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射击游戏中游戏场景呈现方法、装置、设备及介质与流程

2022-03-01 22:40:32 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏技术领域,尤其涉及射击游戏中游戏场景呈现方法、装置、设备及介质。


背景技术:

2.随着信息时代的快速发展,计算机、平板、手机等终端设备配置的提高,游戏产业也得到了大幅提升。目前,各大游戏厂商研发了不同类型的游戏应用,例如第三人称射击游戏。
3.对于第三人称射击游戏,玩家可以选择一个进行射击的游戏角色,并由玩家操控游戏角色进行射击。具体的,其游戏场景通过虚拟相机进行渲染,所渲染的游戏场景以跟随游戏角色(即游戏角色后背)的视角进行呈现,而所呈现的游戏场景主要与虚拟相机的位置有关,而虚拟相机的位置则随着游戏角色的移动而发生改变。
4.现有技术中往往通过玩家对游戏角色的位置控制相应确定虚拟相机的位置,因为需要保持准星一直在中间,并且随时可以开枪射击,所以相机视角和游戏角色之间是紧密绑定关系,但是这导致了游戏角色在做上下楼梯的动作的时候,因为相机跟随视角根据上下楼梯的情况同步,所以该种方式确定出的相机位置存在小范围震荡的情况,由此造成基于所确定的相机位置渲染出的游戏场景也存在画面抖动的情况。


技术实现要素:

5.有鉴于此,本技术实施例提供了射击游戏中游戏场景呈现方法、装置、设备及介质,有效减少了游戏场景呈现时的画面抖动情况。
6.第一方面,本技术实施例提供了一种射击游戏中游戏场景呈现方法,包括:
7.接收用户控制游戏角色所输入的当前方向信息,并获取所设定目标点的上一位置信息;
8.根据所述当前方向信息及所述上一位置信息,确定所述目标点的当前位置信息;
9.根据所述当前位置信息对所述游戏角色所处的当前游戏场景进行呈现。
10.进一步地,所述根据所述当前方向信息及所述上一位置信息,确定所述目标点的当前位置信息,包括:
11.获取所述游戏角色的上一角色位置信息;
12.根据所述当前方向信息及所述上一角色位置信息,确定所述游戏角色的当前角色位置信息;
13.根据所述当前角色位置信息及所述上一位置信息,确定所述目标点的当前位置信息。
14.进一步地,所述根据所述当前方向信息及所述上一角色位置信息,确定所述游戏角色的当前角色位置信息,包括:
15.规则化处理所述当前方向信息,并将所述规则化后的当前方向信息确定为所述游
戏角色的当前角色移动方向;
16.根据相对所述游戏角色设定的移动属性信息以及所述上一角色位置信息中的上一角色坐标位置,确定所述游戏角色沿所述当前角色移动方向移动的变化距离值;
17.根据所述变化距离值确定所述游戏角色的当前角色坐标位置,并将所述当前角色移动方向及所述当前角色坐标位置记为所述游戏角色的当前角色位置信息。
18.进一步地,所述根据所述当前角色位置信息及所述上一位置信息,确定所述目标点的当前位置信息,包括:
19.提取所述当前角色位置信息中当前角色移动方向和当前角色坐标位置,并将所述当前角色移动方向确定为所述目标点的当前点移动方向;
20.将所述当前角色坐标位置作为目标函数值,将所述目标函数值及所述上一位置信息中的上一目标点坐标位置代入给定的线性插值函数,获得所述目标点的当前点坐标位置;
21.将所述当前点移动方向及所述当前点坐标位置确定为所述目标点的当前位置信息。
22.进一步地,所根据所述当前位置信息对所述游戏角色所处的当前游戏场景进行呈现,包括:
23.根据所述当前位置信息,确定虚拟相机的当前相机位置信息,并获取所述虚拟相机的上一相机位置信息;
24.控制所述虚拟相机由上一相机位置信息对应的上一位姿变换到所述当前相机位置信息对应的当前位姿;
25.获取所述虚拟相机处于所述当前位姿时对应的当前渲染数据,并通过所述当前渲染数据在终端屏幕上呈现所述游戏角色所处的当前游戏场景。
26.进一步地,所述根据所述当前位置信息,确定虚拟相机的当前相机位置信息,包括:
27.将所述当前位置信息中的当前点移动方向确定为所述虚拟相机的当前相机移动方向,并获取所述当前位置信息中的当前点坐标位置;
28.沿所述当前点移动方向的反方向,确定相距所述当前点坐标位置为设定距离值的目标位置,并将所述目标位置对应的坐标作为所述虚拟相机的当前相机坐标位置;
29.将所述当前相机移动方向及所述当前相机坐标位置确定为所述虚拟相机的当前相机位置信息
30.进一步地,在根据所述当前位置信息对所述游戏角色所处的当前游戏场景进行呈现之后,还包括:
31.将所述当前位置信息作为所述目标点的新的上一位置信息,返回继续执行接收用户相对游戏角色输入的当前方向信息的操作,直至满足射击结束条件。
