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虚拟物品的生成方法及装置与流程

2022-07-30 11:01:48 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及区块链技术领域,特别涉及虚拟物品的生成方法。本技术同时涉及虚拟物品的生成装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。


背景技术:

2.随着nft技术的发展与应用,目前nft(非同质化通证:non-fungible token)已成为记录和存储包括艺术品、游戏和收藏品等数字产品所有权的理想选择。现有的nft随机生成技术只能以完全随机的方式生成数字展品的不同组件,虚拟物品的价值只能由生成概率来判定,并且,用户不能主观地影响数字展品的个性化生成,使得数字展品价值依附的维度过于单一,当数字展品不具有稀缺性或不流通时便失去价值。因此,增强数字展品与用户之间的关联性,提高用户获取、收藏数字展品的兴趣并保证数字展品的价值是目前亟需解决的问题。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本技术实施例提供了虚拟物品的生成方法。本技术同时涉及虚拟物品的生成装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的数字展品与用户之间的关联关系不强烈,数字展品的价值维度单一,无法保证数字展品的价值的问题。
4.根据本技术实施例的第一方面,提供了一种虚拟物品的生成方法,包括:
5.获取目标用户的积分信息;
6.根据所述积分信息确定所述目标用户对应的初始虚拟物品的组件集合,其中,所述组件集合中的每个组件对应第一组件素材集合和第二组件素材集合;
7.基于所述积分信息调整每个组件对应第一组件素材集合的第一组件素材获取概率、对应第二组件素材集合的第二组件素材获取概率;
8.根据每个第一组件素材获取概率和每个第二组件素材获取概率确定每个组件对应的目标组件素材;
9.基于所述初始虚拟物品的每个目标组件素材生成所述目标用户对应的目标虚拟物品。
10.根据本技术实施例的第二方面,提供了一种虚拟物品的生成装置,包括:
11.获取模块,被配置为获取目标用户的积分信息;
12.第一确定模块,被配置为根据所述积分信息确定所述目标用户对应的初始虚拟物品的组件集合,其中,所述组件集合中的每个组件对应第一组件素材集合和第二组件素材集合;
13.调整模块,被配置为基于所述积分信息调整每个组件对应第一组件素材集合的第一组件素材获取概率、对应第二组件素材集合的第二组件素材获取概率;
14.第二确定模块,被配置为根据每个第一组件素材获取概率和每个第二组件素材获
取概率确定每个组件对应的目标组件素材;
15.生成模块,被配置为基于所述初始虚拟物品的每个目标组件素材生成所述目标用户对应的目标虚拟物品。
16.根据本技术实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令时实现所述虚拟物品的生成方法的步骤。
17.根据本技术实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现所述虚拟物品的生成方法的步骤。
18.本技术提供的虚拟物品的生成方法,包括获取目标用户的积分信息;根据所述积分信息确定所述目标用户对应的初始虚拟物品的组件集合,其中,所述组件集合中的每个组件对应第一组件素材集合和第二组件素材集合;基于所述积分信息调整每个组件对应第一组件素材集合的第一组件素材获取概率、对应第二组件素材集合的第二组件素材获取概率;根据每个第一组件素材获取概率和每个第二组件素材获取概率确定每个组件对应的目标组件素材;基于所述初始虚拟物品的每个目标组件素材生成所述目标用户对应的目标虚拟物品。
19.本技术一实施例实现了根据用户的积分信息动态调整虚拟物品的组件素材获取概率,为用户提供个性化的虚拟物品生成方式,使用户可以通过改变积分信息的方式来影响虚拟物品的生成,提高虚拟物品与用户之间的情感维系。
附图说明
20.图1是本技术一实施例提供的一种虚拟物品的生成方法的流程图;
21.图2是本技术一实施例提供的一种应用于游戏平台的虚拟物品的生成方法的处理流程图;
22.图3是本技术一实施例提供的一种虚拟物品的生成装置的结构示意图;
23.图4是本技术一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
24.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本技术。但是本技术能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本技术内涵的情况下做类似推广,因此本技术不受下面公开的具体实施的限制。
25.在本技术一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本技术一个或多个实施例。在本技术一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本技术一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
26.应当理解,尽管在本技术一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本技术一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在
……
时”或“当
……
时”或“响应于确定”。
27.首先,对本技术一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
