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游戏用垫子、信息处理装置和信息处理方法与流程

2022-07-10 16:48:31 来源:中国专利 TAG:


1.本技术特别涉及一种游戏用垫子、信息处理装置和信息处理方法,所述游戏用垫子、信息处理装置和信息处理方法能够与充当卡牌的存储空间的垫子的垫子id关联地管理关于使用卡牌进行的游戏的信息。


背景技术:

2.在使用智能电话机的在线游戏中,与用户账户关联地进行奖励的给予、游戏难度的设定、执行历史的保存等。通过与关于用户账户的信息关联地管理指示奖励数额、游戏的难度级别和执行历史的信息,服务器能够为每个用户定制并提供游戏的模式。
3.专利文献1记载了使用非接触ic标签的集换式卡牌游戏。用户可以通过将卡牌放置在配备有读取装置的卡牌读取板来进行集换式卡牌游戏。
4.引文列表
5.专利文献
6.专利文献1:日本专利申请公开no.2005-276086


技术实现要素:

7.本发明要解决的问题
8.在记载在专利文献1中的技术中,可以向用户提供在现实空间中使用卡牌进行游戏的体验,但是不能像使用智能电话机的在线游戏那样定制诸如角色、场景、故事情节之类的游戏的模式。
9.鉴于这样的状况产生了本技术,本技术的目的是能够与充当卡牌的存储空间的垫子的垫子id关联地管理关于使用卡牌进行的游戏的信息。
10.问题的解决方案
11.按照本技术的第一方面的游戏用垫子包括:移动终端天线,所述移动终端天线接收由与管理使用ic卡牌的游戏的服务器进行通信的移动终端的读/写器输出的无线电波;ic卡牌天线,所述ic卡牌天线与所述ic卡牌通信,所述ic卡牌包括其中根据从所述读/写器发送的命令,非接触地进行数据的读/写的ic卡牌用ic芯片;存储器,所述存储器存储作为垫子的标识信息的垫子id;和内部ic芯片,所述内部ic芯片接收从所述读/写器发送的命令,并将从所述服务器发送的关于游戏的信息与所述垫子id关联地存储到所述存储器中。
12.按照本技术的第二方面的信息处理装置包括:通信单元和控制单元,所述通信单元向放置在游戏用垫子上的配备有读/写器的移动终端发送关于使用ic卡牌的游戏的信息,所述游戏用垫子包括接收由与管理使用所述ic卡牌的游戏的服务器进行通信的所述移动终端的读/写器输出的无线电波的移动终端天线,与所述ic卡牌通信的ic卡牌天线,所述ic卡牌包括其中根据从所述读/写器发送的命令非接触地进行数据的读/写的ic卡牌用ic芯片,存储作为垫子的标识信息的垫子id的存储器,和内部ic芯片;并且所述控制单元将关于游戏的信息与所述垫子id关联地存储在所述游戏用垫子的所述内部ic芯片中。
13.在本技术中,与垫子id关联地存储服务器所生成的关于游戏的信息。
附图说明
14.图1是表示按照本技术的实施例的游戏系统的构成例子的示图。
15.图2是表示配备在各个工具上的模块的例子的示图。
16.图3是表示在进行卡牌游戏的情况下的各个工具的布置例子的示图。
17.图4是表示如何进行卡牌游戏的例子的示图。
18.图5是表示卡牌游戏的对战方式的例子的示图。
19.图6是表示卡牌游戏的对战方式的例子的示图。
20.图7是表示游戏管理信息的数据结构的例子的示图。
21.图8是表示游戏管理信息的另一数据结构的例子的示图。
22.图9是表示游戏管理信息的另一数据结构的例子的示图。
23.图10是表示游戏管理信息的存储空间的例子的示图。
24.图11是表示游戏垫的电气构成例子的示图。
25.图12是表示控制电路的构成例子的示图。
26.图13是表示基本处理的流程的序列图。
27.图14是表示订阅管理的例子的示图。
28.图15是表示积分分配的一系列流程的示图。
29.图16是表示积分分配的一系列流程的示图。
30.图17是表示积分分配的一系列流程的示图。
31.图18是表示积分分配的一系列流程的示图。
32.图19是表示属性比较的例子的示图。
33.图20是表示对战会场的例子的示图。
34.图21表示获胜者登记的例子的示图。
35.图22是表示对战会场的例子的示图。
36.图23是说明订阅购买处理的流程图。
37.图24是说明订阅运用处理的流程图。
38.图25是说明订阅确认处理的流程图。
39.图26是表示订阅许可证的校验和验证的例子的示图。
40.图27是说明订阅更新处理的流程图。
41.图28是说明场景开始处理的流程图。
42.图29是说明场景开始处理的流程图。
43.图30是说明场景参与者登记处理的流程图。
44.图31是说明场景参与者登记处理的流程图。
45.图32是说明积分分配处理的流程图。
46.图33是说明积分分配处理的流程图。
47.图34是继图32和33之后说明积分分配处理的流程图。
48.图35是说明场景开始处理的流程图。
49.图36是说明场景开始处理的流程图。
50.图37是说明场景参与者登记处理的流程图。
51.图38是说明场景参与者登记处理的流程图。
52.图39是说明场景参与者登记处理的流程图。
53.图40是说明场景参与者登记处理的流程图。
54.图41是说明场景开始处理的流程图。
55.图42是说明场景开始处理的流程图。
56.图43是说明获胜者输入处理的流程图。
57.图44是说明获胜者输入处理的流程图。
58.图45是说明获胜者确认处理的流程图。
59.图46是说明获胜者确认处理的流程图。
60.图47是表示智能电话机的构成例子的方框图。
61.图48是表示游戏管理服务器的硬件的构成例子的方框图。
具体实施方式
62.下面将说明实现本技术的方法。将按照以下顺序进行说明。
63.1.游戏系统
64.2.游戏垫构成
65.3.使用游戏垫的基本处理的流程
66.4.应用例
67.5.卡牌游戏的流程
68.6.各个装置的构成
69.7.其他
70.《《游戏系统》》
71.《系统构成》
72.图1是表示按照本技术的实施例的游戏系统的构成例子的示图。
73.在图1的游戏系统中进行的游戏是通过多个用户在确定的地方互出手中的卡牌而进行的所谓卡牌游戏。
74.卡牌游戏例如由多个用户在准备了游戏垫1、智能电话机2和卡牌3的状态下进行。在图1的例子中,用户ui和用户u2这两个用户分别准备游戏垫1、智能电话机2和卡牌3。
75.游戏垫1是用作使用卡牌3的卡牌游戏的场地的游戏用垫子。例如,游戏垫1包括具有柔性的较薄材料。用户可以卷起游戏垫1,携带到期望的地方并展开游戏垫1。
76.智能电话机2是其中安装了游戏应用的移动终端,所述游戏应用是用于进行卡牌游戏的应用。智能电话机2执行游戏应用,并按照用户的操作进行各种处理。代替智能电话机2,可以使用诸如平板终端和pc之类的其他装置。
77.卡牌3是为卡牌游戏准备的卡牌。在卡牌3的表面,印刷有角色等的插图、角色能力的说明等。在图1的例子中,作为各个用户的卡牌3例示了1张卡牌,不过适当地,卡牌游戏是使用多张卡牌进行的。
78.如双向箭头所示,用户u1的智能电话机2和用户u2的智能电话机2经由诸如蓝牙(商标)或无线lan之类的近场无线通信,或者经由诸如因特网之类的网络11相互进行通信。
79.在图1的游戏系统中,准备了作为管理卡牌游戏的信息处理装置的游戏管理服务器12。游戏管理服务器12执行服务器应用,并经由网络11与智能电话机2进行通信,从而管理卡牌游戏的进展。
80.图2是表示配备在各个工具上的模块的例子的示图。
81.如图2中所示,智能电话机2配备有nfc读/写器21,nfc读/写器21是预定标准的nfc通信的读/写器。
82.另一方面,如气球#1所示,游戏垫1设置有具有预定标准的nfc通信(近场无线通信)功能的nfc ic。此外,如气球#2所示,卡牌3设置有具有与游戏垫1相同标准的nfc通信的功能的nfc ic。
83.作为游戏垫1和卡牌3的nfc ic,例如,可以使用与felica(注册商标)的标准兼容的ic芯片。
84.设置在游戏垫1和卡牌3中的nfc ic是与包括nfc读/写器21的外部读/写器进行nfc通信,并按照读/写器发送的命令读取和写入数据的ic芯片。下文中,nfc ic也被适当地称为ic芯片。
85.ic芯片设有非易失性存储器。非易失性存储器存储诸如ic芯片的标识信息和用于数据的加密/解密的加密密钥之类的各种信息。
86.存储在设置于游戏垫1中的ic芯片的非易失性存储器中的标识信息充当用于识别游戏垫1的垫子id。另一方面,存储在设置于卡牌3中的ic芯片的非易失性存储器中的标识信息充当用于识别卡牌3的卡牌id。
87.图3是表示在进行卡牌游戏的情况下的各个工具的布置例子的示图。
88.如图3中所示,在游戏垫1上形成分区a0以及分区a1-1~a1-4的多个分区。各个分区例如是通过在游戏垫1的表面印刷矩形分区形成的。
89.分区a0是用于放置智能电话机2的地方。此外,分区a1-1~a1-4是用于放置卡牌3的地方。
90.如后所述,智能电话机天线布置在分区a0的背面。智能电话机天线是用于接收从配备在智能电话机2上的nfc读/写器21输出的无线电波,并与nfc读/写器21进行通信的天线。
91.此外,ic卡牌天线布置在分区a1-1~a1-4每一个的背面。ic卡牌天线是用于与ic卡牌进行通信的天线。
92.从而,游戏垫1是具有作为用于智能电话机2的天线的1个天线,和作为用于卡牌3的天线的多个天线的装置。
93.如白色箭头所示,在将智能电话机2放置在分区a0,并将卡牌3放置在分区a1-1~a1-4每一个中的状态下进行卡牌游戏。有时通过将智能电话机2或卡牌3保持在各个分区上方而不是放置智能电话机2或卡牌3,来进行卡牌游戏。
94.在图3的例子中,卡牌3-1~3-4分别放置在分区a1-1~a1-4中。至少一张卡牌3被放置在分区a1-1~a1-4中的任何一个分区中。
95.在工具被放置在各个分区中的状态下,从nfc读/写器21发送的命令被游戏垫1的智能电话机天线接收,并在游戏垫1的内部ic芯片被指定为发送目的地的情况下,在内部ic芯片中执行。
96.对命令的响应从游戏垫1的智能电话机天线发送到nfc读/写器21。来自游戏垫1的内部ic芯片的响应例如包括垫子id。
97.此外,从nfc读/写器21发送的命令被游戏垫1的智能电话机天线接收,并且在卡牌3(卡牌3的ic芯片)被指定为发送目的地的情况下,该命令从ic卡牌天线发送到被指定为发送目的地的卡牌3。在接收到命令的卡牌3中,命令被执行,并且对命令的响应被发送到游戏垫1。
