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游戏中切换天气类型的方法、装置、存储介质及电子装置与流程

2022-04-30 10:45:59 来源:中国专利 TAG:
1.本发明涉及计算机
技术领域
:,具体而言,涉及一种游戏中切换天气类型的方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
::2.在游戏开发中,为实现游戏场景的多样性,通常需要设计多种天气类型。游戏场景中的天气类型切换方法将影响游戏视觉效果和玩家游戏体验。对此,本领域的技术人员不断探求各种高质量的天气类型切换方法。3.相关方法中,在游戏中天气类型切换方法主要是:在游戏引擎数据表中设置多种天气类型中每种天气类型对应的预设参数(包括:灯光参数、粒子参数、云雾参数等);根据游戏场景对应的天气类型切换对应的预设参数;基于该切换后的预设参数表现天气类型切换的视觉效果,即刷新该场景对应的灯光参数、粒子参数、云雾参数等。然而,这种方法的缺陷在于:每种天气类型对应固定的预设参数,导致游戏场景中的天气类型视觉效果单一;天气类型的切换基于游戏场景需求,无法根据虚拟角色位置进行实时切换。4.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。技术实现要素:5.本发明实施例提供了一种游戏中切换天气类型的方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关方法中通过切换预设参数进行天气类型切换的处理方法,其视觉效果单一且无法根据角色位置实时切换的技术问题。6.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏中切换天气类型的方法,包括:7.获取物理参数集,其中,物理参数集用于确定游戏场景中待呈现的天气类型;基于物理参数集确定候选纹理数据;利用虚拟角色在游戏场景中的当前位置和预设对应关系,从候选纹理数据中获取当前位置对应的目标纹理数据,其中,预设对应关系用于描述候选纹理数据所在的纹理空间与游戏场景中的位置数据所在的世界空间之间的对应关系;根据目标纹理数据将游戏场景中呈现的当前天气类型切换至目标天气类型。8.可选地,物理参数集包括:第一部分物理参数与第二部分物理参数,基于物理参数集确定候选纹理数据包括:创建第一纹理和第二纹理,其中,第一纹理和第二纹理为本地预先绘制的纹理,第一纹理的颜色通道用于记录第一部分物理参数,第二纹理的颜色通道用于记录第二部分物理参数;创建第三纹理和第四纹理,其中,第三纹理和第四纹理为预设游戏引擎中绘制的纹理;将第一纹理的颜色通道记录的第一部分物理参数写入第三纹理中对应的颜色通道,以及将第二纹理的颜色通道记录的第二部分物理参数写入第四纹理中对应的颜色通道,确定候选纹理数据。9.可选地,将第一纹理的颜色通道记录的第一部分物理参数写入第三纹理中对应的颜色通道,以及将第二纹理的颜色通道记录的第二部分物理参数写入第四纹理中对应的颜色通道,确定候选纹理数据包括:基于相同的母材质创建第一材质实例和第二材质实例,其中,第一材质实例的贴图参数用于记录第一纹理的纹理数据,第二材质实例的贴图参数用于记录第二纹理的纹理数据;将第一材质实例的贴图参数记录的纹理数据写入第三纹理中对应的颜色通道,以及将第二材质实例的贴图参数记录的纹理数据写入第四纹理中对应的颜色通道。10.可选地,利用虚拟角色在游戏场景中的当前位置和预设对应关系,从候选纹理数据中获取当前位置对应的目标纹理数据包括:按照预设对应关系将候选纹理数据映射至游戏场景中的对应位置,得到映射结果;利用虚拟角色在游戏场景中的当前位置和映射结果,从候选纹理数据中获取当前位置对应的目标纹理数据。11.可选地,游戏中切换天气类型的方法还包括:创建光照参数结构体;基于光照参数结构体创建数据表,其中,数据表用于为物理参数集中每个物理参数的不同取值分别配置对应的光照组件数据。12.可选地,根据目标纹理数据将游戏场景中呈现的当前天气类型切换至目标天气类型包括:利用目标纹理数据确定目标物理参数;通过数据表获取目标物理参数对应的混合光照组件数据;基于混合光照组件数据将游戏场景中呈现的当前天气类型切换至目标天气类型。13.可选地,通过数据表获取目标物理参数对应的混合光照组件数据包括:从数据表查找目标物理参数对应的多个光照组件数据;基于目标物理参数的取值,对多个光照组件数据进行混合处理,得到混合光照组件数据。14.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中切换天气类型的装置,包括:15.