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对象控制方法和装置、存储介质及电子设备与流程

2022-03-23 01:56:59 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种对象控制方法和装置、存储介质及电子设备。


背景技术:

2.近年来对战类的游戏应用(application,简称app)受到越来越多的用户的关注和使用,其中包括很多仿真类的射击对抗游戏。
3.目前在大多数射击对抗游戏任务中,虚拟场景内的虚拟对象在受到较大伤害时,由于血量下降较多,将会在虚拟场景中呈现被击倒的仿真状态。这时,如果战队中的其他队友想要对其进行救援,则必须靠近该目标虚拟对象才能对其进行接触治疗,以使其在被治愈后重新参与到游戏任务中。
4.也就是说,为了对目标虚拟对象实施救援操作,往往需要当前施救的虚拟对象移动到目标虚拟对象所在位置,再对其进行近距离的救援。然而,若当前施救的虚拟对象与目标虚拟对象之间间隔较远距离,则需要当前施救的虚拟对象先花费较长时间进行移动,但在此过程中,目标虚拟对象很有可能由于未能及时得到救治,失血过多而亡。即相关技术提供的控制虚拟角色实施救援的方式存在救援操作难度较大的问题。
5.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

6.本发明实施例提供了一种对象控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决由于现有技术提供的控制虚拟角色实施救援的方式存在救援操作难度较大的技术问题。
7.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象控制方法,包括:在显示界面中显示射击游戏任务中第一虚拟对象所在的虚拟场景;响应于对显示界面中显示的目标控件执行的触发操作,显示与第一虚拟对象匹配的操作面板,其中,操作面板中包括与第一虚拟对象属于相同阵营的虚拟对象的对象状态信息;响应于对操作面板中满足控制条件的目标虚拟对象执行的选择操作,确定目标虚拟对象当前在虚拟场景中的目标位置,并基于第一虚拟对象当前在虚拟场景中的操作位置确定出目标控制区域;将第一虚拟对象及位于目标控制区域内的第二虚拟对象传送到目标位置。
8.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象控制装置,包括:第一显示单元,用于在显示界面中显示射击游戏任务中第一虚拟对象所在的虚拟场景;第二显示单元,用于响应于对显示界面中显示的目标控件执行的触发操作,显示与第一虚拟对象匹配的操作面板,其中,操作面板中包括与第一虚拟对象属于相同阵营的虚拟对象的对象状态信息;位置确定单元,用于响应于对操作面板中满足控制条件的目标虚拟对象执行的选择操作,确定目标虚拟对象当前在虚拟场景中的目标位置,并基于第一虚拟对象当前在虚拟场景中的操作位置确定出目标控制区域;传送单元,用于将第一虚拟对象及位于目标控制区域内的第二虚拟对象传送到目标位置。
9.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述对象控制方法。
10.根据本技术实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序/指令,处理器执行该计算机程序/指令,使得该计算机设备执行如以上对象控制方法。
11.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过上述计算机程序执行上述的对象控制方法。
12.在本发明实施例中,通过在显示界面中显示射击游戏任务中第一虚拟对象所在的虚拟场景;响应于对显示界面中显示的目标控件执行的触发操作,显示与第一虚拟对象匹配的操作面板;响应于对操作面板中满足控制条件的目标虚拟对象执行的选择操作,确定目标虚拟对象当前在虚拟场景中的目标位置,并基于第一虚拟对象当前在虚拟场景中的操作位置确定出目标控制区域;将第一虚拟对象及位于目标控制区域内的第二虚拟对象传送到目标位置,从而避免了需要长时间移动操作才能移动至待救援的虚拟角色周边实施救援,进而实现通过对待救援的虚拟对象的选择,以将第一虚拟对象传送至待救援的虚拟对象所在的位置的技术效果,解决现有技术中对虚拟角色实施救援的操作难度大的技术问题。
附图说明
13.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
14.图1是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的硬件环境的示意图;
15.图2是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的流程图;
16.图3是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的示意图;
17.图4是根据本发明实施例的另一种可选的对象控制方法的示意图;
18.图5是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
19.图6是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
20.图7是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
21.图8是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
22.图9是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
23.图10是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
24.图11是根据本发明实施例的另一种可选的对象控制方法的流程图;
25.图12是根据本发明实施例的一种可选的对象控制装置的结构示意图;
26.图13是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
