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用于控制游戏操作的方法与流程

2022-03-01 18:16:36 来源:中国专利 TAG:


1.本公开总体上涉及游戏环境,并且更具体地涉及一种用于在游戏环境的图形用户界面中控制游戏操作的方法。此外,本公开涉及一种用于在游戏环境的图形用户界面中控制游戏操作的计算设备。此外,本公开还涉及一种存储在非暂态(非瞬态)机器可读数据存储介质上的软件产品,其中软件产品在计算设备的计算硬件上可执行以实现上述方法。


背景技术:

2.近年来,出于娱乐目的的电子设备(诸如智能手机、平板计算机等)的使用已经得到普及。用于娱乐的电子设备的实现中的一个实现是它们用作移动游戏的游戏系统。在电子设备上实现的任何游戏系统的重要方面是用户可以轻松地与游戏的用户界面交互以控制游戏的各种操作。这些电子设备中的大多数都包含触敏显示屏,并且游戏应用可以通过这样的显示器上的这样的触敏操作来控制。
3.通常,策略游戏具有对象(如角色),该对象由用户控制以完成游戏的目标或任务,诸如收集奖励和认可、构建各种结构等。这样的游戏在注意力和策略制定方面变得越来越复杂和要求更高,其中实时游戏要求玩家更加专注于游戏。此外,据观察,有时,常规的基于战争的策略游戏会变得非常激烈,并且大量动作被同时显示在屏幕上,这对玩家的跟随可能是具有挑战性的。这通常会导致不及时和不正确的决策,从而导致不恰当的策略,最终导致目标的丢失或无法实现,这可能会让玩家感到沮丧。
4.此外,与当前策略游戏相关的另一问题是,它要求用户在游戏进行时实时行动并且不允许用户在游戏开始之前考虑未来的行动过程。这需要部分用户在给定时间范围内自发做出决策,这通常会导致决策不准确和实现目标的策略效率低下。此外,当前策略游戏不允许用户在游戏开始之前(即,在按下开始按钮等之前)参与游戏活动/目标。因此,先发制人的策略制定是现有游戏系统不接受的概念。
5.因此,鉴于上述讨论,存在克服当前游戏的上述缺点的需要并且提供有效的控制游戏操作的方法。


技术实现要素:

6.本公开寻求提供一种用于控制游戏操作的计算机实现的方法。本公开还寻求提供一种用于控制游戏操作的计算设备。具体地,本公开提供了一种通过改进用户体验来促进用户交互的方法,该改进通过感测和获取通过在图形用户界面上执行的触摸或滑动操作而进行的用户输入来实现。本公开寻求提供对与通常令用户不满意的常规游戏操作方法相关联的现有问题的解决方案。本公开的目的是提供一种能够至少部分地克服现有技术中遇到的问题的解决方案,并且提供了一种用于控制游戏操作的有效的交互式的无缝的方法。
7.在一方面,本公开的实施例提供了一种用于控制游戏操作的计算机实现的方法,该方法包括:
[0008]-在计算设备的显示器上渲染游戏视图,游戏视图包括第一区域和第二区域;
[0009]-在第一区域中显示一个或多个第一对象,一个或多个第一对象被配置为在第一区域中执行一个或多个动作,该一个或多个动作以第一执行速度被执行;
[0010]-检测显示器的第二区域中的第二对象的选择;以及
[0011]-在检测到第二对象被选择时,将由一个或多个第一对象在第一区域中被执行的一个或多个动作的执行速度改变为第二执行速度。
[0012]
另一方面,本发明实施例提供了一种用于控制游戏操作的计算设备,该计算设备包括:
[0013]-显示器;以及
[0014]-处理单元,该处理单元包括至少一个处理器的,该至少一个处理器被配置为:
[0015]-在显示器上渲染游戏视图,游戏视图包括第一区域和第二区域;
[0016]-检测显示器上的第二对象的选择和取消选择;以及
[0017]-在第一区域中显示以等于第一执行速度的执行速度执行一个或多个动作的一个或多个第一对象;以及
[0018]-其中在检测到对第二对象的选择时,该至少一个处理器被配置为将一个或多个第一对象的执行速度改变为第二执行速度。
[0019]
本公开的实施例基本上消除了或至少部分解决了现有技术中的上述问题,并且提供了一种控制游戏操作的有效方法,以为用户提供充足的时间来制定策略并且在游戏操作中采取行动之前得出决策。
[0020]
本公开的附加方面、优点、特征和目的根据结合所附权利要求而解释的附图和说明性实施例的详细描述将变得很明显。
[0021]
应当理解,在不脱离由所附权利要求限定的本公开的范围的情况下,本公开的特征易于以各种组合进行组合。
附图说明
[0022]
当结合附图阅读时,可以更好地理解以上概述以及说明性实施例的以下详细描述。出于说明本公开的目的,附图中示出了本公开的示例性构造。然而,本公开不限于本文中公开的特定方法和工具。此外,本领域技术人员将理解,附图不是按比例绘制的。在可能的情况下,相同的元素已经由相同的数字指示。
[0023]
现在将仅通过示例的方式参考下图描述本公开的实施例,在附图中:
[0024]
图1是根据本公开的实施例的用于控制游戏操作的计算设备的框图的示意图;
[0025]
图2是根据本公开的实施例的将在与计算设备的显示器相关联的图形用户界面上渲染的游戏视图的图形表示;
[0026]
图3是根据本公开的实施例的将在与计算设备的显示器相关联的图形用户界面上渲染的第一区域中围绕本方基地区域的游戏视图的图形表示;
[0027]
图4a是根据本公开的实施例的将在与计算设备的显示器相关联的图形用户界面上被渲染的被描绘为总部弹出窗口的图3的示例性总部的图形表示;
[0028]
图4b是根据本公开的实施例的将在与计算设备的显示器相关联的图形用户界面上渲染的被描绘为实验室弹出窗口的图3的示例性实验室的图形表示;
[0029]
图4c是根据本公开的实施例的将在与计算设备的显示器相关联的图形用户界面
上被渲染的被描绘为运输单元弹出窗口的图3的示例性运输单元的图形表示;
[0030]
