了多个分割后的视频子画面,包括赛车行径地图画面、路径地标画面、转速表画面和时速表画面等。游戏用户可以选取多个视频子画面,比如选取赛车行径地图画面和路径地标画面,然后选取对应展示赛车行径地图画面和路径地标画面的显示设备,比如选取显示设备f。选取赛车行径地图画面和路径地标画面的布局样式,比如选取布局样式a;以让显示设备f以布局样式a排列展示赛车行径地图画面和路径地标画面。该过程中,云游戏服务器会根据显示设备f的分辨率、显示设备f的屏幕尺寸及选择的布局样式a,对选取的赛车行径地图画面的尺寸和路径地标画面的尺寸进行调整。游戏用户选取转速表画面和时速表画面,然后选取对应展示转速表画面和时速表画面的显示设备,比如选取显示设备g。选取转速表画面和时速表画面的布局样式为布局样式a;以让显示设备g以布局样式a排列展示转速表画面和时速表画面。该过程中,云游戏服务器会根据显示设备g的分辨率、显示
设备g的屏幕尺寸及选择的布局样式a,对选取的转速表画面的尺寸和时速表画面的尺寸进行调整。由于布局样式与视频子画面的数量有关,即不同数量的视频子画面,其对应的布局样式不同,一般地,视频子画面的数量越多,其对应的布局样式的种类越多。该展示方式只适用于选取的视频子画面的数量相同的情况,即只有视频子画面的数量相同,才存在相同的布局样式。该展示方式能够让游戏用户更直观清晰地获取赛车行径情况、路径地标信息、赛车的时速信息和赛车的转速信息。
76.(4)将多个不同的视频子画面以不同的布局样式展示在多个显示设备上。示例性地,选取视频子画面1和视频子画面2以布局样式a排列展示在显示设备a上;选取视频子画面3和视频子画面4以布局样式b排列展示在显示设备b上。同样以赛车游戏为例,云游戏终端的屏幕上显示了多个分割后的视频子画面,包括赛车行径地图画面、路径地标画面、转速表画面和时速表画面等。游戏用户可以选取多个视频子画面,比如选取赛车行径地图画面和路径地标画面,然后选取对应展示赛车行径地图画面和路径地标画面的显示设备,比如选取显示设备h。选取赛车行径地图画面和路径地标画面的布局样式,比如选取布局样式a;以让显示设备h以布局样式a排列展示赛车行径地图画面和路径地标画面。该过程中,云游戏服务器会根据显示设备h的分辨率、显示设备h的屏幕尺寸及选择的布局样式a,对选取的赛车行径地图画面的尺寸和路径地标画面的尺寸进行调整。游戏用户选取转速表画面和时速表画面,然后选取对应展示转速表画面和时速表画面的显示设备,比如选取显示设备i。选取转速表画面和时速表画面的布局样式,比如选取布局样式b;以让显示设备i以布局样式a排列展示转速表画面和时速表画面。该过程中,云游戏服务器会根据显示设备i的分辨率、显示设备i的屏幕尺寸及选择的布局样式b,对选取的转速表画面的尺寸和时速表画面的尺寸进行调整。由于视频子画面的数量不同,其对应的布局样式也不同,而相同数量的视频子画面,其对应的布局样式也可以不同;因此,该展示方式不限定视频子画面的数量。该展示方式同样能够让游戏用户更直观清晰地获取赛车行径情况、路径地标信息、赛车的时速信息和赛车的转速信息。
77.在一个实施例中,当选取的视频子画面的数量大于1时,可进一步选取视频子画面对应的布局样式。布局样式可在云游戏终端屏幕上跳转出的预览界面进行预览。图3示出了本技术一个示例性实施例提供的预览界面展示的画面示意图。如图3所示,当检测到界面切换动作,在云游戏终端的屏幕上跳转预览界面,在预览界面上会按照视频子画面的选取顺序排列显示被选取的多个目标视频子画面。此时,预览界面根据选取的布局样式将多个目标视频子画面进行排列显示,以供游戏用户查看。其中,目标视频子画面的数量不同,其对应的布局样式不同,且目标视频子画面的数量越多,其对应的布局样式越多。游戏用户可根据实际情况及个人观阅习惯切换布局样式,并可在预览界面预览到不同布局样式的呈现效果。同时可以根据呈现效果确定最终的布局样式。图4示出了本技术一个示例性实施例提供的不同布局样式的示意图;如图4所示,选择的目标视频子画面的数量不同,其对应的布局样式不同。
78.需要说明的是,图4只是示例性地示出了不同数量的目标视频子画面对应的部分布局样式的示意图,除图4所示之外,还存在其他的布局样式,此处不作穷举。显示设备为具有画面显示功能的设备,可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能手表等,但并不局限于此。
79.在确定了布局样式之后,游戏用户还可以在预览界面更换目标视频子画面的排列位置,比如在图4显示的布局样式(2)中,可以将编号01的视频子画面与编号02的视频子画面进行位置更换,也可以将编号01的视频子画面与编号03的视频子画面进行位置更换。即游戏用户可以在预览界面任意调整各个视频子画面的位置。可以理解的是,在调整各个视频子画面的位置过程中,用户可以通过鼠标点击、声音输入、手势、触摸等人机交互方式触发画面调整操作,对预览界面中各目标视频子画面的排列位置进行调整。当然,用户还可以根据预览的效果,通过人机交互方式触发修改调整操作,以对调整后的多个目标视频子画面的排列位置进行二次(重新)调整,以满足用户的对排列位置的实际要求。可选地,二次调整可以是一次或多次。