32.进一步地,所述目标点的初始位置信息为:所述游戏角色的起始移动方向以及起始坐标位置。
33.第二方面,本技术实施例提供了一种射击游戏中游戏场景呈现装置,包括:
34.信息接收模块,用于接收用户控制游戏角色所输入的当前方向信息,并获取所设定目标点的上一位置信息;
35.信息确定模块,用于根据所述当前方向信息及所述上一位置信息,确定所述目标点的当前位置信息;
36.场景呈现模块,用于根据所述当前位置信息对所述游戏角色所处的当前游戏场景进行呈现。
37.第三方面,本技术实施例还提供一种计算机设备,包括:
38.存储器以及一个或多个处理器;
39.所述存储器,用于存储一个或多个程序;
40.当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如上述第一方面所述的射击游戏中游戏场景呈现方法。
41.第四方面,本技术实施例还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如第一方面所述的射击游戏中游戏场景呈现方法。
42.上述提供的射击游戏中游戏场景呈现方法、装置、设备及介质,首先接收用户控制有些角色所输入的当前方向信息,并获取所设定目标点的上一位置信息;然后根据所述当前方向信息及所述上一位置信息,确定所述目标点的当前位置信息;最终根据所述当前位置信息对所述游戏角色所处的当前游戏场景进行呈现。本实施例上述技术方案,在控制虚拟相机跟随游戏角色移动并呈现移动后所对应游戏场景的实现中,增设了缓震的目标点,由此可以通过确定目标点当前位置信息的操作,来确定游戏角色移动时虚拟相机的位置信息,且确定出的位置信息具备相对平滑变化的特点,以此实现了游戏角色移动时游戏场景的平滑连贯呈现。有效的避免了现有游戏场景呈现中因虚拟相机位置的震荡而引起的游戏场景画面抖动的问题,进而提升了玩家在射击游戏中的用户体验。
附图说明
43.通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本技术的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
44.图1给出了本技术实施例一提供的一种射击游戏中游戏场景呈现方法的流程示意图;
45.图2给出了本技术实施例二提供的一种射击游戏中游戏场景呈现方法的流程示意图;
46.图2a给出了本发明实施例二所提供游戏场景呈现方法中游戏角色的位置信息确定的实现流程图;
47.图2b给出了本发明实施例二所提供游戏场景呈现方法中目标点的位置信息确定的实现流程图;
48.图2c给出了本发明实施例二所提供游戏场景呈现方法中虚拟相机的位置信息确定的实现流程图;
49.图3给出了本技术实施例三提供的一种射击游戏中游戏场景呈现装置的结构框图;
50.图4为本发明实施例四提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
51.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施例方式作进一步地详细描述。应当明确,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本技术保护的范围。
52.下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
53.在本技术的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序,也不能理解为指示或暗示相对重要性。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本技术中的具体含义。此外,在本技术的描述中,除非另有说明,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
54.实施例一
55.图1给出了本技术实施例一提供的一种射击游戏中游戏场景呈现方法的流程示意图,该方法适用于射击游戏中游戏角色移动时进行游戏场景呈现的情况。该方法可以由装载了射击游戏软件的计算机设备执行,射击游戏中游戏场景呈现方法可作为插件集成在所装在的射击游戏软件中,并通过运行该射击游戏软件的形式来实现该方法,该计算机设备可以是两个或多个物理实体构成,也可以是一个物理实体构成。一般而言,计算机设备可以是笔记本、台式计算机以及智能平板等。
