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渲染方法、设备及存储介质与流程

2022-05-18 03:04:57 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及渲染技术领域,尤其涉及一种渲染方法、设备及存储介质。


背景技术:

2.随着图形学技术的发展以及计算机性能的提升,三维模型渲染被广泛应用于电子地图、游戏、房产等行业。
3.以电子地图为例,三维地图中的虚拟相机是模仿现实世界中的相机。在三维地图的世界坐标系中,通过设定虚拟相机的位置、观察角度、广角决定屏幕上显示的单帧地图的内容,通过虚拟相机的运动(平移、旋转、焦点缩放等)达到不同帧显示不同的内容。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供了一种渲染方法、设备及存储介质,以提高渲染效果。
5.于是,在本技术的一个实施例中,提供了一种渲染方法。该方法包括:
6.针对待渲染的三维虚拟场景,确定其对应的虚拟相机的远裁剪面;
7.确定所述远裁剪面与所述三维虚拟场景中地平面的相交线;
8.针对所述三维虚拟场景,沿所述相交线构建垂直于所述地平面的挡板;
9.渲染所述三维虚拟场景时,根据所述挡板对所述三维虚拟场景中的场景对象进行裁剪。
10.在本技术的另一实施例中,提供了一种电子设备。该电子设备,包括:存储器和处理器,其中,
11.所述存储器,用于存储程序;
12.所述处理器,与所述存储器耦合,用于执行所述存储器中存储的所述程序,以实现所述的渲染方法。
13.在本技术的另一实施例中,提供了一种一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,其中,所述计算机程序被计算机执行时能够实现所述的渲染方法。
14.本技术实施例提供的技术方案中,在三维虚拟场景中,沿虚拟相机的远裁剪面与地平面的相交线构建垂直于地平面的挡板,在渲染三维虚拟场景时,根据该挡板对三维虚拟场景中的场景对象进行裁剪。采用垂直于三维虚拟场景中地平面的挡板对三维虚拟场景中的场景对象进行裁剪,可确保三维场景中的被裁剪对象以垂直于地平面的方式裁剪,而不是以远裁剪面的斜切方式裁剪,从而可避免怪异的渲染画面,例如:建筑物底部被剪裁,上半部处于悬空状态,以提高渲染效果。
附图说明
15.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根
据这些附图获得其他的附图。
16.图1a为本技术提供的一裁剪示意图;
17.图1b为本技术提供的另一裁剪示意图;
18.图1c为现有技术中的电子地图界面图;
19.图1d为本技术一实施例提供的一电子地图界面图;
20.图1e为本技术一实施例提供的又一电子地图界面图;
21.图1f为本技术一实施例提供的三维虚拟场景的渲染方法的流程示意图;
22.图2为本技术一实施例提供的三维地图的渲染方法的流程示意图;
23.图3为本技术一实施例提供的渲染装置的结构框图;
24.图4为本技术一实施例提供的电子设备的结构框图。
具体实施方式
25.现有技术中,通常会针对三维虚拟场景中虚拟相机设置一个远裁剪面,远裁剪面定义了虚拟相机能看见的最远距离。具体地,是会针对三维虚拟场景中虚拟相机设置一个视椎体。该视椎体包括远剪裁面和近裁剪面。后续绘制时,只绘制视椎体内部的内容,视椎体外部的内容会自动裁剪掉。
26.以三维地图为例,现有技术中,当建筑物在远处时,会被远裁剪面切割,留下的显示部分是不规则的。如图1a和图1b所示,由于三维地图中虚拟相机50的俯仰角通常为负值(即俯仰角下压),也就是说虚拟相机的远裁剪面与建筑物侧面不平行,经常会出现三维地图中建筑物10底部被视椎体40的远裁剪面30裁剪掉的情况。按照现有的渲染方案会将该建筑物被远裁剪面裁剪剩下的部分渲染在渲染画面中。这样一来,在渲染画面中就会显示该建筑物的底部被斜切,上半部处于悬空状态(如图1c所示,建筑物10的底部被全部斜切,整个处于悬空状态),从而产生怪异画面。