图5a至图5b是根据本公开的各种实施例的将在与计算设备的显示器相关联的图形用户界面上渲染的包括第一区域和第二区域的游戏视图的图形表示;
[0031]
图6a至图6e是描绘根据本公开的各种实施例的将在与计算设备的显示器相关联的图形用户界面上被渲染的在游戏视图中选择和释放第二对象的步骤的图形表示;
[0032]
图7a至图7g是根据本公开的各种实施例的将在与计算设备的显示器相关联的图形用户界面上被渲染的在游戏视图中将第二对象放置在第三区域中的步骤的图形表示;以及
[0033]
图8是描绘根据本公开的实施例的用于控制游戏操作的计算机实现的方法中涉及的步骤的流程图。
[0034]
在附图中,有下划线数字被采用以表示有下划线数字所在的项目或与有下划线数字相邻的项目。无下划线数字与由将无下划线数字链接到项目的线标识的项目相关。当数字无下划线并且伴有相关箭头时,无下划线数字被用于标识箭头所指的一般项目。
具体实施方式
[0035]
以下详细描述说明了本公开的实施例以及它们可以被实现的方式。尽管已经公开了实现本公开的一些模式,但是本领域技术人员将认识到,用于实现或实践本公开的其他实施例也是可能的。
[0036]
一方面,本公开的实施例提供了用于控制游戏操作的计算机实现的方法,该方法包括:
[0037]-在计算设备的显示器上渲染游戏视图,游戏视图包括第一区域和第二区域;
[0038]-在第一区域中显示一个或多个第一对象,一个或多个第一对象被配置为在第一区域中执行一个或多个动作,该一个或多个动作以第一执行速度被执行;
[0039]-检测显示器的第二区域中的第二对象的选择;以及
[0040]-在检测到第二对象被选择时,将由一个或多个第一对象在第一区域中执行的一个或多个动作的执行速度改变为第二执行速度。
[0041]
另一方面,本发明实施例提供了一种用于控制游戏操作的计算设备,该计算设备包括:
[0042]-显示器;以及
[0043]-包括至少一个处理器的处理单元,该至少一个处理器被配置为:
[0044]-在显示器上渲染游戏视图,游戏视图包括第一区域和第二区域;
[0045]-检测显示器上的第二对象的选择和取消选择;以及
[0046]-在第一区域中显示以等于第一执行速度的执行速度执行一个或多个动作的一个或多个第一对象;以及
[0047]-其中在检测到第二对象的选择时,该至少一个处理器被配置为将一个或多个第一对象的执行速度改变为第二执行速度。
[0048]
本公开提供一种用于控制游戏操作的计算设备。该计算设备包括显示器和包括至少一个处理器的处理单元。处理单元可操作以执行软件产品,这导致在显示器上生成和渲染图形用户界面。在本公开中,计算设备连同其处理单元、软件产品和图形用户界面被实现
以执行所述方法以控制游戏操作。计算设备的示例包括但不限于移动电话、智能电话、移动互联网设备(mid)、平板计算机、超移动个人计算机(umpc)、平板手机、个人数字助理(pda)、网络平板计算机、个人计算机(pc)、手持式pc、膝上型计算机、台式计算机、网络附加存储(nas)设备、具有嵌入式pc的大尺寸触摸屏、以及交互式娱乐设备,诸如游戏控制台、电视机(tv)设备和机顶盒(stb)。
[0049]
贯穿本公开,术语“处理单元”是指可操作以响应于和处理驱动系统的指令的计算元件。可选地,至少一个处理器包括但不限于微处理器、微控制器、复杂指令集计算(cisc)微处理器、精简指令集(risc)微处理器、超长指令字(vliw)微处理器、或任何其他类型的处理电路。此外,术语“处理器单元”可以是指一个或多个个体处理器、处理设备、和与可以由其他处理设备共享的处理设备相关联的各种元件。此外,一个或多个个体处理器、处理设备和元件以各种架构布置,以用于响应于和处理用于驱动系统的指令。
[0050]
在本示例中,游戏操作可以是动作游戏、角色扮演游戏(rpg)、策略游戏、射击游戏、赛车游戏等中的一种游戏。出于本公开的目的,游戏操作是策略游戏。在示例中,游戏操作是基于战争的策略游戏。应当理解,这样的游戏操作可以包括被渲染在显示器上的图形用户界面中的游戏视图。在实施例中,游戏操作可以包含多个用户(也称为“玩家”,并且这两个术语在下文中可以互换使用),使得每个用户在游戏场地中被提供有相应本方基地。玩家中的每个玩家都可以攻击(多个)对方玩家的本方基地,并且反之亦然。此外,玩家可以建立自己的可防御区域,在游戏操作过程中,该防御区域可以被其他玩家攻击。贯穿本公开,本文中使用的术语“用户”涉及使用计算设备访问游戏并且在游戏操作中执行用户特定动作的人(即,人类)。
[0051]
游戏视图包括被渲染在计算设备的显示器上的第一区域和第二区域。值得注意的是,处理单元被配置为渲染具有第一区域和第二区域的游戏视图。贯穿本公开,本文中使用的术语“第一区域”涉及显示在第一区域中执行一个或多个动作的一个或多个第一对象的游戏视图的部分。第一区域是其中定位有一个或多个第一对象并且一个或多个第一对象在其中执行一个或多个动作的区域。此外,第一区域还用于在其中放置第二对象。在示例中,第一区域是具有执行诸如保卫基地等动作的多个敌方基地、敌方士兵等的战场。此外,敌方基地可以被可以从第二区域放置在第一区域中的第二对象攻击。贯穿本公开,本文中使用的术语“第二区域”涉及显示多个第二对象的游戏视图的一部分,该第二对象可以由用户根据自己的判断放置在第一区域中。值得注意的是,第二区域显示用户可选择选项,用户可选择该选项以执行特定任务。值得注意的是,第一区域可以被理解为游戏视图中显示执行一个或多个动作的一个或多个第一对象的区域,而第二区域可以被理解为游戏视图中将第二对象显示为用户可选择选项的区域。应当理解,通过将游戏视图分成两个区域(即,第一区域和第二区域),第一区域和第二区域可以同时被显示给用户。
[0052]