80.相对应地,游戏用户通过预览界面确定完目标视频子画面的布局样式之后,可将目标视频子画面及其对应的布局样式发送至云游戏服务器,其中,布局样式可通过各个视频子画面的排列编号、坐标信息(如位置,宽度高度等)等展现。当游戏用户对多个目标视频子画面的排列画面进行调整后,同样会将调整后的目标视频子画面及其对应的布局样式发送至云游戏服务器,然后由云游戏服务器进行处理后发送至对应的显示设备进行展示。可选地,还可以通过将各个目标视频子画面的排列编号和坐标信息形成链接,将链接直接发送给对应的显示设备,再由显示设备向云游戏服务器发送请求,以实现在对应显示设备上展示相应的目标视频子画面。当显示设备显示的不是游戏玩家想要展示的画面时,可在云游戏终端上取消当前显示设备的显示任务,并再新建一个显示任务。
81.可选地,当在确定的布局样式下的多个目标视频子画面的尺寸比例与对应显示设备的屏幕尺寸刚好相符时,则直接在对应显示设备上展示;若不相符,则可通过黑边进行补充以调整目标视频子画面的尺寸比例。也可以通过在显示设备上对尺寸比例不相符的目标视频子画面进行标识并发送至云游戏服务器,以让云游戏服务器进行调整,或者让云服务器通知给云游戏终端,以让游戏玩家在云游戏终端重新圈选适合比例的同一目标视频子画面。
82.在一个实施例中,当游戏用户只选取了一个视频子画面和对应的一个显示设备时,不存在多种布局样式,此时,云游戏服务器只需根据被选取的视频子画面的尺寸、显示设备的分辨率及屏幕尺寸,对视频子画面进行尺寸调整,进而使得显示设备上能够全屏展示被选取的视频子画面,以供游戏用户查阅。图5示出了本技术一个示例性实施例提供的一对一展示的示意图,如图5所示,游戏用户选取了编号为01的视频子画面,其对应的显示设备为显示设备a,此时,在显示设备a上全屏显示了编号为01的视频子画面。
83.在一个实施例中,当游戏用户只选取了一个视频子画面,但对应选取了的多个显示设备时,同样由于视频子画面的数量只有1个,因此不存在多种布局样式。此时,云游戏服务器会根据被选取的视频子画面的尺寸、各个显示设备的分辨率及屏幕尺寸,对视频子画面进行尺寸调整,进而使得各个显示设备上能够全屏展示被选取的视频子画面,以供游戏用户查阅。图6示出了本技术一个示例性实施例提供的一对多展示的示意图,如图6所示,游戏用户选取了编号为02的视频子画面,其对应的显示设备包括显示设备b和显示设备c,此时,在显示设备b上全屏显示了编号为02的视频子画面,在显示设备c上也全屏显示了编号为02的视频子画面。
84.在一个实施例中,当游戏用户选取了多个视频子画面和一个显示设备时,由于视
频子画面的数量大于1,因此存在多种布局样式。此时,云游戏服务器会根据被选取的各个视频子画面的尺寸、显示设备的分辨率、显示设备的屏幕尺寸及选择的布局样式,对各个视频子画面进行尺寸调整,进而使得显示设备上能够按照被选取的布局样式排列展示多个视频子画面,以供游戏用户查阅。图7示出了本技术一个示例性实施例提供的多对一展示的示意图,如图7所示,游戏用户选取了编号为01、02和03的3个视频子画面,其对应的显示设备为显示设备d,并选择了布局样式a,此时,在显示设备d上以布局样式a排列展示了编号为01、02和03的3个视频子画面。图8示出了本技术一个示例性实施例提供的多对一展示的另一示意图,如图8所示,游戏用户选取了编号为01、02和03的3个视频子画面,其对应的显示设备为显示设备d,并选择了布局样式b,此时,在显示设备d上以布局样式b排列展示了编号为01、02和03的3个视频子画面。其中,图7所示的多对一展示示意图与图8所示的多对一展示示意图的区别为布局样式不同,即在显示设备d上编号为01、02和03的3个视频子画面是以不同的布局样式排列展示的。
85.在一个实施例中,当游戏用户选取了多个视频子画面和多个显示设备时,同样由于视频子画面的数量大于1,因此存在多种布局样式。此时,根据被选取的视频子画面的数量不同,其存在的布局样式不同,进而对应的展示方式有4种。
86.其中,第一种展示方式是,选取多个相同的视频子画面以相同的布局样式展示在多个显示设备上。图9示出了本技术一个示例性实施例提供的多对多展示的示意图,如图9所示,游戏用户选取了编号为01、02和03的3个视频子画面,选择的布局样式为a,选取的显示设备包括显示设备e和显示设备f;此时,在显示设备e上以布局样式a排列展示了编号为01、02和03的3个视频子画面;同样,在显示设备f上也以布局样式a排列展示了编号为01、02和03的3个视频子画面。即显示设备e和显示设备f均以布局样式a排列展示了编号为01、02和03的3个视频子画面。
87.第二种展示方式是,选取多个相同的视频子画面以不同的布局样式展示在多个显示设备上。图10示出了本技术一个示例性实施例提供的多对多展示的另一示意图,如图10所示,游戏用户选取了编号为01、02和03的3个视频子画面,选取的显示设备包括显示设备e和显示设备f;其中,显示设备e对应的布局样式为布局样式a,显示设备f对应的布局样式为布局样式b,此时,在显示设备e上以布局样式a排列展示了编号为01、02和03的3个视频子画面;而在显示设备f上是以布局样式b排列展示了编号为01、02和03的3个视频子画面。即显示设备e和显示设备f虽然都排列展示了编号为01、02和03的3个视频子画面,但其展示的布局样式不同。
