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游戏数据处理方法、装置、服务器及存储介质与流程

2022-02-22 18:54:07 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏数据处理方法、装置、服务器及存储介质。


背景技术:

2.随着移动互联网的兴起,越来越多的人选择游戏作为休闲娱乐的方式,以对抗为主的竞技类游戏由于其独有的竞争机制受到玩家的喜爱。
3.现有的竞技类游戏中,通常使用针对招式本身的相关指标,监控招式是否有过高伤害值或者过大消耗值,从而供游戏开发人员对招式的数值属性进行调整。但是,这些指标对玩家出招、段位匹配等数据分析并不能提供有用的参考。


技术实现要素:

4.本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏数据处理方法、装置、服务器及存储介质,以便为玩家出招、段位匹配相关的等数据分析提供一种新指标。
5.为实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
6.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏数据处理方法,包括:
7.从预设游戏的玩家出招日志中获取游戏玩家的至少一条出招记录;所述每条出招记录包括:出招时间和招式参数;
8.根据所述出招时间和所述预设游戏的玩家状态日志,确定所述游戏玩家在所述出招时间之后的招式效果;
9.存储所述游戏玩家的出招数据,所述出招数据包括:所述招式参数和所述招式效果的对应关系。
10.可选的,所述根据所述出招时间和所述预设游戏的玩家状态日志,确定所述游戏玩家在所述出招时间之后的招式效果,包括:
11.根据所述出招时间,从所述玩家状态日志中获取所述游戏玩家在所述出招时间之后的状态变化信息;
12.所述招式效果包括:所述状态变化信息。
13.可选的,所述根据所述出招时间和所述预设游戏的玩家状态日志,确定所述游戏玩家在所述出招时间之后的招式效果,包括:
14.根据所述出招时间,从所述玩家状态日志中获取与所述出招时间关联的多个时间点的所述每个游戏玩家的玩家属性参数;
15.根据所述多个时间点的所述游戏玩家的玩家属性参数,计算所述游戏玩家在所述出招时间之后的玩家属性变化信息;
16.所述招式效果包括:所述玩家属性变化信息。
17.可选的,所述根据所述出招时间,从所述玩家状态日志中获取与所述出招时间关联的多个时间点的所述游戏玩家的玩家属性参数,包括:
18.根据所述出招时间,从所述玩家状态日志中获取所述游戏玩家在所述出招时间之后的距离所述出招时间最近的第一时间点的玩家状态记录,以及所述第一时间点之前的预设时间间隔的第二时间点的玩家状态记录;
19.所述多个时间点的所述游戏玩家的玩家属性参数,包括:所述第一时间点的玩家状态记录中的玩家属性参数值,以及,所述第二时间点的玩家状态记录中的玩家属性参数值。
20.可选的,所述根据所述多个时间点的所述游戏玩家的玩家属性参数,计算所述游戏玩家在所述出招时间之后的玩家属性变化信息,包括:
21.根据所述多个时间点的所述每个游戏玩家的玩家属性参数,计算玩家属性参数变化值;
22.根据所述玩家属性参数的属性类型,以及所述属性类型对应的预设参数值,对所述玩家属性参数变化值进行归一化处理,得到所述玩家属性变化信息。
23.可选的,所述每条出招记录还包括:招式使用时长;所述出招数据还包括:所述招式参数和所述招式使用时长的对应关系。
24.可选的,所述方法还包括:
25.根据所述出招时间,从所述玩家状态日志中获取所述出招时间之后所述每个游戏玩家被击中时的反应时长;
26.所述出招数据还包括:所述招式参数和所述反应时长的对应关系。
27.可选的,所述招式参数包括:出招方式和/或招式特征。
28.可选的,所述存储所述游戏玩家的出招数据,包括:
29.采用数据表的方式,存储所述游戏玩家的出招数据。
30.可选的,所述方法还包括:
31.建立预设的出招数据查询接口和所述出招数据的关联关系,以采用所述出招数据查询接口查询所述出招数据。
32.第二方面,本技术实施例还提供了一种游戏数据处理方法装置,所述装置包括获取模块、处理模块、存储模块;
33.所述获取模块,用于从预设游戏的玩家出招日志中获取游戏玩家的至少一条出招记录;所述每条出招记录包括:出招时间和招式参数;
34.所述处理模块,用于根据所述出招时间和所述预设游戏的玩家状态日志,确定所述游戏玩家在所述出招时间之后的招式效果;
35.所述存储模块,用于存储所述游戏玩家的出招数据,所述出招数据包括:所述招式参数和所述招式效果的对应关系。
36.第三方面,本技术实施例还提供了一种服务器,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当服务器运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行时执行如第一方面任一所述的游戏数据处理方法的步骤。
37.第四方面,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一所述的游戏数据处理方法的步骤。
battlearena,moba)以及即时战略游戏(real-time strategy game,rts)。
48.在现有的交互式应用中,玩家出招类相关指标一般用来监控相关的招式操作及伤害等方面的设计是否合理,由于此类应用场景对时效性的要求不高,所以对此类指标的计算一般采用离线计算的方式。即通过玩家出招记录日志获取玩家出招类相关指标,再计算出招后造成的伤害,出招蓝量消耗等招式效果。因此,现有的出招类相关指标只能反映出面向游戏设计者的招式设计本身的特性,监控出招是否伤害过高或者消耗过大来调整招式的数值属性。从而不能对玩家出招、段位匹配等数据分析并不能提供及时、有用的参考。
49.图1为本技术一实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程图;如图1所示,该方法包括:
50.步骤101:从预设游戏的玩家出招日志中获取游戏玩家的至少一条出招记录;每条出招记录包括:出招时间和招式参数。
51.需要说明的是,玩家出招日志中包括至少一条游戏玩家的出招记录,每一条出招记录中包括出招时间和招式参数,其中,出招时间可以是游戏玩家确定出招招式的时间,也可以是游戏玩家确定出招招式后该招式释放的时间,本技术对出招时间的具体时间取值方式不做限定,用户可以根据实际需要选择该出招时间的取值方式。此外,本技术对出招时间的时间格式不做限定,只要其能够对出招时间进行描述即可。本技术中,招式参数是对玩家所出招式相关参数的描述,例如,招式参数可以包括:招式的伤害值、消耗体力值、冷却时间、可释放次数以及对应的武器、招式动作等,本技术对招式参数所包含的具体内容不做限定,用户可以根据需要对此参数包含的内容进行扩充,即与招式、招式操作相关的参数均可以属于此招式参数。
52.在一种可能的实现方式中,玩家出招日志中还可以包括每一条出招记录的玩家唯一性标识,例如服务器id、账号id、角色id等,以标识该招式的出招玩家。
53.步骤102:根据出招时间和预设游戏的玩家状态日志,确定游戏玩家在出招时间之后的招式效果。
54.明确出招时间之后,在玩家状态日志中搜索游戏玩家在出招时间之后的招式效果,即在出招时间之后,距离该出招时间最短的招式效果。其中,招式效果是游戏玩家的状态或者游戏玩家所操纵的虚拟对象的状态。此外,该招式效果可以是游戏玩家所出招式带来的招式效果,例如游戏玩家向自身施加的招式(例如加血量、加速度等招式)为游戏玩家自身带来的招式效果;该招式效果也可以是游戏玩家在出招之后,由于环境变化或者敌对方出招而导致的招式效果,例如在游戏玩家出招之后,敌对方出招导致该游戏玩家血量下降等。上述仅为示例说明,本技术中的招式效果是游戏玩家出招之后的游戏玩家状态变化,本技术对招式效果的具体形式、内容等不做限定。