贯穿本公开,本文中使用的术语“第一对象”涉及显示在第一区域中的被配置为执行一个或多个动作的对象。通常,一个或多个动作以第一执行速度被执行。可选地,一个或多个第一对象包括敌方部队、敌方武器、敌方基地和敌方工具中的一项或多项。在示例中,第一对象可以是第一区域中以第一执行速度执行一个或多个动作的角色或化身。第一对象可以包括但不限于士兵、士兵部队、武器系统(诸如坦克和其他车辆)或任何其他人的图形表示,甚至包括被配置为在第一区域中执行一个或多个动作的动物或虚构角色。在另一示
例中,第一对象可以是位于第一区域中的作为游戏操作中的目标对象的静止对象。在这样的示例中,第一对象可以包括但不限于建筑物、基地、军事设施、墙壁、武器系统和地雷。第一对象可以拥有各种能力,该能力允许第一对象执行被用于实现诸如防御攻击等目标的一个或多个动作。在示例中,第一对象被配置为执行一个或多个动作,诸如从一个位置移动到另一位置、拿起武器并且将武器从一个位置移动到另一位置、使武器(诸如枪)发射、投掷武器(诸如手榴弹、刀具等)、将运输单元(诸如吉普车、坦克、直升机)从一个位置驾驶到另一位置。在另外的示例中,第一对象能够攻击第二对象并且杀死或破坏第二对象。如本文中使用的,一个或多个动作可以是第一对象被配置为执行的任务或活动。值得注意的是,第一区域中的一个或多个第一对象的一个或多个动作是自主地控制的。在本文中,术语“自主地控制”可以理解为由一个或多个第一对象执行的一个或多个动作独立于用户干预。可选地,一个或多个第一对象的一个或多个动作由计算设备的处理单元控制。
[0053]
贯穿本公开,本文中使用的术语“第二对象”涉及显示在第二区域中的对象。可选地,第二对象是被配置为对一个或多个第一对象执行操作的资源,并且包括士兵、部队单位、武器系统、运输系统、援助和能量增强工具中的至少一项。值得注意的是,第二对象是显示在第二区域中的用户可选择选项。第二对象可以拥有对一个或多个第一对象执行操作的各种能力或技能级别。在示例中,第二对象是显示在第二区域中的角色或化身,当由用户选择并且放置在第一区域中时,该角色或化身对一个或多个第一对象执行操作。在示例中,第二对象是具有多个士兵的部队,士兵中的每个士兵具有枪,该枪被配置为向第一区域中的一个或多个第一对发射,以杀死敌方士兵并且摧毁敌方基地。在另一示例中,第二对象是武器系统,诸如手榴弹或炸弹,该武器系统被配置为摧毁敌方基地和手榴弹或炸弹所瞄准的第一区域的一部分中的敌方基地。在又一示例中,第二对象是具有可以被提供给在敌方基地中作战的士兵的医疗援助、食品包、水瓶等中的一项或多项的空投。应当理解,术语“第二对象”还可以包括显示在第二区域中的多于一个的第二对象,并且因此不应当过度地限制本文中的所附权利要求的范围。
[0054]
在一个实施例中,第一区域包括第三区域和第四区域。所选择的第二对象被配置为从第二区域部署到第三区域,并且一个或多个第一对象被配置为位于第四区域中。第二区域被用于显示第二对象以供从中选择,并且第三区域被用于部署所选择的第二对象。值得注意的是,第四区域包括执行一个或多个动作的一个或多个第一对象。在示例中,该计算机实现的方法包括从第二区域选择第二对象,并且将所选择的第二对象从第二区域拖动到第三区域,在第三区域中,第二对象被取消选择(即,释放)。第三区域可以被认为是用户的在其中执行一个或多个用户选择动作的比赛场地,而第四区域可以被认为是在其中执行一个或多个游戏动作(诸如攻击)的动作场地。值得注意的是,根据由用户制定的策略,第二对象可以被释放在第三区域中的任何位置。可以理解,当第二对象被释放在第三区域时,第二对象被配置为以第一执行速度从第三区域自主地移动到第四区域中的特定目标以对其执行动作。在一个或多个实施例中,第二对象被配置为根据由用户制定的策略被拖动到第四区域并且被释放在第四区域中的特定位置。例如,诸如手榴弹等第二对象可以被直接释放在诸如要被摧毁的敌方基地等第一对象之上。在另一示例中,诸如空投等第二对象可以被直接释放在士兵之上以为他们提供能源补给、医疗补给等。
[0055]
根据一个实施例,第一区域还包括本方基地区域,该本方基地区域包括用于管理
第二对象的总部、用于升级第二对象的一个或多个技能的实验室、以及用于将第二对象从第三区域移动到第四区域的运输单元。可选地,总部是用于管理第二对象的建筑物或对象的图形表示。值得注意的是,总部被配置为管理显示在第二区域中的纸牌,诸如士兵纸牌、部队单位纸牌、武器系统纸牌、运输系统纸牌、援助纸牌、或能量增强工具纸牌等。在一些示例中,总部也可以被用于升级显示在第二区域中的第二对象纸牌的一个或多个技能。可选的,总部被配置为显示第二对象中的每个第二对象所拥有的技能级别。在一个或多个示例中,总部还显示由用户收集的奖励总数,作为表示特定用户在游戏操作中的进度的方式。
[0056]
可选地,实验室是用于升级第二对象的一个或多个技能的建筑物或对象的图形表示。值得注意的是,第二对象中的每个第二对象拥有特定技能级别,并且可以在实验室中升级到更高级别。在示例中,诸如拥有每分钟发射10发子弹的特定士兵等特定第二对象可以被升级为拥有每分钟发射20发子弹的更高级别枪支。在另一示例中,特定第二对象是诸如能够摧毁第四区域中的两个块的手榴弹等武器,可以升级为能够摧毁第四区域中的四个块的更高级别的手榴弹。
[0057]
可选地,运输单元是用于将第二对象从第三区域移动到第四区域的车辆或对象的图形表示。在一个示例中,运输单元可以是可以用于将第二对象从第三区域移动到第四区域的直升机。在另一示例中,运输单元可以是可以用于将第二对象从第三区域移动到第四区域的坦克。
[0058]
此外,第一区域还可以包括一个或多个障碍物,诸如墙壁,以限制一个或多个第一对象或第二对象到游戏场地内的特定区域的移动。可选地,游戏场地包括一个或多个元素,诸如星星、健康拾取或弹药拾取,以向用户提供辅助和/或增加与玩家的表现相关联的分数。此外,用户界面还可以呈现一个或多个指示符以向玩家提供信息,诸如与游戏的得分或第二对象的健康相关联的信息。在一些示例中,图形对象由不同形状和/或不同颜色表示。在其他示例中,图形对象由不同符号表示,例如诸如不同字母。在一些示例中,用户界面还包括各种标志,诸如显示用户的姓名的第一标志、显示第二区域中可用的第二对象或纸牌的数目的第二标志、显示在给定时刻与所选择的第二对象相关联的能力或技能的第三标志、显示可供使用的能源补充单元的数目的第四标志、显示由第二对象收集的奖励的数目的第五标志等。
