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游戏流畅度优化方法、装置、终端及计算机可读存储介质与流程

2022-03-22 22:36:51 来源:中国专利 TAG:
1.本发明涉及游戏优化
技术领域
:,特别涉及游戏流畅度优化方法、装置、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
::2.近年来,随着网络通信技术的发展,游戏成为越来越多的玩家用户的娱乐方式。手机等移动终端上涵盖有众多种类的游戏,可以带给玩家不一样的游戏体验。由于通常的游戏对网络流量和资源的需求比较大,故玩家用户在游戏的过程中难免会遇到卡顿、卡屏、运行速度慢等不流畅问题。3.现有的移动终端游戏在运行时,缺乏对游戏运行流畅度的优化,游戏不流畅运行时有发生,导致玩家用户的游戏体验感较差。技术实现要素:4.本发明的主要目的是提出游戏流畅度优化方法、装置、终端及计算机可读存储介质,旨在实现对游戏运行流畅度进行优化处理,提高玩家用户的游戏体验感。5.为实现上述目的,本发明提出一种游戏流畅度优化方法,包括如下步骤:6.运行游戏程序,将所述游戏程序中的游戏场景在显示设备上进行显示;7.对所述游戏场景进行划分,得到若干个游戏子场景;8.获取所述游戏子场景运行对应的帧率信息;9.设定显示设备的实时刷新率数值;10.获取所述帧率信息与所述实时刷新率数值之间的偏差程度,当所述偏差程度满足第一预设条件时,维持所述游戏子场景的画面不变;当所述偏差程度不满足第一预设条件时,对所述游戏子场景的画面进行优化处理。11.优选地,所述运行游戏程序的步骤中,包括如下步骤:12.获取移动终端在不同启动条件下运行游戏程序,将所述游戏程序中的游戏场景在显示设备上进行显示的启动时间,得到在不同启动条件下的启动时间;13.获取移动终端在不同启动条件下运行游戏程序,移动终端的后台应用的占用内存信息;14.当所述启动时间大于第二预设阈值,和/或所述占用内存信息大于第三预设阈值时,关闭后台应用进程。15.优选地,所述对所述游戏场景进行划分,得到若干个游戏子场景的步骤中,包括如下步骤:16.获取不同游戏运行模式下的所述游戏场景的操作难度等级;17.根据所述操作难度等级对所述游戏场景进行划分,得到若干个与所述操作难度等级相对应的游戏子场景。18.优选地,所述获取所述游戏子场景运行对应的帧率信息的步骤中,包括如下步骤:19.获取所述游戏子场景运行对应的帧率随时间变化的帧率变化区间;20.提取所述帧率变化区间中的最大值和最小值。21.优选地,所述设定显示设备的实时刷新率数值的步骤中,包括如下步骤:22.将人体肉眼识别连贯图像的最小刷新率设为所述实时刷新率数值的最小值;将所述显示设备的额定最大刷新率设为所述实时刷新率数值的最大值;根据所述实时刷新率数值的最小值以及最大值得到实时刷新率数值选取连续区间;23.设定显示设备的实时刷新率数值,其中所述实时刷新率数值为所述实时刷新率数值选取连续区间中的数值。24.优选地,所述获取所述帧率信息与所述实时刷新率数值之间的偏差程度,当所述偏差程度满足第一预设条件时,维持所述游戏子场景的画面不变;当所述偏差程度不满足第一预设条件时,对所述游戏子场景的画面进行优化处理的步骤中,包括如下步骤:25.将所述游戏子场景运行对应的帧率信息设定为a,从而将所述帧率变化区间中的最大值和最小值分别设定为am和an,将所述实时刷新率数值设定为bx;其中,am、an、bx满足于以下关系式:26.(am-bx)^2 (an-bx)^2=c;27.其中,c表示帧率信息与实时刷新率数值之间的偏差程度;28.设定第一预设阈值为c0,当满足c≤c0时,保持am和an的数值不变;当不满足c≤c0时,调整am和/或an。29.优选地,所述第一预设阈值根据用户的偏好分级设置,并且在游戏子场景界面中显示分级设置按钮。30.为实现上述目的,本发明还提出一种游戏流畅度优化装置,用于执行上述的游戏流畅度优化方法,包括:31.显示模块,所述显示模块用于运行游戏程序,将所述游戏程序中的游戏场景在显示设备上进行显示;32.划分模块,所述划分模块用于对所述游戏场景进行划分,得到若干个游戏子场景;33.获取模块,所述获取模块用于获取所述游戏子场景运行对应的帧率信息,其中,所述帧率信息包括游戏子场景运行对应帧率变化的最值;34.设定模块,所述设定模块用于设定显示设备的实时刷新率数值;35.优化模块,所述优化模块用于对获取的所述帧率信息与设定的所述实时刷新率数值进行运算,当运算结果满足第一预设条件时,维持所述游戏子场景的画面不变;当运算结果不满足第一预设条件时,对所述游戏子场景的画面进行优化处理。36.为实现上述目的,本发明还提出一种终端,所述终端包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏流畅度优化程序,所述游戏流畅度优化程序被所述处理器执行时实现上述的游戏流畅度优化方法的步骤。