55.在回合制大型多人在线角色扮演游戏中,属于同一方的多个战斗角色通过轮流发动技能,且战斗双方采用轮流攻击的对战方式。如果其中一方的当前战斗角色战亡,则轮到该战亡方的另一战斗角色进行下一轮对战,以此类推,直到其中一方的所有战斗角色均战亡,才会结束回合制战斗。在一种具体的实现方式中,从某回合制大型多人在线角色扮演游戏中获取游戏玩家的至少一条出招记录,根据这一条出招记录的出招时间,在玩家状态日志中确定游戏玩家在出招时间之后的招式效果。在此类游戏中,由于战斗双方采用轮流攻击的对战方式,若出招记录所对应的招式是游戏玩家针对自己发动的,则招式效果为游戏
玩家自己所发出的招式带来的招式效果;若出招记录所对应的招式是针对战斗敌对方发动的,招式并不会带来自己的状态变化时,招式效果为战斗敌方在下一回合发动的针对游戏玩家的招式所带来的招式效果。
56.在一种可能的实现方式中,玩家状态日志中还可以包括每一条出招记录的玩家唯一性标识,例如服务器id、账号id、角色id等,以标识该状态所属的玩家。在招式记录之后,通过出招时间与玩家唯一性标识,在预设游戏的玩家状态日志中,确定该游戏玩家在出招时间之后的招式效果。
57.步骤103:存储游戏玩家的出招数据,出招数据包括:招式参数和招式效果的对应关系。
58.将游戏玩家的出招数据进行存储,在存储时,将招式参数与招式效果进行对应。需要说明的是,对招式参数和招式效果的对应关系的存储既可以基于表格的形式进行存储,例如将招式参数与该招式的招式效果存放于同一行或者同一列中,从而体现招式参数和招式效果的对应关系。也可以基于索引的形式进行存储,例如,在招式参数和招式效果中分别添加一个索引数据项,由此可以通过招式参数中的索引数据项进行索引,从而获得唯一的招式效果,也可以通过招式效果中的索引数据项进行索引,从而获得唯一的招式参数。上述仅为示例说明,招式参数和招式效果的对应关系的实现还可能有其他的形式,本技术对此不做限定。
59.综上,本技术实施例提供一种游戏数据处理方法,从预设游戏的玩家出招日志中获取游戏玩家的至少一条出招记录,再根据出招时间和预设游戏的玩家状态日志,确定游戏玩家在出招时间之后的招式效果,并将包括招式参数和招式效果的对应关系的出招数据进行存储。如此处理后得到的出招数据,不仅包括了各个招式的招式参数,还包括了出招之后的招式效果,招式参数体现了每个招式本身的特性,而招式效果体现了游戏玩家的特性,因此,本技术的游戏数据处理方法,通过引入招式效果这一指标,不仅可以实现对招式机本身数据的反映,还弥补了目前的数据处理方法不能反映玩家特性的问题,完善了出招数据,给后续基于该出招数据的下游业务提供了更多更完善的数据信息以及业务实现可能。
60.体系,可以加入吃鸡类端游的玩家匹配系统,用来完善匹配算法(比如一个段位很高的玩家很长时间没有玩游戏了,下一次上线后操作变得很生疏,那么就会给他匹配同段位的操作稍微弱一点的对手),以及在之后研究玩家出招、段位相关的数据分析相关工作中具备一定的参考意义。
61.可选的,在上述图1的基础上,本技术还提供一种游戏数据处理方法中确定游戏玩家在出招时间之后招式效果的可能实现方式,上述步骤102包括:根据出招时间,从玩家状态日志中获取游戏玩家在出招时间之后的状态变化信息。其中,招式效果包括:状态变化信息。
62.需要说明的是,招式效果中的状态变化信息指的是游戏玩家受到攻击后的状态变化,该状态变化信息可以从玩家状态日志中获取,在一种可能的实现方式中,状态变化信息例如可以为:石化、僵硬、移动速度变化等,每条状态变化信息中可以包括:状态变化表征、状态持续时间、移动速度等,例如状态变化信息可以为:石化,持续时间20秒;移动速度降低,降低到默认移动速度的0.5倍,持续时间10秒等。
63.根据出招时间,从玩家状态日志中获取游戏玩家在出招时间之后的状态变化信
息,以此获得游戏玩家在出招之后对所受到攻击的状态变化,对此信息进行收集可以体现游戏玩家所收到的伤害或者对受到伤害的应对。
64.可选的,在上述图1的基础上,本技术还提供一种游戏数据处理方法中确定游戏玩家在出招时间之后招式效果的可能实现方式,图2为本技术又一实施例提供的一种游戏数据处理方法中确定游戏玩家在出招时间之后招式效果的流程图;如图2所示,确定游戏玩家在出招时间之后招式效果的方法包括:
65.步骤201:根据出招时间,从玩家状态日志中获取与出招时间关联的多个时间点的每个游戏玩家的玩家属性参数。