第一获取模块,用于获取物理参数集,其中,物理参数集用于确定游戏场景中待呈现的天气类型;确定模块,用于基于物理参数集确定候选纹理数据;第二获取模块,用于利用虚拟角色在游戏场景中的当前位置和预设对应关系,从候选纹理数据中获取当前位置对应的目标纹理数据,其中,预设对应关系用于描述候选纹理数据所在的纹理空间与游戏场景中的位置数据所在的世界空间之间的对应关系;切换模块,用于根据目标纹理数据将游戏场景中呈现的当前天气类型切换至目标天气类型。16.可选地,物理参数集包括:第一部分物理参数与第二部分物理参数,确定模块,还用于:创建第一纹理和第二纹理,其中,第一纹理和第二纹理为本地预先绘制的纹理,第一纹理的颜色通道用于记录第一部分物理参数,第二纹理的颜色通道用于记录第二部分物理参数;创建第三纹理和第四纹理,其中,第三纹理和第四纹理为预设游戏引擎中绘制的纹理;将第一纹理的颜色通道记录的第一部分物理参数写入第三纹理中对应的颜色通道,以及将第二纹理的颜色通道记录的第二部分物理参数写入第四纹理中对应的颜色通道,确定候选纹理数据。17.可选地,确定模块,还用于:基于相同的母材质创建第一材质实例和第二材质实例,其中,第一材质实例的贴图参数用于记录第一纹理的纹理数据,第二材质实例的贴图参数用于记录第二纹理的纹理数据;将第一材质实例的贴图参数记录的纹理数据写入第三纹理中对应的颜色通道,以及将第二材质实例的贴图参数记录的纹理数据写入第四纹理中对应的颜色通道。18.可选地,第二获取模块,还用于:按照预设对应关系将候选纹理数据映射至游戏场景中的对应位置,得到映射结果;利用虚拟角色在游戏场景中的当前位置和映射结果,从候选纹理数据中获取当前位置对应的目标纹理数据。19.可选地,游戏中切换天气类型的装置还包括:创建模块,用于创建光照参数结构体;基于光照参数结构体创建数据表,其中,数据表用于为物理参数集中每个物理参数的不同取值分别配置对应的光照组件数据。20.可选地,切换模块,还用于:利用目标纹理数据确定目标物理参数;通过数据表获取目标物理参数对应的混合光照组件数据;基于混合光照组件数据将游戏场景中呈现的当前天气类型切换至目标天气类型。21.可选地,切换模块,还用于:从数据表查找目标物理参数对应的多个光照组件数据;基于目标物理参数的取值,对多个光照组件数据进行混合处理,得到混合光照组件数据。22.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏中切换天气类型的方法。23.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括:包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏中切换天气类型的方法。24.在本发明至少部分实施例中,预先获取物理参数集,其中,物理参数集用于确定游戏场景中待呈现的天气类型,采用基于物理参数集确定候选纹理数据的方法,通过利用虚拟角色在游戏场景中的当前位置和预设对应关系,从候选纹理数据中获取当前位置对应的目标纹理数据,其中,预设对应关系用于描述候选纹理数据所在的纹理空间与游戏场景中的位置数据所在的世界空间之间的对应关系,进而根据目标纹理数据将游戏场景中呈现的当前天气类型切换至目标天气类型,达到了基于物理参数集和虚拟角色位置进行天气类型的高质量实时切换的目的,从而实现了提高天气类型切换的多样性和实时性的技术效果,进而解决了相关方法中通过切换预设参数进行天气类型切换的处理方法,其视觉效果单一且无法根据角色位置实时切换的技术问题。附图说明25.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:26.图1是本发明实施例的一种游戏中切换天气类型的方法的移动终端的硬件结构框图;27.图2是根据本发明实施例的一种游戏中切换天气类型的方法的流程图;28.图3是根据本发明实施例的一种游戏中切换天气类型的装置的结构框图;29.图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏中切换天气类型的装置的结构框图。具体实施方式30.为了使本
技术领域
:的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。31.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。32.根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中切换天气类型的方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。33.在本发明其中一种实施例中的游戏中切换天气类型的方法可以运行于终端设备或者是服务器。终端设备可以为本地终端设备。当游戏中切换天气类型的方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。