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游戏中的显示控制方法、装置、电子设备和存储介质与流程

2022-03-09 00:47:43 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备和存储介质。


背景技术:

2.在现有的一些射击游戏中,玩家控制的己方游戏角色受到攻击时,受击方向的指示通常借助在屏幕上显示的一个平面指示标来实现。


技术实现要素:

3.然而,申请人在长期的研究中发现,相关技术方案,至少存在如下问题:对于包括多层建筑、立体结构为主的地形中,仅使用平面指示标,不足以直观地指示可能从任何方向出现的攻击火力,无法让玩家快速定位伤害来源。
4.本技术实施例提供一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备和存储介质,可以改善现有技术中无法让玩家快速定位伤害来源的问题。
5.本技术实施例提供一种游戏中的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少包含游戏场景以及三维模型容器,所述游戏场景包括通过所述终端设备控制操作的己方游戏角色,所述三维模型容器与所述己方游戏角色的相对位置关系固定,且所述三维模型容器包括三维指示模型;
6.所述方法包括:
7.确定所述己方游戏角色所承受的其他游戏对象发动的交互行为的交互来源;
8.在所述三维模型容器中生成目标三维指示模型,其中,所述目标三维指示模型包括第一指示端和第二指示端,从第二指示端指向第一指示端的方向指向所述其他游戏对象发动的交互行为的交互来源,从第一指示端指向第二指示端的方向指向所述三维模型容器的中心。
9.本技术实施例还提供一种游戏中的显示控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少包含游戏场景以及三维模型容器,所述游戏场景包括通过所述终端设备控制操作的己方游戏角色,所述三维模型容器与所述己方游戏角色的相对位置关系固定,且所述三维模型容器包括三维指示模型;
10.所述装置包括:
11.交互来源确定单元,用于确定所述己方游戏角色所承受的其他游戏对象发动的交互行为的交互来源;
12.模型生成单元,用于在所述三维模型容器中生成目标三维指示模型,其中,所述目标三维指示模型包括第一指示端和第二指示端,从第二指示端指向第一指示端的方向指向所述其他游戏对象发动的交互行为的交互来源,从第一指示端指向第二指示端的方向指向所述三维模型容器的中心。
13.在一些实施例中,所述装置还包括:
14.交互类型确定单元,用于确定所述己方游戏角色所承受的其他游戏对象发动的交互行为的交互类型;
15.目标贴图确定单元,用于根据交互类型与模型贴图的对应关系,确定与所述其他游戏对象发动的交互行为的交互类型对应的目标贴图;其中,所述目标三维指示模型贴有所述目标贴图。
16.在一些实施例中,所述其他游戏对象发动的交互行为是攻击方发动的攻击行为,所述交互来源为攻击来源,所述交互类型为攻击类型;交互类型确定单元,包括:
17.攻击类型子单元,用于根据所述攻击来源、所述攻击武器、所述攻击参数以及所述己方游戏角色的位移信息,确定所述己方游戏角色承受的攻击类型,其中,所述己方游戏角色承受的攻击类型为所述交互类型。
18.在一些实施例中,交互类型确定单元,还包括:
19.攻击数据接收子单元,用于接收服务器发送的攻击数据信息,其中,所述攻击数据信息为所述攻击方朝所述己方游戏角色发动的所述攻击行为所对应的信息,所述攻击数据信息包括攻击来源、攻击武器以及攻击参数。
20.在一些实施例中,所述攻击武器为发射类武器,所述攻击来源为所述发射类武器打出发射物的位置,所述攻击参数为攻击角度;
21.攻击类型子单元,具体用于判断所述发射类武器的发射物是否命中所述己方游戏角色;
22.若命中所述己方游戏角色,则确定所述己方游戏角色承受的攻击类型为第一攻击类型。
23.在一些实施例中,攻击类型子单元,还具体用于若未命中所述己方游戏角色,则判断所述发射类武器的发射物是否穿过包裹所述己方游戏角色的胶囊体,其中,所述胶囊体为包裹所述己方游戏角色的胶囊状结构;
24.若穿过包裹所述己方游戏角色的胶囊体,则确定所述己方游戏角色承受的攻击类型为第二攻击类型。
25.在一些实施例中,所述攻击武器为爆炸类武器,所述攻击来源为所述爆炸类武器的落点,所述攻击参数为爆炸半径;
26.攻击类型子单元,具体用于根据所述爆炸类武器的落点以及爆炸半径,确定所述爆炸类武器的爆炸波及范围;
27.若所述己方游戏角色进入所述爆炸波及范围,则确定所述己方游戏角色承受的攻击类型为第三攻击类型。
28.在一些实施例中,所述装置还包括:
29.图标生成单元,用于在距所述目标三维指示模型的预设距离处生成爆炸类型图标,其中,所述爆炸类型图标用于指示所述爆炸类武器的武器类型。
30.在一些实施例中,所述其他游戏对象发动的交互行为是攻击方发动的攻击行为,所述交互来源为攻击来源,所述交互类型为攻击类型;交互类型确定单元,包括:
31.数据接收子单元,用于接收服务器发送的攻击数据信息,其中,所述攻击数据信息为攻击方朝所述己方游戏角色发动的所述攻击行为所对应的信息,所述攻击数据信息包括攻击来源、攻击武器以及攻击参数;
32.初筛攻击确定子单元,用于根据所述攻击来源、所述攻击武器、所述攻击参数以及所述己方游戏角色的位移信息,确定所述己方游戏角色承受的初筛攻击类型;
33.攻击校验子单元,用于将所述己方游戏角色的位移信息以及所述初筛攻击类型发送给所述服务器,以便所述服务器对所述初筛攻击类型进行校验;
34.终选攻击子单元,用于根据所述服务器返回的反馈信息,确定终选攻击类型,其中,所述终选攻击类型为所述交互类型。
35.在一些实施例中,所述三维模型容器包括n个三维指示模型,n为正整数;所述其他游戏对象发动的交互行为有对应的提示持续时长;
36.所述装置还包括:
37.第一数量判定单元,用于当所述己方游戏角色在同一时刻所承受的交互行为的行为数量不大于n时,对所述己方游戏角色所承受的每个交互行为,均执行步骤“确定所述己方游戏角色所承受的其他游戏对象发动的交互行为的交互来源”;