98.从卡牌3发送的响应被游戏垫1的ic卡牌天线接收,并从智能电话机天线发送到nfc读/写器21。来自卡牌3的响应例如包括卡牌id。
99.从而,游戏垫1不仅具有与nfc读/写器21进行nfc通信,并自己执行来自nfc读/写器21的命令的功能,而且具有中继nfc读/写器21和卡牌3之间的nfc通信的功能。
100.基于包含在来自卡牌3的响应中的垫子id,智能电话机2的游戏应用识别游戏垫1本身。此外,基于包含在来自卡牌3的响应中的卡牌id,智能电话机2的游戏应用识别放置在游戏垫1上的卡牌3。
101.在游戏应用中,按照游戏垫1和放置在游戏垫1上的卡牌3,例如如图4所示进行卡牌游戏。
102.在图4的例子中,响应卡牌3-1~3-4被放置在游戏垫1上,在智能电话机2的显示器上显示角色。通过使当卡牌3被放置在游戏垫1上时显示的角色相互对战,在多个用户之间进行卡牌游戏。
103.如后详细所述,在图1的游戏系统中,关于卡牌游戏的各种信息是与垫子id关联地管理的。
104.《对战方式》
105.图5和6是表示卡牌游戏的对战方式的例子的示图。
106.在图5的a中所示的对战方式使用各自的垫子(自己垫子的方式)。
107.自己垫子的方式下的对战是在多个用户分别准备他们自己的游戏垫1和智能电话机2的状态下进行的。智能电话机2放置在各个用户的游戏垫1上。在这种情况下,各个用户将他/她自己的游戏垫1和智能电话机2带到作为会场的地方进行卡牌游戏。
108.在图5的b中所示的对战方式使用在玩家的中央的垫子(中央垫子的方式)。
109.中央垫子的方式下的对战是使用一个游戏垫1和一个智能电话机2进行的。例如,使用充当领导者的一个用户的游戏垫1和智能电话机2。
110.在图6的a中所示的对战方式使用在远程地方的垫子。
111.使用在远程地方的垫子的对战是在位于远处的多个用户分别准备他/她自己的游戏垫1和智能电话机2的状态下进行的。智能电话机2放置在各个用户的游戏垫1上。各个智能电话机2经由网络11进行通信。
112.在图6的b中所示的对战方式使用混合垫子。
113.使用混合垫子的对战是通过在一个游戏垫1上放置一个智能电话机2的状态下,多个用户分别操作智能电话机2而进行的。为所有用户共有的信息显示在放置于游戏垫1上的智能电话机2的显示器上,而用于各个用户的屏幕显示在各个用户所拥有的智能电话机2的显示器上。
114.从而,用户可以以各种对战方式进行卡牌游戏。
115.《游戏管理信息》
116.图7是表示游戏管理信息的数据结构的例子的示图。
117.游戏管理信息是用于与垫子id关联地管理关于卡牌游戏的各种信息的信息。
118.如图7中所示,垫子id与游戏名称id关联。游戏名称id是卡牌游戏的名称的id。在图1的游戏系统中,准备了多种卡牌游戏。
119.在使用游戏垫1进行卡牌游戏的情况下,使用于卡牌游戏的游戏垫1的垫子id与该卡牌游戏的游戏名称id关联。
120.游戏垫1的所有者的玩家id与垫子id关联,并且结果历史与垫子id关联。使用游戏垫1进行的卡牌游戏的结果作为结果历史与该游戏垫1的垫子id关联地存储。
121.此外,场景id与垫子id关联。场景id是卡牌游戏期间的场景的id。在卡牌游戏中设定了诸如关卡之类的多个场景。使用游戏垫1进行的卡牌游戏的场景的id与游戏垫1的垫子id关联。
122.场景id与在卡牌游戏中使用的智能电话机2的id和卡牌3的卡牌id关联。此外,进展历史和作为参与者的id的玩家id与场景id关联。参与者的玩家id与各个参与者的对战记录关联。
123.基于具有这样的数据结构的游戏信息,指定使用游戏垫1进行的卡牌游戏的类型、游戏垫1的所有者、使用游戏垫1进行的卡牌游戏的场景、参与者等。
124.图8是表示游戏管理信息的另一数据结构的例子的示图。
125.在图8的例子中,多个垫子id与一个场景id关联。
126.垫子id与智能电话机id和参与者的玩家id关联。此外,卡牌id与垫子id关联。
127.例如,在各个用户准备一个游戏垫1和一个智能电话机2,并且通过图5的a中的自己垫子的方式进行卡牌游戏的情况下,在卡牌游戏中使用的智能电话机2的id和参与用户的玩家id与各个游戏垫1的垫子id关联。
128.图9是表示游戏管理信息的另一数据结构的例子的示图。
129.在图9的例子中,一个垫子id与一个场景id关联。
130.垫子id与智能电话机id和参与者的玩家id关联。此外,卡牌id与垫子id关联。
131.例如,在多个用户通过图5的b中的中央垫子的方式,使用一个游戏垫1进行卡牌游戏的情况下,参与用户的玩家id与游戏垫1的垫子id关联。
132.图10是表示游戏管理信息的存储空间的例子的示图。
133.如图10中所示,在游戏管理服务器12、游戏垫1、智能电话机2和卡牌3任意之一中管理具有如上所述的数据结构的游戏管理信息。
134.在游戏垫1中,游戏管理信息存储在游戏垫1的ic芯片中。游戏管理信息到游戏垫1的ic芯片中的写入是按照从智能电话机2的nfc读/写器21发送的命令进行的。要作为游戏管理信息存储在ic芯片中的信息由游戏管理服务器12适当地生成。
135.在智能电话机2中,游戏管理信息存储在智能电话机的内置存储器或附接到智能电话机2的外部存储器中。
136.在卡牌3中,游戏管理信息存储在卡牌3的ic芯片中。游戏管理信息到卡牌3的ic芯片中的写入也是按照从智能电话机2的nfc读/写器21发送的命令进行的。
137.构成游戏管理信息的所有信息可以分散地存储在多个装置中,而不是存储在一个
地方。
138.《《游戏垫构成》》
139.图11是表示游戏垫1的电气构成例子的示图。
140.如图11中所示,游戏垫1包括ic卡牌天线71-1~71-4,ic卡牌天线71-1~71-4连接到上面形成控制电路51和智能电话机天线52的基板61。
141.基板61设置在与分区a0对应的位置。诸如上面布置ic卡牌天线71-1~71-4的薄片之类的部件分别设置在与分区a1-1~a1-4对应的位置。
142.图12是表示控制电路51的构成例子的示图。
143.如图12中所示,智能电话机天线52及ic卡牌天线71-1和71-2连接到控制电路51。
144.在图12的例子中,作为用于卡牌3的天线,只表示了ic卡牌天线71-1和ic卡牌天线71-2,不过,ic卡牌天线71-3和ic卡牌天线71-4类似地连接到控制电路51。作为ic卡牌天线,可以设置5个或更多的天线
145.在图12的例子中,卡牌3保持在ic卡牌天线71-1上方。卡牌3可以保持在ic卡牌天线71-2上方,或者两张卡牌3可以分别保持在ic卡牌天线71-1和ic卡牌天线71-2中的每一个的上方。
146.控制电路51包括整流电路81、复位ic 82、电源ic 83、nfc ic 84、微控制器单元(mcu)85、开关控制电路86以及开关87-1和87-2。智能电话机天线52连接到整流电路81和nfc ic 84。此外,智能电话机天线52经由开关87-1连接到ic卡牌天线71-1,并经由开关87-2连接到ic卡牌天线71-2。
147.响应智能电话机天线52接收到从配备在智能电话机2上的nfc读/写器21输出的无线电波,整流电路81生成直流电压(vdc)。整流电路81生成的vdc被提供给复位ic 82和电源ic 83。
148.复位ic 82监视vdc。在vdc达到预定的复位解除电压的情况下,复位ic 82启动电源ic 83。
149.电源ic 83将基于vdc生成的vdd提供给nfc ic 84,并将vdd提供给mcu 85。
150.nfc ic 84是设置在游戏垫1内的ic芯片。在从电源ic 83向nfc ic 84提供vdd的同时,从智能电话机天线52向nfc ic 84供给例如对应于13.56mhz的载波的电力和命令信号。nfc ic 84响应于vdd的供给而启动,并进行与从智能电话机天线52供给的命令相应的操作。
151.例如,从智能电话机2的nfc读/写器21发送作为表示ic卡牌天线的启用或禁用的命令的写入命令。在写入命令被智能电话机天线52接收的情况下,nfc ic 84将写入命令写入nfc ic 84内的存储器中,并经由i2c的总线将写入命令提供到mcu 85。nfc ic 84起基于写入命令,控制mcu 85的操作的游戏垫1的内部ic芯片的作用。
152.注意,ic卡牌天线的启用意味着设置在智能电话机天线52和ic卡牌天线之间的开关被接通,从而使智能电话机天线52和ic卡牌天线处于短路状态(电气连接状态)。在ic卡牌天线被启用的状态下,从智能电话机2的nfc读/写器21发送并由智能电话机天线52接收的信号被提供到ic卡牌天线。相反,从卡牌3发送并由ic卡牌天线接收的信号被提供到智能电话机天线52。
153.此外,ic卡牌天线的禁用意味着设置在智能电话机天线52和ic卡牌天线之间的开
关被断开,从而使智能电话机天线52和ic卡牌天线处于开路状态(电气切断状态)。
154.mcu 85按照从nfc ic 84供给的写入命令的内容,控制通用输入/输出(gpio)。在图12中,通过使用两个系统的gpio,mcu 85使开关控制电路86分别控制开关87-1和87-2。mcu 85是按照写入命令分别切换开关87-1和87-2的开/关,从而控制ic卡牌天线的启用或禁用的控制器。这里使用的写入命令是用于切换ic卡牌天线的命令。
155.开关控制电路86按照mcu 85的控制,分别切换开关87-1和87-2的开/关。开关的开/关也可以设定时间。例如,可以将开关87-1设定为接通1秒,而将开关87-2设定为接通5秒。
156.开关87-1设置在智能电话机天线52和ic卡牌天线71-1之间。开关87-2设置在智能电话机天线52和ic卡牌天线71-2之间。
157.下文中,在不需要区分开关87-1和87-2的情况下,开关被适当地统称为开关87。成对地设置的其他构成将类似地集体说明。
158.《《使用游戏垫的基本处理的流程》》
159.这里,将说明使用具有上述构成的游戏垫1的基本处理的流程。
160.图13是表示在游戏垫1、智能电话机2和卡牌3之间进行的处理的流程的序列图。