66.属性参数表示的是每个游戏玩家的自身状态,例如属性参数可以为:抗性变化、血量变化、防御力变化、移速变化等。本技术中获取与出招时间关联的多个时间点的每个游戏玩家的玩家属性参数,需要说明的是,在进行玩家状态日志中玩家属性参数的采集时,可能根据固定的时间间隔进行玩家属性参数的采集,也可能根据玩家属性参数的变化对玩家属性参数进行采集,由此,与出招时间相关联的玩家属性参数可能有多个时间点,具体的时间点数量、关联方式等可以根据实际需要进行设定,本技术对此不做限定。例如根据固定的时间间隔进行玩家属性参数的采集得到的玩家状态日志中,与出招时间相关联的玩家属性参数可以是与出招时间最相近前预设数目条玩家属性参数和后预设数目条玩家属性参数;再例如,根据玩家属性参数的变化对玩家属性参数进行采集玩家状态日志中,与出招时间相关联的玩家属性参数可以是与出招时间最相近的一条玩家属性参数以及该玩家属性参数之后第一条与该玩家属性参数不同的玩家属性参数。
67.步骤202:根据多个时间点的游戏玩家的玩家属性参数,计算游戏玩家在出招时间之后的玩家属性变化信息。其中,招式效果包括:玩家属性变化信息。
68.根据步骤201获取的多个时间点的游戏玩家的玩家属性参数,通过对多条玩家属性信息计算,得到游戏玩家在出招时间之后的玩家属性变化信息。
69.通过根据出招时间,从玩家状态日志中获取与出招时间关联的多个时间点的每个游戏玩家的玩家属性参数,计算得到游戏玩家在所述出招时间之后的玩家属性变化信息,从而得到游戏玩家在出招前后自身的状态变化,并将其进行了量化表示,数据直观。
70.可选的,在上述图2的基础上,本技术还提供一种游戏数据处理方法中获取多个时间点游戏玩家的玩家属性参数的可能实现方式,该方法包括:
71.根据出招时间,从玩家状态日志中获取游戏玩家在出招时间之后的距离出招时间最近的第一时间点的玩家状态记录,以及第一时间点之前的预设时间间隔的第二时间点的玩家状态记录;
72.多个时间点的游戏玩家的玩家属性参数,包括:第一时间点的玩家状态记录中的玩家属性参数值,以及,第二时间点的玩家状态记录中的玩家属性参数值。
73.从玩家状态日志中获取游戏玩家在出招时间之后的距离出招时间最近的第一时间点的玩家状态记录,以及第一时间点之前的预设时间间隔的第二时间点的玩家状态记录,从第一时间点的玩家状态记录获取玩家属性参数值,从第二时间点的玩家状态记录获取另一条玩家属性参数值,由此得到了游戏玩家在出招时间前后的玩家属性参数。
74.可选的,在上述图2的基础上,本技术还提供一种游戏数据处理方法中计算游戏玩家的玩家属性变化信息的可能实现方式,图3为本技术另一实施例提供的一种游戏数据处
理方法中计算游戏玩家的玩家属性变化信息的流程图;如图3所示,该方法包括:
75.步骤301:根据多个时间点的每个游戏玩家的玩家属性参数,计算玩家属性参数变化值。
76.在一种可能的实现方式中,获取两个时间点的每个游戏玩家的玩家属性参数,记时间在前的一条玩家属性参数为玩家属性参数a,时间在后的一条玩家属性参数为玩家属性参数b,用玩家属性参数b中的每项数据减去玩家属性参数a中对应的每项数据,即可得到玩家属性参数变化值。
77.在另一种可能的实现方式中,获取五个时间点的每个游戏玩家的玩家属性参数,按照时间顺序进行排序,时间最前的一条玩家属性参数为玩家属性参数1,其后依次为玩家属性参数2、玩家属性参数3、玩家属性参数4、玩家属性参数5,依次用后一项玩家属性数据减去前一项的玩家属性参数对应数据,得到相邻两项玩家属性参数的差值,对所有得到的差值求平均值,从而得到玩家属性参数变化值。
78.上述仅为示例说明,在实际实现中,计算玩家属性参数变化值还可能有其他的实现形式,本技术对此不做限定。
79.步骤302:根据玩家属性参数的属性类型,以及属性类型对应的预设参数值,对玩家属性参数变化值进行归一化处理,得到玩家属性变化信息。
