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1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中物体的摆放方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术:
2.随着网络游戏的快速发展,越来越多类型的游戏出现。比如,经营类游戏、生存类游戏等,在经营类和生存类游戏中,玩家需要在固定区域摆放物体,以建造生存的基础设施。
3.在这些游戏中,物体摆放的传统方法就是在游戏3d场景或2d画布上根据空间变换改变待摆放物体的位置坐标,并记录其最终的位置坐标值。但是物件摆放时直接修改其位置坐标值显得太过自由,不方便处理物体之间的重叠和控制物体之间的距离等问题,自由摆放也很容易导致所有物体摆放后整体效果没有规律,不整齐且不美观。所以,一般物体摆放都会使用有规则的网格来辅助摆放,为玩家提供便利。
4.目前,通过矩形网格辅助游戏中的物体摆放,矩形网格是在游戏3d场景或2d画布上以固定大小并且行列整齐分布的格子组成,并通过物体自身长宽占用的一个或多个格子的坐标值(x,y),记录该物体的位置和大小信息;另外,物体能够沿着水平和垂直两个方向移动,且每次移动的距离为一个单元格子,其移动方式十分简单快速。
5.但是,矩形网格的方式,物体只能满足水平和垂直两个方向的摆放规则,在一些特定的游戏场景下,物体摆放的灵活度差,不能满足游戏需求。
技术实现要素:
6.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏中物体的摆放方法、装置、电子设备及存储介质,通过在游戏场景中显示环形网格并沿着环形网格摆放物体,提高了物体摆放的灵活度,满足了在环形摆放这样特定游戏场景下的物体摆放需求。
7.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中物体的摆放方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有全部或部分的游戏场景,所述游戏场景中包括中心物体和已摆放物体,所述摆放方法包括:
8.响应针对于目标物体的预摆放操作,在所述游戏场景中显示以所述中心物体为中心的环形网格,并在所述环形网格中显示预摆放的目标物体;其中,所述环形网格是根据所述目标物体在所述游戏场景中的第一极坐标位置和所述目标物体的物体属性生成的,所述第一极坐标位置是以所述中心物体为极点、以所述极点朝向预设方向的射线为极轴确定的;
9.响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域不重叠,在所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体。
10.在一种可能的实施方式中,所述环形网格通过如下方法生成:
11.根据所述目标物体的第一极坐标位置和物体属性,确定所述环形网格的网格参
数,所述网格参数至少包括所述环形网格在所述游戏场景中的位置、所述环形网格包括的环数、每环网格的环格个数和每环网格的固定环宽;
12.根据确定的所述网格参数,生成所述环形网格;所述环形网格中每环网格的环格个数相同,且所述环形网格中每一环格的外环弧长大于内环弧长,且任意两环网格的固定环宽相同。
13.在一种可能的实施方式中,其中,所述环数、所述环格个数和所述固定环宽根据所述目标物体的物体属性确定;所述环形网格在所述游戏场景中的位置根据所述第一极坐标位置中的极径、所述环格个数、所述固定环宽以及所述第一极坐标位置在所述环格中的第一位置信息确定。
14.在一种可能的实施方式中,其中,所述环形网格包括的环数为所述目标物体在所述环形网格中的占用环数,所述目标物体对应唯一的物体属性,所述目标物体唯一的物体属性不同,对应不同的占用环数和不同的环形网格。
15.在一种可能的实施方式中,通过如下方法确定所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域:
16.确定所述目标物体对应的物体弧度,并根据所述物体弧度、所述第一极坐标位置中的目标弧度以及所述目标弧度在所述物体弧度中的第二位置信息,确定所述目标物体对应的开始弧度和结束弧度;其中,所述物体弧度根据所述环形网格的固定弧长、环格个数和内半径对应的圆周长确定;
17.根据所述目标物体对应的开始弧度和结束弧度以及所述环形网格在所述游戏场景中的位置,确定所述环形网格中目标物体的第一占用区域。
18.在一种可能的实施方式中,通过如下方法确定所述目标物体在所述游戏场景中的第一极坐标位置:
19.获取所述预摆放操作在所述图形用户界面上的操作位置,并将所述操作位置映射到所述游戏场景中,得到所述预摆放操作在所述游戏场景中的第一直角坐标位置;其中,所述第一直角坐标位置是以所述中心物体为原点、以所述原点朝向预设方向为x轴确定的;
20.将所述第一直角坐标位置转换成以所述原点为极点,以所述x轴为极轴下的第一极坐标位置,得到所述目标物体在所述游戏场景中的第一极坐标位置。
21.在一种可能的实施方式中,在响应针对于目标物体的预摆放操作的同时,所述摆放方法还包括:
22.控制所述目标物体跟随所述预摆放操作沿所述环形网格的圆环方向和/或轴线方向移动。
23.在一种可能的实施方式中,所述摆放方法还包括:
24.响应所述目标物体至少沿所述环形网格的轴线方向移动,在所述游戏场景中显示以所述中心物体为中心的更新后的环形网格;其中,所述更新后的环形网格是根据所述目标物体在所述游戏场景中更新后的第一极坐标位置和所述目标物体的物体属性生成的。
25.在一种可能的实施方式中,所述摆放方法还包括:
26.响应所述目标物体沿所述环形网格的圆环方向和/或轴线方向移动,控制所述目标物体移动到所述已摆放物体在所述环形网格内的邻接位置;所述邻接位置包括:在所述环形网格的同一圆环内的邻接位置或者,在所述环形网格的不同圆环内邻接位置。
27.在一种可能的实施方式中,检测所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域是否重叠,包括:
28.从所述已摆放物体中,选取位于所述环形网格中的第一已摆放物体;
29.检测所述目标物体所在第一占用区域的第一占用弧度与所述第一已摆放物体所在第二占用区域的第二占用弧度是否重叠;
30.根据所述第一占用弧度与所述第二占用弧度是否重叠的检测结果,确定所述第一占用区域与所述第二占用区域是否重叠。
31.在一种可能的实施方式中,所述目标物体是从所述游戏场景包括的满足可摆放条件的已摆放物体中确定的;
32.或者,
33.所述目标物体是从所述图形用户界面上提供的新建物体中确定的,所述新建物体是通过所述图形用户界面的特定控件被触发后提供的。
34.在一种可能的实施方式中,所述摆放方法还包括:
35.响应针对于所述图形用户界面上提供的新建物体的第一触摸操作,在所述图形用户界面上显示该新建物体的属性信息;
36.响应该新建物体的属性信息满足预设的显示取消条件,取消在图形用户界面上显示该新建物体的属性信息。
37.在一种可能的实施方式中,所述摆放方法还包括:
38.通过第一方式显示所述已摆放物体中的第二已摆放物体,通过第二方式显示所述已摆放物体中除所述第二已摆放物体之外的其他已摆放物体;所述第二已摆放物体是与被选择的新建物体类型相同的已摆放物体。
39.在一种可能的实施方式中,所述在所述游戏场景中显示以所述中心物体为中心的环形网格,包括:
40.确定所述环形网格在所述游戏场景中的总占用区域;
41.根据所述总占用区域和所述第一已摆放物体的第二占用区域,确定所述总占用区域中未被占用的目标区域;
42.在所述目标区域中显示对应的至少部分环形网格。
43.在一种可能的实施方式中,在响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域不重叠的同时,所述摆放方法还包括:
44.通过第三方式显示所述预摆放的目标物体,以及通过与所述第三方式配套的第四方式显示所述第一占用区域;以及,通过第五显示方式显示所述环形网格中第一已摆放物体对应的第二占用区域。
45.在一种可能的实施方式中,在所述目标区域中显示对应的至少部分环形网格,包括:
46.根据所述至少部分环形网格距离所述目标物体的远近,以渐变色的方式显示对应的至少部分环形网格;其中,所述部分环形网格离所述目标物体越近,对应显示的颜色越重。
47.在一种可能的实施方式中,所述摆放方法还包括:
48.响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二
占用区域重叠,通过第六方式显示所述预摆放的目标物体,以及通过与所述第六方式匹配的第七方式显示所述第一占用区域;以及,通过第五显示方式显示所述环形网格中第一已摆放物体对应的第二占用区域。
49.在一种可能的实施方式中,所述摆放方法还包括:
50.响应所述预摆放操作的结束不满足预设时长,在所述环形网格中显示所述预摆放的目标物体;
51.响应针对所述图形用户界面的第二触摸操作,将所述第二触摸操作映射在所述游戏场景中的第二直角坐标位置转换成第二极坐标位置,控制所述预摆放的目标物体移动到所述第二极坐标位置,并根据所述第二极坐标位置更新所述第一极坐标位置。
52.在一种可能的实施方式中,在响应所述预摆放操作的结束不满足预设时长的同时,所述摆放方法还包括:
53.在所述预摆放的目标物体所在第一占用区域的周围显示指示标识;
54.响应针对所述指示标识的第三触摸操作,根据所述指示标识的指示方向,控制所述预摆放的目标物体朝向所述指示方向移动。
55.在一种可能的实施方式中,所述摆放方法还包括:
56.响应所述预摆放操作的结束满足所述预设时长,在所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体。
57.在一种可能的实施方式中,在控制所述目标物体跟随所述预摆放操作沿所述环形网格的圆环方向和/或轴线方向移动的同时,所述摆放方法还包括:
58.当检测到所述预摆放的目标物体移动到所述图形用户界面的预设边缘位置时,朝向所述图形用户界面的预设边缘位置移动所述游戏中的虚拟摄像机,以使得所述图形用户界面上显示更新后的至少部分游戏场景。
59.在一种可能的实施方式中,所述摆放方法还包括:
60.响应针对热力模式的选择操作,以热力模式显示至少部分游戏场景;其中,通过所述热力模式中的高温色系显示所述游戏场景中的第三已摆放物体,通过所述热力模式中的冷色系显示第四已摆放物体,所述第三已摆放物体是位于以中心物体为中心的预设范围内的已摆放物体,所述第四已摆放物体是位于所述预设范围外的已摆放物体。
61.在一种可能的实施方式中,所述响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域不重叠,在所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体,包括:
62.响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域不重叠,在所述图形用户界面上提供一可操作的摆放确认控件;
63.响应针对于所述可操作的摆放确认控件的第一操作,在所述游戏场景中所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体。
64.在一种可能的实施方式中,在所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体之后,所述摆放方法还包括:
65.取消显示所述环形网格。
66.第二方面,本技术实施例还提供了一种游戏中物体的摆放方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有全部或部分的游戏场景,所述游戏场景中包
括中心物体和已摆放物体,所述摆放方法包括:
67.响应针对于目标物体的预摆放操作,在所述游戏场景中显示以所述中心物体为中心的环形网格,并在所述环形网格中显示预摆放的目标物体;其中,所述环形网格位于所述游戏场景中的固定位置;
68.响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域不重叠,在所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体。
69.在一种可能的实施方式中,所述环形网格是根据所述固定位置和目标网格参数生成的;所述目标网格参数是根据所述目标物体的物体属性确定的,所述目标网格参数至少包括:所述环形网格包括的环数、每环网格的环格个数和每环网格的固定环宽;所述环形网格中相邻环网格中,外环网格的环格个数大于内环网格的环格个数,且每一环网格中每一环格的外环弧长大于内环弧长,且不同环网格的内环弧长相同,且任意两环网格的固定环宽相同。
70.在一种可能的实施方式中,所述目标物体对应唯一的物体属性,所述目标物体唯一的物体属性不同,对应的固定环宽不同;所述物体属性越大,对应的固定环宽越大。
71.第三方面,本技术实施例还提供了一种游戏中物体的摆放装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有全部或部分的游戏场景,所述游戏场景中包括中心物体和已摆放物体,所述摆放装置包括:
72.第一显示模块,用于响应针对于目标物体的预摆放操作,在所述游戏场景中显示以所述中心物体为中心的环形网格,并在所述环形网格中显示预摆放的目标物体;其中,所述环形网格是根据所述目标物体在所述游戏场景中的第一极坐标位置和所述目标物体的物体属性生成的,所述第一极坐标位置是以所述中心物体为极点、以所述极点朝向预设方向的射线为极轴确定的;
73.摆放模块,用于响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域不重叠,在所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体。
74.第四方面,本技术实施例还提供了一种游戏中物体的摆放装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有全部或部分的游戏场景,所述游戏场景中包括中心物体和已摆放物体,所述摆放装置包括:
75.第一显示模块,用于响应针对于目标物体的预摆放操作,在所述游戏场景中显示以所述中心物体为中心的环形网格,并在所述环形网格中显示预摆放的目标物体;其中,所述环形网格位于所述游戏场景中的固定位置;
76.摆放模块,用于响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域不重叠,在所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体。
77.第五方面,本技术实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面或者第二方面任一项所述的游戏中物体的摆放方法的步骤。
78.第六方面,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面或者第二方面任一项所述的游戏中物体的摆放方法的步骤。
79.本技术实施例提供的一种游戏中物体的摆放方法、装置、电子设备及存储介质,该摆放方法包括:响应针对于目标物体的预摆放操作,在游戏场景中显示以中心物体为中心的环形网格,并在环形网格中显示预摆放的目标物体;该环形网格是根据目标物体在游戏场景中的极坐标位置和目标物体的物体属性生成的,极坐标位置是以中心物体为极点、以极点朝向预设方向的射线为极轴确定的;响应目标物体在环形网格中的第一占用区域与已摆放物体的第二占用区域不重叠,在环形网格的第一占用区域摆放目标物体。在上述方法中,通过在游戏场景中显示环形网格并沿着环形网格摆放物体,提高了物体摆放的灵活度,满足了在环形摆放这样特定游戏场景下的物体摆放需求。
