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游戏活动的基于服务器的个人游戏时间估计的制作方法

2022-07-10 19:28:11 来源:中国专利 TAG:

游戏活动的基于服务器的个人游戏时间估计
1.相关申请的交叉引用
2.本技术是2019年11月18日提交的美国申请号16/687,340的继续申请,该美国申请以全文引用的方式并入在此以用于所有目的。


背景技术:

3.可在不同的计算装置上提供视频游戏。例如,用户分别操作视频游戏控制台和移动装置来玩第一视频游戏和第二视频游戏。另外,可从不同的来源获得视频游戏。例如,视频游戏控制台可操作以玩来自两个或更多不同的视频游戏开发商的多个视频游戏。
4.鉴于视频游戏的数量的增加及这些视频游戏可在不同的计算装置上且从不同的来源提供,用户体验典型地发生变化。例如,可寻求游戏帮助的方式可能因视频游戏而显著地不同。另外,视频游戏的特定部分在计算装置上表现为可供玩的方式对于特定视频游戏可能唯一。
5.因此,用户体验在视频游戏玩家之间可能不同。需要改善用户体验,使得不管基础的视频游戏如何,视频游戏功能的某种共性变得可能。


技术实现要素:

6.描述了用于改善用户视频游戏体验的技术。在一个示例中,一种计算机系统用于呈现视频游戏相关信息。所述计算机系统包括一个或多个处理器和一个或多个非暂时性计算机可读存储介质(例如,一个或多个存储器),所述非暂时性计算机可读存储介质存储指令,所述指令在由所述一个或多个处理器执行时致使所述计算机系统执行操作。
7.在一个示例中,所述操作包括接收视频游戏中的活动的标识符和指示视频游戏玩家对所述活动的完成的第一数据。所述标识符在所述视频游戏的程序代码中预定义。所述标识符和所述第一数据是基于所述程序代码的执行而接收的。所述操作还包括:将所述标识符和所述第一数据存储在数据存储中;从所述数据存储并基于所述标识符来确定指示多个视频游戏玩家对所述活动的完成的第二数据;以及基于所述第二数据来确定关于所述多个视频游戏玩家对所述活动的所述完成的测量值。基于所述活动的类型,所述测量值包括以下至少一者:(i)成功地完成所述活动的时间,或(ii)尝试完成所述活动的时间。所述操作还包括:基于所述测量值来为尚未完成所述活动的用户估计完成所述活动的时间长度;以及在与所述用户相关联的用户装置上呈现所述时间长度。
8.在一个示例中,所述第一数据包括开始事件和结束事件。所述结束事件包括所述视频游戏玩家对所述活动的所述完成的结果确定所述测量值包括:结合所述视频游戏玩家并从所述开始事件和所述结束事件来确定以下至少一者:所述视频游戏玩家成功地完成所述活动的所述时间,或所述视频游戏玩家尝试完成所述活动的所述时间。在该示例中,估计所述时间长度包括:基于来自所述第二数据的开始事件和结束事件来生成成功地完成所述活动的所述时间或尝试完成所述活动的所述时间中的至少一者的统计分布;以及基于预定义百分位来从所述统计分布确定所述时间长度。
9.在一个示例中,所述操作还包括基于在所述活动的所述类型与所述活动的所述标识符之间的关联来确定所述活动的所述类型。所述关联存储在所述数据存储中。所述活动的所述类型指示所述活动包括以下至少一者:推进式活动、竞争式活动或挑战式活动。所述推进式活动与失败和成功相关联。所述竞争式活动与同步对抗第一视频游戏玩家或对抗第一虚拟玩家相关联。所述挑战式活动与异步对抗第二视频游戏玩家或对抗第二虚拟玩家相关联。在该示例中,用于所述推进式活动的所述测量值包括每个视频游戏玩家成功地完成所述活动的所述时间。在该示例中,用于所述竞争式活动或所述挑战式活动的所述测量值包括每个视频游戏玩家尝试完成所述活动的所述时间,并且成功地完成所述活动的所述时间包括失败时间。
10.在一个示例中,所述操作还包括将所述时间长度四舍五入为时间间隔的倍数。所述时间间隔是基于所述活动的所述类型。
11.在一个示例中,所述活动包括多个任务。所述多个任务中的每一者与单独时间长度相关联。每个单独时间长度时间是基于所述多个视频游戏玩家的所述测量值而估计的。估计所述时间长度包括将所述多个任务的所述单独时间长度进行组合。在该示例中,所述操作还包括:从所述用户的视频游戏控制台接收所述活动的所述标识符和指示所述多个任务中的第一任务的完成的事件数据;基于所述多个任务中的尚未完成的剩余任务的所述单独时间长度来确定完成所述活动的剩余时间长度;以及向所述用户呈现所述剩余时间长度。
12.在一个示例中,所述操作还包括:确定所述时间长度落在针对所述活动的所述类型预定义的时间范围内;以及基于所述时间长度来从与所述视频游戏和另一个视频游戏相关联的候选活动中选择所述活动。
13.在一个示例中,所述活动包括单玩家任务。所述测量值中的每一者对应于每个视频游戏玩家对所述活动的开始和结束。
14.在一个示例中,所述活动包括多玩家任务。示例,所述操作还包括:确定联合地完成所述多玩家任务的所述多个视频游戏玩家的子集;以及确定由所述子集联合地完成的所述活动的开始和结束。所述测量值包括对应于所述开始和所述结束的测量值。
15.在一个示例中,呈现所述时间长度包括将所述时间长度发送到在所述用户装置上执行的应用程序。在该示例中,所述操作还包括:从所述用户的视频游戏控制台接收所述活动的所述标识符和指示所述用户对所述活动的完成的第三数据;以及将所述第三数据存储在所述数据存储中。
16.在一个示例中,所述操作还包括:从所述用户的视频游戏控制台接收所述活动的所述标识符和指示所述用户对所述活动的开始的第三数据;确定自所述开始以来的持续时间超过所述时间长度达阈值量并且没有接收到所述用户对所述活动的结束;以及向所述用户呈现帮助选项。
17.在一个示例中,所述操作还包括:基于所述用户的游戏时间历史和所述多个视频游戏玩家的游戏时间历史来估计所述用户用于活动完成的平均时间;以及基于所述平均时间来调整所述时间长度。在该示例中,所述操作还包括基于所述游戏时间历史来生成所述多个视频游戏玩家的十分位分布。每个十分位对应于用于活动完成的玩家平均时间。所述操作还包括基于所述用户的所述游戏时间历史来确定所述用户属于所述十分位分布的十
分位。所述用户的所述平均时间对应于所述十分位。
18.在一个示例中,所述操作还包括:基于所述视频游戏玩家的游戏时间历史来生成所述多个视频游戏玩家的同类群组;基于所述用户的游戏时间历史来确定所述用户属于所述同类群组中的同类群组;以及确定属于所述同类群组的所述多个视频游戏玩家的子集。针对所述子集来确定所述测量值。
19.在一个示例中,所述操作还包括:基于以下至少一者来调整所述时间长度:在所述视频游戏中可供所述用户用来完成所述活动的工具、所述用户使用所述工具的熟悉度度量、所述用户在所述视频游戏内的虚拟区中相对于所述活动的第二位置的第一位置或在第一游戏位置与第二游戏位置之间的行进时间。
20.在一个示例中,所述操作还包括:基于以下至少一者来调整所述时间长度:所述用户是否查看关于完成所述活动的帮助信息、查看的帮助信息的类型或所述查看的帮助信息的数量。所述帮助信息包括以下至少一者:视频文件、音频文件和文本文件。
附图说明
21.图1示出了根据本公开的实施方案的用于收集和处理视频游戏事件的计算环境的示例。
22.图2示出了根据本公开的实施方案的用于向用户提供关于可用的游戏活动的上下文信息的系统架构的示例。
23.图3示出了根据本公开的实施方案的系统架构的另一个示例。
24.图4示出了根据本公开的实施方案的用于提供通用数据平台的数据模型的系统的示例。
25.图5示出了根据本公开的实施方案的活动层次结构的示例。
26.图6示出了根据本公开的实施方案的用于呈现关于完成活动的估计时间长度的信息的用户界面的示例。
27.图7示出了根据本公开的实施方案的用于呈现关于完成活动的估计时间长度的信息的用户界面的另一个示例。