80.在一种可能的实现方式中,可以对玩家属性参数中的每一项数据设定属性变化值的最大区间,再将每一次计算得到的玩家属性参数变化值除以该最大区间进行换算,得到玩家属性参数变化值的变化比例,即对玩家属性参数变化值进行归一化处理,该比例即为玩家属性变化信息。例如某一玩家属性参数的变化范围为0到100,则该项玩家属性参数变化值的最大区间为100,若计算得到的该项玩家属性变化值为23,则通过计算23除以100进行换算,得到该玩家属性变化信息为23%。
81.通过对玩家属性参数变化值进行归一化处理,得到玩家属性变化信息,将数值数据转化为幅度数据,从而实现了对玩家属性变化信息得更清晰表达。
82.可选的,在上述图1的基础上,本技术还提供一种游戏数据处理方法的可能实现方式,其中,每条出招记录还包括:招式使用时长;出招数据还包括:招式参数和招式使用时长的对应关系。
83.需要说明的是,招式使用时长是游戏玩家在发出招式时,该招式的持续时间,在一种可能的实现方式中,游戏玩家发出的某些攻击可以通过特定的方式或者在特定的场景下攻击时间延长或者释放次生伤害,例如暴击伤害或者多段伤害等,对这些招式即可以通过获取招式使用时常进行分析。
84.由此,在出招数据中包含招式参数和招式使用时长的对应关系,进一步扩充了出招数据的数据种类,从而进一步扩大了出招数据的应用范围。
85.可选的,在上述图1的基础上,本技术还提供一种游戏数据处理方法的可能实现方式,其中,该方法还包括:
86.根据出招时间,从玩家状态日志中获取出招时间之后每个游戏玩家被击中时的反应时长;出招数据还包括:招式参数和反应时长的对应关系。
87.需要说明的是,被击中的反应时长是游戏玩家受到攻击后,应对该攻击做出反应的时间长度,此数据可以通过游戏状态日志获取。在一种可能的实现方式中,游戏玩家被击
中时的反应时长可以数据化提现游戏玩家的操作水平、敏捷度、反应能力等。
88.由此,在出招数据包括招式参数和反应时长的对应关系,进一步扩大了出招数据的数据类型,且这一组对应关系可以为后续下游业务中评价游戏玩家的操作水平提供数据基础。
89.可选的,在上述实施例的基础上,本技术还提供一种游戏数据处理方法的可能实现方式,其中,招式参数包括:出招方式和/或招式特征。
90.需要说明的是,玩家出招日志中的招式参数可以包括出招方式和/或招式特征,其中,出招方式是玩家输入该招式的方式,需要说明的是,通过不同的方式进行招式的输入,其造成的伤害值、招式的精确程度以及移动速度等都可能存在差异,比如说,使用鼠标输入的招式和使用快捷键数据的招式在连招速度上就可能存在差异。在本技术中出招方式例如可以为鼠标操作、快捷键操作、组合按键操作、触控操作等。招式特征是每个招式的具体特征,例如招式轨迹、所属武器、造成几段伤害等。
91.通过对本技术中招式参数所包括的内容进行限定,进一步丰富了招式参数的内容,从而丰富了存储的出招数据的数据种类。
92.可选的,在上述实施例的基础上,本技术还提供一种游戏数据处理方法的可能实现方式,其中,存储游戏玩家的出招数据,包括:采用数据表的方式,存储游戏玩家的出招数据。
93.根据出招数据项建立数据表,从而将游戏玩家的出招数据存储在数据表中。在一种可能的实现方式中,用户可以根据需要设置数据表中每一个出招数据项的命名、存储格式、值域、出招数据项含义等信息,以规范存储数据的数据格式与形式,方便后续处理。
94.在一种具体的实现方式中,招式参数中出招方式可以在出招日志用id的方式进行保存,通过读取玩家的出招日志中的出招方式id,根据出招方式id与出招方式之间的对应关系,将该id转化为文字存储在数据表中,也可以直接将该出招方式的id存储在数据表中。例如出招方式id为01,代表出招方式为鼠标操作;出招方式id为02,代表出招方式为快捷键操作;出招方式id为03,代表出招方式为组合按键操作;出招方式id为04,代表出招方式为触控操作。由此,若读取到的出招方式id为03,则存储的出招数据中出招方式为组合按键操作或者03。
95.在另一种具体的实现方式中,招式参数中招式特征可以通过查询预设招式配置表的方式进行获取,例如,将所有招式特征存储在招式配置表中,该招式配置表中包括至少一种招式特征及至少一个索引字段,每种招式特征都可以通过唯一的索引字段进行索引,在玩家的出招日志中记录招式特征的索引字段,在通过该索引字段在招式配置表中进行查询,即可得到具体的招式特征,并将该招式特征存储在数据表中。