56.需要说明的是,本实施例以帧为单位进行信息的采集及游戏场景的更迭,本实施例中的在当前帧下通过获取、接收或者确定等操作得到的信息统一以“当前”作为名称前缀,如当前位置信息,可认为是某个实例对象在当前帧下具备的位置信息;同样的,在上一帧时通过获取、接收或者确定等操作得到的信息统一以“上一”作为名称前缀,如上一位置信息,可认为是某个实例对象在当前帧下具备的位置信息。
57.如图1所示,本实施例一提供的一种射击游戏中游戏场景呈现方法,具体包括如下步骤:
58.s101、接收用户控制游戏角色所输入的当前方向信息,并获取所设定目标点的上一位置信息。
59.在本实施例中,所述游戏角色可认为用户(游戏玩家)在进入射击游戏后预先选定的角色,游戏角色在游戏中的各种动作均由用户通过信息的输入来进行控制。示例性的,用户可以通过如键盘、鼠标以及触摸板等输入设备所输入的控制信息对游戏角色的动作进行控制。其中,所述当前方向信息为用户所输入控制信息的一种,具体可用来对游戏角色在游戏场景中的移动或转动方向进行控制。通过上述表述,可认为所述当前方向信息具体是在当前帧下接收到用于控制游戏角色位姿变化的信息。
60.此外,为了实现虚拟相机相对游戏角色移动而进行平滑跟随,本实施例引入了目标点,所述目标点具体可以理解一个用于减少虚拟相机位置震动的缓震点,本实施例可以
通过对该目标点在各帧中所处位置信息的确定,来间接确定虚拟相机在各帧中所具备的位置信息。所述目标点的上一位置信息可理解为目标点在当前帧的上一帧中所具备的位置信息,该上一位置信息具体可以在上一帧作为当前帧时通过本实施例所提供的方法来确定。
61.示例性的,在射击游戏中,用户可以在键盘上通过对表示前进、后退、左转、右转的几个方向键
“↑”“↓”“←”“→”
中一个或两个键的按压来输入对游戏角色的控制信息,以此可以获取到在当前帧下对应的当前方向信息,如,仅按
“↑”
键,所代表的当前方向信息表示为游戏角色向前直行不发生左右偏转;同时按下
“↑”

“→”
键,所代表的当前方向信息可以为以向前和向右两方向的合方向进行移动。
62.在本实施例中,假设本实施例所提供的方法为初始执行时,本步骤所获取目标点的上一位置信息可以默认为预先设备的初始位置信息,其中,所述目标点的初始位置信息可以优选为:所述游戏角色的起始移动方向以及起始坐标位置。即,射击游戏的游戏模式开始后游戏角色最初所具备的起始坐标位置以及所对应的起始移动方向,该起始移动方向可默认为游戏角色的起始朝向。
63.s102、根据所述当前方向信息及所述上一位置信息,确定所述目标点的当前位置信息。
64.在本实施例中,所述当前方向信息为游戏角色在当前帧下对应的位姿控制信息,所述目标点的上一位置信息为目标点在上一帧跟随游戏角色移动时确定出的位置信息。本实施例可在执行本步骤之前预先建立游戏角色的当前方向信息及目标点的上一位置信息与目标点的当前位置信息之间的关联关系,本步骤通过三者之间已知的关联关系,来确定出目标点的当前位置信息。
65.其中,所述当前位置信息具体可理解为在游戏角色以用户输入的当前方向信息进行运动时,目标点跟随游戏角色一同运动时当前应该具备的移动方向以及应该到达的坐标位置。
66.示例性的,游戏角色的当前方向信息及目标点的上一位置信息与目标点的当前位置信息之间的关联关系可以通过一个函数式表示,该函数式的设计目的在于能够实现目标点的位置平滑变化,不同的函数式可以表示三者所具备的不同关联关系。其中,该函数式可以是一个已知插值参数的线性插值函数,在该函数式下,可以从游戏角色的当前方向信息中确定作为函数值的信息,以及从上一位置信息中确定函数的其中一个自变量值,由此可以确定一个进行当前位置信息确定的关键数据信息,以此实现当前位置信息的确定。
67.s103、根据所述当前位置信息对所述游戏角色所处的当前游戏场景进行呈现。
68.需要知道的是,射击游戏中的游戏场景主要通过虚拟相机来实时渲染并呈现,因此,本步骤为实现游戏角色所处当前游戏场景的渲染呈现,需要先确定虚拟相机的相机位置信息。
69.在本实施例中,可以通过目标点的位置信息与虚拟相机所具备位置信息之间的关系来基于目标点的当期位置信息先确定出虚拟相机的当前相机位置信息;之后再通过虚拟相机的当前位置信息来调取相对应的渲染数据信息,从而通过所调用的渲染数据来实现游戏角色所处当前游戏场景的渲染呈现。
70.可以理解的是,虚拟相机跟随游戏角色移动,即,在世界坐标系中,虚拟相机的位置应该位于游戏角色之后,而所设置的目标点主要在于控制虚拟相机减少移动时的震荡,
由此,可以考虑虚拟相机的位置同样跟随在目标点之后,本步骤可以在确定目标点的当前位置信息后,直接将目标点的移动方向作为虚拟相机的移动方向,并可在目标点移动方向的反方向上确定一个相距目标点为一个固定距离值的坐标位置作为虚拟相机的坐标位置,以此获得虚拟相机的当前相机位置信息。