27.为了避免出现这种怪异的渲染画面,本方案通过在三维虚拟场景中,沿虚拟相机的远裁剪面与地平面的相交线构建垂直于地平面的挡板,在渲染三维虚拟场景时,根据该挡板对三维虚拟场景中的场景对象进行裁剪。采用垂直于三维虚拟场景中地平面的挡板对三维虚拟场景中的场景对象进行裁剪,可确保三维场景中的被裁剪对象以垂直于地平面的方式裁剪,而不是以远裁剪面的斜切方式裁剪,从而可避免怪异的渲染画面,例如:建筑物底部被剪裁,上半部处于悬空状态,以提高渲染效果。
28.为了使本技术领域的人员更好地理解本技术方案,下面将根据本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
29.此外,在本技术的说明书、权利要求书及上述附图中描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行。操作的序号如101、102等,仅仅是用于区分各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。
30.图1f示出了本技术一实施例提供的渲染方法的流程示意图。该方法的执行主体可包括客户端和/或服务端。其中,所述客户端可以是集成在终端上的一个具有嵌入式程序的硬件,也可以是安装在终端中的一个应用软件,还可以是嵌入在终端操作系统中的工具软件等,本技术实施例对此不作限定。该终端可以为包括手机、平板电脑等任意终端设备。其中,服务端可以是常用服务器、云端或虚拟服务器等,本技术实施例对此不作具体限定。如图1f所示,该方法包括:
31.101、针对待渲染的三维虚拟场景,确定其对应的虚拟相机的远裁剪面。
32.102、确定所述远裁剪面与所述三维虚拟场景中地平面的相交线。
33.103、针对所述三维虚拟场景,沿所述相交线构建垂直于所述地平面的挡板。
34.104、渲染所述三维虚拟场景时,根据所述挡板对所述三维虚拟场景中的场景对象进行裁剪。
35.上述101中,三维虚拟场景具体可以是三维地图、三维游戏场景,等等。远裁剪面可根据三维虚拟场景中虚拟相机的当前位姿信息确定。其中,当前位姿信息中包括虚拟相机当前的相机位置和相机姿态。
36.实际应用时,可确定三维虚拟场景中虚拟相机对应的视椎体;所述视椎体包括近裁剪面和远裁剪面。具体地,可根据三维虚拟场景中虚拟相机的当前位姿信息确定虚拟相机对应的视椎体。其中,视椎体的具体确定过程可参见现有技术,在此不再详述。
37.上述102中,三维虚拟场景中的地平面可根据三维虚拟场景中大地对应的模型数据来确定。在一实例中,可在三维虚拟场景中,根据远裁剪面的位置和地平面的位置确定两者的相交线。
38.上述103中,可在三维虚拟场景中,沿上述相交线构建垂直于地平面的挡板,也即该挡板与所述相交线平行。
39.上述104中,为了确保虚拟相机合适的可视区域,上述相交线与挡板所在平面之间的距离可尽量小,例如:上述相交线与挡板所在平面之间的距离可小于或等于第一预设距离阈值。第一预设距离阈值的大小可根据实际需要来设定,本技术实施例对此不作具体限定。在一实例中,所述挡板与所述地平面的相交线可与所述远裁剪面与所述地平面的相交线重合。
40.渲染三维虚拟场景的过程中,由垂直于三维虚拟场景中地平面的挡板代替远裁剪面对待渲染对象进行裁剪。
41.实际应用时,为了降低构建难度,上述挡板具体可以为一挡面。如图1a、1b所示,所述挡板60(为一挡面)与所述地平面20的相交线与所述远裁剪面30与所述地平面20的相交线重合。
42.图1a中,待渲染建筑物10若被远裁剪面30裁剪的话,得到的渲染画面的效果可参考图1c,也即待渲染建筑物10的上半部分悬空;若被挡板60裁剪的话,得到的渲染画面的效果可参考图1d,也即待渲染建筑物10全部消失。图1b中,待渲染建筑物10若被挡板60剪裁的话,得到的渲染画面的效果可参考图1e也即即待渲染建筑物被垂直于大地的方式切割。可见,采用垂直于大地的挡板对待渲染对象进行裁剪,可使得原本被远裁剪面斜切的待渲染对象被挡板完全裁剪掉或者被挡板垂直于地面的方式裁剪,可避免出现怪异的渲染画面,提高渲染效果。
43.在一种可实现的方案中,上述方法,还可包括:
44.105、配置所述挡板不可见。