28.图8示出了根据本公开的实施方案的活动类型的示例。
29.图9示出了根据本公开的实施方案的从视频游戏事件生成的测量值的示例。
30.图10示出了根据本公开的实施方案的从视频游戏事件生成的玩家分布的示例。
31.图11示出了根据本公开的实施方案的用于估计视频游戏中的活动的时间长度的流程的示例。
32.图12示出了根据本公开的实施方案的基于估计时间长度来呈现活动建议的示例。
33.图13示出了根据本公开的实施方案的基于子活动来更新活动的估计时间长度的示例。
34.图14示出了根据本公开的实施方案的适合于实现计算机系统的硬件系统的示例。
具体实施方式
35.大体上,描述了用于改善用户视频游戏体验的系统和方法。在一个示例中,通过尤其为多个视频游戏功能(诸如建议视频游戏活动、估计此类活动的完成时间,以及不管基础
的视频游戏如何都呈现视频游戏帮助)提供统一方式来改善用户视频游戏体验。这种统一方式既不需要改变视频游戏的开发方式,也不必需视频游戏开发的通用方法。相反,依赖于视频游戏中的各种事件的仪表化,其中视频游戏平台(例如,基于服务器的视频游戏服务)可基于视频游戏的执行来收集和处理此类事件以建议视频游戏活动、估计完成时间,并且在客户端级别上呈现视频游戏帮助并根据需要将此类视频游戏功能定制到该客户端级别。
36.例如,视频游戏包括多个活动。当为视频游戏玩家执行视频游戏的实例时(无论是在视频游戏玩家的计算装置上本地执行还是在视频游戏平台上远程执行),视频游戏平台都接收关于所玩的活动的事件。每个事件可标识活动、其类型、其开始时间、其结束时间和/或潜在地其结果(例如,成功或失败)。多个活动和多个视频游戏玩家的事件随时间存储在数据存储中。视频游戏平台针对每个活动并根据存储的事件生成完成活动的估计时间长度。对于尚未完成视频游戏的活动的用户,在与该用户关联的用户装置上呈现对应的时间长度。这种完成时间估计可针对每个活动和跨不同的视频游戏执行。因此,不管视频游戏如何(只要收集到相关事件),相同类型的视频功能(例如,完成时间估计)都可显示到计算装置。
37.另外,可根据与用户和/或用户装置相关联的数据来定制估计时间长度。特别地,视频游戏平台可根据关于用户相对于其他视频游戏玩家可多快或多慢地完成活动的历史数据、用户的当前游戏中特性(包括任何可用的机制(例如,工具、能力和/或技能))、当前游戏玩法数据(例如,在视频游戏中的位置)、任何观看的帮助视频和/或计算装置的类型(例如,在视频游戏控制台或移动装置、可用的用户输入装置等上玩)来生成调整因子。视频游戏平台基于调整因子来定制时间长度。因此,通过以多个视频游戏玩家的数据开始并使用单个用户的数据对其进行细化来增强用户体验。
38.另外,并且在活动启动时,可接收关于活动的事件。视频游戏平台可进一步处理这些事件以更新完成该活动的剩余时间长度。特别地,活动可包括多个子活动。在子活动完成时,剩余时间长度可根据剩余的子活动而向上或向下调整。
39.为了说明,考虑与夺取对手的旗帜有关的视频游戏活动的示例。该活动可包括多个子活动,诸如进入包括旗帜的位置并清除该位置中的障碍物。鉴于来自多个玩家的事件,视频游戏平台确定夺取旗帜的估计时间对于专家玩家来说是三十分钟并且对于新手玩家来说是四十五分钟。在确定用户是新手玩家时,视频游戏平台可生成通知并将其发送到用户的计算装置,其中通知指示四十五分钟估计。在这个估计中,新手玩家进入该位置并清除障碍物的平均时间分别是二十分钟和二十分钟。在为用户启动活动后,可接收到指示进入位置的子活动花费了三十分钟(而不是平均的二十分钟)的事件。因此,视频游戏平台可生成并发送第二通知(或更新现有通知)以指示剩余时间长度(例如,清除障碍物)是二十分钟(或这可鉴于比平均游戏时间慢而向上调整),而不是十五分钟(例如,四十五分钟减去三十分钟)。
40.本公开的实施方案提供了优于现有视频游戏平台的许多技术优势。特别地,相对于现有的用户界面改进了用户界面(例如,gui),因为相关信息(例如,关于活动的定时、活动建议等)可跨不同的应用程序和不同计算装置以通用方式呈现在该用户界面中。例如,通过收集每个活动的事件、视频游戏和视频游戏玩家,本公开的视频游戏平台可准确地估计用户完成活动的时间长度。因为可生成准确的估计,所以多种视频游戏功能成为可能。特别
地,视频游戏中的活动的估计时间长度可以与其他活动(在视频游戏和其他视频游戏中)和不同类型的计算装置共同的呈现方式呈现在用户界面上(例如,相同的信息可在视频游戏控制台和移动装置上显示)。另外,只有在活动完成的时间长度小于预定义阈值的情况下,才可在建议通知中呈现该活动。因此,通过考虑活动完成的时间长度,可跨视频游戏以共同方式建议不同的活动。
41.图1示出了根据本公开的实施方案的用于收集和处理视频游戏事件的计算环境的示例。如图所示,计算环境包括视频游戏控制台110、视频游戏玩家装置130、视频游戏平台150、视频游戏开发者系统170以及第三方系统190。视频游戏控制台110可通过视频游戏平台150从视频游戏开发者系统170获得视频游戏。视频游戏控制台110还可通过视频游戏平台150从第三方系统190获得视频内容,诸如演示如何玩视频游戏活动的帮助视频。视频游戏平台150收集、存储并处理来自视频游戏玩家装置130和视频游戏控制台110的事件,以提供各种视频游戏相关功能,包括例如建议视频游戏活动、估计此类活动的完成时间以及提供视频游戏帮助。
42.在一个示例中,视频游戏控制台110表示用户112可用并且可操作以与包括视频游戏的一个或多个应用程序交互的计算装置。与视频游戏控制台110通信地耦合或集成的显示器120可向用户112呈现视频游戏相关数据,包括视频游戏内容122。用户112可使用其他类型的计算装置,包括例如智能电话、平板电脑、膝上型计算机、台式计算机或具有合适的存储器和处理器的其他装置。
43.视频游戏控制台110可在本地执行视频游戏以在显示器120上呈现视频游戏内容122。另外地或替代地,视频游戏控制台110可基于视频游戏平台150、视频游戏开发者系统170或另一个远程计算机系统上的视频游戏应用程序的实例的执行来接收视频游戏内容122。视频游戏也可从此类系统下载到视频游戏控制台110。
44.另外,视频游戏控制台110可直接地或通过视频游戏平台150从第三方系统190下载或流式传输视频内容以在显示器120上呈现。视频内容的示例包括由视频游戏开发者170生成并上传到第三方系统190的视频文件,其中该视频文件演示了可如何玩视频游戏,可如何玩视频游戏中的一组活动,或者可如何使用活动中的一组机制来玩该活动。机制一般表示可用于玩活动或活动的一部分的一组工具、一组能力或一组技能中的至少一者。视频内容的另一个示例包括由视频游戏玩家装置中的一者生成并直接地或通过视频游戏平台190上传到第三方系统190的视频文件,其中视频文件记录了操作该视频游戏玩家装置的视频游戏玩家的游戏玩法。同样,类似的视频文件可从视频游戏控制台110上传到第三方系统190。
45.在一个示例中,视频游戏玩家装置130表示可能但不必包括用户112的视频游戏玩家的计算装置。可在视频游戏玩家装置和视频游戏控制台110中的每一者上提供类似的功能。
46.在一个示例中,视频游戏系统170表示包括用于开发视频游戏并且可供视频游戏开发者使用的一组计算资源的计算机系统。特别地,视频游戏系统170可存储视频游戏软件172,将这种软件172上传到视频游戏平台150,和/或将这种软件172下载到视频游戏控制台110。
47.视频游戏的视频游戏软件172是可执行以呈现视频游戏的视频游戏内容并与之交
互的程序代码。程序代码可包括预定义插装以在执行程序代码时生成事件。特别地,程序代码包括一组事件定义174,其中事件定义表示定义事件的标识符和要针对该事件报告的数据的代码。此类事件定义174的示例在下文中进一步描述并且根据可从视频游戏平台150获得的事件模板而在视频游戏的程序代码中预定义。此类事件模板可由视频游戏平台150的服务提供商定义并且通常可跨多个视频游戏开发者系统170使用。