161.例如,当智能电话机2被放置在游戏垫1的分区a0上,并且从智能电话机2的nfc读/写器21输出的无线电波被智能电话机天线52接收时,开始参考图13说明的处理。响应于智能电话机天线52接收到从nfc读/写器21输出的无线电波而生成的电力被提供给各个单元,从而启动游戏垫1的各个单元。
162.在步骤s1,智能电话机2的nfc读/写器21发送轮询命令,该轮询命令是用于进行查询的命令。
163.在步骤s11,游戏垫1的智能电话机天线52接收从智能电话机2的nfc读/写器21发送的轮询命令。智能电话机天线52接收的轮询命令被提供到nfc ic 84。nfc ic 84生成包括nfc ic 84的标识信息,即,垫子id的响应。
164.在步骤s12,游戏垫1的智能电话机天线52将nfc ic 84生成的响应发送到智能电话机2。在智能电话机2中,基于从游戏垫1发送的响应来指定垫子id。
165.在步骤s3,智能电话机2的nfc读/写器21发送写入命令(ic卡牌天线切换命令)。这里,将说明其中启用ic卡牌天线71-1,并禁用ic卡牌天线71-2的情况。卡牌3放置在分区a1-1上,并保持在ic卡牌天线71-1上方。
166.在步骤s13,游戏垫1的智能电话机天线52接收从智能电话机2的nfc读/写器21发送的写入命令(ic卡牌天线切换命令)。
167.在步骤s14,游戏垫1的nfc ic 84将写入命令(ic卡牌天线切换命令)写入nfc ic 84内的存储器中,并将写入命令提供到mcu 85。
168.在步骤s15,响应于写入命令(ic卡牌天线切换命令),游戏垫1的mcu 85使开关控制电路86控制开关87。例如,接收到如上所述的写入命令的开关控制电路86接通开关87-1,并断开开关87-2。
169.在步骤s4,智能电话机2的nfc读/写器21发送轮询命令,该轮询命令是用于进行查询的命令。
170.在步骤s16,游戏垫1的智能电话机天线52接收从智能电话机的nfc读/写器21发送
的轮询命令。智能电话机天线52接收的轮询命令经由开关87-1被提供到ic卡牌天线71-1。
171.在步骤s17,游戏垫1的ic卡牌天线71-1向保持在ic卡牌天线71-1上方的卡牌3发送轮询命令。
172.在步骤s21,卡牌3接收从游戏垫1发送的轮询命令。卡牌3的ic芯片生成包括卡牌id的响应。
173.在步骤s22,卡牌3将包括卡牌id的响应发送到游戏垫1。
174.在步骤s18,游戏垫1的ic卡牌天线71-1接收来自卡牌3的响应。ic卡牌天线71-1接收的响应经由开关87-1被提供到智能电话机天线52。
175.在步骤s19,游戏垫1的智能电话机天线52将来自卡牌3的响应发送到智能电话机2。
176.在步骤s5,智能电话机2的nfc读/写器21接收从游戏垫1发送的响应,作为对轮询命令的响应。
177.由于智能电话机2掌握只有ic卡牌天线71-1被启用,因此智能电话机可以指定卡牌3保持在设置有ic卡牌天线71-1的分区a1-1上方,以及保持在分区a1-1上方的卡牌3的卡牌id。
178.如上所述,游戏垫1可以将配备在智能电话机2上的nfc读/写器21的天线延伸到多个天线。此外,游戏垫1可以在不接受来自外部的供电的情况下,进行与多个ic卡牌天线的启用或禁用的切换相关的操作。
179.通过使用与设置在卡牌3中的ic芯片或者作为内部ic芯片的nfc ic 84对应的命令,智能电话机2可以选择ic卡牌天线71的启用或禁用。
180.智能电话机2以相似的方式读取存储在游戏垫1或卡牌3的ic芯片中的各种信息。代替轮询命令,适当地使用读取命令读取信息。此外,通过使用写入命令,将各种信息写入游戏垫1或卡牌3的ic芯片中。
181.《《应用例》》
182.如上所述,在游戏系统中,与垫子id关联地管理关于卡牌游戏的各种信息。
183.这里,将说明通过与垫子id关联地管理各种信息而实现的功能。例如,实现以下功能。
184.(1)订阅功能
185.(2)积分分配功能
186.(3)属性比较功能
187.(4)锦标赛管理功能
188.《订阅功能》
189.图14是表示订阅管理的例子的示图。
190.订阅是用户购买用于启用游戏的可选功能的权利,或者用户所购买的权利信息。通过购买订阅,用户例如可以有利地进行游戏。
191.例如,当用户在游戏期间访问预定的网站,并操作购买屏幕以进行购买过程时,完成订阅的购买。
192.如在图14的左侧所示,包括游戏名称id在内的各种信息与垫子id关联。在图14的左侧所示的状态是还没有购买订阅的状态。游戏管理信息例如存储在游戏垫1的内部ic芯
片中。
193.在图14的左侧的例子中,启动了游戏应用的智能电话机3和卡牌3放置在游戏垫1上。响应卡牌3的放置,在智能电话机2的显示器上显示角色c1。用户使角色c1登场并与其他用户的角色进行对战。
194.当用户在这样的状态下购买订阅时,如箭头所示,角色c1被增强,变化为角色c1'。在这个例子中,通过用户购买的订阅添加的功能是增强游戏垫1的功能。随着游戏垫1被增强,在放置于游戏垫1上的智能电话机上所显示的角色被增强。
195.如在图14的右侧所示,关于用户所购买的订阅的信息与垫子id关联。订阅信息被添加到当没有购买订阅时的游戏管理信息中。
196.从而,在游戏系统中,用户购买的订阅不是通过使用用户账户等与用户关联,而是与游戏垫1关联。
197.通过使诸如订阅之类的信息与游戏垫1关联,在用户通过转卖等将游戏垫1转让给第三方的情况下,用户可以与订阅结合地转让游戏垫1。在订阅与用户关联的情况下,无法与订阅结合地转让游戏垫1,只有在与垫子配对时才启用的订阅仍然留在用户手中。
198.此外,在多个用户使用与订阅关联的一个游戏垫1进行游戏的情况下,不仅是购买订阅的用户,而且所有的成员都可以使用通过订阅带来的附加功能。
199.当订阅与卡牌3关联时,即使在其他游戏垫中使用该卡牌3的情况下,也可以使用通过订阅带来的附加功能,不过也可以防止这种情况。
200.《积分分配功能》
201.在游戏系统中,按照游戏期间某个目标的达成,作为奖励会给予积分。在多个用户合作达成某个目标的情况下,在游戏系统中准备在多个用户之间分配充当奖励的积分的功能。例如,在打败游戏中出现的敌人的情况下,给予与敌人的力量对应的积分。
202.图15~18是表示积分分配的一系列流程的示图。
203.图15是表示作为参与者的用户的登记流程的示图。
204.在图15的例子中,充当领导者的用户u1将智能电话机2和卡牌3放置在他/她自己的游戏垫1上。
205.某个游戏的预定场景的场景id与领导者的游戏垫1的垫子id关联。例如,关联多个用户想要合作通过的场景的场景id。领导者的玩家id也与垫子id关联。游戏管理信息存储在例如游戏垫1的内部ic芯片中。
206.在这种状态下,例如,当领导者进行用于开始某个场景的游戏的操作时,如箭头#1所示,智能电话机2向游戏管理服务器12发送场景开始请求。
207.游戏管理服务器12生成指示领导者所请求的场景的场景id的写入的命令(写入命令),并将该命令发送到放置在游戏垫1上的卡牌3。该命令经由智能电话机2和游戏垫1被发送到卡牌3。
208.即,从游戏管理服务器12发送的命令被智能电话机2接收,并从nfc读/写器21发送到游戏垫1。从nfc读/写器21发送的命令被游戏垫1的智能电话机天线52接收,并从ic卡牌天线71发送到卡牌3。
209.卡牌3通过执行该命令,将场景id写入ic芯片的存储器中。
210.领导者将其中写入场景id的卡牌3传递给想要参与游戏的用户u2,如箭头#3所示。
在这个例子中,领导者和想要参与游戏的用户彼此相距较近,并且他们都具有游戏垫1等。
211.用户u2将从领导者传来的卡牌3放置在他/她自己的游戏垫1上,并进行用于参与游戏的操作。在用户u2进行用于参与游戏的操作的情况下,用户u2的智能电话机2向游戏管理服务器12发送场景参与请求,如箭头#4所示。
212.从用户u2的智能电话机2发送的参与请求例如包括由智能电话机2从游戏垫1读取的用户u2的游戏垫1的垫子id。注意,尽管在图15中没有连接箭头,不过,从用户u2的智能电话机2发送的参与请求被发送到游戏管理服务器12。
213.此时,新近参与的用户u2的垫子id与场景id关联,如实线#5所示。于是,作为领导者的用户u1的游戏垫1的垫子id,以及作为第一个参与者的用户u2的游戏垫1的垫子id与一个场景id关联。
214.如上所述进行参与游戏的用户的登记(用户的游戏垫1的登记)。注意,包括用户登记的处理的细节将在后面参考流程图说明。
215.在多个用户参与的情况下,重复上述操作。用户u2将其中写入场景id的卡牌3传递给想要参与游戏的其他用户。
216.如图16中的箭头#6的顶端所示,用户u3将从用户u2传来的卡牌3放置在他/她自己的游戏垫1上,并进行用于参与游戏的操作。在用户u3的智能电话机2和游戏管理服务器12之间进行与用户u2的智能电话机2进行的处理类似的处理,从而新近参与的用户u3的垫子id与场景id关联。
217.此外,如图箭头#7的顶端所示,用户u4将从用户u3传来的卡牌3放置在他/她自己的游戏垫1上,并进行用于参与游戏的操作。在用户u4的智能电话机2和游戏管理服务器12之间进行与用户u2的智能电话机2进行的处理类似的处理,从而新近参与的用户u4的垫子id与场景id关联。
218.在通过如上所述使用户u1~u4每一个的游戏垫1的垫子id与场景id关联,进行参与者登记之后,这4个用户合作进行游戏。如上所述进行在多个用户进行游戏的情况下的参与者登记。
219.当游戏结束时,如图17中的箭头#11所示,领导者的智能电话机2汇集各个用户的游戏结果(竞赛结果),并将结果作为结果历史发送到游戏管理服务器12。游戏结果的汇集例如基于与场景id关联地管理的游戏管理信息来进行。
220.游戏管理服务器12将与游戏结果对应的积分发给领导者,如箭头#12所示。关于领导者获取的积分的信息与领导者的游戏垫1的垫子id关联。
221.在领导者进行用于按照各个用户的贡献程度等分配积分的操作的情况下,领导者的智能电话机2向游戏管理服务器12发送积分分配请求,如箭头#13所示。积分分配请求包括指示要分配给各个用户的积分数的信息。
222.如图18中的箭头#14所示,游戏管理服务器12响应来自领导者的智能电话机2的分配请求,向用户u1~u4中的每一个分配积分。积分分配是通过使领导者设定的积分数与各个游戏垫1的垫子id关联来进行的。