34.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中切换天气类型的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。35.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。36.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中切换天气类型的方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。37.以运行在本地终端设备中的移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,简称为mid)、pad、游戏机等终端设备。图1是本发明实施例的一种游戏中切换天气类型的方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(cpu)、图形处理器(gpu)、数字信号处理(dsp)芯片、微处理器(mcu)、可编程逻辑器件(fpga)、神经网络处理器(npu)、张量处理器(tpu)、人工智能(ai)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。38.存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏中切换天气类型的方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏中切换天气类型的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。39.传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(radiofrequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。40.输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(humaninterfacedevice,简称为hid)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。41.显示设备110可以例如平视显示器(hud)、触摸屏式的液晶显示器(lcd)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(gui),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与gui进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。42.在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种游戏中切换天气类型的方法,图2是根据本发明实施例的一种游戏中切换天气类型的方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:43.步骤s21,获取物理参数集,其中,物理参数集用于确定游戏场景中待呈现的天气类型;44.上述物理参数集可以是预先设定的多个物理参数,可以包括:云层遮挡强度、环境温度、雨雪天气强度、风力强度等。该物理参数集可以用于确定上述游戏场景中待呈现的天气类型。45.例如,在游戏中将天气由晴天切换为雨天的过程中,可以采用本发明实施例提供的方法。首先,创建一个与游戏天气类型对应的物理参数集weather,该物理参数集weather中包括4个基础物理参数,分别为:云层遮挡强度coverage、环境温度temperature、降水强度weatherintensity和风力强度windintensity。然后,根据游戏中可能出现的多种天气类型,给该物理参数集中的每个基础物理参数赋初值。46.具体地,在在游戏中将天气由晴天切换为雨天的过程中,创建晴天对应的物理参数集wearher_sunny,包括:云层遮挡强度coverage_s=c1、环境温度temperature_s=t1、降水强度weatherintensity_s=we1和风力强度windintensity_s=wi1;创建雨天对应的物理参数集wearher_rain,包括:云层遮挡强度coverage_r=c2、环境温度temperature_r=t2、降水强度weatherintensity_r=we2和风力强度windintensity_r=wi2;47.步骤s22,基于物理参数集确定候选纹理数据;48.