37.为实现上述目的,本发明还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有游戏流畅度优化程序,所述游戏流畅度优化程序被处理器执行时实现上述的游戏流畅度优化方法的步骤。38.与现有技术相比,本发明的有益效果:39.本发明通过运行游戏程序,将所述游戏程序中的游戏场景在显示设备上进行显示;对所述游戏场景进行划分,得到若干个游戏子场景;获取所述游戏子场景运行对应的帧率信息;设定显示设备的实时刷新率数值;获取所述帧率信息与所述实时刷新率数值之间的偏差程度,当所述偏差程度满足第一预设条件时,维持所述游戏子场景的画面不变;当所述偏差程度不满足第一预设条件时,对所述游戏子场景的画面进行优化处理。通过上述步骤实现对游戏运行流畅度的优化处理,具体的通过只对游戏子场景进行针对性的优化,无需针对整个场景进行优化,能够提高游戏的通用性以及多样性。当游戏子场景运行对应的帧率信息与设定当前显示设备的实时刷新率数值进行运算得出其二者之间的偏差程度,其偏差程度不满足第一预设条件时,则对该游戏子场景运行对应的帧率信息进行调整,以防止游戏画面撕裂,最大化降低游戏的不流畅现象发生,从而提高玩家用户的游戏体验感。附图说明40.为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。41.图1为移动终端一实施例的硬件结构示意图;42.图2为图1中移动终端的无线通信装置示意图;43.图3为本发明游戏流畅度优化方法第一实施例的流程示意图;44.图4为本发明游戏流畅度优化方法第二实施例的流程示意图;45.图5为本发明游戏流畅度优化方法第三实施例的流程示意图;46.图6为本发明游戏流畅度优化方法第四实施例的流程示意图;47.图7为本发明游戏流畅度优化方法第五实施例的流程示意图;48.图8为本发明游戏流畅度优化方法第六实施例的流程示意图;具体实施方式49.下面将结合本发明中的附图,对本发明中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。50.应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。51.在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。52.终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、便捷式媒体播放器(portablemediaplayer,pmp)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字tv、台式计算机等固定终端。53.后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。54.请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:rf(radiofrequency,射频)单元101、wifi模块102、音频输出单元103、a/v(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。55.下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:56.射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于gsm(globalsystemofmobilecommunication,全球移动通讯系统)、gprs(generalpacketradioservice,通用分组无线服务)、cdma2000(codedivisionmultipleaccess2000,码分多址2000)、wcdma(widebandcodedivisionmultipleaccess,宽带码分多址)、td-scdma(timedivision-synchronouscodedivisionmultipleaccess,时分同步码分多址)、fdd-lte(frequencydivisionduplexing-longtermevolution,频分双工长期演进)和tdd-lte(timedivisionduplexing-longtermevolution,分时双工长期演进)等。57.wifi属于短距离无线传输技术,移动终端通过wifi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了wifi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。