48.在一个示例中,第三方系统190表示计算机系统,诸如一个或多个内容服务器,以用于直接地或通过视频游戏平台150间接地向视频游戏控制台110提供视频内容192。如上所解释,视频内容192可包括演示可如何玩视频游戏、可如何玩视频游戏中的一组活动或者可如何使用活动中的一组机制来玩该活动的视频文件。视频内容192可从视频游戏开发者系统170、视频游戏控制台110和/或视频游戏玩家装置130中的一者或多者直接地或通过视频游戏平台150间接地上传到第三方系统190。
49.在一个示例中,视频游戏平台150表示向视频游戏控制台110提供各种视频游戏相关功能的计算机系统。例如,视频游戏平台150被设置为视频游戏控制台110、视频游戏玩家装置130、视频游戏开发者系统170和第三方系统190之间的枢纽。特别地,视频游戏软件172和视频内容192可通过视频游戏平台150下载到视频游戏控制台110。针对视频游戏控制台110,可将基于存储在视频游戏平台150上的视频游戏软件的视频游戏的实例实例化。视频文件可通过视频游戏平台150流式传输到视频游戏控制台110。并且,可通过视频游戏平台150在视频游戏控制台110与视频游戏玩家装置130之间交换通信数据(例如,消息、命令等)。
50.另外,视频游戏平台接收来自视频游戏控制台110的事件数据114和来自视频游戏玩家装置130的事件数据132,并且将此类接收到的数据作为事件数据154存储在数据存储152中。视频游戏平台150的事件处理器156处理事件数据154以生成活动时间估计162、活动建议164和活动帮助166中的任一者并将其发送到视频游戏控制台110以在显示器120上呈现。
51.接收到的事件数据(事件数据114或事件数据132中的任一者)表示从装置(例如,视频游戏控制台110或作为应用的视频游戏玩家装置130中的一者)报告的基于视频游戏的程序代码的执行的事件的数据,其中程序代码包括事件的事件定义。活动时间估计162表示完成视频游戏中的活动的估计时间长度,这在本文中可称为完成时间。活动建议164表示建议视频游戏中可供用户112使用并且用户112先前未执行或完成的活动的信息。活动帮助166包括关于完成视频游戏中的活动或在活动的至少一部分中使用机制的信息,诸如视频文件、文本描述和/或图形描述。处理器156执行例如跨与活动相关联的事件数据154的子集执行统计分析以生成活动时间估计162、活动建议164和活动帮助166的逻辑。另外,处理器156可执行基于视频游戏中和/或平台内的用户110的上下文以及视频游戏控制台110的类型来定制活动时间估计162、活动建议164或活动帮助166中的任一者的逻辑。
52.一般来讲,活动是视频游戏的结构固有的游戏玩法单元。存在不同类别的活动,包括推进式活动、竞争式活动、挑战式活动和开放式活动。活动可在程序代码中定义为具有多个属性的对象。属性包括活动标识符、名称和类别。活动标识符是活动的唯一标识符。当向视频游戏平台150报告关于活动的事件时,对应的事件数据是指活动标识符。名称可以是活动的简短本地化名称。其他属性是可能的,包括例如描述(例如,活动的较长描述)、活动的
图像、默认可用性(例如,在启动视频游戏之前活动是否可供所有视频游戏玩家使用)、是否需要完成该活动来完成游戏、在视频游戏中是否可重复地玩该活动,以及嵌套的任务(小活动,本文中也称为子活动)。关于活动的多个事件是可能的。
53.关于活动的事件的示例可指示视频游戏玩家(例如,用户112)的活动可用性的改变。这主要用于决定要显示哪些活动以及去除那些活动的剧透块(其中具有剧透的活动可能不会显示给视频游戏玩家)。该事件的属性包括例如当前可用的活动的列表(例如,阵列)。
54.关于活动的事件的示例可指示视频玩家当前正在参与活动或任务(例如,小活动)。该事件的属性包括例如活动的活动标识符。另一个属性可任选地是对应于参与活动的开始的时间。
55.关于活动的事件的示例可指示活动或任务(例如,小活动)的结束。该事件的属性包括例如活动的活动标识符。另一个属性可任选地是对应于参与活动的结束的时间。又一个属性可任选地是活动的结果,诸如完成、失败或放弃。
56.视频游戏平台150还可收集关于视频游戏中的区的数据,其中该数据类似于事件那样基于视频游戏的程序代码中的预定义进行报告。区表示具有单个坐标系的视频游戏的游戏世界(例如,虚拟世界)的区域。区可具有与其关联的二维(2-d)地图图像,以用于显示该区上的位置。区可在程序代码中定义为具有多个属性的对象。属性包括区标识符和名称。区标识符是区的唯一标识符。名称可以是区的简短本地化名称。其他属性是可能的,包括例如对于剧透块用例是否应将对象视为隐藏(默认值可设置为假)的指示、地图(例如,区2-d地图的高分辨率图像)、视图投影(例如,用于从三维(3-d)工作坐标转换为2-d地图位置的矩阵(4x4)),以及图像(例如,如果不同于地图的话,则是区的显示图像)。关于区的多个事件是可能的。
57.关于区的事件的示例可指示对视频游戏玩家的当前游戏中位置的更新。可定期报告该事件,或者每当玩家的游戏中位置发生重大改变时报告。该事件的属性包括区标识符。其他属性是可能的,诸如任选地位置(例如,视频游戏玩家人物(视频游戏玩家的虚拟玩家)在区中的x,y,z位置)和取向(例如,指示视频游戏玩家人物的方向的x,y,z矢量)。
58.关于区的事件的另一个示例可指示在开始活动时视频游戏玩家的区、位置和取向。该事件可启用基于位置的帮助。该事件的属性包括活动标识符。其他属性是可能的,诸如任选地区标识符以及视频游戏玩家的人物在视频游戏中的位置和取向。
59.关于区的事件的又一个示例可指示在开始结束时视频游戏玩家的区、位置和取向。该事件也可启用基于位置的帮助。该事件的属性包括活动标识符。其他属性是可能的,诸如任选地活动的结果、区标识符以及视频游戏玩家的人物在视频游戏中的位置和取向。
60.视频游戏平台150还可收集关于视频游戏中的行动者的数据,其中该数据类似于事件那样基于视频游戏的程序代码中的预定义进行报告。行动者表示视频游戏中的具有行为的实体。行动者可以是玩家控制或游戏控制的,并且这可在玩游戏期间动态地改变。行动者可在程序代码中定义为具有多个属性的对象。属性包括行动者标识符和名称。行动者标识符是行动者的唯一标识符。名称可以是行动者的本地化名称。其他属性是可能的,包括例如对于剧透块用例是否应将对象视为隐藏(默认值可设置为假)的指示、行动者的图像和行动者的简短描述。关于行动者的多个事件是可能的。
61.关于行动者的事件的示例可指示视频游戏玩家对行动者的选择的改变。选择的行动者表示视频游戏玩家在视频游戏中控制的行动者,并且可显示在视频游戏玩家的配置文件和其他呈现空间上。一次可选择多于一个行动者。视频游戏应在加载保存数据时替换行动者列表。该事件的属性包括视频游戏玩家当前选择的行动者的列表(例如,阵列)。
62.视频游戏平台150还可收集关于视频游戏中的机制的数据,其中该数据类似于事件那样基于视频游戏的程序代码中的预定义进行报告。机制表示可被视频游戏玩家或视频游戏用来影响游戏玩法的物品(例如,工具)、能力、技能或效果(例如,弓、箭、隐形攻击、火焰伤害)。机制一般不包括不影响游戏玩法的物品(例如,收藏品)。机制可在程序代码中定义为具有多个属性的对象。属性包括机制标识符和名称。机制标识符是机制的唯一标识符。名称可以是机制的简短本地化名称。其他属性是可能的,包括例如对于剧透块用例是否应将对象视为隐藏(默认值可设置为假)的指示、机械师的图像和机制的简短描述。关于机制的多个事件是可能的。