38.第二数量判定单元,用于当所述己方游戏角色在同一时刻所承受的交互行为的行为数量大于n时,则根据所述交互行为的触发时刻以及交互类型的优先级,确定处于所述提示持续时长内且优先级最高的n个交互行为;对所述n个交互行为中的每个交互行为,均执行步骤“确定所述己方游戏角色所承受的其他游戏对象发动的交互行为的交互来源”。
39.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏中的显示控制方法中的步骤。
40.本技术实施例提供的游戏中的显示控制方法中,可以获取己方游戏角色所承受的其他游戏对象发动的交互行为,并确定该交互行为对应的交互来源。然后在与己方游戏角色具有固定的相对位置关系的三维模型容器中生成目标三维指示模型。并且目标三维指示模型的第一指示端可以指向上述的交互来源,目标三维指示模型的第二指示端可以指向三维模型容器的中心,并且第一指示端与第二指示端的朝向相反。
41.在本技术中,可以通过目标三维指示模型的第一指示端指示交互来源、第二指示端指示三维模型容器的中心的方式直观地指示交互行为的交互来源,并且由于生成目标三维指示模型的三维模型容器与己方游戏角色的相对位置关系是固定的,因此,不管控制己方游戏角色的游戏玩家如何操控己方游戏角色,游戏玩家均能稳定且直观地查看到己方游戏角色所承受的交互行为位于游戏场景中的相对方位。在交互行为是其他游戏对象发起的攻击行为的情况下,也能让游戏玩家快速定位到伤害来源。
附图说明
42.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
43.图1a是本技术实施例提供的游戏中的显示控制方法的场景示意图;
44.图1b是本技术一实施例提供的游戏中的显示控制方法的流程示意图;
45.图1c示出了游戏中的显示控制方法的一种应用场景图;
46.图1d中的(1)反映了图1c中的三维模型容器的另一种具体实施方式;
47.图1d中的(2)反映了图1c中的三维模型容器的又一种具体实施方式;
48.图1e示出了游戏中的显示控制方法的另一种应用场景图;
49.图1f示出了游戏中的显示控制方法的又一种应用场景图;
50.图2是本技术另一实施例提供的游戏中的显示控制方法的流程示意图;
51.图3是本技术一实施例提供的游戏中的显示控制装置的一种结构示意图;
52.图4是本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
53.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
54.本技术实施例提供一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备和存储介质。
55.其中,该游戏中的显示控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
56.在一些实施例中,该游戏中的显示控制装置还可以集成在多个电子设备中,比如,游戏中的显示控制装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本技术的游戏中的显示控制方法。
57.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
58.例如,参考图1a,上述的电子设备可以执行如下方法:通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少包含游戏场景以及三维模型容器,所述游戏场景包括通过所述终端设备控制操作的己方游戏角色,所述三维模型容器与所述己方游戏角色的相对位置关系固定,且所述三维模型容器包括三维指示模型;所述方法包括:确定所述己方游戏角色所承受的其他游戏对象发动的交互行为的交互来源;在所述三维模型容器中生成目标三维指示模型,其中,所述目标三维指示模型包括第一指示端和第二指示端,从第二指示端指向第一指示端的方向指向所述其他游戏对象发动的交互行为的交互来源,从第一指示端指向第二指示端的方向指向所述三维模型容器的中心。
59.在本公开其中一种实施例中的一种游戏中的显示控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
60.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、
掌上电脑等;但是进行游戏中的显示控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
61.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
62.游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3d射击游戏中,虚拟场景为用于供用户控制虚拟对象进行对战的3d游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
63.游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
64.在可选的实施方式中,该ui界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、行为控件、功能控件等)、指示标识(如,游戏中的显示控制标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。
65.在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏对象、非虚拟角色(non-player character,npc)、人工智能(artificial intelligence,ai)角色等虚拟对象。
66.例如,在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏对象。