223.如上所述,在游戏系统中,可以向通过使用与场景关联的游戏垫1来进行游戏的用户给予奖励。即,游戏管理服务器12可以只向使用与场景关联的游戏垫1的参与者给予奖励。
224.此外,充当领导者的用户可以自主确定要给予参与者的积分。
225.《属性比较功能》
226.针对游戏中使用的游戏垫1和游戏的场景设定属性。例如,按照游戏垫1的属性和场景的属性的组合来确定游戏的有利/不利。
227.图19是表示属性比较的例子的示图。
228.图19中所示的状态是用户u1和用户u2分别准备游戏垫1等,并在游戏的某个场景中相互对战的状态。用户u1的游戏垫1的垫子id和用户u2的游戏垫1的垫子id与场景id关联。
229.针对场景id设定作为指示场景的属性的信息的场景属性。在图19的例子中,场景属性是水属性。
230.另一方面,对于垫子id设定作为指示游戏垫1的属性的信息的垫子属性。在图19的例子中,用户u1的游戏垫1的垫子属性是水属性,而用户u2的游戏垫1的垫子属性是火属性。
231.在使用具有水属性的游戏垫1的用户u1和使用具有火属性的游戏垫1的用户u2在具有水属性的场景中相互对战的情况下,在该场景中,使用属性与场景属性相同的游戏垫1的用户u1被设定为比用户u2更有利。
232.从而,在游戏系统中,可以针对游戏的每个场景识别游戏垫1,并设定对战的发展以便是有利的或不利的。可以按照属性的组合来设定游戏的难度等级。
233.《锦标赛管理功能》
234.在通过锦标赛法确定游戏的参与者的名次的情况下,使用垫子id进行获胜者的管理等。
235.图20是表示对战会场的例子的示图。
236.在图20的例子中,在a会场、b会场、c会场和d会场每一个之中,4个用户相互对战。例如,在a会场,用户u1a~u4a使用一个游戏垫1和一个智能电话机2相互对战。
237.在各个会场,场景id被写入卡牌3中,如图20中的虚线箭头所示,然后使用其中写入场景id的卡牌3进行参与者登记。如参考图15和16所述,自己垫子的方式的情况下的参与者登记是通过依次传递其中写入场景id的卡牌3来进行的。
238.场景id和玩家id的写入例如在锦标赛的组织者所管理的游戏管理服务器12的控制下进行。卡牌3中的其他信息的写入也是类似地在游戏管理服务器12的控制下进行的。
239.在参与者登记之后,在各个会场进行游戏对战。在胜负已定的情况下,指示获胜者的信息写入卡牌3中,如图21中所示。
240.在a会场,a会场的获胜者的玩家id写入在a会场使用的卡牌3中。类似地,在b会场、c会场和d会场,各个会场的获胜者的玩家id写入卡牌3中。
241.如图22中所示,各个会场的获胜用户聚集在例如作为下一个会场的决赛会场,并利用卡牌3相互对战。图22的例子假设将由作为a会场的获胜者的用户u1a、作为b会场的获胜者的用户u2b、作为c会场的获胜者的用户u3c以及作为d会场的获胜者的用户u4d进行决赛。
242.这样,也可以使用游戏管理信息来管理锦标赛的运营。
243.游戏的进展由在各个会场准备的智能电话机2通过游戏应用来进行。由于除了在向卡牌3写入信息时以外,不需要与游戏管理服务器12的通信,因此不需要始终建立智能电
话机2与游戏管理服务器12之间的连接。
244.如上所述,在游戏系统中,通过使用与垫子id关联的信息实现各种功能。
245.《《卡牌游戏的流程》》
246.这里,将参考流程图说明用于实现上述各种功能的处理的细节。
247.《订阅功能》
248.·
订阅购买处理
249.图23是说明订阅购买处理的流程图。
250.响应用户的操作,在智能电话机2和管理订阅购买站点的游戏管理服务器12之间进行图23中所示的处理。作为订阅购买站点的处理的图23中所示的处理是由游戏管理服务器12进行的处理。
251.在步骤s101,作为订阅的购买者的用户操作智能电话机2输入用户id和密码。用户id和密码是在用户账户的注册等时预先设定的。
252.在步骤s111,智能电话机2接收用户id和密码的输入。
253.在步骤s112,智能电话机2将用户id和密码发送到订阅购买站点(游戏管理服务器12)。
254.在步骤s121,订阅购买站点接收从智能电话机2发送的用户id和密码。
255.在步骤s122,订阅购买站点验证密钥。在订阅购买站点,预先登记了关于用户的账户的信息。
256.在步骤s123,在订阅购买站点判定用户输入的密码是正确的情况下,订阅购买站点向智能电话机2发送指示验证成功的信息。
257.在步骤s113,智能电话机2接收从订阅购买站点发送的信息。
258.在步骤s102,用户操作智能电话机2选择游戏名称id。这里选择的游戏名称id是使用用户想要购买的订阅的游戏的标识信息。
259.在步骤s114,智能电话机2接收游戏名称id的选择。
260.在步骤s115,智能电话机2将游戏名称id发送到订阅购买站点。
261.在步骤s124,订阅购买站点接收从智能电话机2发送的游戏名称id。
262.在步骤s125,订阅购买站点发布订阅id。这里,适当地进行订阅购买过程等,在购买过程完成的情况下发布订阅id。
263.在步骤s126,订阅购买站点将订阅id发送到智能电话机2。
264.在步骤s116,智能电话机2接收从订阅购买站点发送的订阅id。
265.·
订阅运用处理
266.图24是说明订阅运用处理的流程图。
267.订阅运用处理是将订阅信息写入游戏垫1中的处理,图24中所示的处理在游戏垫1、智能电话机2和管理订阅的发布的订阅发布服务器之间进行。作为订阅发布服务器的处理,图24中所示的处理由游戏管理服务器12进行。
268.在步骤s161,智能电话机2捕获游戏垫1并发送读取命令。
269.例如,当智能电话机2被放置在游戏垫1上,并且从nfc读/写器21输出的无线电波被游戏垫1的智能电话机天线52接收时,游戏垫1被捕获。下文中,例如,假设智能电话机2被放置在游戏垫1上。
270.在步骤s151,游戏垫1接收从智能电话机2发送的读取命令。
271.在步骤s152,响应读取命令,游戏垫1将垫子id和游戏名称id发送到智能电话机2。即,游戏垫1的nfc ic 84执行读取命令,存储在nfc ic 84中的垫子id和游戏名称id被发送到智能电话机2。
272.在步骤s162,智能电话机2接收从游戏垫1发送的垫子id和游戏名称id。
273.在步骤s163,智能电话机2将从游戏垫1读取的垫子id和游戏名称id连同订阅id一起发送到订阅发布服务器。发送到订阅发布服务器的订阅id是通过图23的处理由订阅购买站点发布的id。
274.在步骤s171,订阅发布服务器接收从智能电话机2发送的垫子id、游戏名称id和订阅id。
275.在步骤s172,订阅发布服务器发布(生成)包括从智能电话机2发送的垫子id、游戏名称id和订阅id的订阅许可证。
276.在步骤s173,订阅发布服务器将订阅许可证发送到智能电话机2。
277.在步骤s164,智能电话机2接收从订阅发布服务器发送的订阅许可证。
278.在步骤s165,智能电话机2将订阅许可证连同写入命令一起发送到游戏垫1。这里发送的写入命令是用于将数据写入游戏垫1中的命令。
279.在步骤s153,游戏垫1接收从智能电话机2发送的写入命令(游戏垫1的数据写入)和订阅许可证。
280.在步骤s154,游戏垫1执行写入命令,从而将订阅许可证写入nfc ic 84中。
281.在步骤s155,游戏垫1将指示写入已经完成的信息发送到智能电话机2。
282.在步骤s166,智能电话机2接收从游戏垫1发送的信息。
283.·
订阅确认处理
284.图25是说明订阅确认处理的流程图。
285.图25中所示的处理在游戏垫1和智能电话机2之间进行。
286.在步骤s211,智能电话机2捕获游戏垫1并发送读取命令。
287.在步骤s201,游戏垫1接收从智能电话机2发送的读取命令。
288.在步骤s202,响应于读取命令,游戏垫1向智能电话机2发送垫子id、游戏名称id和订阅许可证。
289.在步骤s212,智能电话机2接收从游戏垫1发送的垫子id、游戏名称id和订阅许可证。
290.在步骤s213,智能电话机2进行从游戏垫1发送的订阅许可证的校验和验证。智能电话机2具有用于验证附加在订阅许可证上的校验和的验证密钥。
291.图26是表示订阅许可证的校验和验证的例子的示图。
292.如图26中所示,除了垫子id、游戏名称id和订阅id之外,订阅许可证还包括诸如更新次数、发布日期和有效期限之类的信息。校验和附加在订阅许可证上。
293.如图26中所示,智能电话机2通过将校验和验证密钥应用于构成订阅许可证的数据来计算校验和。智能电话机2比较计算的校验和与附加在订阅许可证上的校验和,并检查这些值是否一致。在使用校验和验证密钥计算的校验和与附加在订阅许可证上的校验和的值一致的情况下,判定订阅许可证是有效的信息。
294.返回图25的说明,在判定订阅许可证是有效的信息的情况下,在步骤s214,智能电话机2进行根据订阅许可证的内容的响应。
295.例如,智能电话机2在游戏期间启用订阅,进行诸如增强角色之类的处理。这里,进行用于在游戏中反映用户所购买的订阅的内容的各种处理。
296.·
订阅更新处理
297.图27是说明订阅更新处理的流程图。
298.图27中所示的处理在游戏垫1、智能电话机2和订阅发布服务器之间进行。
299.在步骤s261,智能电话机2将读取命令发送到游戏垫1。
300.在步骤s251,游戏垫1接收从智能电话机2发送的读取命令。
301.在步骤s252,响应读取命令,游戏垫1将垫子id、游戏名称id和订阅许可证发送到智能电话机2。
302.在步骤s262,智能电话机2接收从游戏垫1发送的垫子id、游戏名称id和订阅许可证。
303.在步骤s263,智能电话机2将垫子id、游戏名称id和订阅许可证发送到订阅发布服务器,并请求更新订阅许可证。
304.在步骤s271,订阅发布服务器接收从智能电话机2发送的更新请求。
305.在步骤s272,响应从智能电话机2发送的请求,订阅发布服务器递增包含在订阅许可证中的更新次数。
306.在步骤s273,订阅发布服务器将作为其中递增了更新次数的订阅许可证的新的订阅许可证发送到智能电话机2。
307.在步骤s264,智能电话机2接收从订阅发布服务器发送的新的订阅许可证。
