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游戏场景对象控制方法、装置、设备和存储介质与流程

2022-07-10 07:16:24 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种游戏场景对象控制方法、装置、设备和存储介质。


背景技术:

2.目前,在游戏开发过程中,通常需要开发人员自己编写用于控制游戏画面中的场景对象的控制脚本文件,以cocos creator游戏开发引擎为例,开发人员在利用该游戏开发引擎开发游戏过程中,需要自行编写用于控制游戏画面中的场景对象的ts脚本文件,这导致游戏开发效率较低。


技术实现要素:

3.为了解决上述技术问题或者至少部分地解决上述技术问题,本公开实施例提供了一种游戏场景对象控制方法、装置、设备和存储介质。
4.第一方面,本公开实施例提供了一种游戏场景对象控制方法,包括:
5.确定游戏资源文件,所述游戏资源文件包括多个子文件,所述游戏资源文件用于描述游戏画面,所述子文件用于描述所述游戏画面中的场景对象;
6.确定所述游戏资源文件中包括预设字段的目标子文件,所述预设字段用于标记参与生成场景对象控制文件的子文件;
7.基于所述预设字段确定所述目标子文件对应的场景对象的预设属性信息,并基于所述预设属性信息生成所述场景对象控制文件,所述场景对象控制文件用于控制所述游戏画面中的场景对象。
8.第二方面,本公开实施例还提供了一种游戏场景对象控制装置,包括:
9.游戏资源文件确定模块,用于确定游戏资源文件,所述游戏资源文件包括多个子文件,所述游戏资源文件用于描述游戏画面,所述子文件用于描述所述游戏画面中的场景对象;
10.目标子文件确定模块,用于确定所述游戏资源文件中包括预设字段的目标子文件,所述预设字段用于标记参与生成场景对象控制文件的子文件;
11.控制文件生成模块,用于基于所述预设字段确定所述目标子文件对应的场景对象的预设属性信息,并基于所述预设属性信息生成所述场景对象控制文件,所述场景对象控制文件用于控制所述游戏画面中的场景对象。
12.第三方面,本公开实施例还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,其中,所述存储器中存储有计算机程序,当所述计算机程序被所述处理器执行时,所述处理器执行本公开实施例提供的任一游戏场景对象控制方法。
13.第四方面,本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,当所述计算机程序被处理器执行时,所述处理器执行本公开实施例提供的任一游戏场景对象控制方法。
14.本公开实施例提供的技术方案与现有技术相比至少具有如下优点:在本公开实施例中,首先根据预设字段从游戏资源文件中确定目标子文件,该预设字段用于标记参与生成场景对象控制文件的子文件,然后基于预设字段确定目标子文件对应的场景对象的预设属性信息,针对不同的预设字段,需要确定的场景对象的预设属性信息不同,基于确定的预设属性信息生成场景对象控制文件,以用于控制游戏画面中的场景对象,实现了场景对象控制文件的自动化生成,省去了开发人员在游戏开发过程中手动编写用于控制游戏场景对象的脚本文件的操作,提高了游戏开发效率。
附图说明
15.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
16.为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
17.图1为本公开实施例提供的一种游戏场景对象控制方法的流程图;
18.图2为本公开实施例提供的另一种游戏场景对象控制方法的流程图;
19.图3为本公开实施例提供的一种游戏开发引擎的界面示意图;
20.图4为本公开实施例提供的一种游戏场景对象控制装置的结构示意图;
21.图5为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
22.为了能够更清楚地理解本公开的上述目的、特征和优点,下面将对本公开的方案进行进一步描述。需要说明的是,在不冲突的情况下,本公开的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
23.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本公开,但本公开还可以采用其他不同于在此描述的方式来实施;显然,说明书中的实施例只是本公开的一部分实施例,而不是全部的实施例。