63.关于机制的事件的示例可指示视频游戏玩家可用的机制已经改变。机制的可用性表示该机制在游戏世界中可供视频游戏玩家使用,但在使用之前可能需要视频游戏玩家通过一些步骤将其获取到库存中(例如,从商店下载、从世界拾取)。该事件还可用于指示解除机制对象上的剧透块,以及过滤帮助提示以避免建议使用不可用的机制。视频游戏应在加载保存数据时替换机制列表。该事件的属性包括当前可用的机制的列表(例如,阵列)。
64.关于机制的事件的另一个示例可指示视频游戏玩家的库存已经改变。库存是指可立即供视频游戏玩家使用而无需在使用之前在视频游戏中采取额外步骤的机制。库存信息可用于估计玩家对活动的准备情况。视频游戏应在加载保存数据时替换库存列表。该事件的属性包括当前在库存中的机制的列表(例如,阵列)。
65.关于机制的事件的又一个示例可指示视频游戏玩家的输出已经改变。输出表示视频玩家可最直接访问的机制,并且是可显示给视频游戏玩家的库存子集。视频游戏应在加载保存数据时替换机制列表。该事件的属性包括现在是主动输出的一部分的机制的列表(例如,阵列)。
66.关于机制的事件的又一个示例可指示机制已被视频游戏玩家使用或针对视频游戏玩家使用。该事件的属性包括所使用的机制(例如,火焰箭、火焰伤害)的列表(例如,阵列),以及机制是被视频游戏玩家使用还是针对视频游戏玩家使用。其他属性是可能的,诸如任选地发起行动者标识符(例如,发起机制的使用的行动者的标识符)、发起行动者的区标识符和发起行动者的位置。
67.关于机制的事件的另一个示例可指示机制对游戏玩法有影响(例如,箭射中目标)。该事件的属性包括所使用的机制(例如,火焰箭、火焰伤害)的列表(例如,阵列),以及机制是被视频游戏玩家使用还是针对视频游戏玩家使用。其他属性是可能的,诸如任选地发起行动者标识符、发起行动者的区标识符、发起行动者的位置、目标发起行动者(例如,机制所针对的行动者的标识符)、目标的区标识符、目标行动者的位置,以及减轻发起者的制的机制的标识符。
68.视频游戏平台150还可收集关于视频游戏中的游戏媒体的数据,其中该数据类似于事件那样基于视频游戏的程序代码中的预定义进行报告。游戏媒体表示由游戏开发商提供的与视频游戏相关的媒体片段(文本、音频、视频、图像)。游戏媒体可存在于游戏中(例
如,过场动画、音频日志、书),也可不存在(例如,开发者评论)。游戏媒体可在程序代码中定义为具有多个属性的对象。属性包括游戏媒体标识符、名称、格式、类别、解锁规则以及统一资源定位符(url)。游戏媒体标识是游戏媒体的唯一标识符。名称可以是游戏媒体的本地化名称。格式可指示媒体格式,诸如游戏媒体是否是图像、音频、视频、文本等。类别指示游戏媒体的类型,诸如游戏媒体是否是过场动画、音频日志、海报、开发者评论等。解锁规则指示游戏媒体是应为所有视频游戏玩家解锁还是基于活动或特定游戏媒体事件解锁。url引用服务器提供的媒体文件,其中该服务器可以是游戏开发者系统170或视频游戏平台150的一部分。其他属性是可能的,包括例如对于剧透块用例是否应将对象视为隐藏(默认值可设置为假)的指示、权限(例如,指示只有拥有特定视频游戏权限的视频游戏玩家才可解锁游戏媒体)和活动标识符(例如,将游戏媒体与特定活动相关联)。关于游戏媒体的多个事件是可能的。
69.关于游戏媒体的事件的示例可指示已经为视频游戏玩家解锁了特定的游戏媒体片段。该事件的属性包括游戏媒体标识符。
70.关于游戏媒体的事件的另一个示例可指示特定的游戏媒体片段已经在视频游戏中开始。游戏媒体对象应被认为是在对应的时间为视频游戏玩家解锁。该事件的属性包括游戏媒体标识符。
71.关于游戏媒体的事件的又一个示例可指示特定的游戏媒体片段已经在视频游戏中结束。该事件的属性包括游戏媒体标识符。
72.图2示出了根据本公开的实施方案的用于向用户提供关于可用的游戏活动的上下文信息的系统架构的示例。在一些实施方案中,示例性系统架构200包括游戏客户端205、通用数据系统(uds)软件开发工具包(sdk)210、控制台系统软件215、本地规则引擎220、uds服务器225、游戏服务器230、经处理的数据235以及一个或多个其他远程联网服务,包括帮助服务240、游戏计划245、用户生成内容(ugc)加标签250和其他服务255。帮助服务240还可从其他数据源260接收信息。系统架构200的一些部件是图1的视频游戏平台150的部件的示例。例如,uds服务器225和游戏服务器230是视频游戏平台150的部件。
73.游戏客户端205和游戏服务器230经由uds数据模型向通用数据系统(uds)服务器225提供关于至少一个应用程序的上下文信息,所述uds数据模型描述了由uds sdk 210使用的uds数据的逻辑结构。uds数据模型使平台(例如,视频游戏平台150)能够实现远程联网服务,诸如帮助服务240、游戏计划245、ugc加标签250和需要游戏数据的其他服务255,而不需要单独地给游戏打补丁来支持服务。uds数据模型以统一的方式跨游戏向信息的一部分指派上下文信息。经由控制台系统软件215将来自游戏客户端205和uds sdk210的上下文信息提供给uds服务器225。将理解,游戏客户端205、uds sdk 210、控制台系统软件215和本地规则引擎220可在计算机或其他合适的硬件上运行以用于执行至少一个应用程序。
74.uds服务器225从游戏客户端205和游戏服务器230接收来自至少一个应用程序的上下文信息并存储所述上下文信息。当然,uds服务器225可从用于多个用户的多个游戏客户端和游戏服务器接收上下文信息。所述信息可经过统一处理235,并且然后由多个远程联网服务240、245、250和255接收。
75.图3示出了根据本公开的实施方案的系统架构300的另一个示例。游戏客户端305将上下文信息发送到uds服务器310,所述uds服务器在统一数据模型中将上下文信息提供
给多个远程联网服务,包括配置文件统计315、游戏计划320、会话325、联赛330、出席335和帮助系统340。
76.图4示出了根据本公开的实施方案的用于提供通用数据平台410的数据模型的系统400的示例。供通用数据平台410的一些部件是图1的视频游戏平台150的部件的示例。在一个示例实施方案中,系统400可包括被配置为执行多个应用程序432中的至少一者的至少一个装置430,每个应用程序都具有应用程序数据结构。通用数据平台410可在一个或多个服务器上执行。通用数据平台410可包括跨多个应用程序数据结构是统一的数据模型。数据模型可包括对应于在数据模型中指示的至少一个对象的元数据412,以及对应于与至少一个元数据条目相关联的触发条件的事件414。元数据412和事件414的值可与用户配置文件相关联。通用数据平台410可被配置为从至少一个装置430接收应用程序数据并且将应用程序数据存储在数据模型内。系统400还可包括多个远程联网服务420,所述多个远程联网服务被配置为使用数据模型从通用数据平台410访问应用程序数据。
77.在各种实施方案中,元数据412可包括:用户可在应用程序中进行的所有活动的列表、活动名称、活动的描述、活动的状态(是否可用、开始或完成)、是否要求活动完成目标或战役、活动的完成奖励、开场或结尾部分过场动画、游戏中位置、在活动变得可用之前必须满足的一个或多个条件,以及包含活动作为子活动的母活动。元数据412还可包括:用户可运用的能力的列表、每个动作的效果、指示动作和效果何时发生的遥测技术(包括对应的时间戳和位置)、游戏中坐标系统、游戏中分支情形的列表,以及指示何时遇到分支情形以及用户选择哪个选项的遥测技术。游戏中统计、物品、学问、游戏中的区的列表以及关于每个统计数据、物品、学问或区的对应属性同样可包括在元数据412中。另外,元数据412可指示特定活动、实体(诸如,人物、物品、能力等)、设置、结果、动作、效果、位置或属性是否应被标记为隐藏。