308.在步骤s265,智能电话机2将新的订阅许可证连同写入命令(游戏垫1的数据写入)一起发送到游戏垫1。
309.在步骤s253,游戏垫1接收从智能电话机2发送的写入命令(游戏垫1的数据写入)和新的订阅许可证。
310.在步骤s254,游戏垫1确认记载在新的订阅许可证中的更新次数大于更新前的次数。
311.在步骤s255,游戏垫1执行写入命令,从而将新的订阅许可证写入nfc ic 84中。
312.在步骤s256,游戏垫1将指示写入已经完成的信息发送到智能电话机2。
313.在步骤s266,智能电话机2接收从游戏垫1发送的信息。
314.通过上述处理,实现基于游戏管理信息的订阅功能。
315.《积分分配功能》
316.·
场景开始处理
317.图28和29是说明场景开始处理的流程图。
318.如参考图15所述,在多个用户参与游戏的某个场景并在其中进行游戏时,进行将该场景的场景id写入卡牌3中的处理。
319.响应充当领导者的玩家(用户)的操作,在领导者的游戏垫1、领导者的智能电话机2、领导者的卡牌3和起游戏玩家发布服务器作用的游戏管理服务器12之间进行图28和29中所示的处理。作为游戏玩家发布服务器的处理的图28中所示的处理是由游戏管理服务器12
进行的处理。
320.在步骤s311,充当领导者的玩家通过使用他/她自己的智能电话机2来进行用于请求场景的开始的操作。
321.在步骤s321,智能电话机2接收领导者的操作。
322.在步骤s322,智能电话机2捕获游戏垫1并发送读取命令。
323.在步骤s301,游戏垫1接收从智能电话机2发送的读取命令。
324.在步骤s302,响应读取命令,游戏垫1将垫子id和游戏名称id发送到智能电话机2。
325.在步骤s323,智能电话机2接收从游戏垫1发送的垫子id和游戏名称id。
326.在步骤s324,智能电话机2将从游戏垫1读取的垫子id和游戏名称id发送给游戏玩家发布服务器,从而请求场景的开始。
327.在步骤s341,游戏玩家发布服务器接收从智能电话机2发送的场景开始请求。场景开始请求中添加了垫子id和游戏名称id。
328.在步骤s342,游戏玩家发布服务器基于从智能电话机2发送的游戏名称id等,指定用户想要开始的场景,并生成场景id。
329.在步骤s343,游戏玩家发布服务器使垫子id与生成的场景id关联。例如,在游戏玩家发布服务器管理的游戏管理信息中,垫子id与场景id关联。
330.在步骤s344,游戏玩家发布服务器将与垫子id关联的场景id发送到智能电话机2。
331.在步骤s325,智能电话机2接收从游戏玩家发布服务器发送的场景id。
332.在步骤s326,智能电话机2显示卡牌保持(holding-over)等待屏幕。卡牌保持等待屏幕是用于引导用户将卡牌3保持在游戏垫1上方的屏幕。
333.当卡牌3被保持时,在图29的步骤s327,智能电话机2将场景id连同写入命令一起发送到游戏垫1。这里发送的写入命令是用于对于卡牌3的数据写入的命令。
334.在步骤s303,游戏垫1接收从智能电话机2发送的写入命令(卡牌3的数据写入)和场景id。
335.在步骤s304,游戏垫1将场景id连同写入命令(卡牌3的数据写入)一起发送到卡牌3。
336.在步骤s351,卡牌3接收从游戏垫1发送的写入命令和场景id。
337.在步骤s352,卡牌3执行写入命令,从而将场景id写入ic芯片中。
338.在步骤s353,卡牌3将指示写入已完成的信息发送到游戏垫1。
339.在步骤s305,游戏垫1接收从卡牌3发送的信息。
340.在步骤s306,游戏垫1将指示在卡牌3中完成了场景id的写入的信息发送到智能电话机2。
341.在步骤s328,智能电话机2接收从游戏垫1发送的信息。
342.在步骤s329,智能电话机2将场景id连同写入命令(游戏垫1的数据写入)一起发送到游戏垫1。
343.在步骤s307,游戏垫1接收从智能电话机2发送的写入命令和场景id。
344.在步骤s308,游戏垫1执行写入命令,从而将场景id写入nfc ic 84中。
345.在步骤s309,游戏垫1将指示写入已经完成的信息发送到智能电话机2。
346.在步骤s330,智能电话机2接收从游戏垫1发送的信息。
347.在步骤s331,智能电话机2向领导者呈现场景id。
348.在步骤s312,领导者确认显示在智能电话机2的显示器上的场景id。
349.·
场景参与者登记处理
350.图30和31是说明场景参与者登记处理的流程图。
351.如参考图15和16所述,想要参与某个场景的游戏的玩家需要通过将由领导者写入场景id的卡牌3保持在他/她自己的游戏垫1上方来进行参与者登记。
352.响应成为参与者的玩家的操作,在参与者的游戏垫1、参与者的智能电话机2、参与者从领导者接收的卡牌3、以及起游戏玩家发布服务器作用的游戏管理服务器12之间进行图30和31中所示的处理。
353.在步骤s431,成为参与者的玩家使用他/她自己的智能电话机2进行用于请求参与该场景的操作。
354.在步骤s441,智能电话机2接收参与者的操作。
355.在步骤s442,智能电话机2捕获游戏垫1并发送读取命令。
356.在步骤s411,游戏垫1接收从智能电话机2发送的读取命令。
357.在步骤s412,响应读取命令,游戏垫1将垫子id和游戏名称id发送到智能电话机2。
358.在步骤s443,智能电话机2接收从游戏垫1发送的垫子id和游戏名称id。
359.在步骤s444,智能电话机2显示卡牌保持等待屏幕。这里显示的卡牌保持等待屏幕是用于引导参与者将从领导者接收的卡牌3保持在游戏垫1上方的屏幕。参与者从领导者接收其中写入场景id的卡牌3,并将卡牌3保持在他/她自己的游戏垫1上方。
360.当卡牌3被保持时,在步骤s445,智能电话机2捕获游戏垫1并发送读取命令。
361.在步骤s413,游戏垫1接收从智能电话机2发送的读取命令。
362.在步骤s414,游戏垫1捕获卡牌3并发送读取命令。
363.在步骤s401,卡牌3接收从游戏垫1发送的读取命令。
364.在步骤s402,响应读取命令,卡牌3将场景id发送到游戏垫1。
365.在图31的步骤s416,游戏垫1将从卡牌3发送的场景id发送到智能电话机2。
366.在步骤s446,智能电话机2接收从游戏垫1发送的场景id。
367.在步骤s447,智能电话机2将从参与者的游戏垫1读取的垫子id和游戏名称id,连同从游戏垫1发送的场景id一起发送到游戏玩家发布服务器,并请求参与该场景。
368.在步骤s461,游戏玩家发布服务器接收从智能电话机2发送的场景参与请求。场景参与请求中添加了垫子id、游戏名称id和场景id。
369.在步骤s462,游戏玩家发布服务器使垫子id与场景id关联。于是,参与者的游戏垫1的垫子id与场景id关联。
370.在步骤s463,游戏玩家发布服务器将指示场景id与垫子id之间的关联已完成的信息发送到智能电话机2。
371.在步骤s448,智能电话机2接收从游戏玩家发布服务器发送的信息。
372.在步骤s449,智能电话机2将场景id连同写入命令(游戏垫1的数据写入)一起发送到游戏垫1。
373.在步骤s417,游戏垫1接收从智能电话机2发送的写入命令和场景id。
374.在步骤s418,游戏垫1执行写入命令,从而将场景id写入nfc ic 84中。
375.在步骤s419,游戏垫1将指示写入已经完成的信息发送到智能电话机2。
376.在步骤s450,智能电话机2接收从游戏垫1发送的信息。
377.在步骤s451,智能电话机向玩家呈现参与者登记已完成。
378.在步骤s432,登记为参与者的玩家确认显示在智能电话机2的显示器上的信息。
379.·
积分分配处理1
380.图32和33是说明积分分配处理的流程图。
381.如参考图17所述,充当游戏的奖励的积分被汇总发给领导者。诸如成员之间的分配率之类的信息由领导者设定。
382.响应领导者的操作,在领导者的游戏垫1、领导者的智能电话机2和起游戏玩家发布服务器作用的游戏管理服务器12之间进行图32和33中所示的处理。
383.在步骤s511,领导者使用他/她自己的智能电话机2进行用于通知场景的结束的操作。
384.在步骤s521,智能电话机2接收用户的操作。
385.在步骤s522,智能电话机2捕获游戏垫1并发送读取命令。
386.在步骤s501,游戏垫1接收从智能电话机2发送的读取命令。
387.在步骤s502,响应读取命令,游戏垫1将垫子id、游戏名称id和场景id发送到智能电话机2。
388.在步骤s523,智能电话机2接收从游戏垫1发送的垫子id、游戏名称id和场景id。
389.在步骤s524,智能电话机2向游戏玩家发布服务器发送场景结束通知。发送到游戏玩家发布服务器的场景结束通知包含场景依存信息,以及垫子id、游戏名称id和场景id。
390.场景依存信息是指示领导者已完成的场景的内容的信息。场景依存信息例如包括关于领导者汇集的竞赛结果的信息等。
391.在步骤s551,游戏玩家发布服务器接收从智能电话机2发送的场景结束通知。
392.在步骤s552,游戏玩家发布服务器基于从智能电话机2发送的信息以及场景结束通知来计算积分。
393.在步骤s553,游戏玩家发布服务器将积分总数和垫子id列表发送到智能电话机2。
394.积分总数是汇总发给领导者的积分数。垫子id列表是进行同一场景的游戏的领导者和参与者各自的游戏垫1的垫子id的列表。
395.在步骤s525,智能电话机2接收从游戏玩家发布服务器发送的积分总数和垫子id列表。
396.在步骤s526,智能电话机2显示积分总数和垫子id列表。
397.在步骤s527,智能电话机2引导领导者确认积分总数和垫子id列表。
398.在步骤s512,领导者确认显示在智能电话机2的显示器上的信息。
399.在步骤s513,领导者使用智能电话机2指定积分分配率或积分数。这里,要分别分配给领导者和参与者的积分的比例或者积分数由领导者指定。
400.在步骤s528,智能电话机2接收领导者的指定。
401.在步骤s529,智能电话机2将游戏名称id、场景id、垫子id以及积分数的列表发送到游戏玩家发布服务器。积分数的列表例如记载要分别分配给领导者和参与者的积分数。