上述候选纹理数据可以是与上述待呈现的天气类型对应的纹理数据。获取上述物理参数集,基于该物理参数集可以确定该候选纹理数据。49.例如,在游戏中将天气由晴天切换为雨天的过程中,可以采用本发明实施例提供的方法。游戏场景中当前呈现的晴天天气效果是基于上述晴天对应的物理参数集wearher_sunny生成的。当需要将天气由晴天切换为雨天时,可以根据上述雨天对应的物理参数集wearher_rain,确定该游戏场景对应的雨天纹理数据uv_rain(相当于上述候选纹理数据)。50.步骤s23,利用虚拟角色在游戏场景中的当前位置和预设对应关系,从候选纹理数据中获取当前位置对应的目标纹理数据,其中,预设对应关系用于描述候选纹理数据所在的纹理空间与游戏场景中的位置数据所在的世界空间之间的对应关系;51.上述预设对应关系可以用于描述纹理空间与世界空间之间的对应关系,其中,该纹理空间是上述候选纹理数据所在的空间,上述世界空间是上述游戏场景中的位置数据所在的空间。上述虚拟角色在游戏场景中的当前位置可以是当前时刻该虚拟角色对应的游戏场景中的位置数据。52.基于上述虚拟角色在游戏场景中的当前位置和上述预设对应关系,可以从上述候选纹理数据中获取当前位置对应的目标纹理数据。其中,候选纹理数据是基于上述预设的物理参数集确定的纹理数据,目标纹理数据是用于呈现目标天气类型的纹理数据,该目标天气类型可以是切换后的天气类型。53.例如,在游戏中将天气由晴天切换为雨天的过程中,可以采用本发明实施例提供的方法。为了提高玩家的游戏体验,需要根据虚拟角色在游戏场景中的位置生成对应的天气纹理。基于虚拟角色在游戏场景中世界坐标系下的位置坐标position,根据雨天纹理数据uv_rain(相当于上述候选纹理数据)与世界空间的对应关系,可以从该雨天纹理数据uv_rain中选取与部分雨天纹理数据(相当于上述目标纹理数据),记为uv_rain_p。54.步骤s24,根据目标纹理数据将游戏场景中呈现的当前天气类型切换至目标天气类型。55.上述当前天气类型是与虚拟角色在当前位置对应的切换前的天气类型,该目标天气类型是与虚拟角色在当前位置对应的切换后的天气类型。由于上述目标纹理数据是用于呈现目标天气类型的纹理数据,因此,根据该目标纹理数据,可以将游戏场景中呈现的当前天气类型切换至目标天气类型。56.例如,在游戏中将天气由晴天切换为雨天的过程中,可以采用本发明实施例提供的方法。游戏场景中当前呈现的晴天天气效果对应基于物理参数集wearher_sunny生成的纹理数据。根据前述操作得到的部分雨天纹理数据uv_rain_p(相当于上述目标纹理数据),可以将游戏场景中呈现的晴天天气效果切换为雨天天气效果(相当于上述目标天气类型)。57.在本发明至少部分实施例中,预先获取物理参数集,其中,物理参数集用于确定游戏场景中待呈现的天气类型,采用基于物理参数集确定候选纹理数据的方法,通过利用虚拟角色在游戏场景中的当前位置和预设对应关系,从候选纹理数据中获取当前位置对应的目标纹理数据,其中,预设对应关系用于描述候选纹理数据所在的纹理空间与游戏场景中的位置数据所在的世界空间之间的对应关系,进而根据目标纹理数据将游戏场景中呈现的当前天气类型切换至目标天气类型,达到了基于物理参数集和虚拟角色位置进行天气类型的高质量实时切换的目的,从而实现了提高天气类型切换的多样性和实时性的技术效果,进而解决了相关方法中通过切换预设参数进行天气类型切换的处理方法,其视觉效果单一且无法根据角色位置实时切换的技术问题。58.可选地,物理参数集包括:第一部分物理参数与第二部分物理参数,在步骤s22中,基于物理参数集确定候选纹理数据,可以包括以下执行步骤:59.步骤s221,创建第一纹理和第二纹理,其中,第一纹理和第二纹理为本地预先绘制的纹理,第一纹理的颜色通道用于记录第一部分物理参数,第二纹理的颜色通道用于记录第二部分物理参数;60.步骤s222,创建第三纹理和第四纹理,其中,第三纹理和第四纹理为预设游戏引擎中绘制的纹理;61.步骤s223,将第一纹理的颜色通道记录的第一部分物理参数写入第三纹理中对应的颜色通道,以及将第二纹理的颜色通道记录的第二部分物理参数写入第四纹理中对应的颜色通道,确定候选纹理数据。62.上述物理参数集可以是预先设定的多个物理参数,该物理参数集可以包括:第一部分物理参数和第二部分物理参数。该第一部分物理参数可以包括多个物理参数,该第二部分物理参数可以包括多个物理参数。63.上述第一纹理可以是本地预先绘制的纹理,该第一纹理可以包括颜色通道,该第一纹理的颜色通道可以用于记录上述第一部分物理参数。上述第二纹理可以是本地预先绘制的纹理,该第二纹理可以包括颜色通道,该第二纹理的颜色通道可以用于记录上述第二部分物理参数。上述第三纹理和上述第四纹理可以是预设游戏引擎中绘制的纹理,该第三纹理和该第四纹理可以分别包括颜色通道,且创建时该第三纹理和该第四纹理的颜色通道均为空。64.