28.nft:非同质化通证(non-fungible token)的缩写,表示数字资产(包括jpg和视频剪辑形式)的唯一加密货币令牌,可以买卖。区别于比特币、以太坊等可相互替代的、具有统一性、几乎可无穷拆分的同质化通证,nft具有独特性,不能以一换一,也不可分割。nft的智能合约中都会嵌入一种可进行身份识别信息,也就是说每个nft都拥有独一无二的“编号”。因此,目前nft已成为纪录和存储包括艺术品、游戏和收藏品等数字产品所有权的理想选择。
29.埋点:一种常用的数据采集方法,是数据产品经理、数据运营以及数据分析师,基于业务需求或产品需求对用户在应用内产生行为的每一个事件对应的页面和位置植入相关代码,并通过采集工具上报统计数据,以便相关人员追踪用户行为和应用使用情况。
30.现有的游戏成就一般构筑在游戏内部的成就系统中,少部分游戏平台通过埋点将玩家在各个游戏的成就记录在游戏外部的同一个账号中。当玩家达成成就后,游戏平台会向用户发放成就对应的数字展品,例如成就徽章、成就称号等,但是这种单一化的成就记录并无具体的价值转化,仅仅只能作为游戏账号的价值依据。在这种成就激励机制下,不同游戏之间不能达成联结,玩家在不同游戏中取得成就之前会重复进行相似行为,以及游戏内源性的反馈会造成玩家产生游玩价值否定与疲劳感,导致同类游戏产品竞争激烈、相互淘汰、不利于游戏平台的发展,同时也会降低玩家对游戏的游玩兴趣。
31.现有的nft随机生成技术只能以完全随机的方式生成数字展品的不同组件,且这些组件是由业务平台自主提供。因此,用户对数字展品的价值并无一个具体预期,只能根据生成概率确定数字展品的稀有度从而判断出价值。当数字展品不再被承认具有稀缺性或者不在市场持续流通时,该数字展品便失去了价值。并且,用户不能通过主观能动的努力去影响数字展品的个性化生成,导致每个用户获得的数字展品相同,降低用户获取数字展品的兴趣。
32.基于此在本技术中,提供了虚拟物品的生成方法,用于为用户提供虚拟物品的个性化生成方法,提高用户获取虚拟物品的动力以及业务平台对于用户的粘合度。本技术同时涉及虚拟物品的生成装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
33.图1示出了根据本技术一实施例提供的一种虚拟物品的生成方法的流程图,具体包括以下步骤:
34.步骤102:获取目标用户的积分信息。
35.其中,积分信息可以理解为目标用户在业务平台上获得的一种统一点数信息,不同的业务平台下,积分信息的具体表现形式不同。例如,当业务平台为游戏平台时,目标用户即可理解为游戏玩家,目标用户对应的积分信息可以理解为玩家在业务平台下所获得的游戏成就点数信息;当业务平台为视频平台时,目标用户即可理解为视频制作者,目标用户对应的积分信息可以理解为视频制作者在视频平台所获得的视频成就点数信息。积分信息还可以是在直播平台下的成就点数信息。
36.在实际应用中,当业务平台为游戏平台时,游戏平台对该平台的玩家进行游戏数据汇总时,将玩家在不同游戏中的游戏数据汇总至游戏平台中,生成统一的成就点数信息,
该成就点数信息即为该玩家的积分信息。游戏数据可以包括玩家对游戏的充值、游玩时长、玩家等级等数据,对不同游戏的游戏数据进行汇总统一,生成游戏平台下的积分信息。当业务平台为视频平台时,视频平台也会汇总视频制作者的视频数据,并汇总生成该视频制作者的积分信息,视频数据包括不同视频的观看人数、点赞数、评论数等数据。本技术通过根据用户的积分信息影响数字展品的生成,提高用户对于数字展品的兴趣,激励用户进行相关积分的获取。
37.在本技术一实施例中,游戏平台获取所有用户的积分信息,积分信息为每个用户的成就点数信息,其中,包括目标用户a的成就点数信息。
38.具体地,获取目标用户的积分信息,包括:
39.获取目标用户的埋点数据集合,其中,所述埋点数据集合中包括至少一个业务对应的埋点数据;
40.根据所述至少一个埋点数据计算所述目标用户对应的积分信息。
41.其中,埋点数据可以理解为在业务数据中通过埋点采集获得的数据,埋点数据集合中包括目标用户不同业务下的埋点数据。例如,埋点数据可以是对平台游戏共同的充值、在线时长、玩家等级等重要数据埋点并采集获得的数据,一个游戏中可以获得多个埋点数据,例如,玩家在游戏a中的埋点数据可以是登录时长、玩家等级两个埋点数据。不同业务下可能会有共通的埋点数据,例如,游戏中共有的埋点数据可以包括每日任务全部完成次数、在线时长、充值金额、图鉴收集率等。
42.在实际应用中,业务平台会定期获取目标用户的埋点数据集合,并根据每个用户的埋点数据集合,统计出每个用户对应的积分信息,从而根据每个用户对应的积分信息为大家生成个性化的数字展品,并统一发放本次的数字展品。例如,游戏平台会在每一年的年末发起数字展品申领活动,获取每个游戏玩家的积分信息,为满足申领条件的玩家定制nft数字展品并发放。
43.具体实施时,获取目标用户的埋点数据集合可以是获取目标用户在不同游戏中的埋点数据,根据目标用户的埋点数据计算出目标用户对应的积分信息。
44.在本技术一具体实施例中,获取目标用户的埋点数据集合,埋点数据集合中包括两个游戏对应的埋点数据,分别是游戏a的登录时长数据和游戏b的登录时长数据,根据目标用户在游戏a、b中的埋点数据计算出对应的积分信息,即成就点数信息。
45.具体地,根据所述至少一个埋点数据计算所述目标用户对应的积分信息,包括:
46.获取每个埋点数据对应的积分权重信息;
47.根据每个埋点数据和每个积分权重信息计算出每个埋点数据对应的积分子信息;
48.统计每个积分子信息生成所述目标用户对应的积分信息。