[0059]
本计算机实现的方法包括检测在显示器的第二区域中第二对象的选择。值得注意的是,处理单元被配置为检测显示器上的由指针设备对第二对象的选择和取消选择。在游戏操作中,用户可以选择第二对象,以在随后使第二对象对一个或多个第一对象执行与游戏操作相关的某种操作。此外,该计算机实现的方法包括检测由指针设备在第一区域中对所选择的第二对象的取消选择或释放。可选地,第二对象被配置为通过以下方式被选择:使指针设备在第二区域中的第二对象处接触显示器,并且将指针设备与所选择的第二对象一起拖动到第一区域,同时保持指针设备与第二对象一起对显示器的接触,并且对第二对象的取消选择包括终止指针设备与第二对象一起在第一区域中对显示器的接触。在本上下文中,对第二对象的选择包括使指针设备在第二区域中的第二对象处接触显示器,并且将指针设备拖动到第一区域,同时保持与第二对象一起对显示器的接触,并且对第二对象的取消选择包括终止指针设备与第二对象一起在第一区域中对显示器的接触。
[0060]
为了进行选择,计算设备的用户采用指针设备,例如他/她的手指(或触控笔)中的
一个或多个,并且在渲染在显示器上的图形用户界面中的一个或多个位置处执行触摸操作。本文中,显示器是被配置为检测与指针设备在显示器上的点击、轻敲和滑动移动相对应的输入的输入输出设备。在一个或多个示例中,显示器是能够在屏幕上的多个点处同时执行感测、触摸或滑动操作的多点触控敏感屏幕。此外,除了使用手指,滑动操作还可以通过鼠标被执行,方法是首先将鼠标指向并且点击显示器上的某个点,然后通过鼠标沿着期望路径拖动屏幕上的指针,最后在最终位置松开鼠标。此外,任何其他显示敏感设备或器官(例如,笔或任何基本尖的物品)都可以被用作指针设备以在显示器上执行触摸或滑动操作。
[0061]
出于本公开的目的,显示器是触敏显示器;然而,本领域技术人员将理解,所公开的实施例可以在具有合适输入设备的其他显示器类型上实现,而没有任何限制。可选地,触敏显示器被配置为感测由包括手指或任何其他触敏对象在内的指针设备施加的压力。在一个示例中,触敏显示器可以是可操作以感测电容的变化以检测其上的触摸的电容式触摸屏。在另一示例中,触敏显示器可以是可操作以感测电阻的改变以检测其上的触摸的电阻式触摸屏。在又一示例中,触敏显示器是可操作以感测反射率的变化以检测其上的触摸的光学触摸屏。
[0062]
可选地,该计算机实现的方法还包括响应于第二对象在第三区域中的部署而在显示器上渲染开始按钮。可选地,该计算机实现的方法还包括检测对开始按钮的选择,并且响应于对开始按钮的选择,以第一执行速度将所部署的第二对象从第三区域移动到第四区域。在示例中,当第二对象被部署在第二区域中时,开始按钮被渲染在显示器上。值得注意的是,在用户按下开始按钮之前,第二对象不会从它在第三区域中部署的位置移动。这种方法确保了用户有充足的时间来制定关于游戏操作的策略并且决定他/她期望部署第二对象的哪些纸牌。值得注意的是,开始按钮的提供使得用户能够在按下开始按钮之前在第三区域部署多于一个第二对象。开始按钮的实现还允许用户收回已经部署在第三区域中的第二对象,并且根据需要部署另一第二对象,因为游戏不是在部署第二对象时立即开始,而是在选择开始按钮时开始。这种提供使得用户能够在游戏开始之前有效地制定游戏操作策略。
[0063]
如前所述,一个或多个第一对象以第一执行速度在第一区域中执行一个或多个动作。应当理解,当放置在第一区域中时,第二对象被配置为以第一执行速度执行一个或多个操作或动作。贯穿本公开,本文中使用的术语“执行速度”是指一个或多个第一对象被显示在第一区域中的速率。值得注意的是,对象的执行速度与在特定时间内针对该对象在计算设备的显示器上显示的帧的数目相对应。出于本公开的目的,执行速度可以被定义为由处理单元自主地控制的第一区域中的第一对象的一个或多个动作的速度。贯穿本公开,术语“第一执行速度”是指当第二对象的选择未被检测到时,执行一个或多个动作的一个或多个第一对象在显示器上被渲染的速度。
[0064]
可选地,该计算机实现的方法还包括将一个或多个第一对象的一个或多个动作与以与第一执行速度相对应的第一速度进行操作的第一时钟同步。在示例中,诸如士兵从第三区域移动到第四区域、士兵向敌方基地发射子弹、向敌方基地投掷手榴弹等动作以第一执行速度被渲染在显示器上。
[0065]
该计算机实现的方法包括在检测到第二对象被选择时,将由一个或多个第一对象在第一区域中被执行的一个或多个动作的执行速度改变为第二执行速度。应当理解,在指
针设备对第二对象的选择的持续时间内,一个或多个第一对象在第一区域中的执行速度改变为第二执行速度。贯穿本公开,本文中使用的术语“第二执行速度”是指当第二对象的选择被检测到时,执行一个或多个动作的一个或多个第一对象被渲染在显示器上的速度。
[0066]
可选的,第二执行速度比第一执行速度慢。即,与第二对象的选择未被检测到时相比,当第二对象的选择被检测到时,由第一对象执行的一个或多个动作较慢。可选的,第二执行速度是第一执行速度的1/2-1/10。在示例中,第一执行速度是每秒x帧(fps),则第二执行速度可以是x/2、x/3、x/4、x/5、x/6、x/7或x/8fps高达x/4、x/5、x/6、x/7、x/8、x/9或x/10fps。
[0067]