创建上述第一纹理、上述第二纹理、上述第三纹理和上述第四纹理。将第一纹理的颜色通道记录的第一部分物理参数写入第三纹理中对应的颜色通道,以及将第二纹理的颜色通道记录的第二部分物理参数写入第四纹理中对应的颜色通道,可以得到写入参数后的第三纹理和第四纹理。根据该写入参数后的第三纹理和第四纹理,可以确定上述候选纹理数据。65.可选地,在步骤s223中,将第一纹理的颜色通道记录的第一部分物理参数写入第三纹理中对应的颜色通道,以及将第二纹理的颜色通道记录的第二部分物理参数写入第四纹理中对应的颜色通道,确定候选纹理数据,可以包括以下执行步骤:66.步骤s2231,基于相同的母材质创建第一材质实例和第二材质实例,其中,第一材质实例的贴图参数用于记录第一纹理的纹理数据,第二材质实例的贴图参数用于记录第二纹理的纹理数据;67.步骤s2232,将第一材质实例的贴图参数记录的纹理数据写入第三纹理中对应的颜色通道,以及将第二材质实例的贴图参数记录的纹理数据写入第四纹理中对应的颜色通道。68.上述母材质可以是用于表示天气类型视觉效果的材质数据,相同的母材质用于表示相同的天气类型。基于该相同的母材质可以创建上述第一材质实例和上述第二材质实例,该第一材质实例和该第二材质实例可以分别包括贴图参数,其中,该第一材质实例的贴图参数可以用于记录上述第一纹理的纹理数据;该第二材质实例的贴图参数可以用于记录上述第二纹理的纹理数据。69.获取上述第一材质实例的贴图参数和上述第二材质实例的贴图参数。将该第一材质实例的贴图参数记录的纹理数据写入上述第三纹理中对应的颜色通道;将该第二材质实例的贴图参数记录的纹理数据写入上述第四纹理中对应的颜色通道。该第三纹理和该第四纹理可以是预设游戏引擎中绘制的纹理,该第三纹理和该第四纹理可以分别包括颜色通道,且创建时该第三纹理和该第四纹理的颜色通道均为空。70.例如,在游戏中将天气由晴天切换为雨天的过程中,可以采用本发明实施例提供的方法。在本地预先绘制两个纹理数据文件rendertarget_a(相当于上述第一纹理)和rendertarget_b(相当于上述第二纹理),在游戏引擎中创建两个纹理数据文件rendertarget_c(相当于上述第三纹理)和rendertarget_d(相当于上述第四纹理),上述四个纹理数据文件中每个纹理数据文件均包括该纹理数据文件对应的颜色通道(包括:红色通道、绿色通道、蓝色通道)。将物理参数集weather中包括的四个基础物理参数分为两部分,第一部分包括:云层遮挡强度coverage;第二部分包括:降水强度weatherintensity、风力强度windintensity和环境温度temperature。71.将天气类型切换为雨天的过程中,预先绘制的纹理数据文件用于记录雨天对应的物理参数集。该纹理数据文件与物理参数集的对应关系为:本地预先绘制的纹理数据文件rendertarget_a(相当于上述第一纹理)的颜色通道中,红色通道用于记录云层遮挡强度coverage_r;本地预先绘制的纹理数据文件rendertarget_b(相当于上述第二纹理)的颜色通道中,红色通道用于记录降水强度weatherintensity_r,绿色通道用于记录风力强度windintensity_r,蓝色通道用于记录环境温度temperature_r。72.将上述本地预先绘制的纹理数据文件rendertarget_a和rendertarget_b对应的颜色通道中记录的雨天物理参数对应写入两个预设游戏引擎中绘制的纹理数据文件rendertarget_c(相当于上述第三纹理)和rendertarget_d(相当于上述第四纹理)中。由该两个预设游戏引擎中绘制的纹理数据文件rendertarget_c和rendertarget_d即可得到该游戏场景对应的雨天纹理数据uv_rain(相当于上述候选纹理数据)。73.具体地,上述预设游戏引擎中绘制的纹理数据文件rendertarget_c和rendertarget_d的写入过程可以包括如下方法步骤:74.第一步,对于同一个母材质brush创建两个材质实例,分别为brush_a(相当于上述第一材质实例)和brush_b(相当于上述第二材质实例)。该材质实例brush_a和brush_b均包括对应的贴图参数,分别为tex_a和tex_b。75.第二步,将本地预先绘制的纹理数据文件rendertarget_a(相当于上述第一纹理)写入该材质实例brush_a的贴图参数tex_a中,将本地预先绘制的纹理数据文件rendertarget_b(相当于上述第二纹理)写入该材质实例brush_b的贴图参数tex_b中。76.第三步,将贴图参数tex_a中记录的纹理数据写入预设游戏引擎中绘制的纹理数据文件rendertarget_c(相当于上述第三纹理)中对应的颜色通道,和将贴图参数tex_b中记录的纹理数据写入预设游戏引擎中绘制的纹理数据文件rendertarget_d(相当于上述第四纹理)中对应的颜色通道。