49.其中,积分权重信息可以理解为埋点数据转换为积分信息的权重系数信息,不同埋点数据对应的积分权重信息不同,例如,游戏a中采集到的登录时长的埋点数据为100天,积分权重信息为0.01,则根据该埋点数据可以转换为游戏成就1点;游戏b中采集到登录时长的埋点数据为10天,积分权重信息为0.1,则根据该埋点数据可以转换为游戏成就1点。积分权重信息是由业务方设定,每个业务的积分权重信息可能不同。积分子信息可以理解为根据埋点数据和对应的积分权重信息计算出的积分信息,将所有的积分子信息相加即为目标用户对应的积分信息。
50.在实际应用中,同一个业务下的埋点数据对应的积分权重信息可以相同,例如,在同一款游戏中,埋点数据分别为登录时长100天、充值金额10元,这款游戏的积分权重信息为0.1,则根据登录时长和充值金额两个埋点数据计算出的积分子信息分别为10和1,则可以统计出目标玩家在这款游戏中的积分信息为11。同一个业务下的埋点数据对应的积分权重信息也可以不同,例如,在同一款游戏中,埋点数据分别为每日任务完成次数10次、卡牌收集数400,每日任务完成次数的埋点数据对应的积分权重信息是1、卡牌收集数的埋点数据对应的积分权重信息是0.01,则根据每日任务完成次数和卡牌收集数两个埋点数据计算出的积分子信息分别为10和4,则可以统计出目标玩家在这款游戏中的积分信息为14。
51.在本技术一实施例中,沿用上例,目标用户的埋点数据集合中包括游戏a的登录时长的埋点数据和游戏b的登录时长的埋点数据,分别为100天和300天。游戏a登录时长对应的积分权重信息为0.1,游戏b登录时长对应的积分权重信息为0.01,则计算出游戏登录时长对应的积分子信息为10,游戏b登录时长对应的积分子信息为3,统计两个积分子信息生成目标用户的积分信息为13。
52.步骤104:根据所述积分信息确定所述目标用户对应的初始虚拟物品的组件集合,其中,所述组件集合中的每个组件对应第一组件素材集合和第二组件素材集合。
53.其中,初始虚拟物品可以理解为本次平台要发放给用户的虚拟物品的初始状态,例如,本次平台计划给用户定制的虚拟物品为一个卡通人物形象,则初始虚拟物品可以为穿着初始服装的卡通人物形象,后续针对不同的用户调整卡通人物形象的服装素材、道具素材,为不同的用户生成不同的卡通人物形象,实现了虚拟物品的定制化生成。
54.组件可以理解为初始虚拟物品上的部位,例如,当初始虚拟物品为卡通人物形象时,组件可以是卡通人物形象的服装、手持物品、发型等部位。目标用户对应的初始虚拟物品的组件集合可以理解为本次可以随机更换的部位集合。例如,初始虚拟物品的所有组件包括上衣、裤子、帽子,但是根据目标用户的积分信息确定出与目标用户对应的初始虚拟物品的组件集合中只包括上衣和裤子,表征为此次只调整上衣、裤子,对于帽子组件不作调整。每个组件用户两个组件素材库,分别是第一组件素材集合和第二组件素材集合。第一组件素材集合可以理解为具有特色的组件素材集合,第一组件素材集合中包括特殊的组件素材,例如,第一组件素材集合可以是具有游戏特色的组件素材集合,具有游戏特色的组件素材集合可以是今年游戏更新资源中的美术素材。第二组件素材集合可以理解为通用组件素材集合,第二组件素材集合中包括通用的组件素材,可以是过去的第一组件素材集合中的组件素材,也可以是一些普通的组件素材。
55.在实际应用中,每个初始虚拟物品拥有n个组件,根据目标用户的积分信息确定目标用户可以调整的组件的集合,可以调整的组件可以从对应的两个组件特征集合中根据挑选概率挑选出本次使用的素材。用户的积分信息越高,所能调整的组件数量越多,则定制的虚拟物品越个性化。对于每个初始虚拟物品来说,会为用户提供基本的可以调整的组件,以保证每个用户的最后生成的虚拟物品的个性化,基本可以调整组件的数量可以根据实际情况确定,例如,虚拟物品的总组件数量为10个,基础可调整组件数量为5个,根据用户的积分信息确定出不同的可调整组件数量,最高限制为10个。
56.为了保证本次统一发放的虚拟物品的价值,在实际应用时还可以限制本次生成的虚拟物品的数量,因此可以对用户是否有生成虚拟物品的资格进行审核,具体地,根据所述
积分信息确定所述目标用户对应的初始虚拟物品的组件集合之前,所述方法还包括:
57.根据所述积分信息确定所述目标用户的虚拟物品生成状态;
58.在所述虚拟物品生成状态为是的情况下,生成所述目标用户对应的目标虚拟物品;
59.在所述虚拟物品生成状态为否的情况下,不生成所述目标用户对应的目标虚拟物品。
60.其中,虚拟物品生成状态可以理解为是否为目标用户生成虚拟物品的状态,当虚拟物品生成状态为是时,则表征目标用户符合领取虚拟物品的条件,为目标用户定制个性化虚拟物品;当虚拟物品生成状态为否时,则表征目标用户不符合领取虚拟物品的条件,则不为目标用户定制个性化虚拟物品。
61.在实际应用中,可以设定预设积分条件,当满足预设积分条件时,则代表用户满足领取虚拟物品的条件,也可以根据积分信息为申领用户进行从高到低的排序,选择预设数量的用户作为符合领取条件的用户。
62.在本技术一具体实施例中,根据积分信息确定目标用户的虚拟物品生成状态,确定目标用户的虚拟物品生成状态为是,则为目标用户生成对应的目标虚拟物品。
63.在本技术另一具体实施例中,根据积分信息确定目标用户的虚拟物品生成状态,确定目标用户的虚拟物品生成状态为否,则不为目标用户生成对应的目标虚拟物品。
64.在实际应用中,可以根据所有想要领取虚拟物品的用户的积分信息进行排序,根据排序结果为若干名用户生成并发放限量的虚拟物品。
65.具体地,根据所述积分信息确定所述目标用户的虚拟物品生成状态,包括:
66.根据所述积分信息确定所述目标用户的排名信息;
67.在所述排名信息小于或等于预设排名阈值的情况下,确定所述目标用户的虚拟物品生成状态为是;
68.在所述排名信息大于预设排名阈值的情况下,确定所述目标用户的虚拟物品生成状态为否。