71.本步骤后续可控制虚拟相机基于所具备的当前相机位置信息进行位姿变换,并在位姿变换后通过所匹配的渲染数据进行相应游戏场景的呈现,从而给用户呈现一个仅通过对游戏角色的控制就可引起游戏场景画面平滑变化的视觉效果。
72.本发明实施例一提供的一种射击游戏中游戏场景呈现方法,在控制虚拟相机跟随游戏角色移动并呈现移动后所对应游戏场景的实现中,增设了缓震的目标点,由此可以通过确定目标点当前位置信息的操作,来确定游戏角色移动时虚拟相机的位置信息,确定出的位置信息具备相对平滑变化的特点,以此实现了游戏角色移动时游戏场景的平滑连贯呈现。有效的避免了现有游戏场景呈现中因虚拟相机位置的震荡而引起的游戏场景画面抖动的问题,进而提升了玩家在射击游戏中的用户体验。
73.作为本发明实施例一的一个可选实施例,本可选实施例在上述实施例的基础上还优化包括了:将所述当前位置信息作为所述目标点的新的上一位置信息,返回继续执行接收用户相对游戏角色输入的当前方向信息的操作,直至满足射击结束条件。
74.可以理解的是,本实施例上述已提及主要以帧为单位来进行射击游戏中游戏场景的呈现,且本实施例主要站在当前帧的角度来描述因用户控制游戏角色位姿变化而引起虚拟相机位置相应变化时怎样实现游戏场景平滑呈现的过程。考虑到实际应用中射击游戏的持续性,本实施例需要持续实现射击游戏中各帧下游戏场景的呈现。
75.因此,本可选实施例可以在根据所述当前位置信息对所述游戏角色所处的当前游戏场景进行呈现之后,将目标点在当前帧下对应的当前位置信息作为新的上一位置信息,并将下一帧作为新的当前帧,从而返回继续执行游戏角色在新的当前帧下对应的当前方向信息,以此来重复执行本实施例提供的游戏场景呈现操作。而循环执行本呈现操作的结束条件可以是当前满足射击结束条件,其中,所述射击结束条件可认为是游戏玩家结束了当前的射击任务,也可以是游戏角色的生命值耗尽不再具备射击能力等。
76.实施例二
77.图2给出了本发明实施例二提供的一种射击游戏中游戏场景呈现方法的流程示意图,本实施例二以上述实施例为基础进行优化,在本实施例中,进一步将根据所述当前方向信息及所述上一位置信息,确定所述目标点的当前位置信息优化为:获取所述游戏角色的上一角色位置信息;根据所述当前方向信息及所述上一角色位置信息,确定所述游戏角色的当前角色位置信息;根据所述当前角色位置信息及所述上一位置信息,确定所述目标点的当前位置信息。
78.同时,本实施例进一步将根据所述当前位置信息对所述游戏角色所处的当前游戏场景进行呈现具体化为:根据所述当前位置信息,确定虚拟相机的当前相机位置信息,并获取所述虚拟相机的上一相机位置信息;控制所述虚拟相机由上一相机位置信息对应的上一位姿变换到所述当前相机位置信息对应的当前位姿;获取所述虚拟相机处于所述当前位姿时对应的当前渲染数据,并通过所述当前渲染数据在终端屏幕上呈现所述游戏角色所处的当前游戏场景。
79.如图2所示,本技术实施例二提供的一种射击游戏中游戏场景呈现方法,具体包括如下操作:
80.s201、接收用户控制游戏角色所输入的当前方向信息,并获取所设定目标点的上一位置信息。
81.示例性的,所述当前方向信息具体可以采用方向向量的形式来表示,方向向量中可以包括相对屏幕平行方向以及相对屏幕垂直方向两个方向的向量值。所述目标点的上一位置信息可认为是游戏角色以当前方向信息移动时,目标点跟随游戏角色移动之前所具备的位置信息,该上一位置信息中包括了目标点在跟随移动前所具备的点移动方向以及所处的点坐标位置。
82.下述s202至s204给出了目标点的当前位置信息的确定描述。
83.s202、获取所述游戏角色的上一角色位置信息。
84.可以知道的是,目标点的当前位置信息的确定主要与游戏角色通过当前方向信息进行移动后所具备的当前角色位置信息有关。其中,上述步骤中接收的当前方向信息实际可相当于用户控制游戏角色在当前帧下移动时应当具备的移动控制信息。而本实施例可以通过该当前方向信息控制游戏角色由上一帧下所具备的上一角色位置信息更新到当前帧下应当具备的当前角色位置信息。
85.由此,为了确定目标点的当前点位置信息需要先获取游戏角色的上一角色位置信息,以用来确定游戏角色按照当前方向信息移动后应当具备的当前角色位置信息。
86.s203、根据所述当前方向信息及所述上一角色位置信息,确定所述游戏角色的当前角色位置信息。
87.在获得上一角色位置信息后,可以通过本步骤来实现游戏角色按照当前方向信息移动后应当具备的当前角色位置信息。