77.可选地,在步骤s23中,利用虚拟角色在游戏场景中的当前位置和预设对应关系,从候选纹理数据中获取当前位置对应的目标纹理数据,可以包括以下执行步骤:78.步骤s231,按照预设对应关系将候选纹理数据映射至游戏场景中的对应位置,得到映射结果;79.步骤s232,利用虚拟角色在游戏场景中的当前位置和映射结果,从候选纹理数据中获取当前位置对应的目标纹理数据。80.上述候选纹理数据可以是基于上述物理参数集确定的纹理数据,与上述待呈现的天气类型对应。上述预设对应关系可以用于描述纹理空间与世界空间之间的对应关系,其中,该纹理空间是上述候选纹理数据所在的空间,上述世界空间是上述游戏场景中的位置数据所在的空间。按照该预设对应关系将该候选纹理数据映射至游戏场景中的对应位置,可以得到映射结果。81.上述目标纹理数据是用于呈现目标天气类型的纹理数据,该目标天气类型可以是切换后的天气类型。通过利用虚拟角色在游戏场景中的当前位置和上述映射结果,可以从上述候选纹理数据中获取当前位置对应的该目标纹理数据。82.例如,在游戏中将天气由晴天切换为雨天的过程中,可以采用本发明实施例提供的方法。为了提高玩家的游戏体验,需要根据虚拟角色在游戏场景中的位置生成对应的天气纹理,可以采用如下方法步骤实现:83.第一步,获取虚拟角色在游戏场景中的位置坐标position,该位置坐标position在世界坐标系下。84.第二步,将游戏场景对应的雨天纹理数据uv_rain(相当于上述候选纹理数据)映射到世界坐标系中,得到映射结果mpc_weather_rain(相当于上述预设对应关系)。85.第三步,根据第一步中得到的位置坐标position和第二步中得到的映射结果map_rain,从该雨天纹理数据uv_rain中选取与部分雨天纹理数据(相当于上述目标纹理数据),记为uv_rain_p。86.需要说明的是,上述映射结果mpc_weather_rain(相当于上述预设对应关系)可以是游戏引擎对应的文件类型,用于记录与天气类型相关的全局参数。通过使用该映射结果,便于实现在游戏逻辑代码中修改对应参数以影响天气类型表现的效果。87.可选地,上述游戏中切换天气类型的方法还可以包括以下执行步骤:88.步骤s25,创建光照参数结构体;89.步骤s26,基于光照参数结构体创建数据表,其中,数据表用于为物理参数集中每个物理参数的不同取值分别配置对应的光照组件数据。90.上述光照参数结构体可以是由多个光照参数组合成的结构型数据。创建该光照参数结构体,并可以基于该光照参数结构体创建上述数据表。该数据表可以包括多个光照组件数据,可以用于根据上述物理参数集中每个物理参数的不同取值为该物理参数配置对应的光照组件数据。91.例如,在游戏中将天气由晴天切换为雨天的过程中,可以采用本发明实施例提供的方法。创建光照参数结构体struct_lighting,并基于该光照参数结构体struct_lighting创建数据表datatable。该数据表datatable中记录了物理参数集weather包括的四个基础物理参数中每个基础物理参数取不同值时对应的光照参数,例如,云层遮挡强度coverage取0时记录一组光照参数coveragelow,coverage取1时再记录一组光照参数coveragehigh。92.可选地,在步骤s24中,根据目标纹理数据将游戏场景中呈现的当前天气类型切换至目标天气类型,可以包括以下执行步骤:93.步骤s241,利用目标纹理数据确定目标物理参数;94.步骤s242,通过数据表获取目标物理参数对应的混合光照组件数据;95.步骤s243,基于混合光照组件数据将游戏场景中呈现的当前天气类型切换至目标天气类型。96.上述目标纹理数据是用于呈现目标天气类型的纹理数据,该目标天气类型可以是切换后的天气类型。上述物理参数集可以包括上述目标物理参数。利用该目标纹理数据可以确定上述目标物理参数。97.上述数据表可以是基于上述光照参数结构体创建的,用于为物理参数集中每个物理参数的不同取值分别配置对应的光照组件数据。通过该数据表可以获取上述目标物理参数对应的混合光照组件数据,该混合光照组件数据可以由多个光照组件数据得到。98.基于上述混合光照组件数据,可以将游戏场景中呈现的天气类型切换为上述目标天气类型,即将游戏场景中的当前天气类型对应的光照组件数据替换为该目标天气类型对应的光照组件数据。99.可选地,在步骤s242中,通过数据表获取目标物理参数对应的混合光照组件数据,可以包括以下执行步骤:100.步骤s2421,从数据表查找目标物理参数对应的多个光照组件数据;101.步骤s2422,基于目标物理参数的取值,对多个光照组件数据进行混合处理,得到混合光照组件数据。102.