附图说明
80.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
81.图1a示出了本技术第一实施例提供的一种游戏中物体的摆放方法的流程图;
82.图1b示出了本技术第一实施例提供的一种环形网格和相应网格参数的示意图;
83.图2示出了本技术第一实施例提供的另一种游戏中物体的摆放方法的流程图;
84.图3示出了本技术第一实施例提供的另一种游戏中物体的摆放方法的流程图;
85.图4示出了本技术第一实施例提供的另一种游戏中物体的摆放方法的流程图;
86.图5a示出了本技术第二实施例提供的另一种游戏中物体的摆放方法的流程图;
87.图5b示出了本技术第二实施例提供的一种物体属性下的环形网格和相应网格参数的示意图;
88.图5c示出了本技术第二实施例提供的另一种物体属性下的环形网格和相应网格参数的示意图;
89.图6示出了本技术第三实施例提供的一种游戏中物体的摆放装置的结构示意图;
90.图7示出了本技术第四实施例提供的一种游戏中物体的摆放装置的结构示意图;
91.图8示出了本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
92.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本技术中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本技术的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本技术中使用的流程图示出了根据本技术的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本技术内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
93.另外,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的
范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
94.需要说明的是,本技术实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
95.在目前的通过矩形网格进行物体摆放的方式,物体只能满足水平和垂直两个方向的摆放规则,在一些特殊的游戏需求内,物体摆放的灵活度差,不能满足玩家的需求。基于此,本技术实施例提供了一种游戏中物体的摆放方法、装置、电子设备及存储介质,通过在游戏场景中显示环形网格并沿着环形网格摆放物体,提高了物体摆放的灵活度,满足了在环形摆放这样特定游戏场景下的物体摆放需求。
96.为便于对本实施例进行理解,下面对本技术实施例提供的一种游戏中物体的摆放方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。本技术实施例提供的上述方法可以应用于终端设备,也可以应用于服务器;其中,当上述方法应用于服务器时,可以是云游戏,即通过终端设备提供人机交互界面及显示游戏画面,终端设备将玩家通过人机交互画面触发的操作指令发送给服务器,服务器则响应玩家的操作指令进行数据处理以及将处理后的游戏画面返回给终端设备。
97.如图1a所示,为本技术第一实施例提供的一种游戏中物体的摆放方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有全部或部分的游戏场景,所述游戏场景中包括中心物体和已摆放物体,所述摆放方法包括:
98.s101、响应针对于目标物体的预摆放操作,在所述游戏场景中显示以所述中心物体为中心的环形网格,并在所述环形网格中显示预摆放的目标物体;其中,所述环形网格是根据所述目标物体在所述游戏场景中的第一极坐标位置和所述目标物体的物体属性生成的,所述第一极坐标位置是以所述中心物体为极点、以所述极点朝向预设方向的射线为极轴确定的。
99.s102、响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域不重叠,在所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体。
100.本技术实施例提供的一种游戏中物体的摆放方法,响应针对于目标物体的预摆放操作,在游戏场景中显示以中心物体为中心的环形网格,并在环形网格中显示预摆放的目标物体;该环形网格是根据目标物体在游戏场景中的极坐标位置和目标物体的物体属性生成的,极坐标位置是以中心物体为极点、以极点朝向预设方向的射线为极轴确定的;响应目标物体在环形网格中的第一占用区域与已摆放物体的第二占用区域不重叠,在环形网格的第一占用区域摆放目标物体。在上述方法中,通过在游戏场景中显示环形网格并沿着环形网格摆放物体,提高了物体摆放的灵活度,满足了在环形摆放这样特定游戏场景下的物体摆放需求。
101.下面以上述游戏中物体的摆放方法应用于终端设备为例进,分别对本技术第一实施例的上述示例性的各步骤分别进行说明。
102.s101、响应针对于目标物体的预摆放操作,在所述游戏场景中显示以所述中心物体为中心的环形网格,并在所述环形网格中显示预摆放的目标物体;其中,所述环形网格是根据所述目标物体在所述游戏场景中的第一极坐标位置和所述目标物体的物体属性生成的,所述第一极坐标位置是以所述中心物体为极点、以所述极点朝向预设方向的射线为极
轴确定的。
103.上述实施例中,在终端设备的图形用户界面上显示全部或者部分游戏场景,该游戏场景中包括一中心物体和已摆放物体,上述已摆放物体围绕中心物体摆放,已摆放物体离中心物体越近,则对应的效益越好。可选的,中心物体为能源提供物体,该能源提供物体能够为已摆放物体提供能源,所以,已摆放物体离能源提供物体越近,能源提供物体为其提供的能源越多;比如,能量塔,为已摆放物体提供能源;其中,上述已摆放物体可以是多种不同类型的物体,比如,可以是建筑、帐篷、树木、草、石头、围栏等。
104.上述实施例中,目标物体可以是玩家选择的上述已摆放物体,也可以是玩家选择的新建物体,当玩家触发了针对上述已摆放物体的预摆放操作后,首先根据预摆放操作在游戏场景中的第一极坐标位置和目标物体的物体属性,确定环形网格的网格参数,并根据确定的上述网格参数生成以中心物体为中心的环形网格,并在游戏场景中显示以中心物体为中心的环形网格,并在上述环形网格中显示预摆放的目标物体。这里,目标物体对应一物体模型,预摆放的目标物体为一半透明物体模型,通过这种方式,能够让玩家区分已摆放物体和预摆放物体。
105.上述实施例中,考虑到游戏中目标物体的物体属性有多种,生成一种特定的网格能够满足多种不同属性的目标物体的摆放,这样能够在保证了多种不同属性的目标物体对齐的前提下,提高了网格的空间利用率。
106.具体的,如图2所示,上述实施例中通过如下方法生成上述环形网格:
107.根据所述目标物体的第一极坐标位置和物体属性,确定所述环形网格的网格参数,所述网格参数至少包括所述环形网格在所述游戏场景中的位置、所述环形网格包括的环数、每环网格的环格个数和每环网格的固定环宽;然后,根据确定的所述网格参数,生成所述环形网格;所述环形网格中每环网格的环格个数相同,且所述环形网格中每一环格的外环弧长大于内环弧长,且任意两环网格的固定环宽相同。
108.上述环数、环格个数和固定环宽是根据目标物体的物体属性确定的,上述环形网格在上述游戏场景中的位置是根据第一极坐标位置中的极径、环格个数、固定环宽以及第一极坐标位置在环格中的第一位置信息确定。这里,环形网格在上述游戏场景中的位置由中心物体的位置和以中心物体为中心的内半径和外半径决定的;以图1b所示,中心物体的位置和以中心物体为中心的内半径和外半径决定了环形网格的占用区域。