24.图1为本公开实施例提供的一种游戏场景对象控制方法的流程图,本公开实施例可以适用于在游戏开发过程中,如何提高开发人员的游戏开发效率的情况。该方法可以由游戏场景对象控制装置实现,该装置可以采用软件和/或硬件实现,并可集成在任意具有计算能力的电子设备上。进一步的,该游戏场景对象控制装置可以集成在游戏开发引擎中,即本公开实施例提供的方法也可以由游戏开发引擎执行。
25.如图1所示,本公开实施例提供的游戏场景对象控制方法可以包括:
26.s101、确定游戏资源文件,游戏资源文件包括多个子文件,游戏资源文件用于描述游戏画面,子文件用于描述游戏画面中的场景对象。
27.针对不同的游戏,游戏资源文件不同,可以通过遍历游戏工程文件的方式,确定游戏资源文件。并且,在本公开实施例中,游戏资源文件由开发人员根据游戏开发需求预先配置,并且,针对游戏资源文件中包括的部分子文件,开发人员预先在子文件中添加预设字段,以用于标记该子文件需要参与生成场景对象控制文件,也即该子文件对应的场景对象
的预设属性信息(用于描述场景对象的属性状态)需要写入至场景对象控制文件中。具体的,开发人员可以预先在部分子文件的文件名中添加预设字段,例如子文件的文件名以预设字段开头等,或者,开发人员可以在子文件内的预设位置添加预设字段,该预设位置例如可以是文件内容的起始位置或者结束位置等,在不影响子文件的正常内容的情况,预设位置可以适应性确定,本公开实施例不作具体限定。
28.场景对象可以包括游戏场景中的任意对象。例如当前游戏场景对应的游戏画面是一张以山水为背景的画面,并且,画面中还有植物、动物以及游戏角色,则场景对象可以包括:山、水、植物、动物和游戏角色。一个子文件可以用于描述游戏画面中的一个场景对象,也可以用于描述游戏画面中的多个场景对象,并且,一个场景对象也可以对应多个子文件,本公开实施例对此不作具体限定,可以由开发人员根据游戏场景部署需求而定。
29.本公开实施例中的游戏资源文件包括预制资源文件(prefab)和针对当前游戏的场景文件。游戏资源文件可以采用结构树的形式进行存储,一个子文件相当于一个节点文件,一个场景对象相当于一个场景节点,以使得游戏资源文件的组织具有条理性。
30.s102、确定游戏资源文件中包括预设字段的目标子文件,预设字段用于标记参与生成场景对象控制文件的子文件。
31.示例性的,可以通过遍历与解析游戏资源文件,确定游戏资源文件中是否存在包括预设字段的目标子文件。可选的,确定游戏资源文件中包括预设字段的目标子文件,包括:确定游戏资源文件中文件名称中包括预设字段的目标子文件,例如文件名以预设字段开头,或者,确定游戏资源文件中文件内的预设位置包括预设字段的目标子文件,该预设位置例如可以是文件内容的起始位置或者结束位置等。
32.预设字段可以采用特殊字符、中文字符、英文字符或者数字以及这些字符的组合实现,本公开实施例不作具体限定。
33.s103、基于预设字段确定目标子文件对应的场景对象的预设属性信息,并基于预设属性信息生成场景对象控制文件,场景对象控制文件用于控制游戏画面中的场景对象。
34.针对不同的预设字段,需要确定的场景对象的预设属性信息不同。预设属性信息用于描述场景对象的属性状态,并且可以通过修改场景对象控制文件的方式便捷地控制游戏开发过程中场景对象的属性状态变化。示例性的,如果游戏场景对象为静态物体,则预设属性信息可以包括例如空间尺寸、颜色、材质等静态属性信息,如果游戏场景对象为动态物体,则预设属性信息不仅可以包括空间尺寸、颜色、材质等静态属性信息,还可以包括运动状态信息,例如运动速度、运动方向、旋转角度等。应当理解,场景对象的预设属性信息并不限于前述示例,具体可以根据游戏设计中对场景对象的属性需求来设置。
35.基于预设字段确定目标子文件对应的场景对象的预设属性信息后,例如可以将预设属性信息写入文件模板中,以生成场景对象控制文件,其中,文件模板可以根据游戏开发引擎可以识别或者支持的文件格式确定。以cocos creator游戏开发引擎为例,利用本公开实施例的技术方案生成的场景对象控制文件可以是ts脚本文件。基于场景对象控制文件的文件格式,可以相应采用任意可用的脚本语言实现。此外,其他可以实现自动化生成场景对象控制文件的方式,也可以灵活采用。
36.可选的,本公开实施例提供的方法还可以包括:建立游戏资源文件与场景对象控制文件之间的第一对应关系,并将第一对应关系写入游戏资源文件中。通过建立该第一对
应关系,实现游戏资源文件与游戏场景的自动化绑定,游戏资源文件与场景对象控制文件中针对相同场景对象的属性信息具有关联性,从而实现对同一场景对象的控制一致性。
37.游戏开发完成后,场景对象控制文件可以与游戏主体逻辑文件一起打包为游戏安装包,下发至用户终端,以实现在游戏运行过程中,对游戏画面中的游戏对象的控制。