可选地,该计算机实现的方法还包括在由指针设备对第二对象的选择的持续时间内,将一个或多个第一对象的一个或多个动作与以与第二执行速度相对应的第二速度进行操作的第二时钟同步。可以理解,在检测到对第二对象的选择之前,第一对象被配置为以第一执行速度执行一个或多个动作,但是当第二对象的选择在第二区域中被检测到时,第一对象被配置为减速。可选地,在第二对象的选择的持续时间内,即,在第二对象被指针设备选择并且被拖入第一区域的持续时间内,一个或多个第一对象的一个或多个动作的速度被减慢,例如以因子2。在示例中,当诸如士兵的第二对象在第二区域中被选择并且被拖入第三区域以精确放置在第三区域中时,被配置为在第四区域中执行一个或多个动作的一个或多个第一对象被减慢。在这样的示例中,如果特定第一对象将覆盖以第一执行速度渲染在显示器上的游戏视图中的距离l,则特定对象将覆盖以第二执行速度渲染在显示器上的游戏视图中的距离l/2。应当理解,当特定第二对象被选择时,在第四区域和/或第三区域中执行动作的包括第一对象和第二对象在内的所有其他对象的第一执行速度被改变为第二执行速度。应当理解,这种减慢第四区域中的一个或多个第一对象的方法促进了游戏操作中的用户交互,并且使得用户能够在游戏期间更好地制定策略,因为在第四区域中减慢敌方区域中的动作为用户提供了足够的时间在第三区域中战略性地部署第二对象。
[0068]
该计算机实现的方法还包括当检测到第二对象不再被选择时,将由一个或多个第一对象在第一区域中执行的一个或多个动作的执行速度改变为第一执行速度。值得注意的是,该方法包括响应于在第一区域中对所选择的第二对象的释放,将一个或多个第一对象在第一区域中的执行速度改变为第一执行速度。在示例中,当诸如士兵等第二对象在第三区域被释放时,将一个或多个第一对象的执行速度改变回第一执行速度。可选地,该计算机实现的方法还包括响应于检测到在第一区域中对所选择的第二对象的取消选择,将一个或多个第一对象的一个或多个动作与第一时钟重新同步。
[0069]
可选地,该计算机实现的方法还包括在显示器上提供控制选项,该控制选项在被选择时被配置为定义第二执行速度与第一执行速度的比率。值得注意的是,用户被提示定义第二执行速度与第一执行速度的比率。第二执行速度与第一执行速度的比率定义了第一执行速度被减慢以达到期望执行速度的因子。在示例中,第一执行速度是“x”,并且由用户定义的比率是“1/2”,则得到的第二执行速度将是x的1/2。在本文中,第二执行速度将比第一执行速度慢。在另一示例中,第一执行速度是“y”,并且由用户定义的比率是“1/4”,则得到的第二执行速度将是x的1/4。在本文中,第二执行速度将比第一执行速度慢。在备选实施例中,第一执行速度是“z”,并且由用户定义的比率是“2”,则得到的第二执行速度将是x的2倍。在本文中,第二执行速度将比第一执行速度快。值得注意的是,控制选项可以通过本领
域已知的任何合适的方式呈现在显示器上。在示例中,用户被提示输入数值以定义第二执行速度与第一执行速度的比率。在另一示例中,控制选项以第二执行速度与第一执行速度的预定义比率的形式呈现在显示器上,并且用户被提示选择该比率中的任一个比率。在又一示例中,控制选项以滑块控制的形式呈现在显示器上,该滑块控制具有用于滑动滑块以根据用户的需要增大或减小第二执行速度与第一执行速度的比率。应当理解,控制选项在游戏开始之前被提供给用户。此外,用户还被允许经由游戏中提供的“暂停”选项来增大或减小游戏操作之间的比率。
[0070]
根据实施例,该计算机实现的方法还包括将多个计算设备连接到服务器以促进在线多玩家游戏系统。出于此目的,该方法包括在多个计算设备的相应显示器上并发渲染游戏视图。值得注意的是,图形用户界面是在多个计算设备的显示器上临时并发生成的,以促进多个用户与图形用户界面的交互。该方法还包括经由服务器在多个计算设备上协调游戏操作中的一个或多个第一对象的一个或多个动作。有利地,在多个计算设备上生成的图形用户界面通过服务器被协调和同步,并且在多个计算设备上随时间同时改变。
[0071]
本文中使用的术语“服务器”与包括被配置为存储、处理和/或共享信息的可编程和/或不可编程组件的结构和/或模块有关。可选地,服务器包括能够增强信息以执行各种计算任务的物理或虚拟计算实体的任何布置。此外,应当理解,服务器可以是以并行或分布式架构进行操作的单个硬件服务器和/或多个硬件服务器。在示例中,服务器可以包括诸如存储器、处理器、网络适配器等的组件以存储、处理和/或与其他计算组件(诸如用户设备/用户装备)共享信息,。
[0072]
此外,在本文中,通信网络可以是彼此互连并且用作单个大型网络的个体网络的集合。这样的个体网络可以是有线的、无线的或其组合。这样的个体网络的示例包括但不限于局域网(lan)、广域网(wan)、城域网(man)、无线lan(wlan)、无线wan(wwan)、无线man(wman))、互联网、第二代(2g)电信网络、第三代(3g)电信网络、第四代(4g)电信网络和全球微波接入互操作性(wimax)网络。附加地或备选地,计算设备可以使用它们自己的网络,并且连接到服务器,以与其他电子设备同步。网络环境可以根据各种可能的场景以各种方式实现。在一个示例场景中,网络环境可以通过服务器和数据库的空间并置布置来实现。在另一示例场景中,网络环境可以通过经由通信网络以通信方式相互耦合的服务器和数据库的空间分布布置来实现。在又一示例场景中,服务器和数据库可以经由云计算服务来实现。
[0073]
该计算机实现的方法还包括:当第二对象的选择在计算设备中的任一个计算设备上被检测到时,将计算设备中的每个计算设备上的游戏操作中的一个或多个第一对象的执行速度重新改变为第二执行速度。在示例中,在线多玩家游戏系统包括与参与游戏操作的相应四个用户(即,玩家1、玩家2、玩家3和玩家4)相关联的四个计算设备。在本文中,当第二对象的选择在四个计算设备中的任一个计算设备上被检测到时,将一个或多个第一对象在四个计算设备中的每个计算设备中的执行速度改变为第二执行速度。换言之,当四个玩家中的至少一个玩家执行对第二对象的选择时,一个或多个第一对象的执行速度被改变为第二执行速度。在这种情况下,服务器向与相应计算设备相关联的时钟中的每个时钟发送同步信号以将一个或多个第一对象的执行速度改变为第二执行速度。值得注意的是,每个计算设备中的第一对象的一个或多个动作被减慢,或者动作以慢动作被执行。