96.在又一种具体的实现方式中,招式效果中的状态变化可以从玩家状态变化日志中获取,将获取的状态变化保存到数据表中;招式效果中的属性变化经过计算及归一化处理,将处理后的结果保存到数据表中;招式使用时长可以从出招记录中获取,并保存在对应的出招数据项下;反应时长可以从玩家状态日志中获取,并保存在对应的出招数据项下。
97.需要说明的是,数据表中还可以包括玩家唯一性标识,例如服务器id、账号id、角色id等可以标识唯一角色的信息,由此,可以通过对某一个玩家的数据进行汇总,得到该玩家的数据表。
98.还需要说明的是,上述招式效果、招式使用时长、反应时长等信息均与招式参数相对应,当有多条招式效果、和/或多条招式使用时长、和/或反应时长与同一条招式参数相对应时,对多条数据进行合并处理,将其合并到同一列数据表中,从而实现对多条对应同一招式参数的数据的聚合。
99.此外,在存储游戏玩家的出招数据之前,还可以对出招数据进行清洗,举例来说,剔除与预设的出招数据项存储格式、值域不符的出招日志记录或者玩家状态日志记录,比如,服务器上传json格式的出招日志格式,由于网络传输、日志文本过长、格式不对(比如少了右括号)等原因导致脚本无法识别内容,则剔除该日志记录。再例如,过滤异常数据,有些日志是程序调试日志用的数据,这种可以通过一些字段的记录识别出来,比如没有账号id,可以按照这些特性剔除掉异常数据。再例如,缺失值调整,有些日志可能遗漏一些通用属性,比如没有玩家等级,可以根据业务经验用默认值填充。上述仅为示例说明,对出招数据进行清洗还可能包括其他方式,本技术对此不做限定。
100.利用数据表的形式,存储游戏玩家的出招数据,可以方便的对表格中的数据进行排序计算、汇总分类等,使用场景丰富,操作简单、速度快、实用性强。
101.可选的,在上述实施例的基础上,本技术还提供一种游戏数据处理方法的可能实现方式,其中,该方法还包括:
102.建立预设的出招数据查询接口和出招数据的关联关系,以采用出招数据查询接口查询出招数据。
103.需要说明的是,本技术的游戏数据处理方法可以对多种游戏数据进行处理,将处理后的出招数据进行存储,下游的多种业务均可以通过出招数据查询接口查询出招数据,以实现下游业务。
104.在一种可能的实现方式中,在部分具有匹配系统的交互式应用中,对玩家之间的匹配通常采用段位匹配、等级匹配、历史记录匹配等方式,但是这些匹配方式不能反映玩家的操作水平,例如,玩家可能通过一段时间的游戏经验积累,达到较高的段位,但是,若该玩家一段时间未进行游戏,其操作水平可能下降,但是,若依据段位进行匹配,则匹配到的玩家依然是较高操作水平的玩家,从而目前的匹配方式不能实时体现玩家的操作水平并依据玩家操作水平进行匹配,不利于玩家的游戏体验。此外,在部分匹配系统中还存在由于游戏操作水平不足或者游戏时间不足出现掉段的情况,从而实现对玩家的适应性匹配,这种匹配方式有一定程度的延时,即玩家基于其操作水平并不会直接掉段,而是通过几局或者若干天时间的胜负积累,才会使其操作水平与段位水平相当,也不利于玩家的游戏体验。
105.在本技术中,可以通过查询接口查询出招数据,通过对出招数据的处理评价玩家的操作水平,例如对状态变化中石化、僵硬等状态维持时间进行排序,时间越长,则玩家的操作水平越低。招式使用时长越长,则玩家的操作水平越高;被击中时的反应时长越长,则玩家的操作水平越低等。
106.除了匹配类的下游业务以外,本技术的游戏数据处理方法还可以用于推荐系统,如为玩家出招(技能释放)推荐提供数据支持;或者用于运营指标监控平台,监控每个出招的伤害、触发效果等提供计算数据支持。上述仅为示例说明,本技术还可以用于其他下游业务,本技术对此不做限定。
107.下述对用以执行本技术所提供的游戏数据处理装置、服务器及计算机可读存储介
质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
108.本技术实施例提供一种游戏数据处理装置的可能实现示例,能够执行上述实施例提供的游戏数据处理方法。图4为本技术一实施例提供的一种游戏数据处理装置的示意图。如图4所示,上述游戏数据处理装置100,包括:
109.获取模块41、处理模块43、存储模块45;
110.获取模块41,用于从预设游戏的玩家出招日志中获取游戏玩家的至少一条出招记录;每条出招记录包括:出招时间和招式参数;
111.处理模块43,用于根据出招时间和预设游戏的玩家状态日志,确定游戏玩家在出招时间之后的招式效果;
112.存储模块45,用于存储游戏玩家的出招数据,出招数据包括:招式参数和招式效果的对应关系。
113.可选的,处理模块43具体用于根据出招时间,从玩家状态日志中获取游戏玩家在出招时间之后的状态变化信息;招式效果包括:状态变化信息。
114.可选的,处理模块43,具体用于根据出招时间,从玩家状态日志中获取与出招时间关联的多个时间点的每个游戏玩家的玩家属性参数;根据多个时间点的游戏玩家的玩家属性参数,计算游戏玩家在出招时间之后的玩家属性变化信息;招式效果包括:玩家属性变化信息。
115.可选的,处理模块43,具体用于根据出招时间,从玩家状态日志中获取游戏玩家在出招时间之后的距离出招时间最近的第一时间点的玩家状态记录,以及第一时间点之前的预设时间间隔的第二时间点的玩家状态记录;多个时间点的游戏玩家的玩家属性参数,包括:第一时间点的玩家状态记录中的玩家属性参数值,以及,第二时间点的玩家状态记录中的玩家属性参数值。
116.可选的,处理模块43,具体用于根据多个时间点的每个游戏玩家的玩家属性参数,计算玩家属性参数变化值;根据玩家属性参数的属性类型,以及属性类型对应的预设参数值,对玩家属性参数变化值进行归一化处理,得到玩家属性变化信息。
117.可选的,获取模块41,具体用于根据出招时间,从玩家状态日志中获取出招时间之后每个游戏玩家被击中时的反应时长;出招数据还包括:招式参数和反应时长的对应关系。
118.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
119.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称dsp),或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。
120.本技术实施例提供一种服务器的可能实现示例,能够执行上述实施例提供的游戏数据处理方法。图5为本技术实施例提供的一种服务器的示意图。
121.该服务器包括:处理器501、存储介质502和总线,存储介质存储有处理器可执行的
程序指令,当服务器运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行程序指令,以执行上述游戏数据处理方法的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
122.本技术实施例提供一种计算机可读存储介质的可能实现示例,能够执行上述实施例提供的游戏数据处理方法,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述游戏数据处理方法的步骤。
123.存储在一个存储介质中的计算机程序,可以包括若干指令用以使得一台服务器、计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
124.在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
125.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
126.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
127.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
128.以上仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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