67.在一些实施例中,游戏场景中的游戏对象包括玩家用户操控的虚拟对象,即用户对象。
68.游戏对象是指在虚拟场景中的虚拟对象,包括游戏角色,游戏角色是可被控制的动态对象,即动态的虚拟对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是用户通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的ai,或者是设置在虚拟场景对战中的npc。
69.可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。
70.在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行游戏行为,游戏行为可以包括移动、施放技能、使用道具、对话等,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行
等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
71.虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为用户捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整用户观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
72.在一种可选的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
73.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
74.在本实施例中,提供了一种游戏中的显示控制方法,如图1b所示,该游戏中的显示控制方法应用在终端,该方法的具体流程可以如下步骤110至步骤120:
75.110、确定所述己方游戏角色所承受的其他游戏对象发动的交互行为的交互来源。
76.己方游戏角色为游戏玩家通过输入设备操控的游戏角色。输入设备可以是鼠标、键盘等设备,也可以是终端设备的触控屏。输入设备的具体类型不应该理解为是对本技术的限制。
77.其他游戏对象为在游戏场景中能够与己方游戏角色发生互动行为的对象;可以为防御塔、中立生物等,也可以为与己方游戏角色处于同一阵营或不同阵营的其他游戏角色。其中,其他游戏角色可以由相应的游戏玩家操控,也可以由ai控制。其他游戏对象的具体种类不应该理解为是对本技术的限制。
78.交互行为为由其他游戏对象发动的、能够对己方游戏角色在游戏场景中的状态产生影响的行为。例如,交互行为可以是攻击行为、治疗行为、警戒行为等。
79.交互来源为在游戏场景中,触发交互行为的位置点。对于不同的交互行为来说,其对应的交互来源不同。例如,治疗行为可以由其他游戏对象通过自身的具有治愈效果的技能发动,则该治疗行为的交互来源便是该其他游戏对象;警戒行为可以由其他游戏对象投掷的带有声光效果的警戒道具发动,则该警戒行为的交互来源便是上述的警戒道具。
80.对于同一交互行为来说,由于其他游戏对象使用的游戏道具不同,其对应的交互来源也不同。例如,同样是攻击行为,可以由其他游戏对象持有的发射类武器发动,也可以由其他游戏对象投掷的爆炸类武器发动。对于由发射类武器发动的攻击行为,交互来源可以是发射类武器的发射点;对于由爆炸类武器发动的攻击行为,交互来源便可以是爆炸类武器的落点。其中,发射类武器可以是枪械、弓箭、能量炮等,爆炸类武器可以是闪光弹、烟雾弹、炸弹等。
81.120、在所述三维模型容器中生成目标三维指示模型,其中,所述目标三维指示模型包括第一指示端和第二指示端,从第二指示端指向第一指示端的方向指向所述其他游戏对象发动的交互行为的交互来源,从第一指示端指向第二指示端的方向指向所述三维模型容器的中心。
82.三维模型容器为生成三维指示模型且供三维指示模型停留的一个坐标区域,该区域与表征游戏玩家视点的虚拟摄像机存在固定的相对位置关系,三维模型容器可以随着己
方游戏角色的移动而移动,并始终位于游戏玩家视角中图形用户界面的一个预设位置,以便游戏玩家可以直观迅速地进行查看。详情请参见图1c,三维模型容器a的中心可以位于准星的正下方;在一些实施例中,三维模型容器a的中心也可以与准星重叠。
83.在可选的实施例中,三维模型容器位于己方游戏角色的前方,第一指示端或第二指示端位于游戏场景的场景地面。这样,相较于已有的在用户界面ui层显示的指示方案,可以更好的展示立体方位的交互来源信息;相较于本技术开其它实施例,使得交互来源信息展示方式更加的渲染式的融入游戏,并且使得展示信息位于玩家的视野焦点范围。
84.详情请参见图1c,三维模型容器可以为半透明的椭球状容器,且位于游戏玩家持有的发射类武器的下方位置。应当理解,三维模型容器可以如图1c中的a所示,为椭球状;也可以为其他形状,例如可以为球状,详情请参见图1d中的(1)中的a;也可以为正方体状,详情请参见图1d中的(2)中的a。三维模型容器的具体形状不应该理解为是对本技术的限制。其中,图1c、图1d中的(1)以及图1d中的(2)中示出的b均为目标三维指示模型。
85.可选地,在一些实施方式中,三维模型容器也可以是透明的,即在游戏玩家的视角中,可以看不见三维模型容器而只看见由三维模型容器生成的三维指示模型,详情请参见图1e中的b。
86.目标三维指示模型为用于指示交互来源的三维指示模型。目标三维指示模型包括朝向相反的第一指示端和第二指示端,其中,第一指示端指向交互来源,第二指示端指向三维模型容器的中心。
87.详情请参见图1c至图1e,目标三维指示模型可以为三棱锥状模型,其中,三棱锥的尖锐端可以为上述的第一指示端,三棱锥的与尖锐端相对的底面可以为上述的第二指示端。应当理解,目标三维指示模型可以为三棱锥状模型,也可以为其他形状,例如三维箭头状,目标三维指示模型的具体形状不应该理解为是对本技术的限制。