27.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的
附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
28.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
29.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述对象控制方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的对象控制系统,其中,该对象控制系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106、数据库108及终端设备110。终端设备102和终端设备110中分别运行有目标客户端(如图1所示,以目标客户端为一种射击游戏应用客户端为例)。上述终端设备102和终端设备110中分别包括人机交互屏幕,处理器及存储器。人机交互屏幕用于显示虚拟游戏场景(如图1所示的虚拟射击游戏场景),还用于提供人机交互接口以接收用于控制虚拟场景中受控的虚拟对象的人机交互操作,该虚拟对象将完成虚拟场景中设置的游戏任务。处理器用于响应上述人机交互操作生成交互指令,并将该交互指令发送给服务器。存储器用于存储相关属性数据,如所控制的虚拟对象的对象属性信息,及所持有的道具属性信息等,这里的属性信息可以包括但不限于用于识别其身份及当前所在位置等信息。其中,终端设备102中运行有控制第一虚拟对象的客户端;可选地,在第三虚拟对象为由终端设备控制的虚拟对象的情况下,终端设备110中运行有控制第三虚拟对象的客户端。这里的第三虚拟对象与第一虚拟对象为不同阵营。在本技术实施例中,第三虚拟对象可以但不限于使用目标射击道具瞄准第一虚拟对象以执行瞄准击杀操作。
30.此外,服务器106中包括处理引擎,处理引擎用于对数据库108执行存储或读取操作。具体地,处理引擎从数据库108中读取各个虚拟对象各自的位置及其所使用的射击道具的瞄准射击信息。
31.具体过程如以下步骤:如步骤s102,在显示界面中在显示界面中显示射击游戏任务中第一虚拟对象所在的虚拟场景。如步骤s104-s106,在终端设备110内运行的客户端中响应于对显示界面中显示的目标控件执行的触发操作,显示与第一虚拟对象匹配的操作面板,并响应于对操作面板中满足控制条件的目标虚拟对象执行的选择操作,发送选择操作信息。然后执行步骤s108,终端设备102通过网络104发送该选择操作信息给服务器106以及终端设备110。服务器106将执行步骤s110,服务器基于选择操作信息,确定目标虚拟对象当前在虚拟场景中的目标位置,并基于第一虚拟对象当前在虚拟场景中的操作位置确定出目标控制区域。然后如步骤s112,服务器106将目标位置以及目标控制区域信息通过网络104发送给终端设备102。如步骤s114,终端设备102接收到目标位置以及目标控制区域信息的情况下,将第一虚拟对象及位于目标控制区域内的第二虚拟对象传送到目标位置。
32.作为另一种可选的实施方式,在终端设备102具备较强大的计算处理能力时,上述步骤s110也可以由终端设备102来完成。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
33.可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如android手机、ios手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、mid(mobile internet devices,移动互联网设备)、pad、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等支持提供射击游戏任务的客户端。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、wifi及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
34.可选地,在本实施例中,上述对象控制方法可以但不限于应用于在虚拟场景中完成既定对抗游戏任务的游戏类终端应用(application,简称app)中,如多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena简称为moba)应用中射击游戏应用,其中,上述对抗游戏任务可以但不限于是当前玩家通过人机交互对象控制虚拟场景中的虚拟对象与其他玩家控制的虚拟对象通过对抗互动完成的游戏任务,这里的对抗游戏任务可以但不限于以插件、小程序形式运行在应用(如非独立运行的游戏app)中,或在游戏引擎中运行在应用(如独立运行的游戏app)中。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
35.在本发明实施例中,通过在显示界面中显示射击游戏任务中第一虚拟对象所在的虚拟场景;响应于对显示界面中显示的目标控件执行的触发操作,显示与第一虚拟对象匹配的操作面板;响应于对操作面板中满足控制条件的目标虚拟对象执行的选择操作,确定目标虚拟对象当前在虚拟场景中的目标位置,并基于第一虚拟对象当前在虚拟场景中的操作位置确定出目标控制区域;将第一虚拟对象及位于目标控制区域内的第二虚拟对象传送到目标位置,从而避免了需要长时间移动操作才能移动至待救援的虚拟角色周边实施救援,进而实现通过对待救援的虚拟对象的选择,以将第一虚拟对象传送至待救援的虚拟对象所在的位置的技术效果,解决现有技术中对虚拟角色实施救援的操作难度大的技术问题。
36.作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述对象控制方法包括以下步骤:
37.s202,在显示界面中显示射击游戏任务中第一虚拟对象所在的虚拟场景;