[0074]
该计算机实现的方法还包括:当在计算设备中的每一个计算设备上检测到不存在对第二对象的选择时,改变计算设备中的每个计算设备上的游戏操作中的一个或多个第一对象的执行速度。在示例中(如上),在线多玩家游戏系统包括与参与游戏操作的相应四个用户(即,玩家1、玩家2、玩家3和玩家4)相关联的四个计算设备。这本文中,当第二对象没有被选择在四个计算设备中的每个计算设备上被检测到时,将一个或多个第一对象在四个计算设备中的每个计算设备中的执行速度改变为第一执行速度。换言之,当没有玩家执行第二对象的选择操作时,一个或多个第一对象的执行速度被改变为第一执行速度。在这种情况下,服务器向与相应计算设备相关联的时钟中的每个时钟发送同步信号以将一个或多个第一对象的执行速度改变为第一执行速度。值得注意的是,当已经没有玩家选择第二对象时,计算设备中每个计算设备中的第一对象的一个或多个动作被恢复到正常速度。
[0075]
本公开还涉及如上所述的方法。以上公开的各种实施例和变体比照适用于该方法。
[0076]
可选地,至少一个处理器还被配置为在检测到对第二对象的取消选择时将一个或多个第一对象的执行速度改变为第一执行速度。
[0077]
可选地,计算设备还包括被配置为以第一速度操作的第一时钟和被配置为以第二速度操作的第二时钟。在本文中,第一执行速度与第一时钟同步并且第二执行速度与第二时钟同步。可选地,第二时钟的第二速度比第一时钟的第一速度慢。可选的,第二时钟的第二速度是第一时钟的第一速度的1/2-1/10。
[0078]
可选地,显示器是被配置为检测在其上指针设备对显示器的接触的触敏显示器。
[0079]
可选地,第二对象被配置为当指针设备在第二区域中与显示器接触时被选择,并且第二对象被配置为在接触被保持的同时沿着显示器被拖动到第一区域。在本文中,第二对象被配置为当与指针设备的接触在第一区域中被终止时被释放。
[0080]
可选地,游戏操作是基于策略的游戏。可选地,第一区域包括第三区域和第四区域。在本文中,第二区域被配置为显示第二对象用于选择,所选择的第二对象被配置为在检测到所选择的第二对象的取消选择时部署在第三区域中,并且一个或多个第一对象被配置为被呈现在第四区域中。
[0081]
可选地,第三区域是本方基地区域,该本方基地区域包括用于管理第二对象的总部、用于升级第二对象的一个或多个技能的实验室、以及用于将第二对象从第三区域移动到第四区域的运输单元。
[0082]
可选地,一个或多个第一对象包括敌方部队、敌方武器、敌方基地和敌方工具中的一项或多项,并且其中第二对象是用于对一个或多个第一对象执行操作的资源并且包括士兵、部队单位、武器系统、运输系统、援助和能量增强工具中的至少一项。
[0083]
可选地,至少一个处理器还被配置为响应于检测到第二对象在第三区域中的部署而在显示器上渲染开始按钮。
[0084]
可选地,至少一个处理器被配置为检测指针设备在显示器上对开始按钮的选择并且响应于对开始按钮的选择的检测而以第一执行速度将所部署的第二对象从第三区域移动到第四区域。
[0085]
可选地,该至少一个处理器还被配置为:
[0086]-将一个或多个第一对象的一个或多个动作与第一时钟同步,该第一时钟以与第
一执行速度相对应的第一速度操作;
[0087]-在第二对象的选择的检测的持续时间内,将一个或多个第一对象的一个或多个动作与以与第二执行速度相对应的第二速度操作的第二时钟同步;以及
[0088]-响应于在第一区域中检测到对所选择的第二对象的取消选择,将一个或多个第一对象的一个或多个动作与第一时钟重新同步。
[0089]
可选地,该至少一个处理器还被配置为在显示器上提供控制选项以定义第二执行速度与第一执行速度的比率。可选地,该至少一个处理器被配置为自主地控制一个或多个第一对象在第一区域中的一个或多个动作。
[0090]
可选地,服务器被连接到多个计算设备以促进在线多玩家游戏系统,其中服务器被配置为:
[0091]-在多个计算设备的相应显示器上并发地渲染游戏视图;
[0092]-经由服务器协调多个计算设备上的游戏操作中的一个或多个第一对象的一个或多个动作。
[0093]
可选地,服务器还被配置为:
[0094]-当在多个计算设备中的任一个计算设备上检测到第二对象的选择时,将多个计算设备中的每个计算设备上的游戏操作中的一个或多个第一对象的执行速度改变为第二执行速度;以及
[0095]-当在多个计算设备中的任一个计算设备上检测到不存在对第二对象的所述选择时,改变多个计算设备中的每个计算设备上的游戏操作中的一个或多个第一对象的执行速度。
[0096]
附图的详细描述
[0097]
参考图1,示出了根据本公开的实施例的计算设备100的框图的示意图。如图所示,计算设备100包括显示器102、处理单元104和通信总线106。显示器102经由通信总线106通信耦合到处理单元104。如图所示,显示器102提供用户界面108以用于渲染图形元素、对象、游戏视图等。值得注意的是,显示器102是触敏的以从指针设备(未示出)接收用户输入。如图所示,第一区域110和第二区域112被显示在计算设备100的显示器102的用户界面108上。第一区域110显示执行一个或多个动作的一个或多个第一对象114。第二区域112位于第一区域110下方并且被显示在计算设备100上。第二区域112显示位于其中的第二对象116。在本文中,指针设备由用户使用以从第二区域112中选择第二对象116并且将第二对象116部署在第一区域110中。
[0098]