109.上述实施例中,目标物体的物体属性包括物体类型、物体占地大小、物体名称等;其中,不同的物体属性对应占用不同的网格大小;每一物体根据其物体属性预先设定有匹配该物体的环格个数、固定环宽和固定弧长;其中,因此,当玩家选择的目标物体后,根据其物体属性,能够确定其匹配的环格个数、固定环宽和固定弧长,如图1b所示;其中,所述环形网格包括的环数为所述目标物体在所述环形网格中的占用环数,所述目标物体对应唯一的物体属性,所述目标物体唯一的物体属性不同,对应不同的占用环数和不同的环形网格。另外,预先设置有每个第一极坐标位置在上述环格中的第一位置信息,比如,第一极坐标位置点在环形网格环格的中心位置,或者在环形网格的内半径上;不同的第一位置信息对应不同的第一占用比例;在确定了该第一占用比例后,根据目标物体在游戏场景中的第一极坐标位置中包括的极径,确定的环形网格的环格个数、固定环宽和固定弧长以及上述第一占用比例,即可确定环形网格以中心物体为中心的内半径和外半径了。
110.如图1b所示,其中,
111.如图1b所示,通过上述实施例的方式生成的环形网格,不同的目标物体占用不同的环形网格,且不同的环形网格能够被处理成大环形网格下的不同的匹配不同目标物体的小环形网格,实现了网格的整齐对齐和统一管理,并且,目标物体能够整齐(对齐)的排列在不同的环形网格中。
112.如上所述,在生成环形网格的过程中,需要预先获知目标物体在游戏场景中的第一极坐标位置,上述实施例中,通过如下方法确定所述目标物体在所述游戏场景中的第一极坐标位置:
113.a1、获取所述预摆放操作在所述图形用户界面上的操作位置,并将所述操作位置映射到所述游戏场景中,得到所述预摆放操作在所述游戏场景中的第一直角坐标位置;其中,所述第一直角坐标位置是以所述中心物体为原点、以所述原点朝向预设方向为x轴确定的。
114.a2、将所述第一直角坐标位置转换成以所述原点为极点,以所述x轴为极轴下的第一极坐标位置,得到所述目标物体在所述游戏场景中的第一极坐标位置。
115.结合上述a1和a2,在将预摆放操作在图形用户界面上的操作位置映射到游戏场景中后,得到的是在直角坐标系下的第一直角坐标位置,然后,通过直接坐标系和极坐标系的转换关系,将直角坐标系下的第一直角坐标位置转换成极坐标系下的第一极坐标位置;其中,在进行第一直角坐标位置和第一极坐标位置的转换时,以直接坐标系中的原点作为极坐标系下的极点,以直接坐标系中的x轴为极坐标系下的极轴,将第一直角坐标位置转换成第一极坐标位置,即为目标物体在游戏场景中的第一极坐标位置。
116.其中,第一直角坐标位置转换成第一极坐标位置的方法包括:
117.r=sqrt(x*x y*y);
118.θ=atan2(y,x);其中,r表示第一极坐标位置的极径,θ表示第一极坐标位置的极角θ(也即弧度θ),θ的取值范围为0-2π,取逆时针方向为正方向;x、y分别为第一直角坐标位置中x轴和y轴的数值。
119.s102、响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域不重叠,在所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体。
120.上述实施例中,在游戏场景中显示环形网格并在环形网格上显示预摆放的目标物体后,还需要根据已摆放物体对该目标物体作重叠判断,具体包括:确定目标物体在所述环形网格中的第一占用区域,以及获取已摆放物体的第二占用区域,并判断目标物体在环形网格中的第一占用区域与已摆放物体的第二占用区域是否重叠,若不重叠,则响应不重叠,在环形网格的第一占用区域摆放该目标物体,可以取消显示环形网格;其中,摆放好的目标物体为摆放好目标物体对应的物体模型。
121.可选的,响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域不重叠,在所述图形用户界面上提供一可操作的摆放确认控件;响应针对于所述可操作的摆放确认控件的第一操作,在所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体。
122.其中,当目标物体在环形网格中的第一占用区域与已摆放物体的第二占用区域重
叠时,也提供一摆放确认控件,但该摆放确认控件是灰置处理,玩家是不可操作的;也就是说,只有当目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与已摆放物体的第二占用区域不重叠时,玩家才能够通过操作摆放确认控件,在所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体。
123.这里,上述摆放确认控件也即建造确认控件,当玩家点击了上述建造确认控件后,在游戏场景中所述环形网格的第一占用区域建造目标物体。
124.上述实施例中,通过如下方法确定所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域:
125.b1、确定所述目标物体对应的物体弧度,并根据所述物体弧度、所述第一极坐标位置中的目标弧度以及所述目标弧度在所述物体弧度中的第二位置信息,确定所述目标物体对应的开始弧度和结束弧度;其中,所述物体弧度根据所述环形网格的固定弧长、环格个数和内半径对应的圆周长确定。
126.如图1b所示,目标物体对应的物体弧度指的是目标物体的第一占用区域占用的扇形的弧度;其中,其中,θ1表示物体弧度,θ
start
表示开始弧度,θ
end
表示结束弧度。
127.b2、根据所述目标物体对应的开始弧度和结束弧度以及所述环形网格在所述游戏场景中的位置,确定所述环形网格中目标物体的第一占用区域。
128.这里,在确定了目标物体对应的开始弧度和结束弧度后,根据该开始弧度和结束弧度,以及所述环形网格在所述游戏场景中的位置(即环形网格的内半径和外半径),即可确定环形网格中目标物体的扇形区域(也即第一占用区域)。
129.进一步的,上述实施例提供的游戏中物体的摆放方法中,在响应针对于目标物体的预摆放操作的同时,所述摆放方法还包括:
130.控制所述目标物体跟随所述预摆放操作沿所述环形网格的圆环方向和/或轴线方向移动。
131.上述实施例中,在预摆放状态下,玩家可以通过预摆放操作(比如是选择了目标物体之后的移动操作或者拖拽操作)拖拽操作目标物体沿环形网格的圆环方向(也即环形方向)移动,或者可拖拽操作目标物体沿环形网格的轴线方向移动,或者,可拖拽操作目标物体沿环形网格的圆环方向或者轴线方向移动。这样,提高了物体摆放的灵活度,满足了在环形摆放这样特定游戏场景下的物体摆放需求。
132.如上述所示,玩家可拖拽目标物体沿环形网格的圆环方向和/或轴线方向移动,相应的,上述实施例提供的游戏中物体的摆放方法中,所述摆放方法还包括:
133.响应所述目标物体至少沿所述环形网格的轴线方向移动,在所述游戏场景中显示以所述中心物体为中心的更新后的环形网格;其中,所述更新后的环形网格是根据所述目标物体在所述游戏场景中更新后的第一极坐标位置和所述目标物体的物体属性生成的。
134.也就是说,当玩家拖拽目标物体至少沿环形网格的轴线方向移动时,说明目标物体在游戏场景中的极径发生了变化,也即环形网格的网格参数(具体为内半径和外半径发生了变化),此时,需要重新根据目标物体的物体属性和目标物体更新后的第一极坐标位置重新确定环形网格的网格参数,根据该网格参数生成环形网格并在游戏场景中显示以中心
物体为中心的更新后的环形网格。其中,更新后的环形网格的相关过程(包括网格参数的确定方法,更新后的第一极坐标位置的确定方法等)均与第一次生成环形网格的特征相似,次数不在进行赘述。
135.另外,上述实施例提供的游戏中物体的摆放方法中,所述摆放方法还包括:
136.响应所述目标物体沿所述环形网格的圆环方向和/或轴线方向移动,控制所述目标物体移动到所述已摆放物体在所述环形网格内的邻接位置;所述邻接位置包括:在所述环形网格的同一圆环内的邻接位置或者,在所述环形网格的不同圆环内邻接位置。
137.在实际游戏中,新建物体(目标物体)可以依托于已摆放物体进行摆放(也即建造),即与已摆放物体紧凑摆放。具体的,可以与已摆放物体在同一环形网格内并排邻接摆放,也可以与已摆放物体在不同环形网格内邻接摆放(这里的邻接摆放也可以沿同一轴线邻接摆放,也可以不沿同一轴线邻接摆放)。
138.进一步的,如图2所示,在检测目标物体与已摆放物体是否重叠时,采用一种特殊的方式,能够减小计算量,提高计算效率;具体的,上述实施例中,检测所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域是否重叠,具体包括:
139.s201、从所述已摆放物体中,选取位于所述环形网格中的第一已摆放物体。
140.s202、检测所述目标物体所在第一占用区域的第一占用弧度与所述第一已摆放物体所在第二占用区域的第二占用弧度是否重叠。
141.s203、根据所述第一占用弧度与所述第二占用弧度是否重叠的检测结果,确定所述第一占用区域与所述第二占用区域是否重叠。
142.结合步骤201-步骤203,上述实施例中,不需要将目标物体与游戏场景中的每一个已摆放物体均进行比较,而是,先从游戏场景包括的已摆放物体中选出位于环形网格中的第一已摆放物体,然后,检测目标物体所在第一占用区域的第一占用弧度与第一已摆放物体所在第二占用区域的第二占用弧度是否重叠;若是,则确定目标物体所在第一占用区域与第一已摆放物体所在第二占用区域重叠;若否,则确定目标物体所在第一占用区域与第一已摆放物体所在第二占用区域不重叠。
143.通过该种方式,不需要将目标物体与游戏场景中的每一个已摆放物体均进行比较,能够减小计算量,提高计算效率,进而提高了物体摆放效率,能够更好的服务玩家。
144.在一种实施方式中,上述目标物体是从所述游戏场景包括的满足可摆放条件的已摆放物体中确定的;该种实施方式下,针对该目标物体的预摆放操作可以是长按操作、重压操作等。实际中,游戏场景中包括的已摆放物体中有些满足可摆放条件,比如,建筑物、帐篷等;有些不满足可摆放条件,比如,树木、草、石头等。而上述目标物体是玩家从上述满足可摆放条件的物体中选择的。这里,预摆放操作可以是针对玩家选择的目标物体的长按操作,具体的,可以是针对正常游戏状态下的目标物体的长按操作,也可以是针对建造菜单栏状态下目标物体的长按操作,建造菜单栏状态是在游戏状态,在图形用户界面上提供了针对游戏场景的新建物体的状态。具体的,在游戏状态下,图形用户界面上提供有一特定控件,该特定控件可以是建造功能入口,玩家通过点击该特定控件,进入建造菜单栏状态,并在图形用户界面上提供新建物体,这里,图形用户界面上可以提供至少一种类型的新建物体,比如,房舍、围栏等。
145.在另一种实施方式中,上述目标物体是从所述图形用户界面上提供的新建物体中
确定的,所述新建物体是通过所述图形用户界面的特定控件被触发后提供的:这里,玩家通过触发图形用户界面上的特定控件(如上述建造功能入口)进入“建造菜单栏状态”状态,并在图形用户界面提供新建物体,玩家可以从这些新建物体中选择目标物体。该种实施方式下,针对该目标物体的预摆放操作可以是拖拽操作,该拖拽操作将目标物体的图标拖拽到超过预设的界限,触发目标物体的预摆放状态。
146.实际游戏中,在上述“建造菜单栏”的状态下,在图形用户界面的下方位置显示一列表,该列表中包括新建物体,该列表中包括多种不同类型的新建物体,每一新建物体对应一物体标识,可选的,该物体标识包括:物体图标和位于该物体图标下方的物体名称。相应的,玩家通过左右滑动列表能够触发在图形用户界面显示更多类型的新建物体,玩家可以选择其中一个新建物体作为目标物体,并通过拖拽该目标物体到超过预设的界限(比如,超过列表上方边界)触发进入预摆放状态(也即预放置状态),并针对该目标物体进行预摆放。
147.另外,在上述实施例中,当玩家触发了针对任一新建物体的第一触摸操作,响应针对于图形用户界面上提供的新建物体的第一触摸操作,在图形用户界面上显示该新建物体的属性信息;这里,不同类型的新建物体的属性信息不同,比如,当新建物体是房屋,该属性信息可以包括以下至少之一:容纳人数、防寒等级、防寒效果、材质,热阶等。可选的,上述第一触摸操作可以是点击操作;具体的,当玩家点击某一新建物体的物体图标时,在图形用户界面上的靠近该物体图标的位置提供一展示窗口,并在该示窗口展示上述属性信息。
148.另外,上述新建物体的属性信息也可以取消,具体的,响应该新建物体的属性信息满足预设的显示取消条件,取消在图形用户界面上显示该新建物体的属性信息。
149.这里,上述预设的显示取消条件可以是自动取消显示,也可以是用户触发取消显示,相应的,上述预设的显示取消条件包括以下至少之一:在显示时长达到特定时长后取消显示(比如新建物体的属性信息在显示5000s后消失),或者,检测的特定操作后取消显示;上述该特定操作可以是玩家针对除当前新建物体之外的新建物体的点击操作,或者是针对图形用户界面的特定区域(比如,除列表和其他有效控件之外的区域)的点击操作。
150.实际中,当新建物体的属性信息未达到特定时长时,若检测到玩家的特定操作,则取消在图形用户界面上显示该新建物体的属性信息;若未检测到玩家的特定操作,则在该属性信息的显示时长达到特定时长后,终端设备自动取消显示在图形用户界面上显示该新建物体的属性信息。
151.另外,在“建造菜单栏”的状态下,当玩家通过点击操作选择了某一新建物体后,通过第一方式显示游戏场景包括的已摆放物体中的第二已摆放物体,通过第二方式显示上述已摆放物体中除第二已摆放物体之外的其他已摆放物体;这里,第二已摆放物体是与玩家选择的新建物体类型相同的已摆放物体。也即,针对游戏场景的两类已摆放物体(即上述第二已摆放物体和上述其他已摆放物体),通过不同方式显示,为了提示用户其选择的类型新建物体在游戏场景的摆放情况;可选的,在游戏场景中,通过高亮方式显示与玩家选中的新建物体类型相同的第二已摆放物体,通过普通方式显示除上述第二已摆放物体之外的其他已摆放物体。
152.进一步的,如图3所示,在上述实施例提供的游戏中物体的摆放方法中,环形网格被遮挡的部分不需要显示,只显示未被遮挡部分即可,相应的,所述在所述游戏场景中显示以所述中心物体为中心的环形网格,包括:
153.s301、确定所述环形网格在所述游戏场景中的总占用区域。
154.s302、根据所述总占用区域和所述第一已摆放物体的第二占用区域,确定所述总占用区域中未被占用的目标区域。
155.s303、在所述目标区域中显示对应的至少部分环形网格。
156.结合步骤301-步骤303,如上所述,环形网格中包括第一已摆放物体,基于此,先根据环形网格在游戏场景中的总占用区域以及第一已摆放物体的第二占用区域,确定所述环形网格的总占用区域中未被占用的目标区域,之后,在目标区域显示对应的至少部分地环形网格,而在第二占用区域可以不显示相应的环形网格,也可以用区别于目标区域的网格显示方式显示相应的环形网格以标识第一已摆放物体,或者,以除了网格方式之外的其他方式标识第一已摆放物体。
157.另外,在所述目标区域中显示对应的至少部分环形网格包括:根据所述至少部分环形网格距离所述目标物体的远近,以渐变色的方式显示对应的至少部分环形网格;其中,所述部分环形网格离所述目标物体越近,对应显示的颜色越重。也即,网格有渐隐效果,离目标物体越近的网格,对应的颜色越重,离目标物体越远的网格,对应的颜色越浅。
158.上述实施例中,当确定目标物体在述环形网格中的第一占用区域与已摆放物体的第二占用区域不重叠时,通过第三方式显示所述预摆放的目标物体,以及通过与所述第三方式配套的第四方式显示所述第一占用区域;以及,通过第五显示方式显示所述环形网格中第一已摆放物体对应的第二占用区域。