88.形状不同的三维模型容器的中心位置不同。若三维模型容器为椭球状,三维模型容器的中心为椭球体的两条对称轴的交点,即图1c中的o点;若三维模型容器为球状,三维模型容器的中心为球心点,即图1d中的(1)中的ox点;若三维模型容器为正方体状,三维模型容器的中心为正方体的两条体对角线的交点,即图1d中的(2)中的oy点。
89.在上述的实施方式中,可以获取己方游戏角色所承受的其他游戏对象发动的交互行为,并确定该交互行为对应的交互来源。然后在与己方游戏角色具有固定的相对位置关系的三维模型容器中生成目标三维指示模型。并且目标三维指示模型的第一指示端可以指向上述的交互来源,目标三维指示模型的第二指示端可以指向三维模型容器的中心,并且第一指示端与第二指示端的朝向相反。通过目标三维指示模型与三维模型容器相对固定的位置关系,使得目标三维指示模型的第二指示端朝向第一指示端的指向变得更加直观,利于降低游戏玩家的理解门槛。
90.在本技术中,可以通过目标三维指示模型的第一指示端指示交互来源、第二指示端指示三维模型容器的中心的方式直观地指示交互行为的交互来源,并且由于生成目标三维指示模型的三维模型容器与己方游戏角色的相对位置关系是固定的,因此,不管控制己方游戏角色的游戏玩家如何操控己方游戏角色,游戏玩家均能稳定且直观地查看到己方游戏角色所承受的交互行为,且该交互行为始终相对稳定地位于游戏场景中的预设位置。
91.在交互行为是其他游戏对象发起的攻击行为的情况下,本技术实施例也可以让游
戏玩家快速定位到伤害来源。
92.可选地,在一种具体实施方式中,在步骤120之前,本技术实施例提供的方法还可以包括如下步骤111至步骤112:
93.步骤111,确定所述己方游戏角色所承受的其他游戏对象发动的交互行为的交互类型。
94.交互类型用于反映交互行为的表现形式。对于同一种交互行为来说,由于触发方式不同,可以分为多种类型。例如,以交互行为是治疗行为为例,治疗行为可以由其他游戏对象通过具有治愈效果的技能触发,也可以由其他游戏对象提供的虚拟药物或虚拟食物触发;上述两种触发方式虽然均触发了治疗行为,但表现形式不同。因此,上述两种触发方式分别对应的治疗行为可以被认为是治疗行为的两种交互类型,即两种治疗类型。
95.再例如,以交互行为是攻击行为为例,攻击行为可以由其他游戏对象持有的发射类武器触发,也可以由其他游戏对象投掷的爆炸类武器触发;上述两种触发方式虽然均触发了攻击行为,但表现形式不同。因此,上述两种触发方式分别对应的攻击行为可以被认为是攻击行为的两种交互类型,即两种攻击类型。
96.步骤112,根据交互类型与模型贴图的对应关系,确定与所述其他游戏对象发动的交互行为的交互类型对应的目标贴图;其中,所述目标三维指示模型贴有所述目标贴图。
97.模型贴图为能够贴附在三维指示模型表面的贴图。为了令不同交互类型的交互行为能够被游戏玩家直观地区分,因此,可以预先建立交互类型与模型贴图的对应关系。具体地,交互类型与模型贴图可以一一对应。
98.在上述的实施方式中,在生成目标三维指示模型之前,除了确定交互行为的交互来源以外,还可以确定交互行为的交互类型。并且在确定出其他游戏对象发动的交互行为的交互类型后,可以获取与该交互类型对应的目标贴图,从而可以在生成目标三维指示模型时,为目标三维指示模型粘贴目标贴图。为目标三维指示模型粘贴目标贴图,可以使得游戏玩家在查看目标三维指示模型的情况下,在直观获知交互来源的同时,还可以直观获知交互类型,降低游戏玩家的理解成本,有利于在快节奏的游戏环境下尽可能多地获取信息。
99.可选地,为便于描述,不妨以其他游戏对象发动的交互行为是攻击方发动的攻击行为,交互来源是攻击来源,交互类型是攻击类型为例,继续进行说明。则在一种具体实施方式中,步骤111具体可以包括如下步骤s2:
100.步骤s2,根据所述攻击来源、所述攻击武器、所述攻击参数以及所述己方游戏角色的位移信息,确定所述己方游戏角色承受的攻击类型,其中,所述己方游戏角色承受的攻击类型为所述交互类型。
101.终端设备可以根据攻击来源、攻击武器以及攻击参数确定攻击行为能够造成伤害的范围,然后将己方游戏是的位移信息与上述的攻击行为能够造成伤害的范围进行比较,便可以确定己方游戏角色承受的攻击类型。
102.可选地,在一种具体实施方式中,在步骤s2之前,本技术实施例还可以包括如下步骤s1:
103.步骤s1,接收服务器发送的攻击数据信息,其中,所述攻击数据信息为所述攻击方朝所述己方游戏角色发动的所述攻击行为所对应的信息,所述攻击数据信息包括攻击来源、攻击武器以及攻击参数。
104.攻击方为向己方游戏角色发动攻击的游戏角色,该游戏角色可以由其他玩家操控,也可以由ai操控。应当理解,操控攻击方的主体不应该理解为是对本技术的限制。攻击来源为在游戏场景中攻击行为来自的位置点。攻击参数为反映攻击效果的参数。攻击武器为攻击方所持有的虚拟武器。攻击来源以及攻击参数可以随攻击武器的不同而不同。
105.在一种具体实施方式中,不妨设攻击武器为发射类武器,则所述攻击来源为所述发射类武器打出发射物的位置,所述攻击参数为攻击角度。步骤s2具体可以包括如下步骤a1至步骤a4:
106.步骤a1,判断所述发射类武器的发射物是否命中所述己方游戏角色,若是,执行步骤a2;若否,执行步骤a3。
107.发射物为发射类武器发射的、能够对游戏场景中的游戏角色造成伤害的物体。发射物可以是枪械发射的子弹,也可以是弓发射的箭,发射物的具体类型不应该理解为是对本技术的限制。
108.可选地,在一种具体实施方式中,步骤a1具体包括如下步骤:根据所述发射类武器的攻击角度以及攻击来源确定所述发射类武器的射伤范围;根据所述射伤范围与所述己方游戏角色的位移信息,判断所述发射类武器的发射物是否命中所述己方游戏角色。在上述的实施方式中,可以根据攻击角度以及攻击来源确定武器的伤害范围,从而可以将武器的伤害范围与己方游戏角色的位移信息进行比较,进而判断发射物是否命中己方游戏角色。根据伤害范围是否包括己方游戏角色的位移轨迹进行判断,能够有效提高判断的准确性。
109.若发射物命中己方游戏角色,则表示己方游戏角色承受到射击伤害,并跳转到步骤a2;若发射物未命中己方游戏角色,则表示己方游戏角色未承受到射击伤害,则跳转到步骤a3。
110.步骤a2,确定所述己方游戏角色承受的攻击类型为第一攻击类型。
111.第一攻击类型为表征己方游戏角色承受到射击伤害的类型。