88.示例性的,可以将当前方向信息中包含的方向确定为游戏角色的当前角色移动方向,同时,可以根据预先为游戏角色设定的移动速度或者移动加速度等属性信息,来确定游戏角色在一帧的时间内能够移动的距离值,基于该距离值结合游戏角色在上一帧中所处的坐标位置,就可以确定出控制游戏角色按照当前方向信息变化后所处的当前角色坐标位置,本步骤确定出的当前角色移动方向以及当前角色坐标位置就可看作游戏角色的当前角色位置信息。
89.进一步地,本实施例下述操作给出了当前角色位置信息的具体实现。
90.图2a给出了本发明实施例二所提供游戏场景呈现方法中游戏角色的位置信息确定的实现流程图。如图2a所示,本实施例可以将根据所述当前方向信息及所述上一角色位置信息,确定所述游戏角色的当前角色位置信息具体化为:
91.s2031、规则化处理所述当前方向信息,并将所述规则化后的当前方向信息确定为所述游戏角色的当前角色移动方向。
92.在本实施例中,通过上述s201接收到的当前方向信息可以采用向量坐标的形式进行表示,也可以采用矩阵的形式或者四元数的形式进行表示,本实施例不对当前方向信息的具体形式进行限定。为了更好的量化该当前方向信息,本实施例以向量化表示为例进行说明,即,本步骤可以对上述接收的以向量化表示的当前方向信息进行规则化处理,如,可以规范一个向量坐标值的表示区间(-1,1),从而将表示当前方向信息向量坐标用(-1,1)区
间中的一个值表示。
93.本步骤可以直接将按照设定规则处理后获得的当前方向信息直接确定为该游戏角色的当前角色移动方向。
94.s2032、根据相对所述游戏角色设定的移动属性信息以及所述上一角色位置信息中的上一角色坐标位置,确定所述游戏角色沿所述当前角色移动方向移动的变化距离值。
95.在本实施例中,所述移动属性信息具体可指相对游戏角色预先设定的移动速度以及移动加速度等信息,在获取该游戏角色对应的移动属性信息后,结合该游戏角色在上一帧所对应上一角色位置信息中的上一角色坐标值,可以确定出该游戏角色在当前帧的时间长度内沿已确定的当前角色移动方向进行移动时产生的变化距离值。
96.s2033、根据所述变化距离值确定所述游戏角色的当前角色坐标位置,并将所述当前角色移动方向及所述当前角色坐标位置记为所述游戏角色的当前角色位置信息。
97.在本实施例中,所述变化距离值可认为是游戏角色由上一角色坐标位置沿当前角色移动方向移动单位帧的时间长度下所形成的距离值,在已知上一角色位置坐标、当前角色移动方向以及该变化距离值的基础上,可以通过坐标计算确定出游戏角色在当前帧下应该具备的当前角色坐标位置。
98.本步骤还可以将确定出的当前角色移动方向以及当前角色坐标位置直接看作该游戏角色在当前帧下的当前角色位置信息。
99.s204、根据所述当前角色位置信息及所述上一位置信息,确定所述目标点的当前位置信息。
100.在本实施例中,所述当前角色位置信息相当于是用户控制游戏角色在当前帧下发生变化后应当具备的位置信息,考虑到目标点跟随游戏角色的变化而变化,由此可以预设先定一个能够表示当前角色位置信息中的当前角色坐标位置、上一位置信息中的上一点坐标位置以及当前位置信息中当前点坐标位置之间关联关系的函数式。
101.本步骤可以在已知当前角色位置信息及所述上一位置信息的基础上,直接调用预先确定的函数式来获得目标点的当前位置信息,示例性的,本实施例可优选采用线性插值函数来作为表征上述三者关联关系的函数式。为了实现目标点跟随游戏角色位姿变化的平滑性,本实施例将当前角色坐标位置看作该函数式中的函数值,将上一位置信息中的上一点坐标位置看作一个自变量,在所给定的插值参数的基础上就可以确定出目标点的当前点坐标位置。
102.进一步地,本实施例下述操作给出了目标点当前位置信息的具体实现。
103.图2b给出了本发明实施例二所提供游戏场景呈现方法中目标点的位置信息确定的实现流程图。如图2b所示,本实施例可以将根据所述当前角色位置信息及所述上一位置信息,确定所述目标点的当前位置信息具体化为:
104.s2041、提取所述当前角色位置信息中当前角色移动方向和当前角色坐标位置,并将所述当前角色移动方向确定为所述目标点的当前点移动方向。
105.本步骤可以提取当前角色位置信息中所包含的当前角色移动方向和当前角色坐标位置。目标点是对游戏角色的跟随,由此,游戏角色的当前角色移动方向可以直接看作目标点的当前点移动方向。
106.s2042、将所述当前角色坐标位置作为目标函数值,将所述目标函数值及所述上一
位置信息中的上一目标点坐标位置代入给定的线性插值函数,获得所述目标点的当前点坐标位置。
107.本步骤可以直接调用预先构建的线性插值函数并实现通过该线性插值函数的函数计算来确定目标点的当前点坐标位置。其中,线性插值函数中的插值参数可以由游戏设计者根据想要达到效果的不同进行不同参数值的设定,如可以通过调整插值参数的大小来控制插值处理的快慢。