69.其中,排名信息可以理解为目标用户在所有想要领取虚拟物品的用户中的积分排名,例如,本次想要领取虚拟物品的用户总计有1000人,但预计发放虚拟物品的数量小于总计用户人数的话,则可以根据每个用户的积分信息按照从高到低的顺序进行排序,获取每个用户的排名信息,例如,本次预计发放100个虚拟物品,则根据积分信息确定目标用户的排名信息在前100名内的话,则代表目标用户可以领取虚拟物品,则目标用户对应的虚拟物品生成状态为是。预设排名阈值可以根据实际发放的虚拟物品的数量确定。
70.在本技术一具体实施例中,根据目标用户的积分信息确定目标用户的排名信息为40,预设排名阈值为59,则确定目标用户的虚拟物品生成状态为是。
71.在本技术另一具体实施例中,根据目标用户的积分信息确定目标用户的排名信息为40,预设排名阈值为30,则确定目标用户的虚拟物品生成状态为否。
72.在确定目标用户符合虚拟物品的生成条件之后,则可以根据目标用户的积分信息确定其对应的初始虚拟物品的可调整组件集合,具体地,根据所述积分信息确定所述目标用户对应的初始虚拟物品的组件集合,包括:
73.获取所述目标用户对应的初始虚拟物品的基础组件集合;
74.根据所述积分信息确定所述初始虚拟物品的新增组件集合;
75.根据所述基础组件集合和所述新增组件集合生成所述初始虚拟物品的组件集合。
76.其中,基础组件集合可以理解为每个虚拟物品的初始可调整组件的集合,每个初始虚拟物品都设定有可调整改变的基础数量的组件。新增组件集合可以理解为根据用户积分信息确定出的可调整的组件的集合,例如,一个卡通人物形象总计有10个组件,其中有3个组件为可调整的基础组件,剩下的7个组件需要根据用户的积分条件判断是否可以调整。用户的积分信息越高,则可调整的组件越多,根据用户的积分信息确定剩下的7个组件中有3个为新增组件集合,则最后初始虚拟物品的组件集合中包括6个组件,后续可以随机获取这6个组件对应的素材,从而为目标用户生成个性化的虚拟物品。具体实施时,可以根据初始虚拟物品的组件总数设置比例,当用户的积分信息达到一定比例之后,则为其提供对应的新增组件。
77.在实际应用中,基础组件集合中的组件数量可以是业务平台方提前设置好的,新增组件集合中的组件数量可以是根据用户的积分信息确定,需要注意的是最后生成的初始虚拟物品的组件集合中的数量不会超过初始虚拟物品的组件数量总数。
78.本技术一具体实施例中,获取初始虚拟物品的基础组件集合,基础组件集合中包括3个基础组件,根据积分信息确定初始虚拟物品的新增组件集合,新增组件数量为4个,则最后生成初始虚拟物品的组件集合中包含7个组件。
79.步骤106:基于所述积分信息调整每个组件对应第一组件素材集合的第一组件素材获取概率、对应第二组件素材集合的第二组件素材获取概率。
80.其中,第一组件素材获取概率可以理解为从第一组件素材集合中挑选组件素材的概率,第二组件素材获取概率可以理解为从第二组件素材集合中挑选组件素材的概率。由于第一组件素材集合中时具有特色的组件素材,因此第一组件素材集合中的组件素材更加稀有,则用户的积分越高则获取稀有组件素材的几率越大,相应地第一组件素材获取概率也越大。则可以根据用户的积分信息调整第一组件素材获取概率、第二组件素材获取概率,需要注意的是,第一组件素材获取概率和第二组件素材获取概率两者相加之后等于1。
81.在实际应用中,当初始虚拟物品的组件集合确定之后,后续调整的第一组件素材获取概率和第二组件素材获取概率通用于每个组件的组件素材的选取。
82.在本技术一具体实施例中,根据目标用户的积分信息调整每个组件的第一组件素材获取概率和第二组件素材获取概率,后续可以根据第一组件素材获取概率和第二组件素材获取概率确定每个组件对应的组件素材。
83.具体地,基于所述积分信息调整每个组件对应第一组件素材集合的第一组件素材获取概率、对应第二组件素材集合的第二组件素材获取概率,包括:
84.获取每个组件对应第一组件素材集合的第一初始获取概率、对应第二组件素材集合的第二初始获取概率;
85.根据所述积分信息和预设积分阈值计算调整系数;
86.基于所述调整系数和每个第一初始获取概率计算每个第一组件素材集合的第一组件素材获取概率;
87.根据每个第一组件素材获取概率计算每个第二组件素材集合对应的第二组件素材获取概率。
88.其中,第一初始获取概率可以理解为预设的从第一组件素材集合中获取组件素材的概率,第二初始获取概率可以理解为预设的从第二组件素材集合中获取组件素材的概率。预设积分阈值可以理解为业务平台方预设的最高积分阈值,当用户的积分信息达到预设积分阈值之后,则将第一初始获取概率调整为原来的2倍,若用户的积分信息未达到预设积分阈值,则可以根据积分信息和预设积分阈值计算出调整系数,调整系数可以理解为调整获取概率的系数。例如,预设积分阈值为100,用户的积分信息为20,则计算出调整系数为0.2,则对应将第一初始获取概率调整至原来的1.2倍,由于每个组件对应第一组件素材集合的第一组件素材获取概率与对应第二组件素材集合的第二组件素材获取概率之和等于1,因此可以根据调整后的第一初始获取概率计算出第二组件素材获取概率。
89.在实际应用中,由于第一组件素材集合中的组件素材比较稀有,为了保障第一组件素材集合中每个组件素材的获取概率始终小于第二组件素材集合中的每个组件素材的获取概率,则第一组件素材集合中的组件数量要与第二组件素材集合中的组件数量一致,并设置第二初始获取概率高于第一初始获取概率。每个组件素材集合中的组件素材的获得概率平均分配:第一组件素材集合中的每个组件素材的获取概率为(第一初始获取概率/第一组件素材数量)%,第二组件素材集合中的每个组件素材的获取概率为(第二初始获取概率/第二组件素材数量)%。
90.在本技术一具体实施例中,获取组件a对应第一组件素材集合的第一初始获取概率为20%、对应第二组件素材集合的第二初始获取概率为80%,根据积分信息和预设积分阈值计算调整系数为0.5,则将第一初始获取概率上调50%,第一组件素材获取概率为40%,则第二组件素材获取概率为(100-40)%,为60%。