38.可选地,在本实施例中,上述对象控制方法可以应用在不限于为射击应用提供的虚拟射击场景中,其中该射击应用可以包括但不限于:第一人称射击应用(first-person shooting game,fps)、第三人称射击应用(third-person shooting game,tps)等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,第一人称射击应用属于动作应用(action game,act)的一个分支,顾名思义,第一人称射击应用就是以操作者(玩家)的主观视角来进行射击的射击应用。第三人称射击应用也是射击应用的一种,与第一人称射击应用的区别在于,操作者(玩家)控制的虚拟控制对象将直接显示在观察视野画面中。
39.可以理解的是,上述射击游戏任务可以但不限于是当前玩家通过人机交互对象控制虚拟场景中的第一虚拟对象与其他玩家控制的虚拟对象通过射击对抗互动完成的游戏任务。
40.在一种可选的方式中,上述射击游戏任务还可以是一种团队协作对抗射击运动,即若干玩家控制若干虚拟角色组成几只队伍,每只队伍中由多名玩家组成。从而通过队伍内部的协作互助,以及队伍之间的射击对抗,以最终在游戏任务中幸存的最后一只队伍作为胜利队伍。
41.可以理解的是,在上述射击游戏中,可以控制虚拟对象对对内受伤的其他虚拟角色实施救援,作为一种可选的救援方式,在当前控制的虚拟对象位于待救援的虚拟角色身边的情况下,才可以对其实施救援。
42.s204,响应于对显示界面中显示的目标控件执行的触发操作,显示与第一虚拟对象匹配的操作面板;
43.其中,操作面板中包括与第一虚拟对象属于相同阵营的虚拟对象的对象状态信息。可选地,上述操作面板中可以显示有限数量的虚拟对象的对象状态信息,比如在相同阵营的虚拟对象有10名的情况下,可以在面板中显示5名虚拟对象的对象状态信息,再通过进一步的触控操作显示其他同阵营的虚拟对象的对象状态信息。上述对象状态信息可以包括但不限于是虚拟对象的虚拟血量信息,阵亡/生存状态信息,虚拟资源的种类、数量信息、虚拟技能的可使用状态信息等状态信息,在此不对上述对象状态信息进行限定。
44.可以理解的是,上述触发操作可以但不限于是对目标控件执行了单击操作、双击操作、拖动操作、长按操作等,在此不对具体的操作类型进行限定。
45.206,响应于对操作面板中满足控制条件的目标虚拟对象执行的选择操作,确定目标虚拟对象当前在虚拟场景中的目标位置,并基于第一虚拟对象当前在虚拟场景中的操作位置确定出目标控制区域;
46.可以理解的是,作为一种可选的方式,上述控制条件可以是虚拟对象的虚拟血量信息,比如设定一定阈值的血量,低于该血量阈值则视为满足控制条件;还可以设定上述控制条件为虚拟对象的阵亡/生存状态信息,设定生存状态为满足控制条件,也就是说,针对阵亡的虚拟对象,无法执行上述选择操作;还可以设定上述控制条件为距离信息,比如设定一定距离阈值,与第一虚拟对象的距离在距离阈值内则视为满足控制条件,可以进行选择操作。
47.接下来对上述目标区域和上述目标控制区域进行解释。可以理解的是,上述目标位置指示上述目标虚拟对象在虚拟游戏场景中所在的位置,通过确定上述目标虚拟对象所在的目标位置信息,即可将第一虚拟对象传送至上述目标位置,以对上述目标虚拟角色进行支援或救援。上述目标控制区域指示以第一虚拟对象所在的位置为中心确定出的一定范围的区域,通过根据第一虚拟对象的当前位置信息确定出上述目标控制区域,即可对该目标控制区域内的队友对象实施相应控制操作,如治疗操作,增加防御指数的操作;或者还可以对该目标控制区域内的敌方对象实施相应负面控制操作,比如伤害操作,减少防御指数操作等。
48.s208,将第一虚拟对象及位于目标控制区域内的第二虚拟对象传送到目标位置。
49.可以理解的是,上述第二虚拟对象、目标对象为与第一虚拟对象处于同一阵营的
虚拟对象。在确定出上述目标位置以及目标控制区域后,即可将第一虚拟对象与第二虚拟对象传送至上述目标位置,从而实现对处于目标位置上的目标对象的支援或者救援操作。比如,通过上述方式将第一虚拟对象和第二虚拟对象传送至上述目标位置后,与目标对象共同抵御敌方虚拟对象的进攻;又比如,通过上述传送方式将第一虚拟对象和第二虚拟对象传送至上述目标位置后,可以对受伤的目标虚拟对象实施救援,从而实现对目标虚拟对象的远距离救援操作。
50.在一种可选的方式中,上述目标位置位于安全区域内,即没有敌方虚拟对象进行攻击的区域,或者敌方虚拟对象无法进行攻击的区域。具体而言,可以通过对目标对象的选择操作,从而在选中的目标对象所在的目标位置一定范围阈值内圈定一个安全区域,该安全区域可以避免区域外的敌方虚拟对象的攻击,从而实现对目标对象的救援和保护的技术效果。
51.以下结合图3至图7对上述实施例进行具体解释。
52.如图3所示,是一种可选的在如图3所示的虚拟场景中,显示了第一虚拟对象301在虚拟场景中执行射击任务。在图3所示的游戏界面中,显示了瞄准控件302、射击控件303以及移动控件304等用于控制第一虚拟对象在虚拟场景中执行各种操作的触控件。同时,在图3所示的显示界面中还显示了十字救援图样的目标控件305。
53.在显示了上述显示界面的情况下,用户对目标控件305执行了点击操作,视为对目标控件305执行了触发操作,显示如图4所示的显示界面。如图4所示,在显示界面中央显示了与第一虚拟对象匹配的控制面板401。在控制面板401中显示了与第一虚拟对象同一阵营的多个虚拟对象的状态信息,比如面板401中所显示,虚拟对象“队友a”以阴影的形式进行显示,同时显示了禁止选择的标识,指示该虚拟对象“队友a”已阵亡,无法对其进行选择。同时“队友b”、“队友c”、“队友d”、“队友e”均正常显示,指示上述四名虚拟对象的为生存状态,可以被选择。
54.在选中了控制面板中的“队友c”的情况下,确定出“队友c”所在的目标位置,以及第一虚拟对象301所在的操作位置确定的目标控制区域。如图5所示的显示界面中,显示了以第一虚拟对象301所在的操作位置确定出的目标控制区域501。同时显示了位于目标控制区域501内的第二虚拟对象502。如图6所示的游戏小地图中,显示了所述游戏场景的缩略地图,并在地图中指示出了上述第一虚拟对象、第二虚拟对象以及选中的目标虚拟对象在整个游戏场景中所在的位置信息,如图中示出了第一虚拟对象601、第二虚拟对象602以及目标虚拟对象603所指示的位置。假设上述“队友c”即目标虚拟对象603的情况下,通过上述选择操作,确定出上述目标虚拟对象603即“队友c”所在的目标位置,最后如图7所示,将第一虚拟对象601以及第二虚拟对象602传送至目标虚拟对象603所在的目标位置,从而实现远距离传送,并对目标虚拟对象进行支援和救援操作。