112.步骤a3,判断所述发射类武器的发射物是否穿过包裹所述己方游戏角色的胶囊体,若是,执行步骤a4。
113.胶囊体为包裹所述己方游戏角色的胶囊状结构。若发射类武器的发射物穿过包裹所述己方游戏角色的胶囊体,则表示己方游戏角色有承受到射击伤害的风险。
114.可选地,在一种具体实施方式中,步骤a3具体可以包括如下步骤:根据所述发射类武器的攻击角度以及攻击来源确定所述发射类武器的射伤范围;根据所述射伤范围与所述己方游戏角色的位移信息,判断所述发射类武器的发射物是否穿过包裹所述己方游戏角色的胶囊体。在上述的实施方式中,可以根据攻击角度以及攻击来源确定武器的伤害范围,从而可以将武器的伤害范围与己方游戏角色的位移信息进行比较,进而判断发射物是否穿过包裹所述己方游戏角色的胶囊体。根据伤害范围是否包括己方游戏角色的位移轨迹进行判断,能够有效提高判断的准确性。
115.步骤a4,确定所述己方游戏角色承受的攻击类型为第二攻击类型。
116.第二攻击类型为表征己方游戏角色有承受到射击伤害的风险的类型。
117.在上述的实施方式中,可以根据攻击行为能够造成伤害的范围与己方游戏角色的位移信息之间的关系,先判断己方游戏角色是否被击中,若是,则确定攻击类型为第一攻击类型;若否,再进行进一步判断:判断发射物是否超过胶囊体,若是,则确定攻击类型为第二
攻击类型。通过两步判断获取己方游戏角色承受到射击伤害的情况以及承受射击伤害的风险,并且上述情况可以在目标三维指示模型中直观地展现出来,以便游戏玩家快速了解己方游戏角色的处境从而快速做出反应,有利于游戏玩家在快节奏的游戏中及时准确地获取信息,使游戏体验更加流畅。
118.在另一种具体实施方式中,不妨设攻击武器为爆炸类武器,则所述攻击来源为所述爆炸类武器的落点,所述攻击参数为爆炸半径。步骤s2具体可以包括如下步骤b1至步骤b2。
119.步骤b1,根据所述爆炸类武器的落点以及爆炸半径,确定所述爆炸类武器的爆炸波及范围。
120.爆炸类武器的落点为其他游戏对象投掷该爆炸类武器后,该爆炸类武器在游戏场景中落下的位置。爆炸半径为上述的爆炸类武器能够造成伤害的最大半径。因此,以上述的落点为圆心,以爆炸半径为半径画圆,便可以得到该爆炸类武器在游戏场景中的能够造成爆炸伤害的范围,即上述的爆炸波及范围。
121.步骤b2,若所述己方游戏角色进入所述爆炸波及范围,则确定所述己方游戏角色承受的攻击类型为第三攻击类型。
122.若己方游戏角色进入爆炸波及范围,则说明己方游戏角色有着可能承受爆炸攻击的风险,因此,可以将己方游戏角色承受的攻击类型确定为表征着高概率承受爆炸攻击风险的第三攻击类型。
123.可选地,在确定己方游戏角色承受的攻击类型为第三攻击类型后,可以进一步确定,在步骤120中,在三维模型容器中生成的目标三维指示模型贴有与第三攻击类型对应的目标贴图。
124.进一步地,还可以在距所述目标三维指示模型的预设距离处生成爆炸类型图标,其中,所述爆炸类型图标用于指示所述爆炸类武器的武器类型。详情请参见图1f,图1f中的c便为爆炸类型图标。
125.武器类型用于反映爆炸类武器所造成伤害的种类,不同类型的爆炸类武器造成伤害的种类也不同。例如,爆炸类武器可以包括有炸弹、闪光弹、烟雾弹、毒气弹等武器类型,而上述的每种武器类型均有各自对应的爆炸类型图标。
126.在上述的实施方式中,贴有与第三攻击类型对应的目标贴图的目标三维指示模型可以指示己方游戏角色将从何处承受爆炸攻击风险,同时还可以在目标三维指示模型的附近显示爆炸类型图标,利于游戏玩家在游戏中直观获知自身遭受的是何种爆炸类武器的威胁,并操控己方游戏角色迅速避开,增加游戏的可玩性。
127.可选地,在另一种具体实施方式中,步骤111具体可以包括如下步骤c1至步骤c4:
128.步骤c1,接收服务器发送的攻击数据信息,其中,所述攻击数据信息为攻击方朝所述己方游戏角色发动的所述攻击行为所对应的信息,所述攻击数据信息包括攻击来源、攻击武器以及攻击参数。
129.步骤c2,根据所述攻击来源、所述攻击武器、所述攻击参数以及所述己方游戏角色的位移信息,确定所述己方游戏角色承受的初筛攻击类型。
130.步骤c1至步骤c2与上述的步骤s1至步骤s2对应相同,在此便不做赘述。
131.步骤c3,将所述己方游戏角色的位移信息以及所述初筛攻击类型发送给所述服务
器,以便所述服务器对所述初筛攻击类型进行校验。
132.步骤c4,根据所述服务器返回的反馈信息,确定终选攻击类型,其中,所述终选攻击类型为所述交互类型。
133.在上述的实施方式中,在终端设备利用攻击数据信息以及己方游戏角色的位移信息确定出己方游戏角色承受的攻击类型后,可以将该攻击类型定义为由终端设备运算出的初筛攻击类型。然后再将初筛攻击类型连同己方游戏角色的位移信息一同发送给服务器,由服务器进行校验。若服务器校验通过,则服务器可以返回表征校验通过的反馈信息,终端设备便可以将初筛攻击类型确定为终选攻击类型;若服务器校验未通过,则服务器可以将服务器确认出的攻击类型返回给终端设备,其中,服务器确认出的攻击类型为上述的终选攻击类型。将经服务器校验得到的终选攻击类型作为己方游戏角色承受的攻击类型,可以避免终端设备因数据传输延时导致的误判,增加游戏的公平性。
134.可选地,在一种具体实施方式中,所述三维模型容器包括n个三维指示模型,n为正整数;所述其他游戏对象发动的交互行为有对应的提示持续时长。本技术实施例提供的方法还可以包括如下步骤130至步骤150:
135.步骤130、若所述己方游戏角色在同一时刻所承受的交互行为的行为数量不大于n,对所述己方游戏角色所承受的每个交互行为,均跳转到步骤110。
136.三维模型容器最多可以同时展示n个三维指示模型,因此在己方游戏角色在同一时刻所承受的交互行为的行为数量小于或等于n的情况下,这些交互行为可以在三维模型容器中被同时展示。可选地,可以预先创建n个三维指示模型,并将其与三维模型容器绑定,以便在需要指示位置时实现三维指示模型的快速展示。
137.对于每个交互行为来说,由于交互行为各自的交互类型不同,因此各自对应的目标贴图也不同。因此,即使将这不大于n个三维指示模型同时展示,也不会造成混淆,使得在游戏环境中的游戏玩家能够直观地获知更多的信息。其中,n可以取值为2,或取值为4,应当理解,n所表征的具体数值不应该理解为是对本技术的限制。