91.步骤108:根据每个第一组件素材获取概率和每个第二组件素材获取概率确定每个组件对应的目标组件素材。
92.其中,目标组件素材可以理解为组件上对应使用的组件素材,例如,卡通人物形象的上衣组件中,选择第一组件素材集合中的组件素材a为目标组件素材,则在最后生成卡通人物形象时,使用组件素材a作为上衣组件的目标组件素材。
93.在实际应用中,在计算调整出第一组件素材获取概率和第二组件素材获取概率之后,则可以在对应的组件素材集合中选择出每个组件使用的目标组件素材。
94.在本技术一具体实施例中,初始虚拟物品的组件集合中包括组件a、组件b、组件c,计算出每个组件的第一组件素材获取概率为30%、第二组件素材获取概率为70%,根据两个组件素材获取概率,组件a使用组件a对应的第一组件素材集合中的组件素材a1作为目标组件素材,组件b使用组件b对应的第二组件素材集合中的组件素材b3作为目标组件素材,组件c使用组件c对应的第二组件素材集合中的组件素材c54作为目标组件素材,后续可以根据组件素材a1、组件素材b3、组件素材c54和其他初始组件素材生成虚拟物品。
95.具体地,根据每个第一组件素材获取概率和每个第二组件素材获取概率确定每个组件对应的目标组件素材,包括:
96.根据每个第一组件素材获取概率和每个第二组件素材获取概率确定每个组件对应的目标组件素材集合;
97.在每个目标组件素材集合中选择每个组件对应的目标组件素材。
98.其中,目标组件素材集合可以理解为选择目标组件素材的集合,例如,组件a对应
第一组件素材集合a1和第二组件素材集合a2,根据第一组件素材获取概率和第二组件素材获取概率确定出组件a对应的目标组件素材集合为第一组件素材集合a1,则组件a使用的目标组件素材从第一组件素材集合a1中进行选择。
99.在实际应用中,首先会根据第一组件素材获取概率和第二组件素材获取确定每个组件对应的目标组件素材集合,再从每个组件对应的目标组件素材集合中选择每个组件对应的目标组件素材。
100.在本技术一具体实施例中,沿用上例,确定组件a对应的目标组件素材集合为第一组件素材集合a1,确定组件b对应的目标组件素材集合为第二组件素材集合b2,确定组件c对应的目标组件素材集合为第二组件素材集合c2,在第一组件素材集合a1中选择组件a对应的目标组件素材a1,在第二组件素材集合b2中选择组件b对应的目标组件素材b3,在第二组件素材集合c2中选择组件c对应的目标组件素材c54。
101.步骤110:基于所述初始虚拟物品的每个目标组件素材生成所述目标用户对应的目标虚拟物品。
102.其中,目标虚拟物品可以理解为目标用户的个性化虚拟物品,每个用户生成的虚拟物品都不相同。
103.在实际应用中,在获取每个组件对应的目标组件素材之后,可以根据初始虚拟物品和每个目标组件素材生成目标用户对应的目标虚拟物品。例如,初始虚拟物品为卡通人物形象,组件a为人物的发型,在确定组件a对应的发型素材为第一组件素材集合a1中的发型a1之后,则可以将发型a1添加至卡通人物形象上,生成目标用户对应的卡通人物形象。生成的目标虚拟物品会将在第二年拥有转增功能,可以作为纪念或者待升值产品,
104.在本技术一具体实施例中,沿用上例,根据目标组件素材a1、b5、c54和初始虚拟形象的初始组件素材生成目标用户对应的目标虚拟物品。
105.具体地,在生成目标用户的目标虚拟物品之后,还需要与已经生成的虚拟物品进行比较,从而保证每个用户的虚拟物品都不相同,确保虚拟物品的唯一性。具体地,基于所述初始虚拟物品的每个目标组件素材生成所述目标用户对应的目标虚拟物品,包括:
106.基于所述初始虚拟物品的每个目标组件素材生成所述目标用户对应的待确认虚拟物品;
107.获取所述待确认虚拟物品的组件素材描述信息和历史组件素材描述信息集合;
108.根据所述组件素材描述信息和历史组件素材描述信息集合判断所述待确认虚拟物品是否符合生成条件;
109.若是,确定待确认虚拟物品为所述目标用户对应的目标虚拟物品;
110.若否,则重新生成所述目标用户对应的目标虚拟物品。
111.其中,待确认虚拟物品可以理解为没有进行唯一性确认的虚拟物品,在生成目标用户对应的待确认虚拟物品之后,需要对其唯一性进行确定,在之前生成的虚拟物品中若有虚拟物品与目标用户的待确认虚拟物品相同的情况下,则重新为目标用户生成一个虚拟物品,若没有相同的虚拟物品,则确定待确认虚拟物品是唯一的,则将该待确认虚拟物品作为目标用户的目标虚拟物品。
112.组件素材描述信息可以理解为虚拟物品的组件素材的属性信息,组件素材描述信息中包括虚拟物品的每个组件使用的组件素材的信息,包括每个组件使用的哪一个组件素
材集合中的哪一个组件素材。历史组件素材描述信息可以理解为已生成的虚拟物品的组件素材的属性信息,历史组件素材描述信息集合中包括多个已生成的虚拟物品的组件素材描述信息。
113.在实际应用中,可以比较待确认虚拟物品与已生成虚拟物品的组件素材描述信息,判断待确认虚拟物品是否符合生成条件,若符合生成条件,则表征待确认虚拟物品是唯一的,可以作为目标用户的目标虚拟物品,若待确认虚拟物品不符合生成条件,则标注待确认虚拟物品与之前生成过的虚拟物品相同,则重新为目标用户生成一个虚拟物品,并进行后续的判断,直至生成一个唯一的虚拟物品作为用户的目标虚拟物品。
114.在本技术一具体实施例中,沿用上例,生成待确认虚拟物品之后,比较待确认虚拟物品的组件素材描述信息和已经生成的虚拟物品的组件素材描述信息,确定待确认虚拟物品符合生成条件,则将待确认虚拟物品作为目标用户的目标虚拟物品。
115.具体地,根据所述组件素材描述信息和历史组件素材描述信息集合判断所述待确认虚拟物品是否符合生成条件,包括:
116.比较所述组件素材描述信息和所述历史组件素材描述信息集合中的每个历史组件素材描述信息;
117.在所述组件素材描述信息与任意一个历史组件素材描述信息相同的情况下,确定待确认虚拟物品不符合生成条件;