108.s2043、将所述当前点移动方向及所述当前点坐标位置确定为所述目标点的当前位置信息。
109.本步骤可以直接将当前点移动方向及当前点坐标位置作为目标点在当前帧下跟随游戏角色变化时所具备的当前位置信息。
110.s205、根据所述当前位置信息,确定虚拟相机的当前相机位置信息,并获取所述虚拟相机的上一相机位置信息。
111.在本实施例中,射击游戏中游戏角色所处游戏场景的呈现与跟随游戏角色的虚拟相机有关,在游戏角色位置发生变化时,虚拟相机的位置相应发生变化,通过本实施例所引入目标点的当前位置信息,结合目标点与虚拟相机的位置关联关系,可以确定出虚拟相机在当前帧下跟随游戏角色移动时所具备的当前相机位置信息。
112.所述上一相机位置信息具体可理解为虚拟相机在上一帧中跟随游戏角色移动后所具备的相机位置信息,本实施例可以在当前帧下直接获取上一帧中确定出的相机位置信息。需要说明的是,本实施例可以将目标点与虚拟相机的位置关联关系设置为虚拟相机以相距所述目标点固定距离的位置进行同方向跟随,由此,在确定出当前位置信息后,可以结合预先对应二者设置的固定距离值来确定虚拟相机的当前相机位置信息。
113.进一步地,本实施例下述操作给出了虚拟相机当前相机位置信息的具体实现。
114.图2c给出了本发明实施例二所提供游戏场景呈现方法中虚拟相机的位置信息确定的实现流程图,如图2c所示,本实施例可以将根据所述当前位置信息,确定虚拟相机的当前相机位置信息具体化为:
115.s2051、将所述当前位置信息中的当前点移动方向确定为所述虚拟相机的当前相机移动方向,并获取所述当前位置信息中的当前点坐标位置。
116.可以理解的是,虚拟相机可以看作对目标点的跟随,由此可认为虚拟相机的移动方向与目标点的移动方向相同,本步骤可以直接将当前位置信息中的当前点移动方向确定为虚拟相机的当前相机移动方向。同时还可以提取出当前位置信息中包括的当前点坐标位置。
117.s2052、沿所述当前点移动方向的反方向,确定相距所述当前点坐标位置为设定距离值的目标位置,并将所述目标位置对应的坐标作为所述虚拟相机的当前相机坐标位置。
118.本步骤主要实现虚拟相机的当前相机坐标位置的确定,具体的,虚拟相机实际的坐标位置应当位于目标点之后,由此,可以沿当前点移动方向的反方向,以当前点坐标位置为基准点,然后确定一个相距该基准点为设定距离值的目标位置;最终可以将该目标位置对应的坐标作为虚拟相机的当前相机坐标位置。
119.可以理解的是,考虑到虚拟相机跟随在目标点之后,且与目标点相距的距离也较短,因此,所述第一设定距离值往往取一个较小值,其中,该较小值可以从一个设定距离范
围内选取,该设定距离范围可以依据游戏角色在虚拟相机镜头下可能呈现的身高范围来设定,优选的,可以将该设定距离范围设置为[20cm,100cm]。
[0120]
s2053、将所述当前相机移动方向及所述当前相机坐标位置确定为所述虚拟相机的当前相机位置信息。
[0121]
本步骤可以直接将当前相机移动方向及当前相机坐标位置作为虚拟相机在当前帧下跟随目标点变化应当具备的当前相机位置信息。
[0122]
s206、控制所述虚拟相机由上一相机位置信息对应的上一位姿变换到所述当前相机位置信息对应的当前位姿。
[0123]
在本实施例中,游戏角色在当前帧中会根据用户输入的当前方向信息发生变化,相应的目标点和虚拟相机也需要变化到所确定的位置处,本步骤中具体给出了虚拟相机在当前帧中基于位置信息进行移动变化的操作。其中,位姿具体可理解为结合方向和坐标位置等信息所具备的状态。
[0124]
本实施例可认为虚拟相机通过上一相机位置信息(包括上一相机移动方向、上一相机坐标位置)可以在上一帧中具备上一位姿的状态,在当前帧下,则需要控制虚拟相机由上一位姿变化到当前相机位置信息(当前相机移动方向、当前相机坐标位置)所对应的当前位姿。
[0125]
可以知道的是,在通过本步骤控制虚拟相机的位姿状态发生变化的同时,游戏角色以及目标点也分别通过相应的位置信息在位姿上发生了变化。
[0126]
s207、获取所述虚拟相机处于所述当前位姿时对应的当前渲染数据,并通过所述当前渲染数据在终端屏幕上呈现所述游戏角色所处的当前游戏场景。
[0127]
在本实施例中,射击游戏中游戏场景通过虚拟相机来渲染,当虚拟相机在当前帧下处于当前位姿时,就需要通过本步骤来获取虚拟相机处于该当前位姿时所对应的当前渲染数据,最终可以通过该当前渲染数据在终端屏幕上呈现游戏角色所处的当前游戏场景。由此,为射击游戏的玩家用户提供一个游戏场景跟随游戏角色的变化而平滑变化的视觉效果。
[0128]