参考图2,示出了根据本公开的实施例的将在与计算设备(诸如图1的计算设备100)的显示器相关联的图形用户界面(诸如图1的显示器102的用户界面108)上渲染的游戏视图200的图形表示。如图所示,游戏视图200包括第一区域202和第二区域204。第一区域202还包括由障碍物分隔的第三区域206和第四区域208。在本文中,第三区域206和第四区域208被如河流210等障碍物分隔成两个不同区域,并且桥梁212被提供以连接第三区域206和第二区域208。进一步地,第四区域208显示位于第四区域208中的用于防御攻击并且以第一执行速度执行一个或多个动作的一个或多个第一对象214。如图所示,第二区域202显示第二对象216。第三区域206是其中布置有第二对象216的比赛场地。第二对象216从第二区域202中被选择并且被拖拽以部署在第三区域206中。进一步地,在第三区域206中第二对象
216的释放之后,第二对象216以第一执行速度经由桥梁212从第三区域206移动到第四区域208。
[0099]
参考图3,示出了根据本公开的实施例的将在与计算设备(诸如图1的计算设备100)的显示器(诸如图1的显示器102)相关联的图形用户界面上渲染的第一区域(诸如图1的第一区域202)中具有本方基地区域302的游戏视图300的图形表示。如图所示,图形用户界面描绘了用户的本方基地区域302,其中游戏视图300包括用于管理第二对象的总部304、用于升级第二对象的一个或多个技能的实验室306和用于将第二对象从第三区域移动到第四区域的运输单元308。本方基地区域302还包括信息指示符,诸如用于显示用户在游戏操作中的姓名和当前排名的第一指示符310、用于显示所收集的奖励总数的第二指示符312、以及用于显示在游戏中收集的硬币总数的第三指示符314。此外,指针设备(未示出)可以被利用来选择总部304、实验室306和运输单元308的图形表示,以通过呈现新的弹出窗口来进一步描绘特性和能力。
[0100]
参考图4a,示出了根据本公开的实施例的将在与计算设备(诸如图1的计算设备100)的显示器(诸如图1的显示器102)相关联的图形用户界面上渲染的被描绘为总部弹出窗口400a的图3的示例性总部的图形表示。如图所示,总部弹出窗口400a包括多个指示符,诸如描绘驻留在总部内的供给箱的当前级别的第一指示符402、描绘示出当前黄金生产率的防御生产参数的第二指示符404、以及描绘指示总部的黄金存储的存储能力的黄金存储参数的第三指示符406。此外,总部弹出窗口400a显示可以由用户通过选择要被显示在第二区域中的第二对象来管理的第二对象的可用纸牌408。总部弹出窗口400a还显示随着游戏进行而需要在后续级别中解锁的即将锁定的第二对象。
[0101]
参考图4b,示出了根据本公开的实施例的将在与计算设备(诸如图1的计算设备100)的显示器(诸如图1的显示器102)相关联的图形用户界面上被渲染的被描绘为实验室弹出窗口400b的图3的示例性实验室的图形表示。如图所示,实验室弹出窗口400b显示了很多第二对象410,诸如士兵、部队单位、武器系统、医疗援助设备、工具等,该第二对象410被描绘为可以随着游戏进行而升级以拥有更高技能的纸牌。在本文中,在纸牌中描绘的第二对象410中的每个第二对象拥有特定级别的技能组,该技能组可以利用由用户在游戏操作期间收集的多个奖励根据用户需要进行升级。此外,第二对象的不同类别被显示在菜单412上。在本文中,第二对象410对象的每个类别可以升级到相对于实验室中的当前级别的更高级别。这些第二对象410通过完成各种任务和目标以及总部(诸如对象402)的升级而被发现/解锁。如图所示,未锁定的纸牌不可用于选择,如通过锁定标志414所描绘的,锁定标志414指代纸牌选择不可用。
[0102]
参考图4c,示出了根据本公开的实施例的将在与计算设备(诸如图1的计算设备100)的显示器(诸如图1的显示器102)相关联的图形用户界面上渲染的被描绘为运输单元弹出窗口400c的图3的示例性运输单元的图形表示。如图所示,运输单元的运输单元弹出窗口400c显示运输单元的容量。在本文中,运输单元为直升机,直升机可以被利用以移动诸如士兵等第二对象,提供诸如医疗包的空投,经由空中路线在敌方区域(第四区域)中供给的能源。如图所示,运输单元弹出窗口400c显示若干指示符,该指示符描绘了攻击能力参数416、空投能力参数418和防御能力参数420。
[0103]
参考图5a和图5b,示出了根据本公开的各种实施例的将在与计算设备(诸如图1的
计算设备100)的显示器(诸如图1的显示器102)相关联的图形用户界面上渲染的包括第一区域(诸如图2的第一区域202)和第二区域(诸如图2的第二区域204)的游戏视图500a和500b的图形表示。如图所示,游戏视图500a和500b包括第一区域502和第二区域504。第一区域502包括第三区域506(诸如图2的第三区域206)和第四区域508(诸如图2的第四区域208)。第二区域504显示供用户从中进行选择的第二对象510。第四区域508包括一个或多个第一对象512。
[0104]
如图5a所示,当第二对象510的选择没有被检测到时,第一对象512以第一执行速度执行一个或多个动作。在显示器上覆盖“l”距离的第四区域中,第一对象512(在本文中为士兵)从第一位置“a”移动到第二位置“b”。在本文中,当第二对象510的选择没有被检测到时,第一对象512在1秒的持续时间内覆盖“l”距离。如图5b所示,指针设备514选择第二对象510。在这种情况下,第一对象512以第二执行速度执行一个或多个动作。在本文中,第二执行速度是第一执行速度的一半,并且因此第一对象512以较慢速度执行一个或多个动作。如图所示,在显示器上覆盖“l/2”距离的第四区域中,第一对象512从第一位置“a”移动到第二位置“b”。在本文中,当第二对象510的选择被检测到时,第一对象512在1秒的持续时间内覆盖“l/2”距离。
[0105]