55.可以理解的是,上述具体实施方式仅为一种示例性的说明,不对本技术进行限定。
56.通过本技术提供的实施例,通过在显示界面中显示射击游戏任务中第一虚拟对象所在的虚拟场景;响应于对显示界面中显示的目标控件执行的触发操作,显示与第一虚拟对象匹配的操作面板;响应于对操作面板中满足控制条件的目标虚拟对象执行的选择操作,确定目标虚拟对象当前在虚拟场景中的目标位置,并基于第一虚拟对象当前在虚拟场景中的操作位置确定出目标控制区域;将第一虚拟对象及位于目标控制区域内的第二虚拟
对象传送到目标位置,从而避免了需要长时间移动操作才能移动至待救援的虚拟角色周边实施救援,进而实现通过对待救援的虚拟对象的选择,以将第一虚拟对象传送至待救援的虚拟对象所在的位置的技术效果,解决现有技术中对虚拟角色实施救援的操作难度大的技术问题。
57.作为一种可选的方案,上述响在确定目标虚拟对象当前在虚拟场景中的目标位置,并基于第一虚拟对象当前在虚拟场景中的操作位置确定出目标控制区域之后,还包括:
58.s1,在显示界面中显示传送倒计时;
59.s2,在传送倒计时到达结束时刻之前,为第一虚拟对象增加第一防御资源值,并为目标控制区域内的第二虚拟对象增加第二防御资源值。
60.可以理解的是,在本实施例中,上述控制方式即传送方式可以认为是一种虚拟技能,在通过对目标控件进行了触发操作以后,需要通过一段持续的等待时间才能够实现传送,为提示操作第一虚拟对象的用户玩家剩余等待时间,在显示界面中显示传送倒计时。
61.可以理解的是,上述第一虚拟对象和第二虚拟对象为同一阵营的虚拟对象。在传送等待时间内,可以目标控制区域内的不同虚拟对象增加防御资源。可以理解的是,上述增加的防御资源可以不同的防御资源,具体可以体现在防御资源的类型不同,也可以体现为防御资源的数值不同。不同的种类的防御资源可以指虚拟血量和虚拟护甲。上述防御资源的不同可以根据虚拟对象在上述目标控制区域内的位置进行区分,也可以根据虚拟对象的各种属性信息的不同而区分,在此不做限制。
62.如图8所示,为一种可选的界面示意图。在响在确定目标虚拟对象当前在虚拟场景中的目标位置,并基于第一虚拟对象当前在虚拟场景中的操作位置确定出目标控制区域之后,可以在界面中显示传送提示信息“传送倒计时3s”。
63.通过本技术提供的实施例,通过在显示界面中显示传送倒计时;在传送倒计时到达结束时刻之前,为第一虚拟对象增加第一防御资源值,并为目标控制区域内的第二虚拟对象增加第二防御资源值,进而实现了对传送剩余时间的提示,以及对目标控制区域内的虚拟对象提供防御资源,进而解决现有技术中对虚拟对象实施救援的操作复杂的技术问题。
64.作为一种可选的方案,上述为目标控制区域内的第二虚拟对象增加第二防御资源值包括以下之一:
65.确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离;为第二虚拟对象增加与距离匹配的第二防御资源值;
66.确定第二虚拟对象的属性状态;为第二虚拟对象增加与属性状态值匹配的第二防御资源值;
67.确定第二虚拟对象的剩余防御资源值;为第二虚拟对象增加与剩余防御资源值匹配的第二防御资源值。
68.可选地,上述防御资源值可以指代虚拟对象的虚拟血量信息。容易理解的是,虚拟血量信息指示虚拟对象在游戏中的剩余生命值,在对战游戏中,虚拟对象受到攻击的情况下,虚拟血量值减少;在虚拟对象的剩余生命值归零的情况下,虚拟对象阵亡,控制虚拟对象的用户玩家被淘汰。
69.可以理解的是,上述方式提供了三种不同的增加虚拟血量的方式,在第一种方式
中,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离,并为第二虚拟对象增加与距离匹配的第二防御资源值。可以理解为,第一虚拟对象为原点,计算与第二虚拟对象之间的距离,增加的血量值与距离值存在对应关系。比如,增加的防御资源值与距离值存在正比关系,也就是说,距离越远,增加的虚拟血量值越高;在另一种方式中,增加的防御资源值与距离值存在反比例关系,即在目标控制范围内,距离越远,增加的虚拟血量值越低。此处不对二者的实际对应关系进行限定。
70.在第二种方式中,确定第二虚拟对象的属性状态,为第二虚拟对象增加与属性状态值匹配的第二防御资源值。需要理解的是,此处的属性状态值可以用于指示包括但不限于虚拟对象的虚拟职业信息、虚拟角色信息、等级信息、道具信息等。也就是说,确定第二虚拟对象的属性状态的情况下,可以根据第二虚拟对象的虚拟职业信息匹配增加的虚拟血量值,也可以根据第二虚拟对象的虚拟角色信息匹配增加的虚拟血量值,还可以是根据第二虚拟对象的等级信息匹配增加的虚拟血量值,也可以是根据第二虚拟对象的道具信息匹配增加的虚拟血量值。在此举例仅为示例,不对上述具体方式进行限定。
71.在第三种方式中,确定第二虚拟对象的剩余防御资源值,为第二虚拟对象增加与剩余防御资源值匹配的第二防御资源值。需要理解的是,在这种方式中是根据第二虚拟对象剩余的虚拟血量值匹配增加的虚拟血量值。在一种可选的方式中,可以根据第二虚拟对象剩余的虚拟血量值按照预设比例增加虚拟血量值,比如,第二虚拟对象剩余虚拟血量值为100,预设增加10%的虚拟血量值的情况下,为第二虚拟对象增加的虚拟血量值为10,则第二虚拟对象增加后的防御资源值为110;在另一种可选的实施例中,还可以为第二虚拟对象增加虚拟血量值至预设的虚拟血量值的上限值,比如,预设虚拟对象的虚拟血量值的上限值为100,在确认第二虚拟对象的虚拟血量值为10的情况下,可以为第二虚拟对象增加90虚拟血量值,增加后的第二虚拟对象的虚拟血量值为100。上述具体实施方式仅为示例,不对实际的实现方式进行限制。
72.在另一种可选的方式中,上述防御资源值可以用于指示虚拟对象抵御攻击伤害的能力值,即虚拟护甲值,虚拟护甲值越高,指示虚拟对象抵御攻击伤害的能力越高,其具体关系可以是线性关系,也可以是非线性关系。在一种可选的方式中,假设虚拟对象的虚拟护甲值为5,指示该虚拟对象每次遭受敌方玩家攻击的情况下,可以减少5点伤害。比如上述虚拟护甲值为5的虚拟对象被攻击力资源值为100的敌方虚拟玩家攻击的情况下,实际承受的伤害值为95,在被攻击力资源值为150的敌方虚拟玩家攻击的情况下,实际承受的伤害值为145;在另一种方式中,假设虚拟对象的虚拟护甲值为5,指示该虚拟对象每次遭受敌方玩家攻击的情况下,可以减少5%的伤害,比如上述虚拟护甲值为5的虚拟对象被攻击力资源值为100的敌方虚拟玩家攻击的情况下,实际承受的伤害值为95,在被攻击力资源值为150的敌方虚拟玩家攻击的情况下,实际承受的伤害值为142.5。上述虚拟护甲值与减少的伤害值之间的关系仅为示例,在此不对上述具体关系进行限定。