138.步骤140、若所述己方游戏角色在同一时刻所承受的交互行为的行为数量大于n,则根据所述交互行为的触发时刻以及交互类型的优先级,确定处于所述提示持续时长内且优先级最高的n个交互行为。
139.优先级用于反映交互类型的重要程度,接上文的描述,继续以交互行为是攻击行为为例进行说明,通常可以认为:表征己方游戏角色承受到射击伤害的类型较高,表征着高概率承受爆炸攻击风险的类型次之,表征己方游戏角色有承受到射击伤害的风险的类型再次之。因此,按照优先级从高到低的顺序,可以认为第一攻击类型高于第三攻击类型,第三攻击类型高于第二攻击类型。
140.可选地,对于己方游戏角色在同一时间承受的多个交互行为,可以按照交互类型的优先级进行交互行为的排序,并选出优先级最高的n个交互行为。
141.应当理解,受到提示持续时长和新接收到的交互行为的优先级的两方面影响,上述的优先级最高的n个交互行为是动态变化的。优先级最高的n个交互行为的动态变化的具体过程可以如下:
142.在上述n个交互行为还处于提示持续时长内的情况下,在新接收到的交互行为时,将新的交互行为的优先级与n个交互行为的优先级中的最低优先级进行比较,若新的交互
行为的优先级低于上述的最低优先级,则保持优先级最高的n个交互行为不变;若新的交互行为的优先级高于上述的最低优先级,则将n个交互行为的优先级中的最低优先级对应交互行为移除,并将新的交互行为加入优先级最高的n个交互行为。
143.在新的交互行为加入优先级最高的n个交互行为后,可以再按照优先级顺序对n个交互行为进行排序,以得到当前优先级最高的n个交互行为中的优先级最低的交互行为,以便下次比较的进行。
144.若没有新接收到的交互行为,则上述的优先级最高的n个交互行为中的每个交互行为在各自的提示持续时长到达时,便会自动被终端设备移除。
145.步骤150、对所述n个交互行为中的每个交互行为,均跳转到步骤110。
146.在上述的实施方式中,获取动态变化的优先级最高的n个交互行为,并跳转到步骤110,从而生成n个目标三维指示模型,使游戏玩家在接收到较多伤害信息时,能够直观且迅速地获取优先级高的伤害信息,并对此做出应对,从而帮助游戏玩家所操控的游戏角色尽可能久地在游戏环境中存活,使游戏玩家能够更加畅快地进行游玩,从而提高游戏活跃用户的数量。
147.本技术实施例提供的游戏中的显示控制方法中,可以通过目标三维指示模型的第一指示端指示交互来源、第二指示端指示三维模型容器的中心的方式直观地指示交互行为的交互来源,并且由于生成目标三维指示模型的三维模型容器与己方游戏角色的相对位置关系是固定的,因此,不管控制己方游戏角色的游戏玩家如何操控己方游戏角色,游戏玩家均能稳定且直观地查看到己方游戏角色所承受的交互行为位于游戏场景中的相对方位。
148.在本技术中,在交互行为是其他游戏对象发起的攻击行为的情况下,可以让游戏玩家快速定位到伤害来源。
149.根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
150.在本实施例中,将以交互行为是攻击行为为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
151.如图2所示,一种游戏中的显示控制方法具体流程如下:
152.201、确定己方游戏角色所承受的敌方游戏角色发动的攻击行为的目标攻击来源。
153.202、确定己方游戏角色所承受的敌方游戏角色发动的攻击行为的目标攻击类型。
154.步骤202包括如下步骤2021至步骤2022:
155.2021、接收服务器发送的攻击数据信息,攻击数据信息包括攻击来源、攻击武器以及攻击参数
156.2022、根据攻击数据信息以及己方游戏角色的位移信息,确定所述己方游戏角色承受的攻击类型。
157.在一种具体实施方式中,若攻击武器为发射类武器,则攻击来源为所述发射类武器打出发射物的位置,所述攻击参数为攻击角度。步骤2022具体包括如下步骤:
158.判断所述发射类武器的发射物是否命中所述己方游戏角色。
159.若命中所述己方游戏角色,则确定所述己方游戏角色承受的攻击类型为第一攻击类型。
160.若未命中所述己方游戏角色,则判断所述发射类武器的发射物是否穿过包裹所述己方游戏角色的胶囊体,其中,所述胶囊体为包裹所述己方游戏角色的胶囊状结构。
161.若穿过包裹所述己方游戏角色的胶囊体,则确定所述己方游戏角色承受的攻击类型为第二攻击类型。
162.其中,步骤“判断所述发射类武器的发射物是否命中所述己方游戏角色”具体包括如下步骤:根据所述发射类武器的攻击角度以及攻击来源确定所述发射类武器的射伤范围;根据所述射伤范围与所述己方游戏角色的位移信息,判断所述发射类武器的发射物是否命中所述己方游戏角色。
163.步骤“判断所述发射类武器的发射物是否穿过包裹所述己方游戏角色的胶囊体”具体包括如下步骤:根据所述发射类武器的攻击角度以及攻击来源确定所述发射类武器的射伤范围;根据所述射伤范围与所述己方游戏角色的位移信息,判断所述发射类武器的发射物是否穿过包裹所述己方游戏角色的胶囊体。
164.在另一种具体实施方式中,若攻击武器为爆炸类武器,则攻击来源为所述爆炸类武器的落点,攻击参数为爆炸半径。步骤2022具体包括如下步骤:
165.根据所述爆炸类武器的落点以及爆炸半径,确定所述爆炸类武器的爆炸波及范围;若所述己方游戏角色进入所述爆炸波及范围,则确定所述己方游戏角色承受的攻击类型为第三攻击类型。
166.203、根据攻击类型与模型贴图的对应关系,确定与目标攻击类型对应的目标贴图。
167.204、在三维模型容器中生成贴有目标贴图的目标三维指示模型,其中,目标三维指示模型的第一指示端指向目标攻击来源,目标三维指示模型的第二指示端指向三维模型容器的中心,第一指示端与第二指示端朝向相反。
168.205、若攻击类型为第一攻击类型,则在三维模型容器中生成贴有第一目标贴图的目标三维指示模型,其中,目标三维指示模型的第一指示端指向目标攻击来源,目标三维指示模型的第二指示端指向三维模型容器的中心。