118.在所述组件素材描述信息与每个历史组件素材描述信息都不相同的情况下,确定待确认虚拟物品符合生成条件。
119.在实际应用中,比较待确认虚拟物品的组件素材描述信息与每个历史组件素材描述信息,在组件素材描述信息与任意一个历史组件素材描述信息相同的情况下,确定待确认虚拟物品不符合生成条件,相反地,在组件素材描述信息与任意一个历史组件素材描述信息都不相同的情况下,确定待确认虚拟物品符合生成条件。
120.在本技术一具体实施例中,比较组件素材描述信息和历史组件素材描述信息集合中的每个历史组件素材描述信息,比较结果为组件素材描述信息与每个历史组件素材描述信息都不相同的,则确定待确认虚拟物品符合生成条件。
121.在本技术另一具体实施例中,比较组件素材描述信息和历史组件素材描述信息集合中的每个历史组件素材描述信息,比较结果为组件素材描述信息与其中一个历史组件素材描述信息相同,则确定待确认虚拟物品不符合生成条件。
122.在实际应用中,生成目标虚拟物品之后,可以对目标虚拟物品进行id化和通证化并进行区块链上链,具体地,基于所述初始虚拟物品的每个目标组件素材生成所述目标用户对应的目标虚拟物品之后,所述方法还包括:
123.获取所述目标虚拟物品的属性信息和所述目标用户的属性信息;
124.根据所述目标虚拟物品的属性信息和所述目标用户的属性信息生成所述目标虚拟物品的非同质化通证信息;
125.将所述非同质化通证信息上传至区块链。
126.其中,目标虚拟物品的属性信息包括目标虚拟物品的生成信息、目标虚拟物品的标识信息等,目标用户的属性信息包括目标用户的标识信息,非同质化通知信息可以理解为虚拟物品的nft信息。
127.在实际应用中,根据目标虚拟物品的属性信息和目标用户的属性信息可以生成目标虚拟物品的非同质化通证信息,根据非同质化通证信息可以知道目标虚拟物品从生产到交易的全部流程,使得目标虚拟物品具有收藏和流通价值,增加用户获取虚拟物品的兴趣度。
128.在本技术一具体实施例中,获取目标虚拟物品的生成信息、标识信息和目标用户的标识信息,生成目标虚拟物品的非同质化通证信息,并将非同质化通证信息上传至区块链。
129.本技术提供的一种虚拟物品的生成方法,其特征在于,包括:获取目标用户的积分信息;根据所述积分信息确定所述目标用户对应的初始虚拟物品的组件集合,其中,所述组件集合中的每个组件对应第一组件素材集合和第二组件素材集合;基于所述积分信息调整每个组件对应第一组件素材集合的第一组件素材获取概率、对应第二组件素材集合的第二组件素材获取概率;根据每个第一组件素材获取概率和每个第二组件素材获取概率确定每个组件对应的目标组件素材;基于所述初始虚拟物品的每个目标组件素材生成所述目标用户对应的目标虚拟物品。将不同业务的共通数据买点进行提取汇算,生成目标用户的积分信息,并根据目标用户的积分信息调整组件素材的获取概率,使用户可以参与到虚拟物品的个性化生成中,为用户生成个性化的虚拟物品,并体用赠与功能,激励用户有目标的获取积分信息,提高虚拟物品的稀有率。
130.下述结合附图2,以本技术提供的虚拟物品的生成方法在游戏平台的应用为例,对所述虚拟物品的生成方法进行进一步说明。其中,图2示出了本技术一实施例提供的一种应用于游戏平台的虚拟物品的生成方法的处理流程图,具体包括以下步骤:
131.步骤202:获取目标用户的埋点数据集合。
132.其中,埋点数据集合中包括游戏a的登录时长埋点数据、任务完成度埋点数据,游戏b的登录时长埋点数据、充值金额埋点数据。
133.步骤204:根据埋点数据集合中的每个埋点数据计算所述目标用户对应的积分信息。
134.其中,根据游戏a的登录时长埋点数据计算出积分子信息为3、根据游戏a的任务完成度埋点数据计算出积分子信息为20,根据游戏b的登录时长埋点数据计算出积分子信息为5,根据游戏b的充值金额埋点数据计算出积分子信息为10,则目标用户对应的积分信息为38。
135.步骤206:根据积分信息确定所述目标用户的排名信息。
136.其中,根据积分信息确定目标用户的排名信息为28。
137.步骤208:根据目标用户的排名信息确定目标用户的虚拟物品生成状态。
138.其中,根据目标用户的排名信息确定目标用户的虚拟物品生成状态为是,表征目标用户可以领取虚拟物品,虚拟物品为卡通头像。
139.步骤210:获取目标用户对应的初始虚拟物品的基础组件集合,根据积分信息确定所述初始虚拟物品的新增组件集合。
140.其中,基础组件集合中有2个基础组件,分别是头像背景、头像人物,新增组件集合中包括2个新增组件,分别是人物服装和人物发型。
141.步骤212:根据基础组件集合和新增组件集合生成所述初始虚拟物品的组件集合。
142.其中,组件集合中包括4个组件,分别是头像背景、头像人物、人物服装、人物发型。
143.步骤214:获取每个组件对应第一组件素材集合的第一初始获取概率、对应第二组件素材集合的第二初始获取概率。
144.其中,根据目标用户的积分信息确定目标用户在游戏b中获得的积分比较多,第一组件素材集合中的组件素材为游戏b中的游戏素材。第一组件素材集合的第一初始获取概率为20%,第二组件素材集合的第二初始获取概率为80。
145.步骤216:根据积分信息和预设积分阈值计算调整系数,基于所述调整系数和每个第一初始获取概率计算每个第一组件素材集合的第一组件素材获取概率。
146.其中,计算出调整系数为0.1,则将第一组件素材获取概率从20%调整为30%,将第二组件素材获取概率调整为70%。
147.步骤218:根据每个第一组件素材获取概率和每个第二组件素材获取概率确定每个组件对应的目标组件素材集合,在每个目标组件素材集合中选择每个组件对应的目标组件素材。
148.其中,选择头像背景的组件素材为城市背景,选择头像人物的组件素材为游戏b中游戏角色人物,选择人物服装的组件素材为游戏b中的人物服装,选择人物发型的组件素材为初始发型。