本技术实施例二提供的一种射击游戏中游戏场景呈现方法,具体化了目标点的当前位置信息的确定操作,同时具体化了通过该当前位置信息来实现游戏角色所处当前游戏场景的呈现操作。本技术上述技术方案,在控制虚拟相机跟随游戏角色移动并呈现移动后所对应游戏场景的实现中,增设了缓震的目标点,由此可以通过确定目标点当前位置信息的操作,来确定游戏角色移动时虚拟相机的位置信息,确定出的位置信息具备相对平滑变化的特点,以此实现了游戏角色移动时游戏场景的平滑连贯呈现。有效的避免了现有游戏场景呈现中因虚拟相机位置的震荡而引起的游戏场景画面抖动的问题,进而提升了玩家在射击游戏中的用户体验。
[0129]
实施例三
[0130]
图3给出了本技术实施例三提供的一种射击游戏中游戏场景呈现装置的结构框图,该装置适用于射击游戏中游戏角色移动时进行游戏场景呈现的情况,并可以由装载了射击游戏软件的计算机设备执行。如图3所示,该装置包括:信息接收模块31、信息确定模块32以及场景呈现模块33。
[0131]
其中,信息接收模块31,用于接收用户控制游戏角色所输入的当前方向信息,并获
取所设定目标点的上一位置信息;
[0132]
信息确定模块32,用于根据所述当前方向信息及所述上一位置信息,确定所述目标点的当前位置信息;
[0133]
场景呈现模块33,用于根据所述当前位置信息对所述游戏角色所处的当前游戏场景进行呈现。
[0134]
本技术实施例三提供的一种射击游戏中游戏场景呈现装置,作为一个插件集成在射击软件中,能够在控制虚拟相机跟随游戏角色移动并呈现移动后所对应游戏场景的实现中,增设缓震的目标点,由此可以通过确定目标点当前位置信息的操作,来确定游戏角色移动时虚拟相机的位置信息,确定出的位置信息具备相对平滑变化的特点,以此实现了游戏角色移动时游戏场景的平滑连贯呈现。有效的避免了现有游戏场景呈现中因虚拟相机位置的震荡而引起的游戏场景画面抖动的问题,进而提升了玩家在射击游戏中的用户体验。
[0135]
进一步地,信息确定模块32包括:
[0136]
信息获取单元,用于获取所述游戏角色的上一角色位置信息;
[0137]
角色位置确定单元,用于根据所述当前方向信息及所述上一角色位置信息,确定所述游戏角色的当前角色位置信息;
[0138]
目标点确定单元,用于根据所述当前角色位置信息及所述上一位置信息,确定所述目标点的当前位置信息。
[0139]
进一步地,所述角色位置确定单元具体可以用于规则化处理所述当前方向信息,并将所述规则化后的当前方向信息确定为所述游戏角色的当前角色移动方向;根据相对所述游戏角色设定的移动属性信息以及所述上一角色位置信息中的上一角色坐标位置,确定所述游戏角色沿所述当前角色移动方向移动的变化距离值;根据所述变化距离值确定所述游戏角色的当前角色坐标位置,并将所述当前角色移动方向及所述当前角色坐标位置记为所述游戏角色的当前角色位置信息。
[0140]
进一步地,所述目标点确定单元具体可以用于提取所述当前角色位置信息中当前角色移动方向和当前角色坐标位置,并将所述当前角色移动方向确定为所述目标点的当前点移动方向;将所述当前角色坐标位置作为目标函数值,将所述目标函数值及所述上一位置信息中的上一目标点坐标位置代入给定的线性插值函数,获得所述目标点的当前点坐标位置;将所述当前点移动方向及所述当前点坐标位置确定为所述目标点的当前位置信息。
[0141]
进一步地,场景呈现模块33具体可以包括:
[0142]
相机位置确定单元,用于根据所述当前位置信息,确定虚拟相机的当前相机位置信息,并获取所述虚拟相机的上一相机位置信息;
[0143]
移动控制单元,用于控制所述虚拟相机由上一相机位置信息对应的上一位姿变换到所述当前相机位置信息对应的当前位姿;
[0144]
场景呈现单元,用于获取所述虚拟相机处于所述当前位姿时对应的当前渲染数据,并通过所述当前渲染数据在终端屏幕上呈现所述游戏角色所处的当前游戏场景。
[0145]
在上述实施例基础上,相机位置确定单元具体可以用于将所述当前位置信息中的当前点移动方向确定为所述虚拟相机的当前相机移动方向,并获取所述当前位置信息中的当前点坐标位置;沿所述当前点移动方向的反方向,确定相距所述当前点坐标位置为设定距离值的目标位置,并将所述目标位置对应的坐标作为所述虚拟相机的当前相机坐标位
置;将所述当前相机移动方向及所述当前相机坐标位置确定为所述虚拟相机的当前相机位置信息。
[0146]
进一步地,所述装置还包括:循环执行模块,该循环执行模块可以用于将所述当前位置信息作为所述目标点的新的上一位置信息,返回继续执行接收用户相对游戏角色输入的当前方向信息的操作,直至满足射击结束条件。
[0147]
在上述实施例的基础上,所述目标点的初始位置信息为:所述游戏角色的起始移动方向以及起始坐标位置。
[0148]
实施例四
[0149]