上述数据表用于为物理参数集中每个物理参数的不同取值分别配置对应的光照组件数据,该物理参数集可以包括上述目标物理参数,因此,可以从该数据表中查找得到该目标物理参数对应的上述多个光照组件数据。103.根据上述目标物理参数的取值,可以对上述多个光照组件数据进行混合处理,并得到上述混合光照组件数据,该混合光照组件数据可以用于在游戏场景中将当前天气类型切换为目标天气类型。104.例如,在游戏中将天气由晴天切换为雨天的过程中,可以采用本发明实施例提供的方法。根据前述操作得到的部分雨天纹理数据uv_rain_p(相当于上述目标纹理数据),可以确定雨天对应的物理参数集wearher_rain(相当于上述目标物理参数),包括:云层遮挡强度coverage_r=c2、环境温度temperature_r=t2、降水强度weatherintensity_r=we2和风力强度windintensity_r=wi2。105.上述数据表datatable中记录了物理参数集weather包括的四个基础物理参数中每个基础物理参数取不同值时对应的光照参数。从该数据表datatable中获取雨天对应的混合光照参数lighting_rain(相当于上述混合光照组件数据),可以包括如下方法步骤:106.第一步,根据雨天云层遮挡强度coverage_r的取值c2,获取光照参数coverage_c2。107.第二步,根据雨天环境温度temperature_r的取值t2,获取光照参数temperature_t2。108.第三步,根据雨天降水强度weatherintensity_r的取值we2,获取光照参数weatherintensity_we2。109.第四步,根据雨天风力强度windintensity_r的取值wi2,获取光照参数windintensity_wi2。110.第五步,基于上述雨天对应的四个光照参数coverage_c2、temperature_t2、weatherintensity_we2和windintensity_wi2进行混合操作,得到雨天混合光照参数lighting_rain。111.根据上述雨天混合光照参数lighting_rain即可将游戏场景中虚拟角色当前位置的天气效果由晴天切换为雨天。112.可选地,实际应用中,可以通过将数据表中的云层遮挡强度设置为0、降水强度设置为0、环境温度设置为0.5、风力强度设置为0以呈现晴天天气效果;通过将数据表中的云层遮挡强度设置为0.6、降水强度设置为0、环境温度设置为0.5、风力强度设置为0.5以呈现阴天天气效果;还可以通过将数据表中的云层遮挡强度设置为0.9、降水强度设置为1、环境温度设置为0.5、风力强度设置为0.5以呈现雨天天气效果;通过将数据表中的云层遮挡强度设置为0.9、降水强度设置为1、环境温度设置为0、风力强度设置为0.5以呈现雪天天气效果。113.容易注意到的是,不同于相关技术中由场景需要单独控制天气类型切换的处理方式,根据本发明实施例提供的游戏中切换天气类型的方法,通过改变预先设置的物理参数集中多个参数的取值,即可自动进行游戏场景中虚拟角色当前位置的天气类型切换。由此,该方法可以增加游戏场景中天气类型变化的丰富度,在游戏开发和设计中具有实际应用意义。114.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。115.在本实施例中还提供了一种游戏中切换天气类型的装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。116.图3是根据本发明实施例的一种游戏中切换天气类型的装置的结构框图,如图3所示,该装置包括:第一获取模块31,用于获取物理参数集,其中,物理参数集用于确定游戏场景中待呈现的天气类型;确定模块32,用于基于物理参数集确定候选纹理数据;第二获取模块33,用于利用虚拟角色在游戏场景中的当前位置和预设对应关系,从候选纹理数据中获取当前位置对应的目标纹理数据,其中,预设对应关系用于描述候选纹理数据所在的纹理空间与游戏场景中的位置数据所在的世界空间之间的对应关系;切换模块34,用于根据目标纹理数据将游戏场景中呈现的当前天气类型切换至目标天气类型。117.可选地,物理参数集包括:第一部分物理参数与第二部分物理参数,确定模块32,还用于:创建第一纹理和第二纹理,其中,第一纹理和第二纹理为本地预先绘制的纹理,第一纹理的颜色通道用于记录第一部分物理参数,第二纹理的颜色通道用于记录第二部分物理参数;创建第三纹理和第四纹理,其中,第三纹理和第四纹理为预设游戏引擎中绘制的纹理;将第一纹理的颜色通道记录的第一部分物理参数写入第三纹理中对应的颜色通道,以及将第二纹理的颜色通道记录的第二部分物理参数写入第四纹理中对应的颜色通道,确定候选纹理数据。118.