169.第一目标贴图与第一攻击类型相对应。
170.206、若攻击类型为第二攻击类型,则在三维模型容器中生成贴有第二目标贴图的目标三维指示模型,其中,目标三维指示模型的第一指示端指向目标攻击来源,目标三维指示模型的第二指示端指向三维模型容器的中心。
171.第二目标贴图与第二攻击类型相对应。
172.207、若攻击类型为第三攻击类型,则在三维模型容器中生成贴有第三目标贴图的目标三维指示模型,其中,目标三维指示模型的第一指示端指向目标攻击来源,目标三维指示模型的第二指示端指向三维模型容器的中心。
173.第三目标贴图与第三攻击类型相对应。
174.208、在距目标三维指示模型的预设距离处生成爆炸类型图标,其中,爆炸类型图标用于指示第三攻击类型所反映的爆炸类武器的武器类型。
175.由上可知,可以通过目标三维指示模型的第一指示端指示攻击来源、第二指示端指示三维模型容器的中心的方式直观地指示攻击行为的攻击来源,并且目标三维指示模型的贴图与攻击类型对应。同时由于生成目标三维指示模型的三维模型容器与己方游戏角色的相对位置关系是固定的,因此,不管控制己方游戏角色的游戏玩家如何操控己方游戏角色,游戏玩家均能稳定且直观地查看到己方游戏角色所承受的攻击行为的攻击类型、以及
位于游戏场景中的相对方位。
176.本技术实施例可以让游戏玩家快速定位到伤害来源。
177.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种游戏中的显示控制装置,该游戏中的显示控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备。
178.比如,在本实施例中,将以游戏中的显示控制装置具体集成在终端为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
179.例如,如图3所示,该游戏中的显示控制装置可以包括:
180.交互来源确定单元301,用于确定所述己方游戏角色所承受的其他游戏对象发动的交互行为的交互来源;
181.模型生成单元302,用于在所述三维模型容器中生成目标三维指示模型,其中,所述目标三维指示模型包括第一指示端和第二指示端,从第二指示端指向第一指示端的方向指向所述其他游戏对象发动的交互行为的交互来源,从第一指示端指向第二指示端的方向指向所述三维模型容器的中心。
182.在一些实施例中,所述装置还包括:
183.交互类型确定单元,用于确定所述己方游戏角色所承受的其他游戏对象发动的交互行为的交互类型;
184.目标贴图确定单元,用于根据交互类型与模型贴图的对应关系,确定与所述其他游戏对象发动的交互行为的交互类型对应的目标贴图;其中,所述目标三维指示模型贴有所述目标贴图。
185.在一些实施例中,所述其他游戏对象发动的交互行为是攻击方发动的攻击行为,所述交互来源为攻击来源,所述交互类型为攻击类型;交互类型确定单元,包括:
186.攻击类型子单元,用于根据所述攻击来源、所述攻击武器、所述攻击参数以及所述己方游戏角色的位移信息,确定所述己方游戏角色承受的攻击类型,其中,所述己方游戏角色承受的攻击类型为所述交互类型。
187.在一些实施例中,交互类型确定单元,还包括:
188.攻击数据接收子单元,用于接收服务器发送的攻击数据信息,其中,所述攻击数据信息为所述攻击方朝所述己方游戏角色发动的所述攻击行为所对应的信息,所述攻击数据信息包括攻击来源、攻击武器以及攻击参数。
189.在一些实施例中,所述攻击武器为发射类武器,所述攻击来源为所述发射类武器打出发射物的位置,所述攻击参数为攻击角度;
190.攻击类型子单元,具体用于判断所述发射类武器的发射物是否命中所述己方游戏角色;
191.若命中所述己方游戏角色,则确定所述己方游戏角色承受的攻击类型为第一攻击类型。
192.在一些实施例中,攻击类型子单元,还具体用于若未命中所述己方游戏角色,则判断所述发射类武器的发射物是否穿过包裹所述己方游戏角色的胶囊体,其中,所述胶囊体为包裹所述己方游戏角色的胶囊状结构;
193.若穿过包裹所述己方游戏角色的胶囊体,则确定所述己方游戏角色承受的攻击类
型为第二攻击类型。
194.在一些实施例中,所述攻击武器为爆炸类武器,所述攻击来源为所述爆炸类武器的落点,所述攻击参数为爆炸半径;
195.攻击类型子单元,具体用于根据所述爆炸类武器的落点以及爆炸半径,确定所述爆炸类武器的爆炸波及范围;
196.若所述己方游戏角色进入所述爆炸波及范围,则确定所述己方游戏角色承受的攻击类型为第三攻击类型。
197.在一些实施例中,所述装置还包括:
198.图标生成单元,用于在距所述目标三维指示模型的预设距离处生成爆炸类型图标,其中,所述爆炸类型图标用于指示所述爆炸类武器的武器类型。
199.在一些实施例中,所述其他游戏对象发动的交互行为是攻击方发动的攻击行为,所述交互来源为攻击来源,所述交互类型为攻击类型;交互类型确定单元,包括:
200.数据接收子单元,用于接收服务器发送的攻击数据信息,其中,所述攻击数据信息为攻击方朝所述己方游戏角色发动的所述攻击行为所对应的信息,所述攻击数据信息包括攻击来源、攻击武器以及攻击参数;
201.初筛攻击确定子单元,用于根据所述攻击来源、所述攻击武器、所述攻击参数以及所述己方游戏角色的位移信息,确定所述己方游戏角色承受的初筛攻击类型;
202.攻击校验子单元,用于将所述己方游戏角色的位移信息以及所述初筛攻击类型发送给所述服务器,以便所述服务器对所述初筛攻击类型进行校验;
203.终选攻击子单元,用于根据所述服务器返回的反馈信息,确定终选攻击类型,其中,所述终选攻击类型为所述交互类型。
204.在一些实施例中,所述三维模型容器包括n个三维指示模型,n为正整数;所述其他游戏对象发动的交互行为有对应的提示持续时长;
205.所述装置还包括:
206.第一数量判定单元,用于当所述己方游戏角色在同一时刻所承受的交互行为的行为数量不大于n时,对所述己方游戏角色所承受的每个交互行为,均执行步骤“确定所述己方游戏角色所承受的其他游戏对象发动的交互行为的交互来源”;