149.步骤220:基于所述初始虚拟物品的每个目标组件素材生成所述目标用户对应的目标虚拟物品。
150.本技术提供的一种虚拟物品的生成方法,包括:获取目标用户的埋点数据集合,根据埋点数据集合中的每个埋点数据计算所述目标用户对应的积分信息,根据积分信息确定所述目标用户的排名信息,根据目标用户的排名信息确定目标用户的虚拟物品生成状态,获取目标用户对应的初始虚拟物品的基础组件集合,根据积分信息确定所述初始虚拟物品的新增组件集合,根据基础组件集合和新增组件集合生成所述初始虚拟物品的组件集合,获取每个组件对应第一组件素材集合的第一初始获取概率、对应第二组件素材集合的第二初始获取概率,根据积分信息和预设积分阈值计算调整系数,基于所述调整系数和每个第一初始获取概率计算每个第一组件素材集合的第一组件素材获取概率,根据每个第一组件素材获取概率和每个第二组件素材获取概率确定每个组件对应的目标组件素材集合,在每个目标组件素材集合中选择每个组件对应的目标组件素材,基于所述初始虚拟物品的每个目标组件素材生成所述目标用户对应的目标虚拟物品。通过将不同游戏的成就进行汇总并转换为目标用户的积分信息,根据目标用户的积分信息确定虚拟物品的组件集合,并调整组件素材获取概率,为玩家在游戏中的各种经历提供一种个性化的呈现,提高用户玩游戏的兴趣并使得用户可以主动调整虚拟物品的个性化生成,提高虚拟物品的价值。
151.与上述方法实施例相对应,本技术还提供了虚拟物品的生成装置实施例,图3示出了本技术一实施例提供的一种虚拟物品的生成装置的结构示意图。如图3所示,该装置包括:
152.获取模块302,被配置为获取目标用户的积分信息;
153.第一确定模块304,被配置为根据所述积分信息确定所述目标用户对应的初始虚拟物品的组件集合,其中,所述组件集合中的每个组件对应第一组件素材集合和第二组件素材集合;
154.调整模块306,被配置为基于所述积分信息调整每个组件对应第一组件素材集合的第一组件素材获取概率、对应第二组件素材集合的第二组件素材获取概率;
155.第二确定模块308,被配置为根据每个第一组件素材获取概率和每个第二组件素材获取概率确定每个组件对应的目标组件素材;
156.生成模块310,被配置为基于所述初始虚拟物品的每个目标组件素材生成所述目标用户对应的目标虚拟物品。
157.可选地,所述获取模块302进一步被配置为:
158.获取目标用户的埋点数据集合,其中,所述埋点数据集合中包括至少一个业务对应的埋点数据;
159.根据所述至少一个埋点数据计算所述目标用户对应的积分信息。
160.可选地,所述获取模块302进一步被配置为:
161.获取每个埋点数据对应的积分权重信息;
162.根据每个埋点数据和每个积分权重信息计算出每个埋点数据对应的积分子信息;
163.统计每个积分子信息生成所述目标用户对应的积分信息。
164.可选地,所述装置还包括判断模块,被配置为:
165.根据所述积分信息确定所述目标用户的虚拟物品生成状态;
166.在所述虚拟物品生成状态为是的情况下,生成所述目标用户对应的目标虚拟物品;
167.在所述虚拟物品生成状态为否的情况下,不生成所述目标用户对应的目标虚拟物品。
168.可选地,所述判断模块进一步被配置为:
169.根据所述积分信息确定所述目标用户的排名信息;
170.在所述排名信息小于或等于预设排名阈值的情况下,确定所述目标用户的虚拟物品生成状态为是;
171.在所述排名信息大于预设排名阈值的情况下,确定所述目标用户的虚拟物品生成状态为否。
172.可选地,所述第一确定模块304进一步被配置为:
173.获取所述目标用户对应的初始虚拟物品的基础组件集合;
174.根据所述积分信息确定所述初始虚拟物品的新增组件集合;
175.根据所述基础组件集合和所述新增组件集合生成所述初始虚拟物品的组件集合。
176.可选地,所述调整模块306进一步被配置为:
177.获取每个组件对应第一组件素材集合的第一初始获取概率、对应第二组件素材集合的第二初始获取概率;
178.根据所述积分信息和预设积分阈值计算调整系数;
179.基于所述调整系数和每个第一初始获取概率计算每个第一组件素材集合的第一组件素材获取概率;
180.根据每个第一组件素材获取概率计算每个第二组件素材集合对应的第二组件素材获取概率。
181.可选地,所述第二确定模块308进一步被配置为:
182.根据每个第一组件素材获取概率和每个第二组件素材获取概率确定每个组件对应的目标组件素材集合;
183.在每个目标组件素材集合中选择每个组件对应的目标组件素材。
184.可选地,所述生成模块310进一步被配置为:
185.基于所述初始虚拟物品的每个目标组件素材生成所述目标用户对应的待确认虚拟物品;
186.获取所述待确认虚拟物品的组件素材描述信息和历史组件素材描述信息集合;
187.根据所述组件素材描述信息和历史组件素材描述信息集合判断所述待确认虚拟物品是否符合生成条件;
188.若是,确定待确认虚拟物品为所述目标用户对应的目标虚拟物品;
189.若否,则重新生成所述目标用户对应的目标虚拟物品。
190.可选地,所述生成模块310进一步被配置为:
191.比较所述组件素材描述信息和所述历史组件素材描述信息集合中的每个历史组件素材描述信息;
192.在所述组件素材描述信息与任意一个历史组件素材描述信息相同的情况下,确定待确认虚拟物品不符合生成条件;
193.在所述组件素材描述信息与每个历史组件素材描述信息都不相同的情况下,确定待确认虚拟物品符合生成条件。
194.可选地,所述装置还包括上传模块,被配置为:
195.获取所述目标虚拟物品的属性信息和所述目标用户的属性信息;
196.根据所述目标虚拟物品的属性信息和所述目标用户的属性信息生成所述目标虚拟物品的非同质化通证信息;
197.将所述非同质化通证信息上传至区块链。