73.此外,可以理解的是,根据上述三种情况增加虚拟护甲值的方式可以类比增加虚拟血量值的方式,在此不做限定。
74.通过本技术提供的上述实施例,通过提供三种为第二虚拟对象增加防御资源值的方式,进而实现了根据第二虚拟对象的状态信息为其匹配适应的防御资源值的增加量,增加了上述第二虚拟对象对在传送过程中受到的敌方虚拟对象的攻击伤害的抵御能力,解决
了现有的救援操作方式复杂的技术问题。
75.作为一种可选的方案,在确定目标虚拟对象当前在虚拟场景中的目标位置,并基于第一虚拟对象当前在虚拟场景中的操作位置确定出目标控制区域之后,还包括:
76.s1,在显示界面中显示传送倒计时;
77.s2,在传送倒计时到达结束时刻之前,为第一虚拟对象添加第一防御保护配件,并为目标控制区域内的第二虚拟对象添加第二防御保护配件,其中,第一防御保护配件及第二防御保护配件用于抵御与第一虚拟对象属于不同阵营的虚拟对象的攻击。
78.可以理解的是,在另一种实施例中,在显示界面中显示传送倒计时的情况下,可以为第一虚拟对象和第二虚拟对象添加不同的防御保护配件。需要解释的是,上述为虚拟对象添加防御保护配件的控制操作不同于为虚拟对象增加防御资源值的操作。防御资源值为一种属性数值,而防御保护配件为一种虚拟装备,可以起到增加虚拟对象的防御保护能力,减少虚拟对象收到的攻击伤害的作用,比如可以起到增加虚拟对象对敌方对象的普通攻击的防御保护能力的作用;在另一种防御保护配件中,可以起到增加虚拟对象对敌方对象的魔法攻击的防御保护能力的作用。在此对上述防御保护配件的具体作用和功能不进行限制。
79.通过本技术提供的实施例,通过在显示界面中显示传送倒计时;在传送倒计时到达结束时刻之前,为第一虚拟对象添加第一防御保护配件,并为目标控制区域内的第二虚拟对象添加第二防御保护配件,其中,第一防御保护配件及第二防御保护配件用于抵御与第一虚拟对象属于不同阵营的虚拟对象的攻击,进而实现了对传送剩余时间进行提示,以及对目标控制区域内的虚拟对象提供防御保护配件,进而解决现有技术中对虚拟对象实施救援的操作复杂的技术问题。
80.作为一种可选的方案,在显示与第一虚拟对象匹配的操作面板之后,还包括:
81.s1,响应于对目标控件执行的触发操作,为目标虚拟对象增加第三防御资源值;或者
82.s2,响应于对目标控件执行的触发操作,为目标虚拟对象增加第三防御保护配件,其中,第三防御保护配件用于抵御与目标虚拟对象属于不同阵营的虚拟对象的攻击。
83.可以理解的是,在显示上述与第一虚拟的徐娘匹配的操作面板的之后,响应于对目标对象的选择操作,即可为选中的目标对象增加防御资源值或者增加防御保护配件。
84.在确定增加防御资源值的情况下,增加的防御资源值的类型可以与为第一虚拟对象和第二虚拟对象增加的防御资源值类型相同,也可以不同。比如说,在为第一虚拟对象和第二虚拟对象增加虚拟护甲值的情况下,可以为目标虚拟对象增加虚拟血量;还可以在在为第一虚拟对象和第二虚拟对象增加虚拟血量的情况下,为目标虚拟对象增加虚拟血量。此外,增加的防御资源值的数值可以与为第一虚拟对象和第二虚拟对象增加的防御资源值数值相同,也可以不同,具体防御资源值数值增加的方式可以同上述为第一虚拟对象和第二虚拟对象增加防御资源值的方式,以上仅做示例,在此不做限定。
85.可以理解的是,在确定增加防御保护配件的情况下,为目标对象增加的防御保护配件的类型可以与为第一虚拟对象和第二虚拟对象增加的防御资源值类型相同,在此不做限定。
86.以图9为例对上述方法进行具体说明。如图9中的(a)图所示,在通过面板的选择操
作确定目标虚拟对象901的情况下,图9中的(a)图中显示了防御资源条902,且显示状态指示:目标虚拟对象901的虚拟血量上限为6点,当前的虚拟血量为4点,同时以灰色阴影表示目标虚拟对象901正在恢复2点虚拟血量。接着如图9中的(b)图所示,显示目标虚拟对象901的防御资源条903全部为白色显示状态,指示目标虚拟对象901的当前的虚拟血量恢复为6点。以上仅为示例性说明,不对本实施例进行限制。
87.通过本技术提供的上述实施例,通过在对目标虚拟对象的选择确定以后,直接增加目标虚拟对象的防御资源值或者增加目标虚拟对象的防御保护配件,从而通过简单操作实现提供远距离救援的技术效果,解决了现有技术中救援操作难度较大的技术问题。
88.作为一种可选的方案,在显示界面中显示射击游戏任务中第一虚拟对象所在的虚拟场景之后,还包括:
89.s1,在目标控件尚未达到冷却时间阈值的情况下,显示处于冷却状态下的目标控件及冷却时间进度信息;
90.s2,在目标控件达到冷却时间阈值的情况下,显示处于非冷却状态下的目标控件,其中,处于非冷却状态下的目标控件被允许检测触发操作。
91.可以理解的是,在普通的射击游戏操作中,对虚拟血量低于一定阈值的虚拟对象只能在其所在的位置上为其进行救援操作。而通过本技术实施例记载的方法,可以远距离对虚拟操作对象进行传送,在传送至虚拟操作对象所在的位置上的情况下,即可对其进行救援操作。
92.在上述实施例中,可以对目标控件设定一定冷却时间阈值,在冷却时间阈值达到的情况下才允许对目标控件执行触发操作。
93.以下结合图3、图10对上述实施例进行具体说明。如图10所示,目标控件1001显示为冷却状态,根据其外围的光圈进度显示,其冷却时间已经过50%,指示还需要经过相同的时间才允许触发该目标控件。接着如图3所示,在达到设定的冷却阈值的情况下,目标控件305的外围显示高亮的状态,指示该目标控件305允许被触发操作。
94.通过本技术提供的实施例,通过对目标控件设定一定冷却时间,从而对玩家使用目标控件进行传送以及救援操作的频率进行限制,从而实现了在降低救援操作难度的同时保证游戏平衡性的技术效果。
95.作为一种可选的方案,在显示界面中显示传送倒计时之后,还包括:在传送倒计时到达结束时刻之前,检测到传送干扰条件的情况下,中止将第一虚拟对象及第二虚拟对象传送到目标位置。