78.可响应于若干各种触发条件而激发事件414。例如,此类触发条件可包括:先前不可用的活动变得可用、用户开始活动、用户结束活动、活动的开场或结束过场动画开始或结束、用户的游戏中位置或区改变、游戏中统计改变、获取物品或学问、执行动作、出现效果、用户与人物、物品或其他游戏中实体交互,以及发现活动、实体、设置、结果、动作、效果、位置或属性。事件414可包括关于在触发事件414时的应用程序的状态的其他信息,例如,在用户开始或结束活动时的时间戳、难度设置和人物统计、活动的成功或失败,或与完成的活动相关联的得分或持续时间。将理解,元数据412和事件414可包括与本公开中描述的活动相关的任何和所有上下文信息。
79.图5示出了根据本公开的实施方案的活动层次结构的示例。如图所示,活动510可包括多个嵌套的任务(在本文称为子活动),从而形成层次结构500。活动510可以是在层次结构500的顶部的节点(例如,根节点)并且可在层次结构500的下一个级别具有一组小的子活动520a至520k。进而,子活动520a至520k中的每一者可以是活动510的子节点,并且可能是在下一个层次结构级别的一组子活动的母节点。例如,子活动520k是一组子活动530a至530l的母节点。节点(每个节点都表示子活动)之间的这种类型的关联可在层次结构500的不同级别重复。一组机制可与每个节点相关联,指示在对应于节点的活动中可获得或可用此类机制。
80.如上所解释,活动510具有活动标识符。每个子活动也表示活动,并且因此也有活
动标识符。同样,机制中的每一者具有机制标识符。活动标识符本身之间以及活动标识符与机制标识符之间的关联可基于层次结构500来定义。此类关联可存储在定义活动(或子活动)和/或定义机制的对象中和/或可存储在与此类对象相关的事件中。例如,子活动520k的活动标识符可与活动510的活动标识符和/或子活动530a至530l的活动标识符相关联。类似地,子活动530l的活动标识符可与子活动520l的活动标识符和/或机制540a至540m的机制标识符相关联。另外,机制的机制标识符可与活动标识符相关联。
81.图6示出了根据本公开的实施方案的用于呈现关于完成活动的估计时间长度的用户界面的示例。特别地,视频游戏控制台(例如,图1的视频游戏控制台110)向视频游戏的用户(例如,图1的用户112)呈现视频游戏相关功能。除了能够玩游戏之外,游戏相关功能还呈现活动的估计时间长度(例如,估计完成时间)。可接收用户输入以在呈现活动的估计完成时间的之后启动该活动。
82.如图6所示,视频游戏控制台在显示器(例如,图1的显示器120)上呈现用户界面600。用户界面600包括显示与视频游戏相关的各种信息和功能的视频游戏页面。在一个示例中,呈现视频游戏的简短描述610(例如,游戏名称、开发者、视频游戏的版本)。还呈现了用于开始视频游戏的可选择选项620。其他信息和功能也是可能的。
83.另外,呈现了一组活动建议630。活动建议630中的每一者可在用户界面600内以窗口、图标、覆盖图或任何其他图形用户界面元素呈现。活动建议可识别视频游戏中的活动,其中该活动可供用户使用并且用户先前没有尝试或完成。例如,活动建议包括活动的文本描述和图像,其中可从定义活动的对象获得此类数据。
84.另外,活动建议包括活动的估计完成时间640(例如,关于使用新轮胎跑几圈热身的第一建议活动显示为二十分钟,而关于跑新赛道的第二建议活动显示为五分钟)。估计完成时间640可根据与活动关联的事件数据而生成,其中从多个视频游戏装置且针对玩过该活动的多个视频游戏玩家收集事件数据。
85.对建议活动的用户选择可触发视频游戏控制台启动活动(例如,基于视频游戏平台上的视频游戏的实例本地启动或远程启动)。与活动相关的视频游戏内容可呈现在用户界面600中。
86.图7示出了根据本公开的实施方案的用于呈现关于完成活动的估计时间长度的信息的用户界面的另一个示例。这里,除了视频游戏控制台外,用户装置700(诸如智能电话)可执行应用程序,该应用程序经由用户装置700的用户界面710提供对来自视频游戏平台(例如,图1的视频游戏平台150)的功能的访问。功能包括经由拉机制或推机制来接收活动建议730以在用户界面710中呈现。活动建议730可与不同视频游戏中的活动相关,其中此类活动中的每一者可供用户使用并且用户先前没有尝试或完成。例如,每个活动建议识别相应的视频游戏并且包括活动的文本描述和图像,其中可从定义活动的对象获得此类数据。另外,每个活动建议包括活动的估计完成时间730(例如,关于在速度游戏中使用新轮胎跑几圈热身的第一建议活动显示为二十分钟,而关于在征服游戏中帮助好友政府旗帜的第二建议活动显示为四十五分钟)。另外在这里,每个建议活动的估计完成时间720可根据与活动关联的事件数据而生成,其中从多个视频游戏装置且针对玩过该活动的多个视频游戏玩家收集事件数据。
87.对建议活动的用户选择可触发用户装置700在用户的用户账户中排队(例如,下载
活动、将活动添加到要执行的活动列表等),使得随后可为用户启动活动。替代地或另外地,用户选择可触发用户装置700和/或与用户账户相关联的视频游戏控制台启动活动(例如,基于视频游戏平台上的视频游戏的实例本地启动或远程启动)。
88.图8示出了根据本公开的实施方案的活动类型800的示例。可基于活动的活动类型来估计视频游戏中的活动的完成时间。活动类型可设置为定义活动的对象中的属性。
89.如图所示,多种活动类型800是可能的:推进式活动、竞争式活动、挑战式活动和开放式活动。推进式活动与失败和成功相关联(例如,如果不放弃的话,该活动的结果要么是失败,要么是成功)。推进式活动可以单玩家模式或多玩家模式来玩。竞争式活动与跟另一个视频游戏玩家或跟虚拟玩家(例如,跟视频游戏)同步玩(例如,实时玩)相关联。挑战式活动与跟另一个视频游戏玩家或跟虚拟玩家异步玩(例如,非实时)相关联。开放式活动与没有预先定义特定结果的游戏世界相关联(例如,活动不需要以放弃或以失败或成功结束)。推进式活动、竞争式活动和开放式活动可以单玩家模式或多玩家模式来玩。相比之下,挑战式活动通常以单玩家模式来玩。
90.估计活动的完成时间的方法根据其活动类型而变。例如,在以单玩家模式开始推进式活动之前,推进式活动的完成时间是基于关于成功时间(tts)的测量值。测量值来源于为多个视频游戏玩家记录的有关推进式活动的事件数据,其中此类玩家中的每一者以单玩家模式玩该活动,并且对这些测量值进行统计分析(例如,作为平均值或均值)以生成完成时间。单个视频游戏玩家的tts测量值包括(如果适用的话)具有失败结果的推进式活动的开始和结束之间的持续时间(这些持续时间的倍数,如果适用的话)以及具有成功结果的推进式活动的开始和结束之间的持续时间。例如,如果视频游戏玩家在失败了“n”次后成功了一次活动,则视频游戏玩家的活动的tts测量值可包括失败的活动的“n”个持续时间和成功的活动的持续时间。可通过将失败的活动的平均持续时间和直到成功为止的失败次数的平均值相乘并且加上成功的活动的平均持续时间来计算活动的估计完成时间。一旦推进式活动开始,就鉴于经过的时间和与活动相关联的剩余子活动来按比例分配该活动的估计时间长度。
91.当以多玩家模式进行推进式活动时,可采用类似的方法,其中在推进式活动开始之前使用tts测量值并且在其开始时应用按比例分配。然而,在这里,在群组级别而不是在单个玩家级别分析事件数据。特别地,识别针对一起玩推进式活动的一组视频游戏玩家接收到的事件数据。将这些视频游戏玩家的失败和成功的持续时间汇总。对多个视频游戏玩家群组的总计持续时间进行平均(或应用一些其他统计函数)以生成估计完成时间。换句话说,多玩家推进式活动的估计完成时间表示为一组视频游戏玩家完成活动估计时间长度。