402.在步骤s554,游戏玩家发布服务器接收从智能电话机2发送的游戏名称id、场景
id、垫子id以及积分数的列表。
403.在图33的步骤s555,游戏玩家发布服务器将积分数发送到智能电话机2,并请求积分的相加。
404.在步骤s530,智能电话机2接收从游戏玩家发布服务器发送的积分相加请求。积分相加请求中添加了指示要相加的积分数的信息。
405.在步骤s531,智能电话机2将写入命令(游戏垫1的数据写入)连同积分数一起发送到游戏垫1。
406.在步骤s503,游戏垫1接收从智能电话机2发送的写入命令以及积分数。
407.在步骤s504,游戏垫1执行写入命令,从而相加积分。与连同写入命令一起发送的积分数对应的积分加到存储在游戏垫1的nfc ic84中的积分上。
408.在步骤s505,游戏垫1将指示相加已完成的信息连同相加后的积分数一起发送到智能电话机2。
409.在步骤s532,智能电话机2接收从游戏垫1发送的信息。
410.在步骤s533,智能电话机2显示相加后的积分数。
411.在步骤s534,智能电话机2向领导者呈现相加后的积分数。
412.在步骤s514,领导者确认显示在智能电话机2的显示器上的相加后的积分数。
413.这样,充当游戏的奖励的积分被存储在游戏垫1的nfc ic 84中,并且是与垫子id关联地管理的。
414.·
积分分配处理2
415.图34是继图32和33之后说明积分分配处理的流程图。
416.除了积分分配目的地不是领导者的游戏垫1而是参与者的游戏垫1以外,图34中所示的处理基本上与图33中的步骤s555之中及之后的处理相同。将酌情省略重复的说明。图34中所示的处理在参与者的游戏垫1、参与者的智能电话机2和起游戏玩家发布服务器作用的游戏管理服务器12之间进行。
417.在步骤s631,游戏玩家发布服务器将积分数发送到智能电话机2,并请求积分的相加。
418.在步骤s621,智能电话机2接收从游戏玩家发布服务器发送的积分相加请求。
419.在步骤s622,智能电话机2将写入命令(游戏垫1的数据写入)连同积分数一起发送到游戏垫1。
420.在步骤s601,游戏垫1接收从智能电话机2发送的写入命令和积分数。
421.在步骤s602,游戏垫1执行写入命令,从而相加积分。
422.在步骤s603,游戏垫1将指示相加已完成的信息连同相加后的积分数一起发送到智能电话机2。
423.在步骤s623,智能电话机2接收从游戏垫1发送的信息。
424.在步骤s624,智能电话机2显示相加后的积分数。
425.在步骤s625,智能电话机2向参与者呈现相加后的积分数。
426.在步骤s611,参与者确认显示在智能电话机2的显示器上的相加后的积分数。
427.通过上述处理,实现基于游戏管理信息的积分分配功能。
428.《属性比较功能》
429.·
场景开始处理
430.图35和36是说明场景开始处理的流程图。
431.如参考图19所述,在游戏的设定按照游戏垫1的属性和场景的属性的组合而变化的情况下,进行使对战的各个玩家的游戏垫1的垫子id与场景id关联的处理。
432.响应玩家的操作,在该玩家的游戏垫1、玩家的智能电话机2和起游戏服务器作用的游戏管理服务器12之间进行图35和36中所示的处理。作为游戏服务器的处理的图35中所示的处理是由游戏管理服务器12进行的处理。
433.在步骤s661,充当领导者的玩家使用他/她自己的智能电话机2进行用于请求场景的开始的操作。
434.在步骤s671,智能电话机2接收玩家的操作。
435.在步骤s672,智能电话机2捕获游戏垫1并发送读取命令。
436.在步骤s651,游戏垫1接收从智能电话机2发送的读取命令。
437.在步骤s652,响应读取命令,游戏垫1将游戏名称id、垫子id和垫子属性发送到智能电话机2。例如,从游戏垫1的nfc ic 84读取指示垫子属性为水属性的信息。
438.在步骤s673,智能电话机2接收从游戏垫1发送的游戏名称id、垫子id和垫子属性。
439.在步骤s674,智能电话机2将从游戏垫1读取的垫子id和游戏名称id发送到游戏服务器,并请求场景的开始。
440.在步骤s691,游戏服务器接收从智能电话机2发送的场景开始请求。场景开始请求中添加了垫子id和游戏名称id。
441.在步骤s692,游戏服务器基于从智能电话机2发送的游戏名称id等生成场景id。
442.在步骤s693,游戏服务器使垫子id与生成的场景id关联。
443.在步骤s694,游戏服务器将与垫子id关联的场景id和场景属性发送到智能电话机2。在本例中,由与垫子id关联的场景id所识别的场景的属性为水属性。游戏服务器具有关于各个场景的属性的信息。
444.在步骤s675,智能电话机2接收从游戏服务器发送的场景id和场景属性。在智能电话机2中,指定玩家想要开始的游戏的场景属性为水属性。
445.在步骤s676,智能电话机2将场景id连同写入命令(卡牌3的数据写入)一起发送到游戏垫1。
446.在步骤s653,游戏垫1接收从智能电话机2发送的写入命令(卡牌3的数据写入)和场景id。
447.在图36的步骤s654,游戏垫1将场景id连同写入命令(卡牌3的数据写入)一起发送到卡牌3。
448.在步骤s701,卡牌3接收从游戏垫1发送的写入命令和场景id。
449.在步骤s702,卡牌3执行写入命令,从而将场景id写入ic芯片中。
450.在步骤s703,卡牌3将指示写入已完成的信息发送到游戏垫1。
451.在步骤s655,游戏垫1接收从卡牌3发送的信息。
452.在步骤s656,游戏垫1将指示在卡牌3中完成了场景id的写入的信息发送到智能电话机2。
453.在步骤s677,智能电话机2接收从游戏垫1发送的信息。
454.在步骤s678,智能电话机2将场景id连同写入命令(游戏垫1的数据写入)一起发送到游戏垫1。
455.在步骤s657,游戏垫1接收从智能电话机2发送的写入命令和场景id。
456.在步骤s658,游戏垫1执行写入命令,从而将场景id写入nfc ic 84中。
457.在步骤s659,游戏垫1将指示写入已经完成的信息发送到智能电话机2。
458.在步骤s679,智能电话机2接收从游戏垫1发送的信息。
459.在步骤s680,智能电话机2向玩家呈现场景id。
460.在步骤s662,玩家检查显示在智能电话机2的显示器上的场景id。
461.·
场景参与者登记处理1
462.图37和38是说明场景参与者登记处理的流程图。
463.想要参与某一场景的游戏的用户需要通过将其中写入场景id的卡牌3保持他/她自己的游戏垫1上方来进行参与者登记。这里,假设玩家1进行参与者登记。
464.响应成为参与者的玩家1的操作,在玩家1的游戏垫1、玩家1的智能电话机2、写入场景id的卡牌3、以及起游戏服务器作用的游戏管理服务器12之间进行图37和38中所示的处理。
465.在步骤s781,玩家1使用他/她自己的智能电话机2进行用于请求参与场景的操作。
466.在步骤s791,智能电话机2接收玩家1的操作。
467.在步骤s792,智能电话机2捕获游戏垫1并发送读取命令。
468.在步骤s761,游戏垫1接收从智能电话机2发送的读取命令。
469.在步骤s762,游戏垫1捕获卡牌3并发送读取命令。
470.在步骤s751,卡牌3接收从游戏垫1发送的读取命令。
471.在步骤s752,响应读取命令,卡牌3将场景id发送到游戏垫1。
472.在步骤s763,游戏垫1接收从卡牌3发送的场景id。
473.在步骤s764,游戏垫1将从卡牌3读取的场景id发送到智能电话机2。
474.在步骤s793,智能电话机2接收从游戏垫1发送的场景id。
475.在步骤s794,智能电话机2捕获游戏垫1并发送读取命令。
476.在步骤s765,游戏垫1接收从智能电话机2发送的读取命令。
477.在步骤s766,响应读取命令,游戏垫1将游戏名称id、垫子id和垫子属性发送到智能电话机2。在本例中,玩家1的游戏垫1的垫子属性为水属性。
478.在步骤s795,智能电话机2接收从游戏垫1发送的游戏名称id、垫子id和垫子属性。
479.在图38的步骤s796,智能电话机2将从游戏垫1读取的游戏名称id、场景id和垫子id发送到游戏服务器,并请求参与场景。
480.在步骤s821,游戏服务器接收从智能电话机2发送的场景参与请求。场景参与请求中添加了垫子id、游戏名称id和场景id。
481.在步骤s822,游戏服务器使垫子id与场景id关联。
482.在步骤s823,游戏服务器将场景id和场景属性(水属性)发送到智能电话机2。
483.在步骤s797,智能电话机2接收从游戏服务器发送的场景id和场景属性(水属性)。
484.在步骤s798,智能电话机2将场景id连同写入命令(游戏垫1的数据写入)一起发送到游戏垫1。
485.在步骤s767,游戏垫1接收从智能电话机2发送的写入命令和场景id。
486.在步骤s768,游戏垫1执行写入命令,从而将场景id写入nfc ic 84中。
487.在步骤s769,游戏垫1将指示写入已经完成的信息发送到智能电话机2。
488.在步骤s799,智能电话机2接收从游戏垫1发送的信息。
489.在步骤s800,智能电话机向玩家呈现场景id。场景id的呈现是用于通知玩家1的参与者登记已完成的呈现。
490.在步骤s782,玩家检查显示在智能电话机2的显示器上的场景id。
491.·
场景参与者登记处理2
492.图39和40是说明场景参与者登记处理的流程图。
493.这里,假设玩家2进行参与者登记。玩家2的游戏垫1的垫子属性为火属性。除了充当参与者的玩家不同以外,图39和40中所示的处理类似于参考图37和38说明的处理。
494.即,在步骤s866,响应从智能电话机2发送的读取命令,游戏垫1将游戏名称id、垫子id和垫子属性发送到智能电话机2。在本例中,玩家2的游戏垫1的垫子属性为火属性。
495.通过图37和38的处理进行参与者登记的玩家1的游戏垫1的垫子属性是与场景属性相同的水属性。另一方面,通过图39和40的处理进行参与者登记的玩家2的游戏垫1的垫子属性则是与场景属性不同的火属性。
496.通过其中指定了垫子属性和场景属性的组合的智能电话机2,以玩家1变得有利的方式进行游戏。
497.《锦标赛管理功能》
498.·
场景开始处理