96.可以理解的是,上述传送操作可以被设定为一种需要持续触发的操作,因此在触发上述传送操作至传送成功之前,如果检测到干扰条件,则视为该持续触发的操作被干扰,进而中止传送操作。
97.可选地,在中止将第一虚拟对象及第二虚拟对象传送到目标位置之前,还包括以下之一:
98.情况1:在目标虚拟对象被击杀的情况下,确定达到传送干扰条件;
99.情况2:在第一虚拟对象与第三虚拟对象发生碰撞的情况下,确定达到传送干扰条件,其中,第三虚拟对象与第一虚拟对象属于不同阵营;
100.情况3:在第一虚拟对象被攻击的情况下,确定达到传送干扰条件。
101.可以理解的是,上述三种情况均可以视为干扰条件,分别为被选中的目标虚拟对象被击杀的情况、第一虚拟对象与第三虚拟对象发生碰撞的情况以及第一虚拟对象被攻击的情况下。在选中的目标虚拟对象被击杀的情况下,已经失去了进行救援操作的必要,因此设定该条件为干扰条件;在第一虚拟对象与敌方阵营的第三虚拟对象碰撞或被第三虚拟对象攻击的情况下,视为第一虚拟对象触发传送的操作被敌方打断,因此中止传送操作。
102.通过本技术提供的实施例,通过一定的干扰条件用于打断第一虚拟对象触发的传送操作,从而提升游戏操作的丰富程度,从而实现了在降低救援操作难度的同时保证游戏平衡性的技术效果。
103.作为一种可选的方案,在基于第一虚拟对象当前在虚拟场景中的操作位置确定出目标控制区域之后,还包括:
104.s1,在目标控制区域内包含的第二虚拟对象小于或等于目标数量阈值n的情况下,确定对位于目标控制区域内的第二虚拟对象进行传送;
105.s2,在目标控制区域内包含的第二虚拟对象大于目标数量阈值n的情况下,获取目标控制区域内各个第二虚拟对象各自与第一虚拟对象之间的距离;对距离进行排序,得到距离序列;确定对距离序列中前n个距离对应的第二虚拟对象进行传送;其中,n为正整数。
106.可以理解的是,在本实施例中,在根据第一虚拟对象确定的目标控制区域之后,可以随同一起传送至目标位置的虚拟对象的数量是有限制的。比如,根据第一虚拟对象确定的目标控制区域中包含了6个同一阵营的虚拟对象,但是设定的目标数量阈值为5个,那么确定只能从上述6个虚拟对象中确定出5个虚拟对象,然后在同第一虚拟对象共同传送至目标位置。上述从6个虚拟对象中确定出5个虚拟对象的依据可以是每个虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离,确定出与第一虚拟对象最近的5个虚拟对象为传送对象。
107.具体根据每一个虚拟对象与第一虚拟对象的距离的算法可以采用希尔排序算法。具体方法可以如下:
108.假设目标控制范围内存在虚拟对象a、b、c、d、e、f,其各自相距第一虚拟对象的距离分别为40、30、50、20、60、10。那么采取希尔排序算法对上述距离数组进行排序时,可以先确定第一增量为3,则一次对间隔为2的两个距离进行排序,即依次将a与d,b与e,c与f的距离值进行两两比较,得到第一次排序的距离序列为:20、30、10、40、60、50,以及对应的对象序列为:d、b、f、a、e、c;
109.确定第二增量为2,那么依次将第一次排序得到的序列按照间隔1的组合进行两两排序,即先将d和f进行比较排序,确定出f与b交换位置,得到对象序列f、b、d、a、e、c;然后将b与a进行比较排序,确定不交换位置,保持对象序列f、b、d、a、e、c;然后将d与e进行比较排序,确定不交换位置,保持对象序列f、b、d、a、e、c;然后将a与c进行比较排序,确定不交换位置,保持对象序列f、b、d、a、e、c。
110.最后确定第三增量为2,那么按照上述方法进行第三次排序,进而确定出对象序列f、d、b、a、c、e,其对应的距离序列即10、20、30、40、50、60。进而从上述6个对象中确定出对象f、d、b、a、c为可以同第一虚拟对象一起进行传送的对象。可以理解的是,上述排序方式仅为示例,不对本实施例中的排序方式进行限定。
111.通过本技术提供的实施例,通过设定可以进行传送的目标数量阈值以及在多个虚拟对象中确定出目标阈值数量的虚拟对象进行传送的方法,实现提高对象控制效率的技术
效果。
112.作为一种可选的方案,基于第一虚拟对象当前在虚拟场景中的操作位置确定出目标控制区域之后,还包括:
113.s1,确定位于目标控制区域内各个虚拟对象各自所属阵营的阵营信息;
114.s2,将根据阵营信息确定出的与第一虚拟对象属于相同阵营的虚拟对象,确定为第二虚拟对象。
115.可以理解的是,在本实施例中,可以同第一虚拟对象进行传送至目标位置的第二虚拟对象为同阵营的虚拟对象,从而实现了控制第一虚拟对象以及在第一虚拟对象一定范围内的同阵营虚拟对象传送至目标对象所在的位置的技术效果,进而提供了一种支持和救援同阵营虚拟对象的传送方法,降低了对目标虚拟对象的实施救援操作的难度。
116.作为一种可选的方案,在将第一虚拟对象及位于目标控制区域内的第二虚拟对象传送到目标位置之前,还包括:
117.s1,确定目标控制区域内每个第二虚拟对象各自的状态标记;
118.s2,在状态标记指示第二虚拟对象中的候选虚拟对象已经处于待传送状态的情况下,从第二虚拟对象中去除候选虚拟对象,其中,待传送状态用于指示候选虚拟对象位于参考虚拟对象对应的参考控制区域,且候选虚拟对象与参考虚拟对象及第一虚拟对象属于相同阵营。
119.可以理解的是,在本实施例中,通过对每个第二虚拟对象的状态标记的检验,对已经处于待传送状态的同阵营虚拟对象,不会被本次传送操作携带传送至目标位置。
120.通过本技术提供的实施例,通过对对每个第二虚拟对象的状态标记的检验,确定只传送未处于待传送状态的同阵营第二虚拟对象,避免了同一虚拟对象被不同的传送操作携带至不同目标位置的错乱传送,进而提高了对象传送救援的效率。
121.作为一种可选的方案,响应于对显示界面中显示的目标控件执行的触发操作,显示与第一虚拟对象匹配的操作面板包括:
122.s1,在操作面板中显示各个虚拟对象各自的对象状态信息,其中,对象状态信息中包括虚拟对象的对象标识、虚拟对象的剩余防御资源值;
123.s2,将对象状态信息指示剩余防御资源值为非零值的虚拟对象,确定为满足控制条件的虚拟对象。