207.第二数量判定单元,用于当所述己方游戏角色在同一时刻所承受的交互行为的行为数量大于n时,则根据所述交互行为的触发时刻以及交互类型的优先级,确定处于所述提示持续时长内且优先级最高的n个交互行为;对所述n个交互行为中的每个交互行为,均执行步骤“确定所述己方游戏角色所承受的其他游戏对象发动的交互行为的交互来源”。
208.具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
209.由上可知,在本技术中,可以通过目标三维指示模型的第一指示端指示交互来源、第二指示端指示三维模型容器的中心的方式直观地指示交互行为的交互来源,并且由于生成目标三维指示模型的三维模型容器与己方游戏角色的相对位置关系是固定的,因此,不管控制己方游戏角色的游戏玩家如何操控己方游戏角色,游戏玩家均能稳定且直观地查看到己方游戏角色所承受的交互行为位于游戏场景中的相对方位。在交互行为是其他游戏对
象发起的攻击行为的情况下,也能让游戏玩家快速定位到伤害来源。
210.本技术实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑,等等;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,等等。
211.在一些实施例中,该游戏中的显示控制装置还可以集成在多个电子设备中,比如,游戏中的显示控制装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本技术的游戏中的显示控制方法。
212.在本实施例中,将以本实施例的电子设备是电子设备为例进行详细描述,比如,如图4所示,其示出了本技术实施例所涉及的电子设备的结构示意图,具体来讲:
213.该电子设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、电源403、输入模块404以及通信模块405等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
214.处理器401是该电子设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备的各种功能和处理数据,从而对电子设备进行整体监控。在一些实施例中,处理器401可包括一个或多个处理核心;在一些实施例中,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。
215.存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据电子设备的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
216.电子设备还包括给各个部件供电的电源403,在一些实施例中,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
217.该电子设备还可包括输入模块404,该输入模块404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
218.该电子设备还可包括通信模块405,在一些实施例中通信模块405可以包括无线模块,电子设备可以通过该通信模块405的无线模块进行短距离无线传输,从而为用户提供了无线的宽带互联网访问。比如,该通信模块405可以用于帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。
219.尽管未示出,电子设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例
中,电子设备中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
220.确定所述己方游戏角色所承受的其他游戏对象发动的交互行为的交互来源;在所述三维模型容器中生成目标三维指示模型,其中,所述目标三维指示模型包括第一指示端和第二指示端,从第二指示端指向第一指示端的方向指向所述其他游戏对象发动的交互行为的交互来源,从第一指示端指向第二指示端的方向指向所述三维模型容器的中心。
221.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
222.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
223.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏中的显示控制方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
224.确定所述己方游戏角色所承受的其他游戏对象发动的交互行为的交互来源;在所述三维模型容器中生成目标三维指示模型,其中,所述目标三维指示模型包括第一指示端和第二指示端,从第二指示端指向第一指示端的方向指向所述其他游戏对象发动的交互行为的交互来源,从第一指示端指向第二指示端的方向指向所述三维模型容器的中心。
225.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
226.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中提供的各种可选实现方式中提供的方法。
227.由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏中的显示控制方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏中的显示控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
228.以上对本技术实施例所提供的一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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