38.在本公开实施例中,首先根据预设字段从游戏资源文件中确定目标子文件,该预设字段用于标记参与生成场景对象控制文件的子文件,然后,基于预设字段确定目标子文件对应的场景对象的预设属性信息,针对不同的预设字段,需要确定的场景对象的预设属性信息不同,基于确定的预设属性信息生成场景对象控制文件,以用于控制游戏画面中的场景对象,实现了场景对象控制文件的自动化生成,省去了开发人员在游戏开发过程中手动编写用于控制游戏场景对象的脚本文件的操作,提高了游戏开发效率。
39.在上述技术方案的基础上,可选的,预设字段包括第一预设字段,第一预设字段用于表示将目标子文件中关于场景对象的属性描述信息写入场景对象控制文件;
40.基于预设字段确定目标子文件对应的场景对象的预设属性信息,并基于预设属性信息生成场景对象控制文件,包括:
41.基于第一预设字段,将目标子文件中关于场景对象的属性描述信息确定为预设属性信息,并基于预设属性信息生成场景对象控制文件。
42.示例性的,确定游戏资源文件中包括第一预设字段的目标子文件,例如可以是文件名以“$_”开头的目标子文件,将目标子文件中关于场景对象的属性描述信息确定为预设属性信息,然后在文件模板中写入与预设属性信息同名的属性信息,以生成场景对象控制文件。
43.可选的,预设字段包括预设触控操作字段,预设触控操作字段用于表示将目标子文件对应的场景对象的操作组件信息写入场景对象控制文件,存在操作组件信息的场景对象在游戏画面中支持预设触控操作,即该游戏对象在游戏画面中可以实现支持触控的按钮(button)功能(或称为控件功能);
44.基于预设字段确定目标子文件对应的场景对象的预设属性信息,并基于预设属性信息生成场景对象控制文件,包括:
45.基于预设触控操作字段,为目标子文件对应的场景对象生成与预设触控操作对应的操作组件信息,操作组件信息中包括与预设触控操作名称同名的触控响应函数;
46.将操作组件信息确定为预设属性信息,并基于预设属性信息生成场景对象控制文件。
47.示例性的,确定游戏资源文件中包括预设触控操作字段的目标子文件,例如可以是文件名以“click_”开头的目标子文件,为该目标子文件对应的场景对象生成点击操作组件信息,点击操作组件信息中包括点击响应函数,然后将点击操作组件信息写入文件模板,以生成场景对象控制文件。场景对象控制文件生成之后,该场景对象在游戏开发过程中的游戏画面中或者游戏上线后在游戏运行过程中的画面中,均可以实现支持点击操作的按钮功能。需要说明的是,在本公开实施例中,预设触控操作可以包括但不限点击、双击和长按等,预设触控操作字段可以包括但不限于与点击、双击和长按等对应的字段。
48.可选的,预设字段包括第二预设字段,第二预设字段用于表示将目标子文件对应的场景对象的交互属性信息写入场景对象控制文件;
49.基于预设字段确定目标子文件对应的场景对象的预设属性信息,并基于预设属性信息生成场景对象控制文件,包括:
50.基于第二预设字段,为目标子文件对应的场景对象生成交互属性信息,交互属性信息包括显示在游戏画面中的属性信息,此时场景对象可以称为界面交互(user interface,ui)节点;
51.将交互属性信息确定为预设属性信息,并基于预设属性信息生成场景对象控制文件。
52.示例性的,确定游戏资源文件中包括第二预设字段的目标子文件,例如可以是文件名以“data_”开头的目标子文件,为目标子文件对应的场景对象生成交互属性信息,然后将交互属性信息写入文件模板,以生成场景对象控制文件。
53.进一步的,本公开实施例提供的方法还可以包括:
54.在场景对象控制文件中写入针对交互属性信息的监听事件,监听事件用于监听交互属性信息的变化,以在游戏运行过程中根据监听结果变更交互属性信息的显示结果。其中,监听事件可以基于任意可用的具有事件监听功能的程序代码实现,本公开实施例不作具体限定。
55.示例性的,以场景对象为玩家的游戏角色为例,游戏画面上可以显示的交互属性信息包括玩家的虚拟币数量,假设在游戏运行过程中,该虚拟币数量的初始值为100,随着游戏角色执行游戏任务,游戏角色新增了100个虚拟币,通过场景对象控制文件中的监听事件对虚拟币数量发生变化进行监听,可以实现在游戏画面中正确显示当前虚拟币的数量为200。
56.在本公开实施例中,可以利用预设字段对参与生成场景对象控制文件的目标子文件进行区分,实现将目标子文件对应的场景对象的不同预设属性信息写入场景对象控制文件,以便于后续通过修改场景对象控制文件实现对场景对象的属性控制,提高游戏开发效率。
57.需要说明的是,如果游戏资源文件中存在包括预设字段的至少两个目标子文件,可以将基于至少两个预设字段确定的场景对象的预设属性信息写入一个场景对象控制文件中。并且,上述关于预设字段的具体示例不应理解为对本公开实施例的具体限定。