92.在一个示例中,在以单玩家模式开始竞争式活动之前,竞争式活动的完成时间是基于关于尝试时间(tta)的测量值。测量值来源于为多个视频游戏玩家记录的有关竞争式活动的事件数据,其中此类玩家中的每一者以单玩家模式玩该活动,并且对这些测量值进行统计分析(例如,作为平均值或均值)以生成完成时间。单个视频游戏玩家的tta测量值包括(如果适用的话)尝试的推进式活动的开始和结束之间的持续时间,而不管竞争式活动的结果(如果有的话)如何。如果单个视频游戏玩家重复竞争式活动,则这些持续时间的倍数是适用的。一旦竞争式活动开始,就不会按比例分配该活动的估计时间。相反,可基于原始估计和经过时间之间的差异来更新估计完成时间。
93.当在多玩家视频游戏中进行竞争式活动时,tta的测量值对应于视频游戏玩家群组的持续时间。例如,如果视频游戏玩家群组包括第一视频游戏玩家和第二视频游戏玩家,并且如果该群组的tta可以是第一视频游戏玩家的tta和第二视频游戏玩家的tta的汇总,或者根据竞争式活动本身而定,则对应于第一视频游戏玩家的tta和第二视频游戏玩家的tta中最长的一个。
94.在一个示例中,在以单玩家模式开始挑战式活动之前,挑战式活动的完成时间是基于tta的测量。测量值来源于为多个视频游戏玩家记录的有关挑战式活动的事件数据,其中此类玩家中的每一者以单玩家模式玩该活动,并且对这些测量值进行统计分析(例如,作为平均值或均值)以生成完成时间。一旦挑战式活动开始,就不会按比例分配该活动的估计时间。相反,可基于原始估计和经过时间之间的差异来更新估计完成时间。
95.在一个示例中,可不生成开放式活动的估计完成时间。因此,如果建议了这样的活动,则活动建议中可不包括估计完成时间。
96.在一个示例中,活动的估计完成时间可是确定是否建议活动的因素。特别地,完成时间可由上限和下限界定。如图所示,上限是两小时并且下限是五分钟(但是其他时间范围是可能的,并且这些范围可基于活动类型而变化)。如果活动的估计完成时间落在这两个界限之间,则可建议该活动。如果超出这两个界限(例如,长于两小时或短于五分钟),则通常不建议该活动。
97.另外,当生成估计完成时间时,该完成时间可被四舍五入以在用户界面中呈现。四舍五入到时间间隔的倍数,其中时间间隔可基于活动的类型。如图所示,时间间隔设置为五分钟(但可使用不同的值并且可基于活动类型而变化)。例如,不是显示真实估计为十三分钟二十九秒,而是将完成时间呈现为十五分钟(四舍五入为五分钟时间间隔的三倍)。
98.如结合图5所解释,一个活动可包括一组子活动。子活动可以但不必是同一类型。因此,一个活动可能有多种活动类型。活动的估计完成时间可以是子活动的估计完成时间的总和。相反,子活动的估计完成时间可根据其活动类型来执行,如上文所述。
99.在一个例示中,当子活动具有作为推进式活动或开放式活动的母活动时,tts测量值可在其开始之前用于子活动,并且一旦开始就可使用按比例分配。上限和下限可被定义为两小时和一分钟,其中时间间隔为一分钟以进行四舍五入。另外,如果任务是子活动的小活动并且没有其他小依赖项,则tts测量值可用于该任务。
100.图9示出了根据本公开的实施方案的从视频游戏事件生成的测量值的示例。特别地,对于多个视频游戏玩家,通过来自多个视频游戏玩家装置的数据来收集关于活动的事件数据。例如,从视频游戏玩家接收事件并且在该事件的属性中包括该活动的活动标识符。处理事件数据以便为每个视频游戏玩家(如果活动对应于单玩家模式的话)或每组视频游戏玩家(如果活动对应于多玩家模式的话)确定活动的开始和结束活动以及其结果(如果适用的话)。如果适用的话(例如,基于结合图8描述的活动类型),开始和结束之间的持续时间是用于计算tts或tta的测量值。
101.可从测量值生成统计分布,其中统计分布将持续时间910(例如,为不同的视频游戏玩家确定的tts和/或tta)与视频游戏玩家的计数920相关联。持续时间910可被设置为分布的变量。例如,每次视频游戏玩家在特定持续时间内完成活动时,与该特定持续时间相关联的计数增加一。当然,可以从持续时间910和计数920生成其他统计分布,诸如概率分布函
数、累积分布函数等。
102.可根据分布来估计活动的完成时间。例如,完成时间被估计为持续时间910的平均值或平均值,被估计为对应于预定义百分位(例如,第八十百分位)的特定持续时间,或者属于某一百分位范围(例如,在第七十和第八十百分位之间)的平均值或平均持续时间。
103.图10示出了根据本公开的实施方案的从视频游戏事件生成的玩家分布的示例。玩家分布可用于生成可用于为特定用户定制估计完成时间的调整因子。
104.在一个示例中,从不同视频游戏玩家的视频游戏玩家装置接收事件数据。视频游戏玩家的事件数据可指示视频游戏中的活动(例如,通过包括活动的活动标识符)和活动的持续时间(例如,通过包括活动的开始和结束的指示,其中持续时间可根据活动类型而导出为tts和/或tta)。针对每个玩家,对此类持续时间进行统计分析以确定每个视频游戏玩家的平均完成时间,其中该平均完成时间1010可以是针对一般的活动或在特定视频游戏中的活动和/或针对一般的活动类型或在特定视频游戏中的活动类型。可生成不同视频游戏玩家的平均完成时间1010的统计分布,其中平均完成时间1010是分布的变量。
105.在一个示例中,分布将平均完成时间1010与十分位1020相关联。特别地,视频游戏玩家的语料库可分成十个相等的子部分,其中每个子部分对应于平均完成时间1010的特定范围。例如,最长平均完成时间是六十分钟。因此,十个子部分对应于六分钟增量。第一十分位可对应于平均完成时间在零至六分钟之间的视频游戏玩家,下一个十分位可对应于平均完成时间在六至十二分钟之间的视频游戏玩家,依此类推,直到第十十分位对应于平均完成时间在五十四至六十分钟之间的视频游戏玩家。
106.每个十分位可与调整因子的值相关联。在一个示例中,对应于十分位的平均完成时间越大,与该十分位相关联的值就越大。在该示例中,调整因子用作特定活动的估计完成时间的乘数。例如,该值在十分位之间增加0.2。因此,第一十分位与值0.2的值相关联,第二十分位与值0.4相关联,并且最后一个十分位与值2相关联。
107.为了为特定用户调整特定活动的估计完成时间,根据与用户相关联的事件数据来确定用户的平均完成时间。确定对应于平均完成时间的特定十分位,并且查找与该十分位相关联的值。将调整因子设置为该值,并且将估计完成时间乘以调整因子。
108.为了说明,特定活动的估计完成时间是十分钟。基于用户的游戏时间历史,确定用户属于与0.4值相关联的第二十分位(例如,用户属于第二快的视频游戏玩家群组)。因此,根据用户,将估计完成时间从十分钟调整到四分钟。
109.设置调整因子的其他方式也是可能的。在第一示例中,生成视频游戏玩家的同类群组。例如,同类群组是根据玩家的游戏时间历史生成的,并且指示慢速、中速和快速玩家。在另一个示例中,基于视频游戏玩家和/或他们的视频游戏玩家装置的特征来生成同类群组(例如,专家玩家的同类群组和新手玩家的同类群组、按照机制的同类群组、或按照输入装置类型的同类群组等)。每个同类群组都与调整因子的值相关联。可处理关于用户的数据(诸如用户的游戏时间历史、特征和/或用户装置),以确定用户属于同类群组的同类群组。确定该同类群组的值并将其设置为调整因子。
110.在第二示例中,调整因子根据以下项进行设置:在视频游戏中用户可用于完成活动的机制、用户使用工具的熟悉度度量、用户在视频游戏内的虚拟区中的相对于该虚拟区内的活动的位置的位置、在两个位置之间的行进时间或关于活动的查看的帮助提示(例如,