124.如图4所示,在显示界面中央显示了与第一虚拟对象匹配的控制面板401。在控制面板401中显示了与第一虚拟对象同一阵营的多个虚拟对象的状态信息,比如面板401中所显示,虚拟对象“队友a”以阴影的形式进行显示,同时显示了禁止选择的标识,指示该虚拟对象“队友a”的剩余防御资源值为0,即已阵亡状态,无法对其进行选择。同时“队友b”、“队友c”、“队友d”、“队友e”均正常亮度显示,指示上述四名虚拟对象的剩余防御资源值不为0,可以被选择。
125.通过实施例,通过在操作面板中显示各个虚拟对象各自的对象状态信息,其中,对象状态信息中包括虚拟对象的对象标识、虚拟对象的剩余防御资源值;将对象状态信息指示剩余防御资源值为非零值的虚拟对象,确定为满足控制条件的虚拟对象,从而实现了快速确定满足控制条件的虚拟对象,提高了对目标对象的进行救援操作的操作效率。
126.以下结合图11对一个完整的实施例进行说明,如图11所示,首先执行步骤s1102,
装备援助技能;
127.可以理解的是,在本实施例中,援助技能为一种需要在射击游戏开始前进行装备的游戏技能。
128.执行判断步骤s1104,判断援助技能是否被激活,在激活的情况下,执行步骤s1106,在未被激活的情况下,返回执行步骤s1102;
129.具体地,在援助技能被激活的情况下,可以如图3中的目标控件305所示的显示状态,在未被激活的情况下,可以如图10中的目标控件1001所示的冷却状态。
130.如步骤s1106,对技能图标高亮显示;
131.然后执行判断步骤s1108,判断是否被点击使用,在被点击使用的情况下,执行步骤s1110,在未被点击使用的情况下,返回步骤s1106;
132.如步骤s1110,显示控制面板;
133.如图4所示,在显示界面中央显示了与第一虚拟对象匹配的控制面板401。在控制面板401中显示了与第一虚拟对象同一阵营的多个虚拟对象的状态信息,比如面板401中所显示,虚拟对象“队友a”以阴影的形式进行显示,同时显示了禁止选择的标识,指示该虚拟对象“队友a”已阵亡,无法对其进行选择。同时“队友b”、“队友c”、“队友d”、“队友e”均正常显示,指示上述四名虚拟对象的为生存状态,可以被选择。
134.执行判断步骤s1112,判断是否确认目标对象,在确认目标对象的情况下,执行步骤s1114,在未确认目标对象的情况下,返回步骤s1110;
135.如步骤s1114,被选中的目标对象血量增加,技能使用对象开始进入传送倒计时;
136.在确定了目标对象的情况下,如图9中,假设确定选中的对象为目标虚拟对象901的情况下,如图9所示,目标虚拟对象901的防御资源条开始恢复,指示目标对象的血量增加。如图8中,在另一次传送中,触发传送的第一虚拟对象301的界面中开始显示倒计时的提示。
137.执行判断步骤s1116,判断是否被打断,在未被打断的情况下,执行步骤s1118,在被打断的情况下,返回步骤s1114;
138.传送中的第一虚拟对象被打断的条件可以包括:情况1:在目标虚拟对象被击杀的情况下,确定达到传送干扰条件;情况2:在第一虚拟对象与第三虚拟对象发生碰撞的情况下,确定达到传送干扰条件,其中,第三虚拟对象与第一虚拟对象属于不同阵营;情况3:在第一虚拟对象被攻击的情况下,确定达到传送干扰条件。在上述三种干扰条件下,确定传送中的第一虚拟对象被打断。
139.如步骤s1118,传送至目标位置。
140.如图6所示的游戏小地图中,显示了在游戏场景的缩略地图,并在地图中指示出了上述第一虚拟对象、第二虚拟对象以及选中的目标虚拟对象在整个游戏场景中所在的位置信息,如图中示出的第一虚拟对象601、第二虚拟对象602以及目标虚拟对象603所指示的位置。假设上述“队友c”即目标虚拟对象603的情况下,通过上述选择操作,确定出上述目标虚拟对象603即“队友c”所在的目标位置,最后如图7所示,将第一虚拟对象601以及第二虚拟对象602传送至目标虚拟对象603所在的目标位置,从而实现远距离传送,并对目标虚拟对象进行支援和救援操作。
141.上述图11所示流程为示例,本实施例中对此不做任何限定。
142.在本发明实施例中,通过在显示界面中显示射击游戏任务中第一虚拟对象所在的虚拟场景;响应于对显示界面中显示的目标控件执行的触发操作,显示与第一虚拟对象匹配的操作面板;响应于对操作面板中满足控制条件的目标虚拟对象执行的选择操作,确定目标虚拟对象当前在虚拟场景中的目标位置,并基于第一虚拟对象当前在虚拟场景中的操作位置确定出目标控制区域;将第一虚拟对象及位于目标控制区域内的第二虚拟对象传送到目标位置,从而避免了需要长时间移动操作才能移动至待救援的虚拟角色周边实施救援,进而实现通过对待救援的虚拟对象的选择,以将第一虚拟对象传送至待救援的虚拟对象所在的位置的技术效果,解决现有技术中对虚拟角色实施救援的操作难度大的技术问题。
143.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
144.根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述对象控制方法的对象控制装置。如图12所示,该装置包括:
145.第一显示单元1202,用于在显示界面中显示射击游戏任务中第一虚拟对象所在的虚拟场景;
146.第二显示单元1204,用于响应于对显示界面中显示的目标控件执行的触发操作,显示与第一虚拟对象匹配的操作面板,其中,操作面板中包括与第一虚拟对象属于相同阵营的虚拟对象的对象状态信息;
147.位置确定单元1206,用于响应于对操作面板中满足控制条件的目标虚拟对象执行的选择操作,确定目标虚拟对象当前在虚拟场景中的目标位置,并基于第一虚拟对象当前在虚拟场景中的操作位置确定出目标控制区域;
148.传送单元1208,用于将第一虚拟对象及位于目标控制区域内的第二虚拟对象传送到目标位置。
149.可选地,在本实施例中,上述各个单元模块所要实现的实施例,可以参考上述各个方法实施例,这里不再赘述。
150.根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述对象控制方法的电子设备,该电子设备可以是图13所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图13所示,该电子设备包括存储器1302和处理器1304,该存储器1302中存储有计算机程序,该处理器1304被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