58.图2为本公开实施例提供的另一种游戏场景对象控制方法的流程图,基于上述技术方案进一步优化与扩展,并可以与上述各个可选实施方式进行结合。如图2所示,本公开实施例提供的游戏场景对象控制方法可以包括:
59.s201、确定游戏资源文件,游戏资源文件包括多个子文件,游戏资源文件用于描述游戏画面,子文件用于描述游戏画面中的场景对象。
60.s202、确定游戏资源文件中包括预设字段的目标子文件,预设字段用于标记参与生成场景对象控制文件的子文件。
61.s203、基于预设字段确定目标子文件对应的场景对象的预设属性信息,并基于预设属性信息生成场景对象控制文件,场景对象控制文件用于控制游戏画面中的场景对象。
62.s204、建立预设属性信息与游戏开发引擎中待显示属性信息之间的第二对应关系,并将第二对应关系写入目标子文件中。
63.s205、根据用户对目标子文件的触控操作,将预设属性信息显示在游戏开发引擎
中的预设显示区域。
64.即利用游戏开发引擎中的预设显示区域即可以实现访问场景对象的预设属性信息。游戏开发引擎中的预设显示区域中待显示的场景对象的预设属性信息与场景对象控制文件中写入的场景对象的预设属性信息存在对应关系,建立场景对象的预设属性信息与游戏开发引擎中待显示属性信息之间的对应关系,并将该对应关系写入目标子文件中,还可以实现场景对象与场景对象控制文件中的预设属性信息的自动化绑定。
65.图3为本公开实施例提供的一种游戏开发引擎的界面示意图,用于对本公开实施例中游戏开发引擎的界面进行示例性说明。如图3所示,游戏编辑界面用于显示游戏画面,界面左侧用于显示游戏资源文件,具体可以采用结构树的形式对游戏资源文件中包括的各个子文件进行层级化显示(图3中未示出);界面右侧为预设显示区域,可以用于显示场景对象的预设属性信息,图3作为示例,将目标子文件中关于场景对象的属性描述信息以及场景对象的操作组件信息进行示例性显示,控制台可以用于显示游戏开发引擎中相关代码的执行信息以及其他执行信息等。根据游戏开发引擎的不同,预设显示区域的具体显示位置可以灵活确定,本公开实施例不作限定。以cocos creator游戏开发引擎为例,该预设显示区域可以是指显示在引擎界面右侧的属性检查器。
66.相比于现有技术中需要开发人员手动将游戏资源文件中的目标子文件拖拽到游戏开发引擎的预设显示区域,以实现目标子文件对应的场景对象与场景对象控制文件中的属性信息的绑定,本公开实施例可以实现目标子文件对应的场景对象与场景对象控制文件中的预设属性信息的自动化绑定,省去开发人员的手动操作,并且有助于提高场景对象的预设属性信息的可视化显示效率。
67.可选的,本公开实施例提供的方法还可以包括:
68.根据用户对预设显示区域中显示的属性信息的修改操作,或者根据用户对场景对象控制文件中属性信息的修改操作,改变游戏画面中与修改操作对应的场景对象的属性状态。
69.即在游戏开发过程中,开发人员可以灵活利用游戏开发引擎的预设显示区域以及场景对象控制文件,实现对游戏画面中场景对象的属性控制,具有较高的操作便捷性。
70.在本公开实施例中,首先根据预设字段从游戏资源文件中确定目标子文件,然后基于预设字段确定目标子文件对应的场景对象的预设属性信息,针对不同的预设字段,需要确定的场景对象的预设属性信息不同,基于确定的预设属性信息生成场景对象控制文件,同时,还建立预设属性信息与游戏开发引擎中待显示属性信息之间的第二对应关系,并将第二对应关系写入目标子文件中,根据用户对目标子文件的触控操作,将预设属性信息显示在游戏开发引擎中的预设显示区域,不仅实现了场景对象控制文件的自动化生成,还实现了场景对象与游戏开发引擎中待显示属性信息之间以及场景对象与场景对象控制文件中的预设属性信息之间的自动化绑定,提高了场景对象的预设属性信息的可视化显示效率,提高了游戏开发效率。
71.图4为本公开实施例提供的一种游戏场景对象控制装置的结构示意图,该装置可以采用软件和/或硬件实现,并可集成在任意具有计算能力的电子设备上。进一步的,该装置可以集成在游戏开发引擎中。
72.如图4所示,本公开实施例提供的游戏场景对象控制装置500可以包括游戏资源文
件确定模块501、目标子文件确定模块502和控制文件生成模块503,其中:
73.游戏资源文件确定模块501,用于确定游戏资源文件,游戏资源文件包括多个子文件,游戏资源文件用于描述游戏画面,子文件用于描述游戏画面中的场景对象;
74.目标子文件确定模块502,用于确定游戏资源文件中包括预设字段的目标子文件,预设字段用于标记参与生成场景对象控制文件的子文件;