159.可选的,配套的方式中可以整体性相同,细节性不同,比如,颜色相同,线条粗细不同;具体的,通过绿细线显示预摆放的目标物体(即上述半透明物体模型),以及通过绿粗线显示第一占用区域;同时,通过白粗线显示环形网格中第一已摆放物体对应的第二占用区域。
160.上述实施例中,当确定目标物体在述环形网格中的第一占用区域与已摆放物体的第二占用区域重叠时,响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域重叠,通过第六方式显示所述预摆放的目标物体,以及通过与所述第六方式匹配的第七方式显示所述第一占用区域;以及,通过第五显示方式显示所述环形网格中第一已摆放物体对应的第二占用区域。
161.同上所述,配套的方式中可以整体性相同,细节性不同,比如,颜色相同,线条粗细不同;重叠时的配套方式与不重叠时的配套方式不同,当重叠时,则通过红色细线显示预摆放的目标物体(即上述半透明物体模型),以及通过红粗线显示第一占用区域;同时,通过白粗线显示环形网格中第一已摆放物体对应的第二占用区域。
162.进一步的,如图4所示,上述实施例提供的游戏中物体的摆放方法中,所述摆放方法还包括:
163.s401、响应所述预摆放操作的结束不满足预设时长,在所述环形网格中显示所述预摆放的目标物体。
164.s402、响应针对所述图形用户界面的第二触摸操作,将所述第二触摸操作映射在所述游戏场景中的第二直角坐标位置转换成第二极坐标位置,控制所述预摆放的目标物体移动到所述第二极坐标位置,并根据所述第二极坐标位置更新所述第一极坐标位置。
165.结合步骤401~步骤402,当玩家针对预摆放的目标物体的预摆放操作结束,但结
束时长不满足预设时长,则保持目标物体的预摆放状态,继续在该环形网格中显示该预摆放的目标物体,该种状态下,如果玩家触发了针对该图形用户界面的第二触摸操作,确定所述第二触摸操作在所述图形用户界面中的位置映射到所述游戏场景中的第二直角坐标位置,并将第二直角坐标位置转换成第二极坐标位置,控制所述预摆放的目标物体移动到所述第二极坐标位置,并根据所述第二极坐标位置更新所述第一极坐标位置。这里,确定第二直角坐标位置的方式以及将第二直角坐标位置转换成第二极坐标位置的方式与前面第一直角坐标位置的方式以及将第一直角坐标位置转换成第一极坐标位置的方式相同,此处不在赘述;相应的,当第一极坐标位置更新为第二极坐标位置后,继续以第二极坐标位置作为新的第一极坐标位置生成环形网格。
166.进一步的,上述实施例提供的游戏中物体的摆放方法,在响应所述预摆放操作的结束不满足预设时长的同时,所述摆放方法还包括:
167.d1、在所述预摆放的目标物体所在第一占用区域的周围显示指示标识;
168.d2、响应针对所述指示标识的第三触摸操作,根据所述指示标识的指示方向,控制所述预摆放的目标物体朝向所述指示方向移动。
169.结合d1和d2,当玩家针对预摆放的目标物体的预摆放操作结束,但结束时长不满足预设时长,还在预摆放的目标物体所在第一占用区域的周围显示指示标识,该指示标识包括第一占用区域沿着第一占用区域上下左右四个方向的指示箭头,当玩家触发了针对某一个指示标识的第三触摸操作时,根据该指示标识的指示方向,控制该预摆放的目标物体朝向指示方向移动;比如,当玩家触发了针对朝向第一占用区域左边方向的指示箭头,则按照玩家触发一次对应的预设好的移动距离,控制预摆放的目标物体朝向述指示方向移动。
170.另外,上述实施例提供的游戏中物体的摆放方法中,当玩家触发的预摆放操作的结束且结束时长满足上述预设时长,那么,在所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体,也即,在环形网格的第一占用区域建造目标物体。
171.进一步的,上述实施例提供的游戏中物体的摆放方法中,在控制所述目标物体跟随所述预摆放操作沿所述环形网格的圆环方向和/或轴线方向移动的同时,所述摆放方法还包括:
172.当检测到所述预摆放的目标物体移动到所述图形用户界面的预设边缘位置时,朝向所述图形用户界面的预设边缘位置移动所述游戏中的虚拟摄像机,以使得所述图形用户界面上显示更新后的至少部分游戏场景。
173.上述实施例中,当玩家通过预摆放操作拖拽预摆放的目标物体在图形用户界面中移动但未移动到图形用户界面的预设边缘位置时,保持游戏中的虚拟摄像机不变,当预摆放的目标物体移动到图形用户界面的预设边缘位置时,按照预设的移动距离(比如具体移动像素点的个数)朝向图形用户界面的预设边缘位置移动游戏中的虚拟摄像机,并在图形用户界面上显示更新后的至少部分地游戏场景;此后,当玩家再次将预摆放的目标物体移动到图形用户界面的预设边缘位置之外且远离该预设边缘位置时,按照与玩家操作的移动距离匹配的预设的场景移动距离,朝向对应的方向移动游戏中的虚拟摄像机,并在图形用户界面上显示更新后的至少部分地游戏场景。
174.进一步的,上述实施例提供的游戏中物体的摆放方法中,所述摆放方法还包括:
175.响应针对热力模式的选择操作,以热力模式显示至少部分游戏场景;其中,通过所
述热力模式中的高温色系显示所述游戏场景中的第三已摆放物体,通过所述热力模式中的冷色系显示第四已摆放物体,所述第三已摆放物体是位于以中心物体为中心的预设范围内的已摆放物体,所述第四已摆放物体是位于所述预设范围外的已摆放物体。
176.上述实施例中,在图形用户界面中提供一热力模式切换控件,玩家通过操作该热力模式切换控件,能够以热力模式显示至少部分的游戏场景;其中,在中心物体的预设范围内的物体通过高温色系显示,比如,通过红色、桔色或者二者的综合色显示;而在中心物体的预设范围外的物体通过冷色系显示,比如,通过蓝色、灰色或者二者的综合色显示。
177.上述实施例提供的一种游戏中物体的摆放方法,通过在游戏场景中显示环形网格并沿着环形网格摆放物体,提高了物体摆放的灵活度,满足了在环形摆放这样特定游戏场景下的物体摆放需求。
178.如图5a所示,为本技术第二实施例提供的一种游戏中物体的摆放方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有全部或部分的游戏场景,所述游戏场景中包括中心物体和已摆放物体,所述摆放方法包括:
179.s501、响应针对于目标物体的预摆放操作,在所述游戏场景中显示以所述中心物体为中心的环形网格,并在所述环形网格中显示预摆放的目标物体;其中,所述环形网格位于所述游戏场景中的固定位置。
180.s502、响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域不重叠,在所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体。
181.上述实施例提供的一种游戏中物体的摆放方法,通过在游戏场景中显示环形网格并沿着环形网格摆放物体,提高了物体摆放的灵活度,满足了在环形摆放这样特定游戏场景下的物体摆放需求。
182.结合上述步骤501~502,第二实施例与第一实施例的不同之处在于,目标物体的物体属性是唯一的,而第一实施例中不同的目标物体具有不同的物体属性;另外,第一实施例中的环形网格在游戏场景的位置是根据第一极坐标位置和中心物体的位置确定的,而第二实施例中的环形网格是位于游戏场景中的固定位置,该固定位置就是预先根据整个游戏的游戏场景设定的,其不随目标物体的极坐标位置的变化而变化。
183.其他的特征都与第一实施例中相同,这里不再进行赘述。
184.进一步的,上述环形网格是根据所述固定位置和目标网格参数生成的;所述目标网格参数是根据所述目标物体的物体属性确定的,所述目标网格参数至少包括:所述环形网格包括的环数、每环网格的环格个数和每环网格的固定环宽;所述环形网格中相邻环网格中,外环网格的环格个数大于内环网格的环格个数,且每一环网格中每一环格的外环弧长大于内环弧长,且不同环网格的内环弧长相同,且任意两环网格的固定环宽相同。