151.可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
152.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
153.s1,在显示界面中显示射击游戏任务中第一虚拟对象所在的虚拟场景;
154.s2,响应于对显示界面中显示的目标控件执行的触发操作,显示与第一虚拟对象匹配的操作面板,其中,操作面板中包括与第一虚拟对象属于相同阵营的虚拟对象的对象
状态信息;
155.s3,响应于对操作面板中满足控制条件的目标虚拟对象执行的选择操作,确定目标虚拟对象当前在虚拟场景中的目标位置,并基于第一虚拟对象当前在虚拟场景中的操作位置确定出目标控制区域,其中,目标位置位于安全区域;
156.s4,将第一虚拟对象及位于目标控制区域内的第二虚拟对象传送到目标位置。
157.可选地,本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,mid)、pad等终端设备。图13其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图13所示不同的配置。
158.其中,存储器1302可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的对象控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1304通过运行存储在存储器1302内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的对象控制方法。存储器1302可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1302可进一步包括相对于处理器1304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1302具体可以但不限于用于存储场景画面中的各个元素、对象控制信息等信息。作为一种示例,如图13所示,上述存储器1302中可以但不限于包括上述对象控制装置中的第一显示单元1202、第二显示单元1204、位置确定单元1206以及传送单元1208。此外,还可以包括但不限于上述对象控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
159.可选地,上述的传输装置1306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1306包括一个网络适配器(network interface controller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1306为射频(radio frequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
160.此外,上述电子设备还包括:显示器1308,用于显示界面中的虚拟场景;和连接总线1310,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
161.在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(p2p,peer to peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
162.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本技术实施例提供的各种功能。
163.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
164.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器
从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述对象控制方方法。
165.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
166.s1,在显示界面中显示射击游戏任务中第一虚拟对象所在的虚拟场景;
167.s2,响应于对显示界面中显示的目标控件执行的触发操作,显示与第一虚拟对象匹配的操作面板,其中,操作面板中包括与第一虚拟对象属于相同阵营的虚拟对象的对象状态信息;
168.s3,响应于对操作面板中满足控制条件的目标虚拟对象执行的选择操作,确定目标虚拟对象当前在虚拟场景中的目标位置,并基于第一虚拟对象当前在虚拟场景中的操作位置确定出目标控制区域,其中,目标位置位于安全区域;
169.s4,将第一虚拟对象及位于目标控制区域内的第二虚拟对象传送到目标位置。
170.可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取器(random access memory,ram)、磁盘或光盘等。
171.上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例上述方法的全部或部分步骤。
172.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
173.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
174.上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
175.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
176.以上上述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应
视为本发明的保护范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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