45.具体地,可配置所述挡板为透明或配置所述挡板为背景色。上述挡板被配置透明,那么,挡板被渲染后,在渲染画面中是不可见的。上述挡板被配置为背景色,那么,挡板被渲染后会与背景融合在一起,对于用户来说依旧不可见。
46.实际应用时,可根据实际情况来配置挡板不可见。
47.相应的,上述104中“根据所述挡板对所述三维虚拟场景中的场景对象进行裁剪”,可采用如下步骤来实现:
48.1041a、对所述挡板进行渲染。
49.1042a、在对所述挡板进行渲染的过程中,根据所述挡板的深度信息更新所述三维虚拟场景对应的渲染画面的深度缓冲区。
50.1043a、根据更新后的所述深度缓冲区,通过深度测试,对所述场景对象进行渲染。
51.上述1041a中,挡板被渲染后,在渲染画面中是不可见的。因此,在对三维虚拟场景进行渲染的过程中,对挡板进行渲染,不会影响最终的渲染画面效果的。
52.上述1042a中,在对所述挡板进行渲染的过程中,根据所述挡板的深度信息更新所述三维虚拟场景对应的渲染画面的深度缓冲区。实际应用时,可根据挡板在三维虚拟场景中的顶点位置信息,计算挡板上的每一个渲染点的深度信息。
53.挡板渲染完后,将在深度缓冲区留下其各个渲染点的深度信息;在颜色缓冲区留下其各个待渲染点的像素的颜色。该颜色可以为透明色或背景色。
54.实际应用时,可在对三维虚拟场景中的场景对象进行渲染之前,对挡板进行渲染。
55.上述1043a中,根据更新后的所述深度缓冲区,通过深度测试,对所述场景对象进行渲染。
56.深度测试,就是将场景对象上的待渲染点的深度值与渲染画面对应的深度缓存区中缓存的相应像素点的深度值进行比较,所述待渲染点的深度值小于深度缓存区中缓存的相应像素点的深度值时,将该待渲染点的像素的颜色值写入颜色缓冲区中相应像素点处,并将该待渲染点的深度值写入深度缓存区中相应像素点处;所述待渲染点的深度值大于或等于深度缓存区中缓存的相应像素点的深度值时,忽略所述待渲染点的像素,也即不利用该待渲染点的像素的颜色值以及深度值分别更新颜色缓冲区和深度缓冲区。
57.渲染过程中,可采用遍历的方式遍历待渲染对象上的每一待渲染点。
58.需要说明的是,在三维虚拟场景渲染结束后,根据颜色缓冲区即可确定在屏幕上展示的画面。
59.在本实施例中,配置挡板不可见,先对挡板进行渲染,然后再对场景对象进行渲染。
60.在另一种可实现的方案中,上述104中“渲染所述三维虚拟场景时,根据所述挡板对所述三维虚拟场景中的场景对象进行裁剪”,具体可采用如下步骤来实现:
61.1041b、确定所述三维虚拟场景中的场景对象上的第一待渲染点。
62.1042b、根据所述第一待渲染点,确定所述挡板上的第一参考点。
63.其中,所述第一参考点、所述第一待渲染点以及所述虚拟相机的视点三者共线。
64.1043b、若所述第一待渲染点对应的深度值大于或等于所述第一参考点对应的深
度值,则将所述第一待渲染点标记为要裁剪掉的点。
65.1044b、渲染所述三维虚拟场景时,基于所述第一待渲染点的标记,对所述场景对象进行裁剪。
66.在实施例中,无需对挡板进行渲染,只需要在渲染场景对象时将挡板的深度信息考虑进行即可。
67.在一实例中,上述1044b中“渲染所述三维虚拟场景时,基于所述第一待渲染点的标记,对所述场景对象进行裁剪”可包括如下步骤中的一个或多个:
68.s11、渲染所述三维虚拟场景时,当所述第一待渲染点被标记为要裁剪掉的点时,忽略针对所述第一待渲染点的渲染。
69.s12、渲染所述三维虚拟场景时,当所述第一待渲染点被标记为要裁剪掉的点时,对所述第一待渲染点的像素进行雾化处理,得到所述第一待渲染点的雾化后像素,并根据所述第一待渲染点的雾化后像素,对所述第一待渲染点进行渲染。
70.上述s11中,也即不利用第一待渲染点的像素的颜色值以及深度值分别对颜色缓冲区和深度缓冲区进行更新。
71.上述s12中,对第一待渲染点的像素进行雾化处理,也即是将第一待渲染点的像素的颜色值修正为雾的颜色,然后利用第一待渲染点的像素的修正后颜色值对颜色缓冲区进行更新,并利用第一待渲染点的深度值更新深度缓冲区。