图4为本发明实施例四提供的一种计算机设备的结构示意图。该计算机设备包括:处理器40、存储器41、显示屏42、输入装置43以及输出装置44。该计算机设备中处理器40的数量可以是一个或者多个,图4中以一个处理器40为例。该计算机设备中存储器41的数量可以是一个或者多个,图4中以一个存储器41为例。该计算机设备的处理器40、存储器41、显示屏42、输入装置43以及输出装置44可以通过总线或者其他方式连接,图4中以通过总线连接为例。实施例中,计算机设备可以是电脑、笔记本或智能平板等。
[0150]
存储器41作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明任意实施例所述的计算机设备对应的程序指令/模块(例如,射击游戏中游戏场景呈现装置中的信息接收模块31、信息确定模块32以及场景呈现模块33)。存储器41可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据设备的使用所创建的数据等。此外,存储器41可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器41可进一步包括相对于处理器40远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
[0151]
显示屏42可以为具有触摸功能的显示屏42,其可以是电容屏、电磁屏或者红外屏。一般而言,显示屏42用于根据处理器40的指示显示数据,还用于接收作用于显示屏42的触摸操作,并将相应的信号发送至处理器40或其他装置。
[0152]
输入装置43可用于接收输入的数字或者字符信息,以及产生与展示设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入,还可以是用于获取图像的摄像头以及获取音频数据的拾音设备。输出装置44可以包括扬声器等音频设备。需要说明的是,输入装置43和输出装置44的具体组成可以根据实际情况设定。
[0153]
处理器40通过运行存储在存储器41中的软件程序、指令以及模块,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的射击游戏中游戏场景呈现方法。
[0154]
上述提供的计算机设备可用于执行上述任意实施例提供的射击游戏中游戏场景呈现方法,具备相应的功能和有益效果。
[0155]
实施例五
[0156]
本发明实施例五还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种射击游戏中游戏场景呈现方法,包括:
[0157]
接收用户控制游戏角色所输入的当前方向信息,并获取所设定目标点的上一位置信息;
[0158]
根据所述当前方向信息及所述上一位置信息,确定所述目标点的当前位置信息;
[0159]
根据所述当前位置信息对所述游戏角色所处的当前游戏场景进行呈。
[0160]
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的射击游戏中游戏场景呈现方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的射击游戏中游戏场景呈现方法中的相关操作,且具备相应的功能和有益效果。
[0161]
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、闪存(flash)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是机器人,个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明任意实施例所述的射击游戏中游戏场景呈现方法。
[0162]
值得注意的是,上述射击游戏中游戏场景呈现装置中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
[0163]
应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(pga),现场可编程门阵列(fpga)等。
[0164]
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。
[0165]
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
再多了解一些

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