88.第三种展示方式是,选取多个不同的视频子画面以相同的布局样式展示在多个显示设备上。图11示出了本技术一个示例性实施例提供的多对多展示的另一示意图,如图11所示,游戏用户选取了编号为01、02和03的3个视频子画面,这3个视频子画面对应的显示设备为显示设备e,选择的布局样式为布局样式a,此时,在显示设备e上以布局样式a排列展示了编号为01、02和03的3个视频子画面。同时,游戏用户选取了编号为04、05和06的3个视频子画面,这3个视频子画面对应的显示设备为显示设备f,选择的布局样式也为布局样式a,此时,在显示设备f上以布局样式a排列展示了编号为04、05和06的3个视频子画面。需要说明的是,由于视频子画面的数量不同,其对应的布局样式也不同,因此,该种展示方式只限于被选取的视频子画面的数量相同的情况。多个不同的视频子画面指的是被选取的多个视
频子画面不完全相同,比如选取编号为01、02和03的3个视频子画面与选取编号为01、02和04的3个视频子画面视为多个不同的视频子画面。即在选取的视频子画面中,存在一个不同的视频子画面即视为不同。
89.第四种展示方式是,选取多个不同的视频子画面以不同的布局样式展示在多个显示设备上。图12示出了本技术一个示例性实施例提供的多对多展示的另一示意图,如图12所示,游戏用户选取了编号为01和02的2个视频子画面,这2个视频子画面对应的显示设备为显示设备e,选择的布局样式为布局样式a,此时,在显示设备e上以布局样式a排列展示了编号为01和02的2个视频子画面。同时,游戏用户选取了编号为03、04和05的3个视频子画面,这3个视频子画面对应的显示设备为显示设备f,选择的布局样式为布局样式b,此时,在显示设备f上以布局样式b排列展示了编号为03、04和05的3个视频子画面。需要说明的是,当选取的视频子画面的数量不同时,其对应的布局方式必定不同;而即便选取的视频子画面的数量相同,其对应的布局样式也可不同,因此,该种展示方式与被选取的多个视频子画面的数量无关。
90.结合前述内容可知,展示方式与选取的视频子画面的数量、布局样式及显示设备的数量有关。因此,云游戏分屏展示方法还包括以下步骤:
91.步骤310,响应于数量选取操作,确定多个视频子画面中被选取的目标视频子画面的数量;
92.步骤320,响应于布局选取操作,确定目标视频子画面的布局样式;
93.步骤330,响应于显示设备选取操作,确定显示设备的数量;
94.步骤340,将目标视频子画面的数量、目标视频子画面的布局样式和显示设备的数量发送至云游戏服务器,以使得目标视频子画面按照布局样式排列展示在对应的显示设备上。
95.其中,数量选取操作是通过累计被选取的目标视频子画面数量得到。比如游戏用户依次选取了编号为01、03、04的视频子画面,则确定被选取的目标视频子画面的数量为3。根据目标视频子画面数量的不同,其相应的布局样式也不同。示例性地,若被选取的目标视频子画面的数量为2时,其对应的布局样式有2种;若被选取的目标视频子画面的数量为3时,其对应的布局样式有4种。在确定了被选取的目标视频子画面的数量及其对应的布局样式之后,再进一步确定显示设备的数量,以在各个对应的显示设备上以相应的布局样式排列展示对应的目标视频子画面。具体的展示方式可以参考前述实施例中相关部分的内容,此处不再赘述。
96.针对前述的选取多个不同的视频子画面以不同的布局样式展示在多个显示设备上这一展示方式,可通过并行执行步骤410-440和步骤510-540实现。其中,步骤410-440如下:
97.步骤410,响应于画面选取操作,从多个视频子画面中选取至少一个视频子画面作为第一组展示画面;
98.步骤420,响应于对第一组展示画面的布局操作,确定第一组展示画面的布局样式;
99.步骤430,响应于对显示设备的第一选取操作,确定第一显示设备;;
100.步骤440,将第一组展示画面、第一布局样式和第一显示设备发送至云游戏服务
器,以使得第一组展示画面按照第一布局样式排列展示在第一显示设备上。
101.由于云游戏终端的屏幕上显示有分割后的多个视频子画面,此时,可直接从多个视频子画面中选取一个或多个视频子画面作为第一组展示画面。然后确定第一组展示画面的布局样式,并确定其对应的显示设备为第一显示设备,从而在第一显示设备上以确定的布局样式展示第一组展示画面。
102.本实施例在执行步骤410-440时,可并行执行步骤510-540,步骤510-540如下:
103.步骤510,响应于画面选取操作,从第二组视频画面中选取至少一个视频子画面作为第二组展示画面,第二组视频画面为多个视频子画面中除去第一组展示画面中的视频子画面后的视频画面;
104.步骤520,响应于对第二组展示画面的布局操作,确定第二组展示画面的布局样式;
105.步骤530,响应于对显示设备的第二选取操作,确定第二显示设备;
106.步骤540,将第二组展示画面、第二布局样式和第二显示设备发送至云游戏服务器,以使得第二组展示画面按照第二布局样式排列展示在第二显示设备上。