视频、文本等)。例如,根据关于特定活动的事件数据生成估计完成时间。该事件数据可指示通过至少部分地使用特定机制成功地完成活动的视频游戏玩家的特定百分比。调整因子被设定为机制的函数。因此,如果机制对用户可用,则调整因子可减少估计完成时间,或者相反,如果机制对用户不可用,则调整因子可增加估计完成时间。在另一个说明中,可处理用户的游戏时间历史以确定机制的使用频率和使用的成功率(例如,基于指示使用和影响的事件数据)。熟悉度度量可被设置为频率和成功率的函数(例如,频率越大且成功率越大,熟悉度度量就越大)。并且调整因子可被设置为熟悉度度量的函数(例如,熟悉度度量越大,在该因子被用作乘数时调整因子就越小)。在又一说明中,位置彼此相距越远,设置的调整因子就越大(在该调整因子被用作乘数时)以考虑到用户的视频游戏角色(例如,用户的虚拟玩家)在位置之间行进。可估计行进时间(例如,根据距离和可能的速度),并且可将调整因子设置为等于行进时间(在这种情况下,将调整因子添加到估计完成时间,而不是用作乘数)。在另一个说明中,如果用户查看了特定于如何完成活动的帮助提示,则可减小调整因子(在该调整因子被用作乘数时)。查看的帮助提示的数量越多,减小的幅度可能就越大。
111.在另一个示例中,还生成同类群组但不使用调整因子。相反,确定用户属于同类群组。并且确定对应于特定活动和属于该同类群组的视频游戏玩家的事件数据。基于该特定事件数据为用户确定特定活动的估计完成时间。
112.图11至图13示出了用于为用户估计视频游戏中的活动的时间长度的示例流程。流程的操作可实现为硬件电路和/或存储为计算机系统(诸如视频游戏控制台和/或视频游戏平台)的非暂时性计算机可读介质上的计算机可读指令。如所实现,指令表示包括可由计算机系统的处理器执行的电路或代码的模块。此类指令的执行将计算机系统配置为执行本文所述的特定操作。与处理器组合的每个电路或代码表示用于执行相应操作的装置。虽然以特定顺序示出了操作,但应理解,不需要特定顺序并且可省略某些操作。
113.图11示出了根据本公开的实施方案的用于估计视频游戏中的活动的时间长度(例如,估计完成时间)的流程的示例。在一个示例中,该流程包括操作1102,其中计算机系统接收活动的标识符和指示视频游戏玩家完成活动的完成数据。如上所解释,活动标识符在视频游戏的程序代码中预定义。基于程序代码在例如视频游戏控制台、视频游戏平台和/或远程系统上的执行来接收活动标识符和完成数据。例如,活动标识符和完成数据作为事件被接收。每个这样的事件包括作为属性的活动标识符、作为属性的活动的开始或结束,以及任选地活动的结果。
114.在一个示例中,该流程包括操作1104,其中计算机系统将活动标识符和完成数据存储在数据存储中。例如,接收到的事件作为事件数据存储在数据存储中。数据存储可存储多个其他视频游戏玩家的类似事件,每个这样的事件指示该活动或另一个活动(其可在视频游戏中或在另一个视频游戏中)。
115.在一个示例中,该流程包括操作1106,其中计算机系统从数据存储确定活动和多个视频游戏玩家的完成数据。例如,活动标识符用于查找存储的事件数据并检索引用该活动标识符的事件。对于每个视频游戏玩家,事件数据可指示活动的开始和结束,以及任选地活动的结果。开始、结束和结果代表完成数据。
116.在一个示例中,该流程包括操作1108,其中计算机系统基于所确定的完成数据来确定关于多个视频游戏数据完成活动的测量值。测量值包括基于活动类型的tts或tta中的
至少一者。例如,如果活动是推进式活动,则tts测量值来源于由事件数据指示的开始、结束和结果。如果活动是竞争式活动或挑战式活动,则测量的tta来源于由事件数据指示的开始和结束。如果以多玩家模式活动玩活动,则测量值还可包括形成视频游戏玩家群组的视频游戏玩家的总持续时间。
117.在一个示例中,流程包括操作1110,其中计算机系统基于测量值为尚未完成活动的用户估计完成活动的时间长度。特别地,统计分析可应用于测量值,其中例如使用平均值、均值或百分位函数来导出估计时间长度,如结合图9所描述。另外,该估计可具体地针对用户进行修改,如结合图10所描述。
118.在一个示例中,流程包括操作1112,其中计算机系统在与用户相关联的用户装置上呈现时间长度。例如,用户装置可以是视频游戏控制台或移动装置,如结合图6至图7所示。时间长度可作为建议活动的一部分来呈现。另外,时间长度可四舍五入为时间间隔的倍数,其中该时间间隔可能取决于活动的类型。
119.图12示出了根据本公开的实施方案的基于估计时间长度来呈现活动建议的示例。在一个示例中,该流程包括操作1202,其中计算机系统基于多个视频游戏玩家的完成数据来估计时间长度。
120.在一个示例中,该流程包括操作1204,其中计算机系统确定调整因子。例如,调整因子由用户在活动开始之前确定。不同的技术可用于确定调整因子,如结合图10所描述。在第一种技术中,基于多个视频游戏玩家的游戏时间历史来生成平均完成时间的十分位分布。用户的平均完成时间也基于用户的游戏时间历史和用户属于哪个十分位的确定来确定。调整因子是基于十分位设置的并且用于增加或减少估计时间长度。在第二种技术中,基于多个视频游戏玩家的游戏时间历史、视频游戏玩家的角色和/或视频游戏玩家装置来生成同类群组。处理关于用户的数据以确定用户属于哪个同类群组。并且基于同类群组来将估计完成时间向上或向下调整,或者统计分析对应于活动且仅属于该同类群组的视频游戏玩家的事件数据以具体地为用户生成估计完成时间。在又一种技术中,可考虑用户在视频游戏中的位置、活动的位置、其他视频游戏玩家用来完成活动的机制、对用户可用的机制、查看关于完成活动的帮助提示的数量和/或其他参数以将估计时间长度向上或向下调整。
121.在一个示例中,该流程包括操作1206,其中计算机系统基于调整因子来为用户调整估计时间长度。例如,将调整因子设置为乘数,并且通过将其乘以调整因子来调整估计时间。在另一个说明中,向估计时间长度添加或从中减去调整因子。例如,调整因子被设置为等于在视频游戏中的位置之间的估计行进时间,并且将该估计行进时间添加到估计时间长度。
122.在一个示例中,该流程包括操作1208,其中计算机系统确定可向用户建议活动。例如,计算机系统将估计时间长度(根据用户调整)视为从候选活动中选择要建议的活动的因素。特别地,如果估计时间长度落入预定义时间范围内(例如,在预定义上限和下限之间),则可建议该活动。
123.在一个示例中,该流程包括操作1210,其中计算机系统呈现包括完成的时间长度的活动建议。
124.图13示出了根据本公开的实施方案的基于子活动来更新活动的估计时间长度的示例。在一个示例中,该流程包括操作1302,其中计算机系统确定与活动标识符相关联的子
活动。例如,活动可由可遵循特定层次结构的一组子活动形成,类似于结合图5描述的层次结构。可基于这些子活动的活动标识符与活动的活动标识符的关联来识别子活动。
125.在一个示例中,该流程包括操作1304,其中计算机系统可为每个子活动估计完成子活动的时间长度。每个时间长度可基于统计分析来确定,类似于结合图11描述的统计分析。
126.在一个示例中,该流程包括操作1306,其中计算机系统基于子活动的时间长度来估计活动的时间长度。例如,时间长度是在活动开始之前估计的,并且可以是时间长度的总和。
127.在一个示例中,该流程包括操作1308,其中计算机系统确定用户完成了子活动中的子活动。例如,从视频游戏控制台接收事件数据,该事件数据包括子活动的活动标识符并指示该子活动的结束。
128.在一个示例中,该流程包括操作1310,其中计算机系统确定完成活动的剩余时间长度。例如,识别尚未完成的剩余子活动。将它们各自的估计时间长度相加以生成剩余时间长度。另外,用于完成活动的实际时间长度与其估计时间长度的比较(例如,比率)可用于设置调整因子。可基于调整因子将各个估计时间长度的总和向上或向下调整。
129.在一个示例中,该流程包括操作1312,其中计算机系统呈现剩余时间长度。例如,启动活动并且将与活动相关的视频游戏内容呈现在用户界面上。剩余时间可同时显示在用户界面上。