58.音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或wifi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。59.a/v输入单元104用于接收音频或视频信号。a/v输入单元104可以包括图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或wifi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。60.移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。61.显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板1061。62.用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。63.进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。64.接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(i/o)端口、视频i/o端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。65.存储器109可用于存储软件程序以及各种数据,存储器109可为一种计算机存储介质,该存储器109存储有本发明消息提醒程序。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。66.处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。如处理器110执行存储器109中的消息提醒程序,以实现本发明消息提醒方法各实施例的步骤。67.处理器110可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。68.移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),可选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。69.尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。70.为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。71.请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的lte系统,该lte系统包括依次通讯连接的ue(userequipment,用户设备)201,e-utran(evolvedumtsterrestrialradioaccessnetwork,演进式umts陆地无线接入网)202,epc(evolvedpacketcore,演进式分组核心网)203和运营商的ip业务204。72.具体地,ue201可以是上述终端100,此处不再赘述。73.e-utran202包括enodeb2021和其它enodeb2022等。其中,enodeb2021可以通过回程(backhaul)(例如x2接口)与其它enodeb2022连接,enodeb2021连接到epc203,enodeb2021可以提供ue201到epc203的接入。74.epc203可以包括mme(mobilitymanagemententity,移动性管理实体)2031,hss(homesubscriberserver,归属用户服务器)2032,其它mme2033,sgw(servinggateway,服务网关)2034,pgw(pdngateway,分组数据网络网关)2035和pcrf(policyandchargingrulesfunction,政策和资费功能实体)2036等。其中,mme2031是处理ue201和epc203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。hss2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过sgw2034进行发送,pgw2035可以提供ue201的ip地址分配以及其它功能,pcrf2036是业务数据流和ip承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。75.ip业务204可以包括因特网、内联网、ims(ipmultimediasubsystem,ip多媒体子系统)或其它ip业务等。