72.在本实施例中,无需事先对挡板进行渲染,只需要在对场景对象进行渲染时,将其每一个待渲染点的深度都与挡板上相应参考点的深度进行实时比较,从而将场景对象上超出挡板的那部分剔除或雾化掉。
73.可选的,上述方法,还包括:
74.106、所述第一待渲染点对应的深度值小于所述第一参考点对应的深度值时,根据所述第一待渲染点对应的深度值以及所述第一待渲染点对应的像素的颜色值,分别更新所述三维虚拟场景对应的渲染画面的深度缓冲区以及颜色缓冲区。
75.考虑到在渲染场景对象时,除了需要考虑挡板的深度以外,还需要考虑三维虚拟场景中其他场景对象对该场景对象的遮挡。因此,上述方法,还可包括:
76.将第一待渲染点对应的深度值以及深度缓冲区中缓存的相应像素点的深度值进行比较;若第一待渲染点对应的深度值小于深度缓冲区中缓存的相应像素点的深度值,则说明第一待渲染点的像素未被其他已渲染对象遮挡,故根据所述第一待渲染点对应的深度值以及所述第一待渲染点对应的像素的颜色值,分别更新所述三维虚拟场景对应的渲染画面的深度缓冲区以及颜色缓冲区;若第一待渲染点对应的深度值大于或等于深度缓冲区中缓存的相应像素点的深度值,则说明该第一待渲染点的像素被其他已渲染对象遮挡了,故需要忽略针对第一待渲染点的渲染。
77.其中,根据所述第一待渲染点对应的深度值以及所述第一待渲染点对应的像素的颜色值,分别更新所述三维虚拟场景对应的渲染画面的深度缓冲区以及颜色缓冲区,也即是:将第一待渲染点对应的深度值写入至深度缓冲区中相应像素点处;将第一待渲染点对应的像素的颜色值写入至颜色缓冲区中相应像素点处。
78.在一实际应用场景中,上述三维虚拟场景可以为三维地图场景;所述场景对象可以为建筑物对象。图2示出了一种三维地图的渲染方法的流程示意图。
79.如图2所示,该方法,包括:
80.201、针对待渲染的三维地图场景,确定其对应的虚拟相机的远裁剪面。
81.202、确定所述远裁剪面与所述三维地图场景中地平面的相交线。
82.203、针对所述三维地图场景,沿所述相交线构建垂直于所述地平面的挡板。
83.204、渲染所述三维地图场景时,根据所述挡板对所述三维地图场景中的建筑物对象进行裁剪。
84.上述步骤201、202、203以及204的具体实现可参见上述各实施例中相应内容,在此不再赘述。
85.本技术实施例提供的技术方案中,在三维地图场景中,沿虚拟相机的远裁剪面与地平面的相交线构建垂直于地平面的挡板,在渲染三维地图场景时,根据该挡板对三维地图场景中的场景对象进行裁剪。采用垂直于三维地图场景中地平面的挡板对三维地图场景中的场景对象进行裁剪,可确保三维地图场景中的被裁剪对象以垂直于地平面的方式裁剪,而不是以远裁剪面的斜切方式裁剪,从而可避免怪异的渲染画面,例如:建筑物底部被剪裁,上半部处于悬空状态,以提高渲染效果。
86.这里需要说明的是:本技术实施例提供的所述方法中各步骤未尽详述的内容可参见上述实施例中的相应内容,此处不再赘述。此外,本技术实施例提供的所述方法中除了上述各步骤以外,还可包括上述各实施例中其他部分或全部步骤,具体可参见上述各实施例相应内容,在此不再赘述。
87.下面将结合图1a对本技术实施例提供的一技术方案进行介绍:
88.步骤401:确定三维地图中虚拟相机50当前的位置信息和姿态信息。
89.步骤402:根据虚拟相机50当前的位置信息和姿态信息,确定虚拟相机的视椎体40。
90.确定出视椎体40,也就获得到远裁剪面30。
91.步骤403:确定远裁剪面30与三维地图中地平面20的交线位置。
92.步骤404:在远裁剪面30与三维地图中地平面20的交线位置处,构建垂直于地平面20的挡板60。
93.其中,挡板60可由远裁剪面与地平面相交线垂直往上拔高。
94.其中,挡板60与地平面20的交线与远裁剪面30与地平面20的交线重合。
95.步骤405:配置挡板对象具有透明属性。
96.步骤406:在渲染待渲染建筑物之前,渲染挡板,以在挡板渲染完成后,在屏幕对应的深度缓冲区留下挡板的深度信息。
97.挡板渲染时,可将打开图形引擎opengl、metal中的深度测试以及写深度的功能。
98.挡板渲染完成后,开始对视椎体内的建筑物进行渲染,渲染过程包括如下步骤:
99.步骤407:确定建筑物上的第一待渲染点。