75.控制文件生成模块503,用于基于预设字段确定目标子文件对应的场景对象的预设属性信息,并基于预设属性信息生成场景对象控制文件,场景对象控制文件用于控制游戏画面中的场景对象。
76.可选的,目标子文件确定模块502具体用于:
77.确定游戏资源文件中文件名称中包括预设字段的目标子文件。
78.可选的,预设字段包括第一预设字段,第一预设字段用于表示将目标子文件中关于场景对象的属性描述信息写入场景对象控制文件;
79.控制文件生成模块503包括:
80.第一生成单元,用于基于第一预设字段,将目标子文件中关于场景对象的属性描述信息确定为预设属性信息,并基于预设属性信息生成场景对象控制文件。
81.可选的,预设字段包括预设触控操作字段,预设触控操作字段用于表示将目标子文件对应的场景对象的操作组件信息写入场景对象控制文件,存在操作组件信息的场景对象在游戏画面中支持预设触控操作;
82.控制文件生成模块503包括:
83.第二生成单元,用于基于预设触控操作字段,为目标子文件对应的场景对象生成与预设触控操作对应的操作组件信息,操作组件信息中包括与预设触控操作名称同名的触控响应函数;
84.将操作组件信息确定为预设属性信息,并基于预设属性信息生成场景对象控制文件。
85.可选的,预设字段包括第二预设字段,第二预设字段用于表示将目标子文件对应的场景对象的交互属性信息写入场景对象控制文件;
86.控制文件生成模块503包括:
87.第三生成单元,用于基于第二预设字段,为目标子文件对应的场景对象生成交互属性信息,交互属性信息包括显示在游戏画面中的属性信息;
88.将交互属性信息确定为预设属性信息,并基于预设属性信息生成场景对象控制文件。
89.可选的,控制文件生成模块503还包括:
90.监听事件写入单元,用于在场景对象控制文件中写入针对交互属性信息的监听事件,监听事件用于监听交互属性信息的变化,以在游戏运行过程中根据监听结果变更交互属性信息的显示结果。
91.可选的,本公开实施例提供的装置500还包括:
92.第一对应关系建立模块,用于建立游戏资源文件与场景对象控制文件之间的第一对应关系,并将第一对应关系写入游戏资源文件中。
93.可选的,本公开实施例提供的装置500还包括:
94.第二对应关系建立模块,用于建立预设属性信息与游戏开发引擎中待显示属性信息之间的第二对应关系,并将第二对应关系写入目标子文件中;其中,游戏开发引擎中待显示属性信息与场景对象控制文件中的预设属性信息具有对应关系;
95.属性信息显示模块,用于根据用户对目标子文件的触控操作,将预设属性信息显示在游戏开发引擎中的预设显示区域。
96.可选的,本公开实施例提供的装置500还包括:
97.属性修改模块,用于根据用户对预设显示区域中显示的属性信息的修改操作,或者根据用户对场景对象控制文件中属性信息的修改操作,改变游戏画面中与修改操作对应的场景对象的属性状态。
98.可选的,控制文件生成模块503包括:
99.属性确定单元,用于基于预设字段确定目标子文件对应的场景对象的预设属性信息;
100.文件生成单元,用于将预设属性信息写入文件模板,以生成场景对象控制文件。
101.本公开实施例所提供的游戏场景对象控制装置可执行本公开实施例所提供的任意游戏场景对象控制方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。本公开装置实施例中未详尽描述的内容可以参考本公开任意方法实施例中的描述。
102.图5为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图,用于对实现本公开实施例中游戏场景对象控制方法的电子设备进行示例性说明。本公开实施例中的电子设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、pda(个人数字助理)、pad(平板电脑)、pmp(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字tv、台式计算机、智能家居设备、可穿戴电子设备、服务器等等的固定终端。图5示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和占用范围带来任何限制。
103.如图5所示,电子设备600包括一个或多个处理器601和存储器602。
104.处理器601可以是中央处理单元(cpu)或者具有数据处理能力和/或指令执行能力的其他形式的处理单元,并且可以控制电子设备600中的其他组件以执行期望的功能。