76.虽然上述以lte系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于lte系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如gsm、cdma2000、wcdma、td-scdma以及未来新的网络系统等,此处不做限定。77.基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。78.本发明提出一种游戏流畅度优化方法,在游戏流畅度优化方法的第一实施例中,参考图3,包括如下步骤:79.步骤s10:运行游戏程序,将所述游戏程序中的游戏场景在显示设备上进行显示;80.步骤s11:对所述游戏场景进行划分,得到若干个游戏子场景;81.步骤s12:获取所述游戏子场景运行对应的帧率信息;82.步骤s13:设定显示设备的实时刷新率数值;83.步骤s14:获取所述帧率信息与所述实时刷新率数值之间的偏差程度,当所述偏差程度满足第一预设条件时,维持所述游戏子场景的画面不变;当所述偏差程度不满足第一预设条件时,对所述游戏子场景的画面进行优化处理。84.针对现有技术中移动终端游戏对网络流量和资源的需求比较大,故玩家用户在游戏的过程中难免会遇到卡顿、卡屏、运行速度慢等不流畅问题,从而导致玩家用户的游戏体验感较差的技术问题。85.基于上述,本实施例在应用中通过运行游戏程序,将所述游戏程序中的游戏场景在显示设备上进行显示;对所述游戏场景进行划分,得到若干个游戏子场景;获取所述游戏子场景运行对应的帧率信息;设定显示设备的实时刷新率数值;获取所述帧率信息与所述实时刷新率数值之间的偏差程度,当所述偏差程度满足第一预设条件时,维持所述游戏子场景的画面不变;当所述偏差程度不满足第一预设条件时,对所述游戏子场景的画面进行优化处理。通过上述步骤实现对游戏运行流畅度的优化处理,具体的通过只对游戏子场景进行针对性的优化,无需针对整个场景进行优化,能够提高游戏的通用性以及多样性。当游戏子场景运行对应的帧率信息与设定当前显示设备的实时刷新率数值进行运算得出其二者之间的偏差程度,其偏差程度不满足第一预设条件时,则对该游戏子场景运行对应的帧率信息进行调整,以防止游戏画面撕裂,最大化降低游戏的不流畅现象发生,从而提高玩家用户的游戏体验感。86.进一步的,基于第一实施例提出本游戏流畅度优化方法的第二实施例,参考图4,在步骤s10中,包括如下步骤:87.步骤s20:获取移动终端在不同启动条件下运行游戏程序,将所述游戏程序中的游戏场景在显示设备上进行显示的启动时间,得到在不同启动条件下的启动时间;88.步骤s21:获取移动终端在不同启动条件下运行游戏程序,移动终端的后台应用的占用内存信息;89.步骤s22:当所述启动时间大于第二预设阈值,和/或所述占用内存信息大于第三预设阈值时,关闭后台应用进程。90.其中,在本实施例的一种情况中,所述在不同启动条件下运行游戏程序至少包括:91.步骤s201:在冷启动条件下运行游戏程序;92.步骤s202:在热启动条件下运行游戏程序。93.本实施例在应用时,当通过冷启动启动应用时,后台没有应用的进程,这时运行游戏的系统会重新创建一个新的进程分配给游戏,当通过热启动启动应用时,后台已有该游戏的进程(例:按back键、home键,应用虽然会退出,但是该应用的进程是依然会保留在后台,可进入任务列表查看),所以在已有进程的情况下,这种启动会从已有的进程中来启动应用,通过获取移动终端在不同启动条件下运行游戏程序时的启动时间以及后台应用的占用内存信息,并且当启动时间和/或占用内存信息达到一定的条件时关闭后台应用进程,甚至重启移动终端,达到在不同条件下启动游戏,提高监测反馈的通用性的目的,能够监测不同启动条件下实时刷新率数值以及帧率信息对流畅度的影响。94.进一步的,基于第一实施例提出本游戏流畅度优化方法的第三实施例,参考图5,在步骤s11中,包括如下步骤:95.步骤s111:获取不同游戏运行模式下的所述游戏场景的操作难度等级;96.步骤s112:根据所述操作难度等级对所述游戏场景进行划分,得到若干个与所述操作难度等级相对应的游戏子场景。97.本实施例在应用时,通过获取不同游戏运行模式下的游戏场景的操作难度等级,进而按照获取的游戏场景操作难度等级对游戏场景进行划分,每个游戏操作难度等级对应相应的游戏子场景,这里说描述的按照游戏操作难度划分游戏场景既可以按照游戏通关等级来进行划分,也可以按照游戏的设定角色操纵等级来进行划分,当然也可以按照游戏场景尺寸大小以及游戏的玩家多少来划分(通常情况下,游戏场景尺寸越大,游戏操作难度等级越大,玩家越多,游戏画面也越容易卡顿),不同的等级所能解锁的游戏场景亦不同,划分的具体形式不加以限定,可以根据游戏的种类的确定,实现对获取游戏子场景运行对应的帧率信息与当前显示设备的实时刷新率数值的对应场景划分,不同的游戏运行模式可以但不限于游戏单机模式、联网模式以及局域网自建网模式,在单机模式以及局域自建网模式下均无需联网运行,从而可以进一步提升监测的通用性。