100.步骤408:获取深度缓冲区内缓存的相应像素点的深度值。
101.其中,相应像素点指的是第一待渲染点对应于深度缓存区内的像素点,可以理解为第一待渲染点、该相应像素点以及虚拟相机的视点三者共线。
102.步骤409:第一待渲染点的深度值小于深度缓冲区内缓存的相应像素点的深度值时,将第一待渲染点的像素的颜色值替换掉颜色缓冲区内相应像素点的颜色值;将第一待
渲染点的深度值替换掉深度缓冲区内相应像素点的深度值。
103.步骤410:第一待渲染点的深度值大于或等于深度缓冲区内缓存的相应像素点的深度值时,忽略对第一待渲染点的渲染。
104.也即是,建筑物渲染时,建筑物的深度值与档板深度值进行比较,比挡板远的部分将被裁剪。并且,在本方案中,建筑物被挡板裁剪时,将会以垂直大地的方式切割,而不是斜切。
105.本方案能够实现远处建筑物规则垂直切割,避免斜切,进而避免了异形效果。并且,引入挡板,具有透明属性,对地图渲染效果影响小,甚至正面影响。
106.下面将结合图1a对本技术实施例提供的另一技术方案进行介绍:
107.步骤501:确定三维地图中虚拟相机50当前的位置信息和姿态信息。
108.步骤502:根据虚拟相机50当前的位置信息和姿态信息,确定虚拟相机的视椎体40。
109.确定出视椎体40,也就获得到远裁剪面30。
110.步骤503:确定远裁剪面30与三维地图中地平面20的交线位置。
111.步骤504:在远裁剪面30与三维地图中地平面20的交线位置处,构建垂直于地平面20的挡板60。
112.其中,挡板60与地平面20的交线与远裁剪面30与地平面20的交线重合。
113.本实施例中,不对挡板进行渲染,而是将挡板所在的位置,传递给建筑物渲染着色器shader,通过实时计算,以能将建筑物超出的部分垂直地剔除或雾化掉。建筑物的渲染过程包括如下步骤:
114.步骤505:确定所述三维虚拟场景中的场景对象上的第一待渲染点;根据所述第一待渲染点,确定所述挡板上的第一参考点。
115.其中,所述第一参考点、所述第一待渲染点以及所述虚拟相机的视点三者共线。
116.步骤506:若所述第一待渲染点对应的深度值大于或等于所述第一参考点对应的深度值时,将第一待渲染点标记为要裁剪掉的点;渲染所述三维虚拟场景时,当所述第一待渲染点被标记为要裁剪掉的点时,忽略针对所述第一待渲染点的渲染。
117.步骤507:所述第一待渲染点对应的深度值小于所述第一参考点对应的深度值时,将第一待渲染点对应的深度值以及深度缓冲区中缓存的相应像素点的深度值进行比较。
118.步骤508:若第一待渲染点对应的深度值小于深度缓冲区中缓存的相应像素点的深度值,将第一待渲染点对应的深度值写入至深度缓冲区中相应像素点处,并将第一待渲染点对应的像素的颜色值写入至颜色缓冲区中相应像素点处。
119.步骤509:若第一待渲染点对应的深度值大于或等于深度缓冲区中缓存的相应像素点的深度值,忽略针对第一待渲染点的渲染。
120.图3示出了本技术又一实施例提供一种三维虚拟场景的渲染装置的结构框图。如图3所示,该装置包括:
121.第一确定模块301,用于针对待渲染的三维虚拟场景,确定其对应的虚拟相机的远裁剪面
122.第二确定模块302,用于确定所述远裁剪面与所述三维虚拟场景中地平面的相交线;
123.构建模块303,用于针对所述三维虚拟场景,沿所述相交线构建垂直于所述地平面的挡板;
124.渲染模块304,用于渲染所述三维虚拟场景时,根据所述挡板对所述三维虚拟场景中的场景对象进行裁剪。
125.本技术实施例提供的技术方案中,在三维虚拟场景中,沿虚拟相机的远裁剪面与地平面的相交线构建垂直于地平面的挡板,在渲染三维虚拟场景时,根据该挡板对三维虚拟场景中的场景对象进行裁剪。采用垂直于三维虚拟场景中地平面的挡板对三维虚拟场景中的场景对象进行裁剪,可确保三维场景中的被裁剪对象以垂直于地平面的方式裁剪,而不是以远裁剪面的斜切方式裁剪,从而可避免怪异的渲染画面,例如:建筑物底部被剪裁,上半部处于悬空状态,以提高渲染效果。
126.可选的,所述挡板与所述地平面的相交线与所述远裁剪面与所述地平面的相交线重合。
127.可选的,上述装置,还包括:
128.配置模块,用于配置所述挡板为透明;
129.所述渲染模块304具体用于:
130.对所述挡板进行渲染;
131.在对所述挡板进行渲染的过程中,根据所述挡板的深度信息更新所述三维虚拟场景对应的渲染画面的深度缓冲区;
132.根据更新后的所述深度缓冲区,通过深度测试,对所述场景对象进行渲染。
133.可选的,所述渲染模块304具体用于:
134.确定所述三维虚拟场景中的场景对象上的第一待渲染点;
135.根据所述第一待渲染点,确定所述挡板上的第一参考点;所述第一参考点、所述第一待渲染点以及所述虚拟相机的视点三者共线;
136.若所述第一待渲染点对应的深度值大于或等于所述第一参考点对应的深度值时,将所述第一待渲染点标记为要裁剪掉的点;
137.渲染所述三维虚拟场景时,基于所述第一待渲染点的标记,对所述场景对象进行裁剪。
138.可选的,所述渲染模块304具体用于:
139.渲染所述三维虚拟场景时,当所述第一待渲染点被确定为要裁剪掉的点时,忽略针对所述第一待渲染点的渲染。
140.可选的,所述渲染模块304具体用于:
141.渲染所述三维虚拟场景时,当所述第一待渲染点被确定为要裁剪掉的点时,对所述第一待渲染点的像素进行雾化处理,得到所述第一待渲染点的雾化后像素;
142.根据所述第一待渲染点的雾化后像素,对所述第一待渲染点进行渲染。
143.可选的,所述渲染模块304还用于:
144.所述第一待渲染点对应的深度值小于所述第一参考点对应的深度值时,根据所述第一待渲染点对应的深度值以及所述第一待渲染点对应的像素的颜色值,分别更新所述三维虚拟场景对应的渲染画面的深度缓冲区以及颜色缓冲区。
145.可选的,所述三维虚拟场景包括三维地图场景。
146.这里需要说明的是:上述实施例提供的渲染装置可实现上述各方法实施例中描述的技术方案及技术效果,上述各模块或单元具体实现的原理可参见上述各方法实施例中的相应内容,此处不再赘述。
147.图4示出了本技术一实施例提供的电子设备的结构示意图。如图4所示,所述电子设备包括存储器1101及处理器1102。存储器1101可被配置为存储其它各种数据以支持在电子设备上的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备上操作的任何应用程序或方法的指令。存储器1101可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
148.所述存储器1101,用于存储程序;
149.所述处理器1102,与所述存储器1101耦合,用于执行所述存储器1101中存储的所述程序,以用于实现上述各实施例提供的渲染方法步骤或功能。
150.其中,处理器1102在执行存储器1101中的程序时,除了上面的功能之外,还可实现其它功能,具体可参见前面各实施例的描述。
151.进一步,如图4所示,电子设备还包括:通信组件1103、显示器1104、电源组件1105、音频组件1106等其它组件。图4中仅示意性给出部分组件,并不意味着电子设备只包括图4所示组件。
152.相应地,本技术实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,所述计算机程序被计算机执行时能够实现上述各实施例提供的渲染方法步骤或功能。
153.以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
154.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如rom/ram、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。
155.最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的精神和范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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