499.图41和42是说明场景开始处理的流程图。
500.如参考图20所述,与采用锦标赛法的对战的开始之前、积分分配时等类似,通过使用其中写入场景id的卡牌3登记参与者。
501.响应成为某个会场的所有者的玩家的操作,在会场中准备的游戏垫1、智能电话机2和起锦标赛组织者服务器作用的游戏管理服务器12之间进行图41和42中所示的处理。作为锦标赛组织者服务器的处理的图41中所示的处理是由游戏管理服务器12进行的处理。
502.在步骤s961,所有者使用他/她自己的智能电话机2进行用于请求场景的开始的操作。
503.在步骤s981,智能电话机2接收所有者的操作。
504.在步骤s982,智能电话机2捕获游戏垫1并发送读取命令。
505.在步骤s951,游戏垫1接收从智能电话机2发送的读取命令。
506.在步骤s952,响应读取命令,游戏垫1将垫子id和游戏名称id发送到智能电话机2。
507.在步骤s983,智能电话机2接收从游戏垫1发送的垫子id和游戏名称id。
508.在步骤s984,智能电话机2将从游戏垫1发送的垫子id和游戏名称id发送到锦标赛组织者服务器,并请求场景的开始。
509.在步骤s1001,锦标赛组织者服务器接收从智能电话机2发送的场景开始请求。场景开始请求中添加了垫子id和游戏名称id。
510.在步骤s1002,锦标赛组织者服务器基于从智能电话机2发送的游戏名称id等生成场景id。
511.在步骤s1003,锦标赛组织者服务器将生成的场景id发送到智能电话机2。
512.在步骤s985,智能电话机2接收从锦标赛组织者服务器发送的场景id。
513.在步骤s986,智能电话机2显示卡牌保持等待屏幕。这里显示的卡牌保持等待屏幕是用于引导所有者将卡牌3保持在游戏垫1上方的屏幕。
514.当卡牌3被保持时,在图42的步骤s987,智能电话机2将场景id连同写入命令(卡牌3的数据写入)一起发送到游戏垫1。
515.在步骤s953,游戏垫1接收从智能电话机2发送的写入命令(卡牌3的数据写入)和场景id。
516.在步骤s954,游戏垫1将场景id连同写入命令(卡牌3的数据写入)一起发送到卡牌3。
517.在步骤s1011,卡牌3接收从游戏垫1发送的写入命令和场景id。
518.在步骤s1012,卡牌3执行写入命令,将场景id写入ic芯片中。
519.在步骤s1013,卡牌3将指示写入已完成的信息发送到游戏垫1。
520.在步骤s955,游戏垫1接收从卡牌3发送的信息。
521.在步骤s965,游戏垫1将指示在卡牌3中已完成场景id的写入的信息发送到智能电话机2。
522.在步骤s988,智能电话机2接收从游戏垫1发送的信息。
523.在步骤s989,智能电话机2将场景id连同写入命令(游戏垫1的数据写入)一起发送到游戏垫1。
524.在步骤s957,游戏垫1接收从智能电话机2发送的写入命令和场景id。
525.在步骤s958,游戏垫1执行写入命令,从而将场景id写入nfc ic 84中。
526.在步骤s959,游戏垫1向智能电话机2发送指示写入已完成的信息。
527.在步骤s990,智能电话机2接收从游戏垫1发送的信息。
528.在步骤s991,智能电话机2向所有者呈现场景id。
529.在步骤s962,所有者确认显示在智能电话机2的显示器上的场景id。
530.当成为参与者的各个用户从所有者接收到其中写入场景id的卡牌3,并将卡牌3保持在他/她自己的游戏垫1上方时,进行参与者登记。在进行了参与者登记之后,进行对战。
531.·
获胜者输入处理
532.图43和44是说明获胜者输入处理的流程图。
533.如参考图21所述,在游戏的胜负已定的情况下,获胜者在卡牌3中写入指示获胜者的信息。
534.响应作为获胜者的玩家的操作,在获胜者的游戏垫1、智能电话机2和卡牌3之间进行图43和44中所示的处理。
535.在步骤s1131,获胜者使用智能电话机2进行用于输入他/她的玩家id作为获胜者的信息的操作。
536.在步骤s1141,智能电话机2接收获胜者的操作。
537.在步骤s1142,智能电话机2捕获游戏垫1并发送读取命令。
538.在步骤s1111,游戏垫1接收从智能电话机2发送的读取命令。
539.在步骤s1112,响应读取命令,游戏垫1将垫子id、游戏名称id和场景id发送到智能
电话机2。
540.在步骤s1143,智能电话机2接收从游戏垫1发送的垫子id、游戏名称id和场景id。
541.在步骤s1144,智能电话机2显示卡牌保持等待屏幕。这里显示的卡牌保持等待屏幕是用于引导获胜者将卡牌3保持在游戏垫1上方的屏幕。
542.当卡牌3被保持时,在步骤s1145,智能电话机2捕获游戏垫1并发送读取命令。
543.在步骤s1113,游戏垫1接收从智能电话机2发送的读取命令。
544.在步骤s1114,游戏垫1捕获卡牌3并发送读取命令。
545.在步骤s1101,卡牌3接收从游戏垫1发送的读取命令。
546.在步骤s1102,响应读取命令,卡牌3将场景id发送到游戏垫1。
547.在步骤s1115,游戏垫1接收从卡牌3发送的场景id。
548.在步骤s1116,游戏垫1将从卡牌3读取的场景id发送到智能电话机2。
549.在步骤s1146,智能电话机2接收从游戏垫1发送的场景id。
550.在步骤s1147,智能电话机2确认从游戏垫1读取的场景id(步骤s1143)是否与从卡牌3读取的场景id一致。
551.在确认两个场景id一致的情况下,在图44的步骤s1148,智能电话机2将获胜者输入的玩家id连同写入命令(卡牌3的数据写入)一起发送到游戏垫1。
552.在步骤s1117,游戏垫1接收从智能电话机2发送的写入命令(卡牌3的数据写入)和玩家id。
553.在步骤s1118,游戏垫1将玩家id连同写入命令(卡牌3的数据写入)一起发送到卡牌3。
554.在步骤s1103,卡牌3接收从游戏垫1发送的写入命令和玩家id。
555.在步骤s1104,卡牌3执行写入命令,将玩家id写入ic芯片中。
556.在步骤s1105,卡牌3将指示写入已完成的信息发送到游戏垫1。
557.在步骤s1119,游戏垫1接收从卡牌3发送的信息。
558.在步骤s1120,游戏垫1将指示在卡牌3中已完成玩家id的写入的信息发送到智能电话机2。
559.在步骤s1149,智能电话机2接收从游戏垫1发送的信息。
560.在步骤s1150,智能电话机向获胜者呈现写入已完成。
561.在步骤s1132,获胜者确认显示在智能电话机2的显示器上的信息。
562.通过上述处理,聚集在下一个会场的持有写入玩家id的卡牌3的各个会场的获胜者继续进行对战。
563.·
获胜者确认处理
564.图45和46是说明获胜者确认处理的流程图。
565.在诸如决赛会场之类的下一个会场的对战开始之前,确认聚集在该会场的用户是否是前一个会场中的获胜者。由被确认为前一个会场的获胜者的用户进行对战。
566.响应作为获胜者聚集在下一个会场的玩家的操作,在下一个会场准备的游戏垫1、智能电话机2、卡牌3以及起锦标赛组织者服务器作用的游戏管理服务器12之间进行图45和46中所示的处理。
567.在步骤s1231,作为获胜者聚集的玩家使用智能电话机2进行用于输入他/她的玩
家id的操作。
568.在步骤s1241,智能电话机2接收玩家的操作。
569.在步骤s1242,智能电话机2显示卡牌保持等待屏幕。这里显示的卡牌保持等待屏幕是用于引导玩家将写入前一会场的获胜者的玩家id的卡牌3保持在游戏垫1上方的屏幕。
570.当卡牌3被保持时,在步骤s1243,智能电话机2捕获游戏垫1并发送读取命令。
571.在步骤s1211,游戏垫1接收从智能电话机2发送的读取命令。
572.在步骤s1212,游戏垫1将读取命令发送到卡牌3。
573.在步骤s1201,卡牌3接收从游戏垫1发送的读取命令。
574.在步骤s1202,响应读取命令,卡牌3将场景id和玩家id发送到智能电话机2。
575.在步骤s1213,游戏垫1接收从卡牌3发送的场景id和玩家id。
576.在步骤s1214,游戏垫1将从卡牌3读取的场景id和玩家id发送到智能电话机2。
577.在步骤s1244,智能电话机2接收从游戏垫1发送的场景id和玩家id。
578.在步骤s1245,智能电话机2确认由作为获胜者聚集的玩家输入的玩家id是否与从卡牌3读取的玩家id一致。
579.在确认两个玩家id一致的情况下,在图46的步骤s1246,智能电话机2发送场景id和玩家id,并且向锦标赛组织者服务器请求参与锦标赛。
580.在步骤s1261,锦标赛组织者服务器接收从智能电话机2发送的锦标赛参与请求。锦标赛参与请求中添加了场景id和玩家id。
581.在步骤s1262,锦标赛组织者服务器确认从智能电话机2发送的场景id。
582.在步骤s1263,锦标赛组织者服务器接受玩家的参与。
583.在步骤s1264,锦标赛组织者服务器将指示参与接受已完成的信息发送到智能电话机2。
584.在步骤s1247,智能电话机2接收从锦标赛组织者服务器发送的信息。
585.在步骤s1248,智能电话机2向玩家呈现指示参与接受已完成的信息。
586.在步骤s1232,玩家确认智能显示在电话机2的显示器上的信息。
587.通过上述处理,实现基于游戏管理信息的锦标赛管理功能。
588.《《各个装置的构成》》
589.《智能电话机构成》
590.图47是表示智能电话机2的构成例子的方框图。
591.如图47中所示,除了nfc读/写器21之外,智能电话机2还设置有控制单元201、通信单元202、存储器203、操作单元204、相机205和显示器206。
592.控制单元201包括中央处理器(cpu)、只读存储器(rom)和随机存取存储器(ram)。控制单元201通过执行预定的程序来控制智能电话机2的整个操作。
593.在控制单元201中,实现应用执行单元201a。诸如用于卡牌游戏的游戏应用之类的各种程序由应用执行单元201a执行。
594.通信单元202是诸如长期演进(lte)之类的移动通信的通信模块。通信单元202与外部装置进行通信。
595.存储器203包括闪存。存储器203存储诸如游戏管理信息和控制单元201所执行的程序之类的各种信息。