98.进一步的,基于第一实施例提出本游戏流畅度优化方法的第四实施例,参考图6,在步骤s12中,包括如下步骤:99.步骤s121:获取所述游戏子场景运行对应的帧率随时间变化的帧率变化区间;100.步骤s122:提取所述帧率变化区间中的最大值和最小值。101.本实施例在应用时,获取的游戏子场景的帧率信息包括运行时对应的帧率随时间变化的数值中的最大值和最小值,例如,获取一款赛车游戏决胜局的最大帧率和最小帧率分别为100fps和30fps。102.进一步的,基于第一实施例提出本游戏流畅度优化方法的第五实施例,参考图7,在步骤s13中,包括如下步骤:103.步骤s131:将人体肉眼识别连贯图像的最小刷新率设为所述实时刷新率数值的最小值;将所述显示设备的额定最大刷新率设为所述实时刷新率数值的最大值;根据所述实时刷新率数值的最小值以及最大值得到实时刷新率数值选取连续区间;104.步骤s132:设定显示设备的实时刷新率数值,其中所述实时刷新率数值为所述实时刷新率数值选取连续区间中的数值。105.本实施例在应用时,由于人体肉眼的识别连贯图像的速度是24帧/秒,也就是1000毫秒/24帧,大约为40ms(毫秒),达到或者超过这个速度的连贯图像,观看时就不会形成卡顿的感觉,对应的,人体肉眼识别连贯图像的最小刷新率为24hz,其中fps和hz都是指画面每秒传输帧数。显示设备的最大刷新率一般来说要高于人体肉眼识别连贯图像的最小刷新率,例如,一款较高性能移动终端的额定最大刷新率为240hz。因此,在设定显示设备的实时刷新率数值时,在人体肉眼识别连贯图像的最小刷新率与显示设备的额定最大刷新率所形成的实时刷新率数值选取连续区间中进行选取设定,以确保既满足人体肉眼观感的同时也能满足显示设备的显示条件。同时,考虑到低实时刷新率对显示设备的耗电量也相对较低,因此在设定实时刷新率数值时,可在实时刷新率数值选取连续区间中由小到大按顺序进行选取设定。106.进一步的,基于第一实施例提出本游戏流畅度优化方法的第六实施例,参考图8,在步骤s14中,包括如下步骤:107.步骤s141:将所述游戏子场景运行对应的帧率信息设定为a,从而将所述帧率变化区间中的最大值和最小值分别设定为am和an,将所述实时刷新率数值设定为bx;其中,am、an、bx满足于以下关系式:(am-bx)^2 (an-bx)^2=c;其中,c表示帧率信息与实时刷新率数值之间的偏差程度;108.步骤s142:设定第一预设阈值为c0,当满足c≤c0时,保持am和an的数值不变;当不满足c≤c0时,调整am和/或an。109.本实施例在应用时,利用关系式(am-bx)^2 (an-bx)^2,可得到的实时刷新率数值bx与帧率信息am和an之间的偏差程度c,再通过比较偏差程度c与第一预设阈值c0之间的大小关系,偏差程度越小,代表实时刷新率数值与帧率信息之间的匹配程度越高,实时刷新率数值和帧率信息越接近,即设定的实时刷新率数值能够兼顾目标游戏子场景运行时对应的帧率的最大值和最小值。对于在预先设定的实时刷新率数值bx的情况下,能够恰到好处的始终保证目标游戏子场景的流畅度,当满足c≤c0时,保持am和an的数值不变,即维持所述游戏子场景的画面不变;当不满足c≤c0时,调整am和/或an,即对所述游戏子场景的画面进行优化处理。通过调整游戏子场景的帧率最值,其中调节游戏的帧率的手段可以但不限于调节图像细节纹理参数和/或音效参数和/或硬件加速参数来实现,从而可以达到使得实时刷新率数值和帧率信息相匹配的目的,提高游戏流畅度。110.同时,采取该关系式来判断,避免am和an相差过大(相差过大那么取平方运算后对c的影响更加明显),实现在目标场景游戏中帧率相差不会过大,避免造成画面衔接不流畅的问题,也避免场景画面始终处于高刷新率但是和帧率不匹配的情况的发生,降低了功耗。111.进一步的,通过上述关系式的技术启示,本领域技术人员还可以不付出创造性劳动地联想到当不满足c≤c0,需对游戏子场景的画面进行优化处理时,可保持am和an不变,只调整实时刷新率数值bx。从而实现使得显示设备的实时刷新率数值可变化,此方法也可实现提高游戏流畅度。此外,由上文得知,由于低实时刷新率对显示设备的耗电量也相对较低,因此在调整显示设备的实时刷新率数值时,往低实时刷新率方向进行调整,从而在保证游戏流畅度的同时还可以降低游戏的功耗,一举两得。112.其中,在本实施例的一种情况中,所述第一预设阈值根据用户的偏好分级设置,并且在游戏子场景界面中显示分级设置按钮。113.本实施例在应用时,第一预设阈值c0可根据玩家的偏好分级设置,使得能够增强游戏的可操作性和通用性。114.此外,本发明实施例还提出一种游戏流畅度优化装置,用于执行上述的游戏流畅度优化方法,包括:115.