105.存储器602可以包括一个或多个计算机程序产品,计算机程序产品可以包括各种形式的计算机可读存储介质,例如易失性存储器和/或非易失性存储器。易失性存储器例如可以包括随机存取存储器(ram)和/或高速缓冲存储器(cache)等。非易失性存储器例如可以包括只读存储器(rom)、硬盘、闪存等。在计算机可读存储介质上可以存储一个或多个计算机程序指令,处理器601可以运行程序指令,以实现本公开实施例提供的任意游戏场景对象控制方法,还可以实现其他期望的功能。在计算机可读存储介质中还可以存储诸如输入信号、信号分量、噪声分量等各种内容。
106.其中,上述游戏场景对象控制方法可以包括:确定游戏资源文件,游戏资源文件包括多个子文件,游戏资源文件用于描述游戏画面,子文件用于描述游戏画面中的场景对象;确定游戏资源文件中包括预设字段的目标子文件,预设字段用于标记参与生成场景对象控制文件的子文件;基于预设字段确定目标子文件对应的场景对象的预设属性信息,并基于预设属性信息生成场景对象控制文件,场景对象控制文件用于控制游戏画面中的场景对象。应当理解,电子设备600还可以执行本公开方法实施例提供的其他可选实施方案。
107.在一个示例中,电子设备600还可以包括:输入装置603和输出装置604,这些组件
通过总线系统和/或其他形式的连接机构(未示出)互连。
108.此外,该输入装置603还可以包括例如键盘、鼠标等等。
109.该输出装置604可以向外部输出各种信息,包括确定出的距离信息、方向信息等。该输出装置604可以包括例如显示器、扬声器、打印机、以及通信网络及其所连接的远程输出设备等等。
110.当然,为了简化,图5中仅示出了该电子设备600中与本公开有关的组件中的一些,省略了诸如总线、输入/输出接口等等的组件。除此之外,根据具体应用情况,电子设备600还可以包括任何其他适当的组件。
111.除了上述方法和设备以外,本公开的实施例还可以是计算机程序产品,其包括计算机程序指令,计算机程序指令在被处理器运行时使得处理器执行本公开实施例所提供的任意游戏场景对象控制方法。
112.计算机程序产品可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开实施例操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如java、c 等,还包括常规的过程式程序设计语言,诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户电子设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户电子设备上部分在远程电子设备上执行、或者完全在远程电子设备或服务器上执行。
113.此外,本公开的实施例还可以是计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,计算机程序指令在被处理器运行时使得处理器执行本公开实施例所提供的任意游戏场景对象控制方法。
114.其中,上述游戏场景对象控制方法可以包括:确定游戏资源文件,游戏资源文件包括多个子文件,游戏资源文件用于描述游戏画面,子文件用于描述游戏画面中的场景对象;确定游戏资源文件中包括预设字段的目标子文件,预设字段用于标记参与生成场景对象控制文件的子文件;基于预设字段确定目标子文件对应的场景对象的预设属性信息,并基于预设属性信息生成场景对象控制文件,场景对象控制文件用于控制游戏画面中的场景对象。应当理解,计算机程序指令在被处理器运行时,还可以使得处理器执行本公开方法实施例提供的其他可选实施方案。
115.计算机可读存储介质可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以包括但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
116.需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除
在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
117.以上所述仅是本公开的具体实施方式,使本领域技术人员能够理解或实现本公开。对这些实施例的多种修改对本领域的技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本公开的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本公开将不会被限制于本文所述的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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