185.这里,第二实施例包括的环形网格的网格参数和第一实施例中环形网格参数的标识都是相同的,但是网格参数的具体数值不同;如图5b和5c所示,第二实施例包括的环形网格中,每一环网格中的环格数量不同,越外环,对应的环格数量越多;不同环网格中每一环格的内环弧长是相同,但外环弧长不同;任意两环网格的固定环宽是相同的。其中,所述目标物体对应唯一的物体属性,所述目标物体唯一的物体属性不同,对应的固定环宽不同;所述物体属性越大,对应的固定环宽越大;如图5b和5c对应不同属性的目标物体,图5c对应的目标物体的物体属性(对应是网格占用空间)大于图5b对应的目标物体的物体属性(对应是
网格占用空间);相应的,图5c中的环形网格中的固定环宽大于图5b中的环形网格中的固定环宽。
186.基于同一发明构思,本技术第三实施例中还提供了与第一实施例的游戏中物体的摆放方法对应的游戏中物体的摆放装置,由于本技术第三实施例中的装置解决问题的原理与本技术第一实施例上述游戏中物体的摆放方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
187.参照图6所示,为本技术第三实施例提供的一种游戏中物体的摆放装置的示意图,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有全部或部分的游戏场景,所述游戏场景中包括中心物体和已摆放物体,所述摆放装置包括:
188.第一显示模块601,用于响应针对于目标物体的预摆放操作,在所述游戏场景中显示以所述中心物体为中心的环形网格,并在所述环形网格中显示预摆放的目标物体;其中,所述环形网格是根据所述目标物体在所述游戏场景中的第一极坐标位置和所述目标物体的物体属性生成的,所述第一极坐标位置是以所述中心物体为极点、以所述极点朝向预设方向的射线为极轴确定的;
189.第一摆放模块602,用于响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域不重叠,在所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体。
190.在一种可能的实施方式中,所述的游戏中物体的摆放装置还包括:
191.第一确定模块,用于根据所述目标物体的第一极坐标位置和物体属性,确定所述环形网格的网格参数,所述网格参数至少包括所述环形网格在所述游戏场景中的位置、所述环形网格包括的环数、每环网格的环格个数和每环网格的固定环宽;
192.生成模块,用于根据确定的所述网格参数,生成所述环形网格;所述环形网格中每环网格的环格个数相同,且所述环形网格中每一环格的外环弧长大于内环弧长,且任意两环网格的固定环宽相同。
193.在一种可能的实施方式中,所述环数、所述环格个数和所述固定环宽根据所述目标物体的物体属性确定;所述环形网格在所述游戏场景中的位置根据所述第一极坐标位置中的极径、所述环格个数、所述固定环宽以及所述第一极坐标位置在所述环格中的第一位置信息确定。
194.在一种可能的实施方式中,其中,所述环形网格包括的环数为所述目标物体在所述环形网格中的占用环数,所述目标物体对应唯一的物体属性,所述目标物体唯一的物体属性不同,对应不同的占用环数和不同的环形网格。
195.在一种可能的实施方式中,所述的游戏中物体的摆放装置还包括:
196.第二确定模块,用于确定所述目标物体对应的物体弧度,并根据所述物体弧度、所述第一极坐标位置中的目标弧度以及所述目标弧度在所述物体弧度中的第二位置信息,确定所述目标物体对应的开始弧度和结束弧度;其中,所述物体弧度根据所述环形网格的固定弧长、环格个数和内半径对应的圆周长确定;
197.第三确定模块,用于根据所述目标物体对应的开始弧度和结束弧度以及所述环形网格在所述游戏场景中的位置,确定所述环形网格中目标物体的第一占用区域。
198.在一种可能的实施方式中,所述摆放装置还包括:
199.获取模块,用于获取所述预摆放操作在所述图形用户界面上的操作位置;
200.映射模块,用于将所述操作位置映射到所述游戏场景中,得到所述预摆放操作在所述游戏场景中的第一直角坐标位置;其中,所述第一直角坐标位置是以所述中心物体为原点、以所述原点朝向预设方向为x轴确定的;
201.第一转换模块,用于将所述第一直角坐标位置转换成以所述原点为极点,以所述x轴为极轴下的第一极坐标位置,得到所述目标物体在所述游戏场景中的第一极坐标位置。
202.在一种可能的实施方式中,所述摆放装置还包括:
203.第一控制模块,用于在响应针对于目标物体的预摆放操作的同时,控制所述目标物体跟随所述预摆放操作沿所述环形网格的圆环方向和/或轴线方向移动。
204.在一种可能的实施方式中,所述摆放装置还包括:
205.第二显示模块,用于响应所述目标物体至少沿所述环形网格的轴线方向移动,在所述游戏场景中显示以所述中心物体为中心的更新后的环形网格;其中,所述更新后的环形网格是根据所述目标物体在所述游戏场景中更新后的第一极坐标位置和所述目标物体的物体属性生成的。
206.在一种可能的实施方式中,所述摆放装置还包括:
207.第二控制模块,用于响应所述目标物体沿所述环形网格的圆环方向和/或轴线方向移动,控制所述目标物体移动到所述已摆放物体在所述环形网格内的邻接位置;所述邻接位置包括:在所述环形网格的同一圆环内的邻接位置或者,在所述环形网格的不同圆环内邻接位置。
208.在一种可能的实施方式中,所述摆放装置还包括:
209.选取模块,用于从所述已摆放物体中,选取位于所述环形网格中的第一已摆放物体;
210.检测模块,用于检测所述目标物体所在第一占用区域的第一占用弧度与所述第一已摆放物体所在第二占用区域的第二占用弧度是否重叠;
211.第四确定模块,用于根据所述第一占用弧度与所述第二占用弧度是否重叠的检测结果,确定所述第一占用区域与所述第二占用区域是否重叠。
212.在一种可能的实施方式中,
213.所述目标物体是玩家从所述游戏场景包括的满足可摆放条件的已摆放物体中选择的;
214.或者,
215.所述目标物体是玩家从所述图形用户界面上提供的新建物体中选择的,所述新建物体是玩家通过触发所述图形用户界面上的特定控件触发所述图形用户界面提供的。
216.在一种可能的实施方式中,所述摆放装置还包括:
217.第三显示模块,用于响应针对于所述图形用户界面上提供的新建物体的第一触摸操作,在所述图形用户界面上显示该新建物体的属性信息;
218.第一取消模块,用于响应该新建物体的属性信息满足预设的显示取消条件,取消在图形用户界面上显示该新建物体的属性信息。
219.在一种可能的实施方式中,所述的游戏中物体的摆放装置还包括:
220.第四显示模块,用于通过第一方式显示所述已摆放物体中的第二已摆放物体,通
过第二方式显示所述已摆放物体中除所述第二已摆放物体之外的其他已摆放物体;所述第二已摆放物体是与被选择的新建物体类型相同的已摆放物体。
221.在一种可能的实施方式中,第一显示模块601在所述游戏场景中显示以所述中心物体为中心的环形网格,包括:
222.确定所述环形网格在所述游戏场景中的总占用区域;
223.根据所述总占用区域和所述第一已摆放物体的第二占用区域,确定所述总占用区域中未被占用的目标区域;
224.在所述目标区域中显示对应的至少部分环形网格。
225.在一种可能的实施方式中,所述摆放装置还包括:
226.第五显示模块,用于在响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域不重叠的同时,通过第三方式显示所述预摆放的目标物体,以及通过与所述第三方式配套的第四方式显示所述第一占用区域;以及,通过第五显示方式显示所述环形网格中第一已摆放物体对应的第二占用区域。
227.在一种可能的实施方式中,第一显示模块601在所述目标区域中显示对应的至少部分环形网格,包括:
228.根据所述至少部分环形网格距离所述目标物体的远近,以渐变色的方式显示对应的至少部分环形网格;其中,所述部分环形网格离所述目标物体越近,对应显示的颜色越重。