显示模块,所述显示模块用于运行游戏程序,将所述游戏程序中的游戏场景在显示设备上进行显示;116.划分模块,所述划分模块用于对所述游戏场景进行划分,得到若干个游戏子场景;117.获取模块,所述获取模块用于获取所述游戏子场景运行对应的帧率信息,其中,所述帧率信息包括游戏子场景运行对应帧率变化的最值;118.设定模块,所述设定模块用于设定显示设备的实时刷新率数值;119.优化模块,所述优化模块用于对获取的所述帧率信息与设定的所述实时刷新率数值进行运算,当运算结果满足第一预设条件时,维持所述游戏子场景的画面不变;当运算结果不满足第一预设条件时,对所述游戏子场景的画面进行优化处理。120.本发明上述实施例中提供了一种游戏流畅度优化方法,并基于该方法提供了一种游戏流畅度优化装置,通过对显示的游戏场景进行划分,得到若干个游戏子场景,再分别将获取的游戏子场景运行对应的帧率信息与设定当前显示设备的实时刷新率数值进行运算,当二者的运算结果满足第一预设条件时,维持所述游戏子场景的画面不变;当运算结果不满足第一预设条件时,对所述游戏子场景的画面进行优化处理。实现能够对游戏子场景进行针对性的优化,无需针对整个场景进行优化,能够提高游戏的通用性以及多样性。当游戏子场景运行对应的帧率信息与设定当前显示设备的实时刷新率数值进行运算,其运算结果不满足时,对该游戏子场景运行对应的帧率信息进行调整,以防止游戏画面撕裂,最大化降低游戏的不流畅现象发生,从而提高玩家用户的游戏体验感。121.为了能够加载上述方法和系统能够顺利运行,该系统除了包括上述各种模块之外,还可以包括比上述描述更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线、处理器和存储器等。122.所称处理器可以是中央处理单元(centralprocessingunit,cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digitalsignalprocessor,dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,asic)、现成可编程门阵列(field-programmabxlegatearray,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等,上述处理器是上述系统的控制中心,利用各种接口和线路连接各个部分。123.上述存储器可用于存储计算机以及系统程序和/或模块,上述处理器通过运行或执行存储在存储器内的计算机程序和/或模块,以及调用存储在存储器内的数据,实现上述各种功能。存储器可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如信息采集模板展示功能、产品信息发布功能等)等。存储数据区可存储根据泊位状态显示系统的使用所创建的数据(比如不同产品种类对应的产品信息采集模板、不同产品提供方需要发布的产品信息等)等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如硬盘、内存、插接式硬盘,智能存储卡(smartmediacard,smc),安全数字(securedigital,sd)卡,闪存卡(flashcard)、至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。124.此外,本发明实施例还提出一种终端,所终端包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏流畅度优化程序,所述游戏流畅度优化程序被所述处理器执行时实现如上述实施例所述的游戏流畅度优化方法的步骤。125.此外,本发明实施例还提出一种计算机存储介质,所述计算机存储介质上存储有游戏流畅度优化程序,所述游戏流畅度优化程序被处理器执行时实现如上述实施例所述的游戏流畅度优化方法的步骤。126.本应该理解的是,虽然本发明各实施例的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,各实施例中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。127.以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。128.以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。129.以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。当前第1页12当前第1页12
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