596.操作单元204包括各种按钮和设置成与显示器206重叠的触摸屏。操作单元204向控制单元201输出指示用户操作的内容的信号。
597.相机205响应用户的操作拍摄图像(运动图像和静止图像)。
598.显示器206包括有机el显示器和lcd。诸如卡牌游戏屏幕之类的各种屏幕显示在显示器206上。
599.《游戏管理服务器构成》
600.图48是表示游戏管理服务器12的硬件的构成例子的方框图。
601.cpu 301、rom 302和ram 303通过总线304相互连接。
602.此外,输入/输出接口305连接到总线304。包括键盘和鼠标的输入单元306,以及包括显示器和扬声器的输出单元307连接到输入/输出接口305。此外,包括硬盘和非易失性存储器的存储单元308、包括网络接口的通信单元309、以及驱动可拆卸介质311的驱动器310连接到输入/输出接口305。
603.从而,游戏管理服务器12是包括计算机的信息处理装置。
604.在构成游戏管理服务器12的计算机中,cpu 301执行例如存储在存储单元308中的程序,从而进行上述一系列的处理。
605.即,除了管理订阅购买站点的功能之外,程序的执行还分别实现订阅发布服务器、游戏玩家发布服务器、游戏服务器和锦标赛组织者服务器的功能。cpu 301起将关于游戏的信息与游戏垫1的垫子id关联地存储到内部ic芯片等中的控制单元的作用。
606.所有的功能可以由多个计算机分担实现,而不是由作为一个计算机的游戏管理服务器12实现。例如,可以作为彼此不同的服务器地设置管理订阅购买站点的服务器、订阅发布服务器、游戏玩家发布服务器、游戏服务器和锦标赛组织者服务器。
607.《《其他》》
608.与垫子id关联的关于游戏的各种信息可以存储在设置在ic芯片外部的存储器中,而不是存储在ic芯片内部的存储器中。即,存储关于游戏的各种信息的存储器可以是ic芯片的内部存储器,或者与ic芯片分离地设置的外部存储器。
609.如参考图7~9所述,在游戏管理信息中,与垫子id关联地管理关于游戏的各种信息,比如游戏名称id、所有者的玩家id、结果历史、场景id、参与游戏的玩家的玩家id、智能电话机2的id、以及游戏中使用的卡牌3的卡牌id。不是所有的信息,但是至少信息中的任意之一可以与垫子id关联地管理。
610.此外,通过组合两个或更多的信息,也可以与垫子id关联地管理订阅信息、积分信息、垫子属性和场景属性的信息、以及获胜者的信息(玩家id)。
611.《程序》
612.上述一系列的处理可以用硬件执行,也可以用软件执行。在用软件执行所述一系列处理的情况下,构成所述软件的程序从程序记录介质安装到并入专用硬件中的计算机、通用个人计算机等中。
613.待安装的程序记录在图48中所示的可拆卸介质311中并提供,可拆卸介质311包括光盘(压缩光盘-只读存储器(cd-rom)、数字通用光盘(dvd)等)和半导体存储器。此外,程序可以经由诸如局域网、因特网或数字广播之类的有线或无线传输介质提供。程序可以预先安装在rom 302或存储单元308中。
614.注意,计算机所执行的程序可以是其中按照本说明书中说明的顺序,时序地进行处理的程序,也可以是其中并行地或者在必要的定时(比如当进行调用时)进行处理的程序。
615.在本说明书中,系统意味着一组多个组件(装置、模块(部件)等),而不管所有组件是否在一个壳体内。于是,容纳在单独的壳体中并经由网络连接的多个装置,以及其中多个模块容纳在一个壳体中的一个装置都是系统。
616.记载在本说明书中的效果仅仅是例子,并不受限制,可以存在其他效果。
617.本技术的实施例不限于上述实施例,可以进行各种修改,而不脱离本技术的要点。
618.例如,本技术可以具有其中一种功能由多个装置经由网络分担并协同处理的云计算的构成。
619.此外,在上述流程图中说明的各个步骤可以由一个装置执行,也可以由多个装置分担执行。
620.此外,在一个步骤包括多个处理的情况下,包含在一个步骤中的多个处理可以由一个装置执行,也可以由多个装置分担执行。
621.《构成组合例》
622.本技术也可以具有以下构成。
623.(1)一种游戏用垫子,包括:
624.移动终端天线,所述移动终端天线接收由与管理使用ic卡牌的游戏的服务器进行通信的移动终端的读/写器输出的无线电波;
625.ic卡牌天线,所述ic卡牌天线与所述ic卡牌通信,所述ic卡牌包括其中根据从所述读/写器发送的命令非接触地进行数据的读/写的ic卡牌用ic芯片;
626.存储器,所述存储器存储作为垫子的标识信息的垫子id;以及
627.内部ic芯片,所述内部ic芯片接收从所述读/写器发送的命令,并将从所述服务器发送的关于游戏的信息与所述垫子id关联地存储到所述存储器中。
628.(2)按照(1)所述的游戏用垫子,包括
629.多个ic卡牌天线。
630.(3)按照(2)所述的游戏用垫子,其中
631.在与所述移动终端天线的位置对应的所述游戏用垫子的表面的位置,形成表示所述移动终端的放置空间的分区,和
632.在与所述多个ic卡牌天线各自的位置对应的所述表面的位置,形成表示所述ic卡牌的放置空间的分区。
633.(4)按照(1)~(3)任意之一所述的游戏用垫子,其中
634.所述内部ic芯片至少将游戏的id、所述游戏用垫子的所有者的id、游戏的结果、使用所述游戏用垫子进行的游戏中的场景的id、参与游戏的玩家的id、所述移动终端的id、以及游戏中使用的所述ic卡牌的id中的任意一个与所述垫子id关联地存储在所述存储器中。
635.(5)按照(4)所述的游戏用垫子,其中
636.所述内部ic芯片将参与使用所述游戏用垫子进行的游戏的多个玩家各自的id与所述垫子id关联地存储在所述存储器中。
637.(6)按照(4)所述的游戏用垫子,其中
638.所述内部ic芯片将在游戏中使用的多个所述ic卡牌各自的id与所述垫子id关联地存储在所述存储器中。
639.(7)按照(1)~(6)任意之一所述的游戏用垫子,其中
640.所述内部ic芯片将关于用于启用游戏的可选功能的订阅的信息与所述垫子id关联地存储在所述存储器中。
641.(8)按照(1)~(6)任意之一所述的游戏用垫子,其中
642.所述内部ic芯片将关于作为游戏的奖励所发的积分的信息与所述垫子id关联地存储在所述存储器中。
643.(9)按照(1)~(6)任意之一所述的游戏用垫子,其中
644.所述内部ic芯片将关于所述游戏用垫子的属性的信息与所述垫子id关联地存储在所述存储器中。
645.(10)按照(1)~(6)任意之一所述的游戏用垫子,其中
646.所述内部ic芯片将游戏的获胜者的id与所述垫子id关联地存储在所述存储器中。
647.(11)一种信息处理方法,其中
648.游戏用垫子接收从读/写器发送的命令,并将从服务器发送的关于游戏的信息与垫子id关联地存储在存储器中,
649.所述游戏用垫子包括
650.接收由与管理使用ic卡牌的游戏的服务器进行通信的移动终端的读/写器输出的无线电波的移动终端天线,
651.其中设定作为标识信息的所述垫子id的内部ic芯片,
652.与所述ic卡牌通信的ic卡牌天线,所述ic卡牌包括其中根据从所述读/写器发送的命令非接触地进行数据的读/写的ic卡牌用ic芯片,
653.存储作为垫子的标识信息的垫子id的存储器,以及
654.内部ic芯片。
655.(12)一种信息处理装置,包括:
656.通信单元,所述通信单元向放置在游戏用垫子上的配备有读/写器的移动终端发送关于使用ic卡牌的游戏的信息,所述游戏用垫子包括
657.接收由与管理使用所述ic卡牌的游戏的服务器进行通信的所述移动终端的读/写器输出的无线电波的移动终端天线,
658.与所述ic卡牌通信的ic卡牌天线,所述ic卡牌包括其中根据从所述读/写器发送的命令非接触地进行数据的读/写的ic卡牌用ic芯片,
659.存储作为垫子的标识信息的垫子id的存储器,以及
660.内部ic芯片;和
661.控制单元,所述控制单元将关于游戏的信息与所述垫子id关联地存储在所述游戏用垫子的所述存储器中。
662.(13)按照(12)所述的信息处理装置,其中
663.所述控制单元使所述存储器与所述垫子id关联地至少存储游戏的id、所述游戏用垫子的所有者的id、游戏的结果、使用所述游戏用垫子进行的游戏中的场景的id、参与游戏的玩家的id、所述移动终端的id、以及游戏中使用的所述ic卡牌的id中的任意一个。
664.(14)按照(12)或(13)所述的信息处理装置,其中
665.所述控制单元使所述存储器与所述垫子id关联地存储关于用于启用游戏的可选功能的订阅的信息。
666.(15)按照(12)或(13)所述的信息处理装置,其中
667.所述控制单元使所述存储器与所述垫子id关联地存储关于作为游戏的奖励所发的积分的信息。
668.(16)按照(12)或(13)所述的信息处理装置,其中
669.所述控制单元使所述存储器与所述垫子id关联地存储关于所述游戏用垫子的属性的信息。
670.(17)按照(12)或(13)所述的信息处理装置,其中
671.所述控制单元使所述存储器与所述垫子id关联地存储游戏的获胜者的id。
672.(18)一种信息处理方法,其中
673.信息处理装置向放置在游戏用垫子上的配备有读/写器的移动终端发送关于使用ic卡牌的游戏的信息,所述游戏用垫子包括
674.接收由与管理使用所述ic卡牌的游戏的服务器进行通信的所述移动终端的读/写器输出的无线电波的移动终端天线,
675.与所述ic卡牌通信的ic卡牌天线,所述ic卡牌包括其中根据从所述读/写器发送的命令非接触地进行数据的读/写的ic卡牌用ic芯片,
676.存储作为垫子的标识信息的垫子id的存储器,以及
677.内部ic芯片,和
678.将关于游戏的信息与所述垫子id关联地存储在所述游戏用垫子的所述存储器中。
679.附图标记列表
680.1游戏垫
681.2智能电话机
682.3卡牌
683.12游戏管理服务器
684.21nfc读/写器
685.51控制电路
686.52智能电话机天线
687.71-1,71-2ic卡牌天线
688.84nfcic
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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