可选地,确定模块32,还用于:基于相同的母材质创建第一材质实例和第二材质实例,其中,第一材质实例的贴图参数用于记录第一纹理的纹理数据,第二材质实例的贴图参数用于记录第二纹理的纹理数据;将第一材质实例的贴图参数记录的纹理数据写入第三纹理中对应的颜色通道,以及将第二材质实例的贴图参数记录的纹理数据写入第四纹理中对应的颜色通道。119.可选地,第二获取模块33,还用于:按照预设对应关系将候选纹理数据映射至游戏场景中的对应位置,得到映射结果;利用虚拟角色在游戏场景中的当前位置和映射结果,从候选纹理数据中获取当前位置对应的目标纹理数据。120.可选地,图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏中切换天气类型的装置的结构框图,如图4所示,该装置除包括图3所示的所有模块外,还包括:创建模块35,用于创建光照参数结构体;基于光照参数结构体创建数据表,其中,数据表用于为物理参数集中每个物理参数的不同取值分别配置对应的光照组件数据。121.可选地,切换模块34,还用于:利用目标纹理数据确定目标物理参数;通过数据表获取目标物理参数对应的混合光照组件数据;基于混合光照组件数据将游戏场景中呈现的当前天气类型切换至目标天气类型。122.可选地,切换模块34,还用于:从数据表查找目标物理参数对应的多个光照组件数据;基于目标物理参数的取值,对多个光照组件数据进行混合处理,得到混合光照组件数据。123.需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。124.本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。125.可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:126.s1,获取物理参数集,其中,物理参数集用于确定游戏场景中待呈现的天气类型;127.s2,基于物理参数集确定候选纹理数据;128.s3,利用虚拟角色在游戏场景中的当前位置和预设对应关系,从候选纹理数据中获取当前位置对应的目标纹理数据,其中,预设对应关系用于描述候选纹理数据所在的纹理空间与游戏场景中的位置数据所在的世界空间之间的对应关系;129.s4,根据目标纹理数据将游戏场景中呈现的当前天气类型切换至目标天气类型。130.可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-onlymemory,简称为rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。131.本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。132.可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。133.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:134.s1,获取物理参数集,其中,物理参数集用于确定游戏场景中待呈现的天气类型;135.s2,基于物理参数集确定候选纹理数据;136.s3,利用虚拟角色在游戏场景中的当前位置和预设对应关系,从候选纹理数据中获取当前位置对应的目标纹理数据,其中,预设对应关系用于描述候选纹理数据所在的纹理空间与游戏场景中的位置数据所在的世界空间之间的对应关系;137.s4,根据目标纹理数据将游戏场景中呈现的当前天气类型切换至目标天气类型。138.可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。139.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。140.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。141.在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。142.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。143.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。144.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。145.以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本
技术领域
:的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。当前第1页12当前第1页12
再多了解一些

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