229.在一种可能的实施方式中,所述摆放装置还包括:
230.第六显示模块,用于响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域重叠,通过第六方式显示所述预摆放的目标物体,以及通过与所述第六方式匹配的第七方式显示所述第一占用区域;以及,通过第五显示方式显示所述环形网格中第一已摆放物体对应的第二占用区域。
231.在一种可能的实施方式中,所述摆放装置还包括:
232.第七显示模块,用于响应所述预摆放操作的结束不满足预设时长,在所述环形网格中显示所述预摆放的目标物体;
233.第二转换模块,用于响应针对所述图形用户界面的第二触摸操作,将所述第二触摸操作映射在所述游戏场景中的第二直角坐标位置转换成第二极坐标位置;
234.第三控制模块,用于控制所述预摆放的目标物体移动到所述第二极坐标位置;
235.更新模块,用于根据所述第二极坐标位置更新所述第一极坐标位置。
236.在一种可能的实施方式中,所述摆放装置还包括:
237.第八显示模块,用于在响应所述预摆放操作的结束不满足预设时长的同时,在所述预摆放的目标物体所在第一占用区域的周围显示指示标识;
238.第四控制模块,用于响应针对所述指示标识的第三触摸操作,根据所述指示标识的指示方向,控制所述预摆放的目标物体朝向所述指示方向移动。
239.在一种可能的实施方式中,所述摆放装置还包括:
240.第二摆放模块,用于响应所述预摆放操作的结束满足所述预设时长,在所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体。
241.在一种可能的实施方式中,所述摆放装置还包括:
242.移动模块,用于在控制所述目标物体跟随所述预摆放操作沿所述环形网格的圆环方向和/或轴线方向移动的同时,当检测到所述预摆放的目标物体移动到所述图形用户界面的预设边缘位置时,朝向所述图形用户界面的预设边缘位置移动所述游戏中的虚拟摄像机,以使得所述图形用户界面上显示更新后的至少部分游戏场景。
243.在一种可能的实施方式中,所述摆放装置还包括:
244.第九显示模块,用于响应针对热力模式的选择操作,以热力模式显示至少部分游戏场景;其中,通过所述热力模式中的高温色系显示所述游戏场景中的第三已摆放物体,通过所述热力模式中的冷色系显示第四已摆放物体,所述第三已摆放物体是位于以中心物体为中心的预设范围内的已摆放物体,所述第四已摆放物体是位于所述预设范围外的已摆放物体。
245.在一种可能的实施方式中,第一摆放模块602响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域不重叠,在所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体,包括:
246.响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域不重叠,在所述图形用户界面上提供一可操作的摆放确认控件;
247.响应针对于所述可操作的摆放确认控件的第一操作,在所述游戏场景中所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体。
248.在一种可能的实施方式中,所述摆放装置还包括:
249.第二取消模块,用于在所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体之后,取消显示所述环形网格。
250.上述实施例提供的一种游戏中物体的摆放装置,通过在游戏场景中显示环形网格并沿着环形网格摆放物体,提高了物体摆放的灵活度,满足了在环形摆放这样特定游戏场景下的物体摆放需求。
251.基于同一发明构思,本技术第四实施例中还提供了与第二实施例的游戏中物体的摆放方法对应的游戏中物体的摆放装置,由于本技术第四实施例中的装置解决问题的原理与本技术第二实施例上述游戏中物体的摆放方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
252.参照图7所示,为本技术第四实施例提供的一种游戏中物体的摆放装置的示意图,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有全部或部分的游戏场景,所述游戏场景中包括中心物体和已摆放物体,所述摆放装置包括:
253.显示模块701,用于响应针对于目标物体的预摆放操作,在所述游戏场景中显示以所述中心物体为中心的环形网格,并在所述环形网格中显示预摆放的目标物体;其中,所述环形网格位于所述游戏场景中的固定位置;
254.摆放模块702,用于响应所述目标物体在所述环形网格中的第一占用区域与所述已摆放物体的第二占用区域不重叠,在所述环形网格的第一占用区域摆放所述目标物体。
255.在一种可能的实施方式中,所述环形网格是根据所述固定位置和目标网格参数生成的;所述目标网格参数是根据所述目标物体的物体属性确定的,所述目标网格参数至少包括:所述环形网格包括的环数、每环网格的环格个数和每环网格的固定环宽;所述环形网格中相邻环网格中,外环网格的环格个数大于内环网格的环格个数,且每一环网格中每一
环格的外环弧长大于内环弧长,且不同环网格的内环弧长相同,且任意两环网格的固定环宽相同。
256.在一种可能的实施方式中,所述目标物体对应唯一的物体属性,所述目标物体唯一的物体属性不同,对应的固定环宽不同;所述物体属性越大,对应的固定环宽越大。
257.上述实施例提供的一种游戏中物体的摆放装置,通过在游戏场景中显示环形网格并沿着环形网格摆放物体,提高了物体摆放的灵活度,满足了在环形摆放这样特定游戏场景下的物体摆放需求。
258.如图8所示,本技术实施例提供的一种电子设备800,包括:处理器801、存储器802和总线,所述存储器802存储有所述处理器801可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器801与所述存储器802之间通过总线通信,所述处理器801执行所述机器可读指令,以执行如上述游戏中物体的摆放方法的步骤。
259.具体地,上述存储器802和处理器801能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器801运行存储器802存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中物体的摆放方法。
260.对应于上述游戏中物体的摆放方法,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中物体的摆放方法的步骤。
261.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本技术中不再赘述。在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
262.所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
263.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
264.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述摆放方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
265.以上仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉
本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些
本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。