参考图6a至图6e,示出了描绘根据本公开的各种实施例的将在与计算设备(诸如图1的计算设备100)的显示器(诸如图1的显示器102)相关联的图形用户界面上渲染的在游戏视图600a、600b、600c、600d和600e中选择和释放第二对象的步骤的图形表示。如图所示,游戏视图600a、600b、600c、600d和600e中的每个游戏视图包括显示第二对象604的第二区域602、用于部署第二对象604的第三区域606和包括一个或多个第一对象610的第四区域608。此外,示出了用于在显示器上执行用户操作的指针设备612。
[0106]
如图6a所示,没有选择第二对象604,因此第一对象610以第一执行速度在第四区域608中执行一个或多个动作。在本文中,第一对象610在1秒的持续时间内覆盖距离“l”。如图6b所示,第二对象604被指针设备612选择。第一对象610的一个或多个动作的执行速度在检测到指针设备612对第二对象604的选择时改变为第二执行速度,并且因此,第一对象610以第二执行速度在第四区域608中执行一个或多个动作。在本文中,第二对象604在1秒的持续时间内被选择,在这1秒期间,第一对象610以第二执行速度在第四区域608中覆盖“l/2”距离。如图6c所示,第二对象604被指针设备612从第二区域602拖拽到第三区域606。在本文中,指针设备612可以在第三区域606中被自由地拖拽,同时保持与第二对象604的接触以精确地将第二对象604部署在第三区域606中的期望位置。值得注意的是,当指针设备612与第二对象604保持接触时,第一对象610以第二执行速度执行一个或多个动作。在本文中,第二对象604的拖拽需要1秒,则第一对象610以第二执行速度在第四区域内覆盖“l/2”距离。如图6d所示,第二对象604在第三区域606中的特定位置“a”处被释放。这本文中,第一对象610的一个或多个动作的执行速度当在第三区域606中检测到指针设备对第二对象604的释放时改变为第一执行速度,并且因此,第一对象610在第四区域608中执行一个或多个动作的执行速度被改变为第一执行速度。如图6e所示,第二对象604的取消选择被检测到,第二对象604以第一执行速度从第三区域606移动到第四区域608。在本文中,在第二对象604的释放之后,第一对象610和第二对象604两者在1秒内移动距离“l”。
[0107]
参考图7a至图7g,示出了根据本公开的各种实施例的将在与计算设备(诸如图1的
计算设备100)的显示器(诸如图1的显示器102)相关联的图形用户界面上渲染的在游戏视图700a、700b、700c、700d、700e、700f和700g中将第二对象放置在第三区域(诸如图2的第三区域206)中的步骤的图形表示。可以看出,游戏视图700a、700b、700c、700d、700e、700f和700g中的每个游戏视图包括显示第二对象704和706的第二区域702、用于部署第二对象704和706的第三区域708、以及包括一个或多个第一对象712的第四区域710。此外,示出了用于在显示器上执行用户操作的指针设备714。此外,示出了用于允许用户在准备好时轻敲其以开始游戏的“开始”按钮716。
[0108]
如图7a所示,第二区域702中的第二对象704被指针设备714选择。如图7b所示,通过将指针设备714从第二区域702拖动到第三区域708同时保持与第二对象704的接触,第二对象704从第二区域702移动到第三区域708。如图7c所示,通过终止第二对象704与指针设备714之间的接触,第二对象704在第三区域708中被释放。在本文中,响应于第二对象704的部署,“开始”按钮716被呈现给用户。值得注意的是,直到“开始”按钮716被按下,第二对象704才从部署位置移动。此外,第二区域702中的第二对象706被指针设备714选择。如图7d所示,通过将指针设备714从第二区域702拖动到第三区域708同时保持与第二对象的接触,第二对象706从第二区域702移动到第三区域708。如图7e所示,通过终止第二对象706与指针设备之间的接触,第二对象706在第三区域708中被释放。在本文中,第二对象706被放置在与第二对象704不同的位置。值得注意的是,直到“开始”按钮716被按下,第二对象704和706才移动。如图7f所示,“开始”按钮716被指针设备714按下。如图7g所示,第二对象704和706以第一执行速度从第三区域708移动到第四区域710。
[0109]
参考图8,示出了描述根据本公开的实施例的用于控制游戏操作的计算机实现的方法的步骤的流程图800。在步骤802,在计算设备的显示器上渲染包括第一区域和第二区域的游戏视图。在步骤804,在第一区域中显示一个或多个第一对象,该一个或多个第一对象被配置为在第一区域中执行一个或多个动作。在本文中,该一个或多个动作以第一执行速度执行。在步骤806,显示器的第二区域中的第二对象的选择被检测。在步骤808,在检测到第二对象被选择时,将由一个或多个第一对象在第一区域中执行的一个或多个动作的执行速度改变为第二执行速度。
[0110]
步骤802至808仅是说明性的,并且在不脱离本文中的权利要求的范围的情况下,其他备选方案还可以被提供,其中一个或多个步骤被添加、一个或多个步骤被移除、或者一个或多个步骤以不同顺序被提供。
[0111]
在不脱离由所附权利要求限定的本公开的范围的情况下,可以对上文描述的本公开的实施例进行修改。用于描述和要求保护本公开的诸如“包括”、“包含”、“组成”、“具有(have)”、“是(is)”等表述旨在以非排他性的方式解释,即,允许也存在没有明确描述的项目、组件或元素。对单数的引用也应当解释为与复数有关。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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