130.图14示出了根据本公开的实施方案的适合于实现计算机系统1400的硬件系统的示例。计算机系统1400表示例如视频游戏控制台、视频游戏平台或其他类型的计算机系统。计算机系统1400包括用于运行软件应用程序和任选地操作系统的中央处理单元(cpu)1402。cpu 1402可由一个或多个同构或异构处理核心构成。存储器1404存储供cpu 1402使用的应用程序和数据。存储设备1406为应用程序和数据提供非易失性存储设备和其他计算机可读介质并且可包括固定磁盘驱动器、可移除磁盘驱动器、快闪存储器装置和cd-rom、dvd-rom、蓝光光盘、hd-dvd或其他光学存储装置,以及信号传输和存储介质。用户输入转置1408将来自一个或多个用户的用户输入传递到计算机系统1400,所述用户输入装置的示例可包括键盘、鼠标、操纵杆、触摸板、触摸屏、静物或视频相机和/或麦克风。网络接口1410允许计算机系统1400经由电子通信网络与其他计算机系统通信,并且可包括在局域网和广域网(诸如互联网)上的有线或无线通信。音频处理器1412适于从由cpu 1402、存储器1404和/或存储设备1406提供的指令和/或数据生成模拟或数字音频输出。计算机系统1400的部件(包括cpu 1402、存储器1404、数据存储设备1406、用户输入装置1408、网络接口1410和音频处理器1412)经由一个或多个数据总线1460连接。
131.图形子系统1430进一步与数据总线1460和计算机系统1400的部件连接。图形子系统1430包括图形处理单元(gpu)1432和图形存储器1434。图形存储器1434包括用于存储输出图像的每个像素的像素数据的显示存储器(例如,帧缓冲器)。图形存储器1434可集成在与gpu 1432相同的装置中、作为单独的装置与gpu 1432连接和/或实现在存储器1404内。像素数据可直接从cpu 1402提供到图形存储器1434。替代地,cpu 1402向gpu 1432提供定义期望输出图像的数据和/或指令,gpu 1432根据所述数据和/或指令生成一个或多个输出图像的像素数据。定义期望输出图像的数据和/或指令可存储在存储器1404和/或图形存储器
1434中。在实施方案中,gpu 1432包括3d渲染能力,以用于根据定义场景的几何形状、照明、着色、纹理化、动作和/或相机参数的指令和数据生成输出图像的像素数据。gpu 1432还可包括能够执行着色器程序的一个或多个可编程执行单元。
132.图形子系统1430周期性地从图形存储器1434输出图像的像素数据,以显示在显示装置1450上。显示装置1450可以是能够响应于来自计算机系统1400的信号来显示视觉信息的任何装置,包括crt、lcd、等离子体和oled显示器。计算机系统1400可向显示装置1450提供模拟或数字信号。
133.根据各种实施方案,cpu 1402是具有一个或多个处理核心的一个或多个通用微处理器。另外的实施方案可使用具有特定地适于高度并行且计算密集的应用(诸如媒体和交互式娱乐应用)的微处理器架构的一个或多个cpu 1402来实现。
134.系统的部件可经由网络连接,该网络可以是以下的任何组组合:互联网、ip网络、内联网、广域网(“wan”)、局域网(“lan”)、虚拟专用网络(“vpn”)、公共交换电话网(“pstn”)或支持本文所述的装置之间的数据通信的任何其他类型的网络。网络可包括有线和无线连接,包括光链路。根据本公开,许多其他示例是可能的并且对于本领域技术人员来说显而易见。在本文的讨论中,可具体地指出或可不具体地指出网络。
135.在前述说明中,参考本发明的具体实施方案描述了本发明,但本领域技术人员将认识到,本发明不限于此。上述发明的各种特征和方面可单独地或联合地使用。另外,在不脱离本发明的更广泛范围和精神的情况下,本发明可用于本文所述之外的任何数量的环境和应用中。因此,本说明书和附图应被认为是说明性而非限制性的。
136.应注意,以上讨论的方法、系统和装置仅旨在作为示例。必须强调的是,各种实施方案可适当地省略、替换或添加各种程序或部件。例如,应当理解,在替代实施方案中,可以不同于所描述的顺序来执行方法,并且可添加、省略或组合各种步骤。另外,关于某些实施方案描述的特征可在各种其他实施方案中组合。实施方案的不同的方面和要素可以类似的方式组合。另外,应当强调的是,技术在发展,并且因此,许多要素都是示例而不应当被解释为限制本发明的范围。
137.在描述中给出了具体细节以提供对实施方案的透彻理解。然而,对本领域普通技术人员将显而易见的是,可在没有具体细节的情况下实践实施方案。例如,没有展示众所周知的电路、过程、算法、结构和技术的不必要细节以避免混淆实施方案。
138.另外,应当注意,实施方案可被描述为过程,该过程被描绘为流程图或框图。尽管每一者可将操作描述为顺序过程,但许多操作可并行或同时执行。另外,可重新排列操作的顺序。过程可具有图中未包括的其他步骤。
139.此外,如本文所公开,术语“存储器”或“存储器单元”可表示用于存储数据的一个或多个装置,包括只读存储器(rom)、随机存取存储器(ram)、磁性ram、核心存储器、磁盘存储介质、光存储介质、快闪存储器装置或其他用于存储信息的计算机可读介质。术语“计算机可读介质”包括但不限于便携式或固定存储装置、光存储装置、无线信道、sim卡、其他智能卡以及能够存储、包含或携带指令或数据的各种其他介质。
140.另外,实施方案可通过硬件、软件、固件、中间件、微代码、硬件描述语言或它们的任何组合来实现。当以软件、固件、中间件或微代码实现时,用于执行必要任务的程序代码或代码段可存储在诸如存储介质的计算机可读介质中。处理器可执行必要的任务。
141.除非另有说明,否则在本说明书中(包括在所附权利要求中)阐述的所有测量值、值、额定值、位置、幅度、大小和其他规格都是近似的,而不是精确的。它们旨在具有与它们所涉及的功能以及它们所涉及的领域中的惯例一致的合理范围。“大约”包括在
±
0.01%、
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0.1%、
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1%、
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2%、
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3%、
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4%、
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5%、
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8%、
±
10%、
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15%、
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20%、
±
25%的公差范围内,或如本领域已知的那样。“基本上”是指超过66%、155%、80%、90%、95%、99%、99.9%,或者取决于术语实质上出现的上下文,是指本领域已知的其他值。
142.已经描述了若干实施方案,本领域技术人员将认识到,在不脱离本发明的精神的情况下,可使用各种修改、替代构造和等效物。例如,上述要素可仅是更大系统的组件,其中其他规则可优先于本发明的应用或以其他方式修改本发明的应用。另外,可在考虑上述要素之前、期间或之后进行多个步骤。因此,以上描述不应当被视为限制本发明的范围。
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