107.由于是并行执行,选取目标视频子画面也是并行进行,比如选取编号为01和02的2个视频子画面为第一组展示画面,同时选取编号为03、04和05的3个视频子画面为第二组展示画面。同步确定第一组展示画面和第二组展示画面的布局样式,并同步确定第一组展示画面对应的显示设备和第二组展示画面对应的显示设备。最后在各个对应的显示设备上排列展示第一组展示画面和第二组展示画面。具体的展示结果可参照图12。
108.本技术还提供一种云游戏分屏展示方法,应用于显示设备,包括步骤610-620:
109.步骤610,将显示设备的分辨率信息发送至云游戏服务器,以让云游戏服务器根据由云游戏终端发送的目标视频子画面的数量、尺寸、布局样式和显示设备的分辨率信息对目标视频子画面的尺寸进行调整;
110.步骤620,接收调整后的目标视频子画面,并按照布局样式进行展示。
111.该方法应用于显示设备,其具体的实施过程可以参考前述实施例中相关部分的内容,此处不再赘述。
112.本技术还提供一种云游戏分屏展示方法,应用于云游戏服务器,包括步骤710-740:
113.步骤710,接收由云游戏终端发送的目标视频子画面和显示设备;
114.步骤720,获取目标视频子画面的数量、尺寸、布局样式和显示设备的分辨率信息;
115.步骤730,根据目标视频子画面的数量、尺寸、布局样式和显示设备的分辨率信息,对目标视频子画面的尺寸进行调整;
116.步骤740,将调整后的目标视频子画面发送至对应的显示设备,以使得显示设备按照布局样式展示目标视频子画面。
117.该方法应用于云游戏服务器,同样地,其具体的实施过程可以参考前述实施例中相关部分的内容,此处不再赘述。
118.本技术还提供一种云游戏分屏展示方法,包括步骤810-850:
119.步骤810,在云游戏终端的屏幕上显示游戏视频画面;
120.步骤820,响应于视频画面分割操作,将游戏视频画面分割成多个视频子画面,并
显示在云游戏终端的屏幕上;
121.步骤830,响应于选取操作,将从多个视频子画面中选取的至少一个目标视频子画面和选取的至少一个显示设备发送至云游戏服务器;
122.步骤840,云游戏服务器获取目标视频子画面的数量、尺寸、布局样式和显示设备的分辨率信息,并根据目标视频子画面的数量、尺寸、布局样式和显示设备的分辨率信息对目标视频子画面的尺寸进行调整;
123.步骤850,显示设备接收调整后的目标视频子画面,并按照布局样式进行展示。
124.该方法由云游戏终端、云游戏服务器和显示设备三端交互完成,同样地,其具体的实施过程可以参考前述实施例中相关部分的内容,此处不再赘述。
125.图13示出了本技术一个示例性实施例提供的云游戏分屏展示装置的结构框图,该装置应用于云游戏终端,包括:
126.显示模块1301,用于显示游戏视频画面;
127.分割并显示模块1302,用于响应于视频画面分割操作,将游戏视频画面分割成多个视频子画面,并显示在云游戏终端的屏幕上;
128.发送模块1303,用于响应于选取操作,将从多个视频子画面中选取的至少一个目标视频子画面和选取的至少一个显示设备发送至云游戏服务器,以使得至少一个目标视频子画面展示在至少一个显示设备上。
129.图2所示的方法实施例中的内容均适用于本装置实施例中,本装置实施例所具体实现的功能与图2所示的方法实施例相同,并且达到的有益效果与图2所示的方法实施例所达到的有益效果也相同。
130.图14示出了本技术一个示例性实施例提供的计算机设备1400的结构框图。该计算机设备1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpicture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
131.通常,计算机设备1400包括有:处理器1401和存储器1402。
132.处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
133.存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个
或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本技术中方法实施例提供的云游戏分屏展示方法。
134.在一些实施例中,计算机设备1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。示例地,外围设备可以包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
135.外围设备接口1403可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
136.射频电路1404用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。在一个实施例中,射频电路1404包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及14g)、无线局域网和/或wifi(wireless fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括nfc(near field communication,近距离无线通信)有关的电路,本技术对此不加以限定。
137.显示屏1405用于显示ui(user interface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置在计算机设备1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在计算机设备1400的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用lcd(liquid crystal display,液晶显示屏)、oled(organiclight-emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。
138.摄像头组件1406用于采集图像或视频。在一个实施例中,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtual reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,
可以用于不同色温下的光线补偿。
139.音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
140.定位组件1408用于定位计算机设备1400的当前地理位置,以实现导航或lbs(location based service,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的gps(global positioning system,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
141.电源1409用于为计算机设备1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
142.在一些实施例中,计算机设备1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
143.加速度传感器1411可以检测以计算机设备1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
144.陀螺仪传感器1412可以检测计算机设备1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对计算机设备1400的3d动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
145.压力传感器1413以设置在计算机设备1400的侧边框和/或显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在计算机设备1400的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对显示屏1405的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
146.指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设
置在计算机设备1400的正面、背面或侧面。当计算机设备1400上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
147.光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制显示屏1405的显示亮度。示例地,当环境光强度较高时,调高显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
148.接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与计算机设备1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
149.本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对计算机设备1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
150.本技术还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的云游戏分屏展示方法。
151.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
152.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
153.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

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