198.本技术提供的一种虚拟物品的生成装置,包括:获取模块,被配置为获取目标用户的积分信息;第一确定模块,被配置为根据所述积分信息确定所述目标用户对应的初始虚拟物品的组件集合,其中,所述组件集合中的每个组件对应第一组件素材集合和第二组件素材集合;调整模块,被配置为基于所述积分信息调整每个组件对应第一组件素材集合的第一组件素材获取概率、对应第二组件素材集合的第二组件素材获取概率;第二确定模块,被配置为根据每个第一组件素材获取概率和每个第二组件素材获取概率确定每个组件对应的目标组件素材;生成模块,被配置为基于所述初始虚拟物品的每个目标组件素材生成所述目标用户对应的目标虚拟物品。将不同业务的共通数据买点进行提取汇算,生成目标用户的积分信息,并根据目标用户的积分信息调整组件素材的获取概率,使用户可以参与到虚拟物品的个性化生成中,为用户生成个性化的虚拟物品,并体用赠与功能,激励用户有目标的获取积分信息,提高虚拟物品的稀有率。
199.上述为本实施例的一种虚拟物品的生成装置的示意性方案。需要说明的是,该虚拟物品的生成装置的技术方案与上述的虚拟物品的生成方法的技术方案属于同一构思,虚拟物品的生成装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述虚拟物品的生成方法的技术方案的描述。
200.图4示出了根据本技术一实施例提供的一种计算设备400的结构框图。该计算设备
400的部件包括但不限于存储器410和处理器420。处理器420与存储器410通过总线430相连接,数据库450用于保存数据。
201.计算设备400还包括接入设备440,接入设备440使得计算设备400能够经由一个或多个网络460通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(pstn)、局域网(lan)、广域网(wan)、个域网(pan)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备440可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(nic))中的一个或多个,诸如ieee802.11无线局域网(wlan)无线接口、全球微波互联接入(wi-max)接口、以太网接口、通用串行总线(usb)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(nfc)接口,等等。
202.在本技术的一个实施例中,计算设备400的上述部件以及图4中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图4所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本技术范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
203.计算设备400可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或pc的静止计算设备。计算设备400还可以是移动式或静止式的服务器。
204.其中,处理器420执行所述计算机指令时实现所述的虚拟物品的生成方法的步骤。
205.上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的虚拟物品的生成方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述虚拟物品的生成方法的技术方案的描述。
206.本技术一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现如前所述虚拟物品的生成方法的步骤。
207.上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的虚拟物品的生成方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述虚拟物品的生成方法的技术方案的描述。
208.上述对本技术特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
209.所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,randomaccess memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
210.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列
的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本技术,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本技术所必须的。
211.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
212.以上公开的本技术优选实施例只是用于帮助阐述本技术。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本技术的内容,可作很多的修改和变化。本技术选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本技术的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本技术。本技术仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
再多了解一些

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