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游戏中虚拟角色控制方法及电子设备与流程

2022-02-22 18:32:15 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟角色控制方法及电子设备。


背景技术:

2.随着触控终端性能的提升,原来只能在pc端实现的游戏,也可以通过一定的移植方式,在手机等触控终端上实现。这种移植方式中,原来pc端依靠鼠标和键盘进行控制的功能需要在触控终端的游戏界面上实现。但是触控终端通常屏幕比较小,对于控制功能较多的游戏,导致触控终端的游戏界面内控件较多,遮挡玩家查看游戏场景,且影响操作控件的准确度。


技术实现要素:

3.本技术的目的在于提供一种游戏中虚拟角色控制方法及电子设备,以减少游戏界面内控件的数量,保证操作控件的准确度,降低玩家控制虚拟角色运动的难度,进而提升玩家的游戏体验。
4.第一方面,本技术实施例提供一种游戏中虚拟角色控制方法,所述游戏中包括位于游戏场景中的玩家虚拟角色,通过触控终端提供所述游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中包含移动控制区域,所述移动控制区域包含第一移动控制区域和第二移动控制区域;所述方法包括:响应作用于所述第一移动控制区域的移动控制操作,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中以默认移动方式移动;响应所述移动控制操作的触控点从所述第一移动控制区域移动至所述第二移动控制区域,确定所述触控点在所述第二移动控制区域的操作参数;其中,所述操作参数包括以下至少之一:持续时长、轨迹长度和操作压力值;若所述操作参数满足第一预设条件,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中疾跑;若所述操作参数不满足所述第一预设条件,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中闪避。
5.结合第一方面,本技术实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,所述第一移动控制区域至少部分地位于所述第二移动控制区域的外轮廓包围区域的内部。
6.结合第一方面,本技术实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中以默认移动方式移动的步骤,包括:根据所述移动控制操作的触控点在所述第一移动控制区域的位置,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中以默认移动方式移动。
7.结合第一方面,本技术实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,根据所述移动控制操作的触控点在所述第一移动控制区域的位置,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中以默认移动方式移动的步骤,包括:根据所述移动控制操作的触控点在所述第一移动控制区域的位置确定第一移动方向,根据所述第一移动方向控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中以默认移动方式移动;所述默认移动方式为慢跑方式。
8.结合第一方面,本技术实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,其中,控
制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中疾跑,包括:根据所述触控点在所述第二移动控制区域的位置确定第二移动方向,并根据所述第二移动方向控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中疾跑;或者,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中沿第一预定方向疾跑。
9.结合第一方面,本技术实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,其中,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中闪避,包括:根据所述触控点在所述第二移动控制区域的位置确定第三移动方向,并根据所述第三移动方向控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中闪避;或者,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中沿第二预定方向闪避。
10.结合第一方面,本技术实施例提供了第一方面的第六种可能的实施方式,其中,所述操作参数为所述触控点停留于所述第二移动控制区域中的持续时长;所述操作参数满足第一预设条件为所述持续时长大于阈值时长,所述操作参数不满足第一预设条件为所述持续时长小于或等于所述阈值时长。
11.结合第一方面,本技术实施例提供了第一方面的第七种可能的实施方式,其中,所述移动控制操作为作用于所述移动控制区域中的手触控件上的操作,所述手触控件跟随触控点的移动而移动。
12.结合第一方面,本技术实施例提供了第一方面的第八种可能的实施方式,其中,所述第一移动控制区域和所述第二移动控制区域分别以不同的颜色和/或字符标识。
13.第二方面,本技术实施例还提供一种游戏中虚拟角色控制方法,所述游戏中包括位于游戏场景中的玩家虚拟角色,通过触控终端提供所述游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中包含移动控制区域,所述移动控制区域包含第一移动控制区域和第二移动控制区域;所述方法包括:响应作用于所述第一移动控制区域的第一移动控制操作,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中以默认移动方式移动;响应于针对所述第二移动控制区域的第二移动控制操作,确定第二移动控制操作的触控点在所述第二移动控制区域的操作参数;其中,所述操作参数包括以下至少之一:持续时长、轨迹长度和操作压力值;若所述操作参数满足第一预设条件,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中疾跑;若所述操作参数不满足所述第一预设条件,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中闪避。
14.结合第二方面,本技术实施例提供了第二方面的第一种可能的实施方式,其中,所述第一移动控制区域至少部分地位于所述第二移动控制区域的外轮廓包围区域的内部。
15.结合第二方面,本技术实施例提供了第二方面的第二种可能的实施方式,其中,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中以默认移动方式移动的步骤,包括:根据所述第一移动控制操作的触控点在所述第一移动控制区域的位置,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中以默认移动方式移动。
16.结合第二方面,本技术实施例提供了第二方面的第三种可能的实施方式,其中,根据所述第一移动控制操作的触控点在所述第一移动控制区域的位置,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中以默认移动方式移动的步骤,包括:根据所述第一移动控制操作的触控点在所述第一移动控制区域的位置确定第一移动方向,根据所述第一移动方向控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中以默认移动方式移动;所述默认移动方式为慢跑方式。
17.结合第二方面,本技术实施例提供了第二方面的第四种可能的实施方式,其中,所述操作参数为所述触控点停留于所述第二移动控制区域中的持续时长;所述操作参数满足第一预设条件为所述持续时长大于阈值时长,所述操作参数不满足第一预设条件为所述持
续时长小于或等于所述阈值时长。
18.结合第二方面,本技术实施例提供了第二方面的第五种可能的实施方式,其中,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中疾跑的步骤,包括:根据所述第二移动控制操作的触控点在所述第二移动控制区域的位置确定第二移动方向,并根据所述第二移动方向控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中疾跑;或者,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中沿第一预定方向疾跑。
19.结合第二方面,本技术实施例提供了第二方面的第六种可能的实施方式,其中,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中闪避的步骤,包括:根据所述第二移动控制操作的触控点在所述第二移动控制区域的位置确定第三移动方向,并根据所述第三移动方向控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中闪避;或者,控制所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中沿第二预定方向闪避。
20.第三方面,本技术实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现上述游戏中虚拟角色控制方法。
21.第四方面,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中虚拟角色控制方法。
22.本技术实施例提供的一种游戏中虚拟角色控制方法及电子设备,触控终端在玩家对第一移动控制区域进行移动控制操作时,控制玩家虚拟角色在游戏场景中以默认移动方式移动;在玩家将移动控制操作的触控点从第一移动控制区域移动至第二移动控制区域时,确定该触控点在第二移动控制区域的操作参数,若该操作参数满足第一预设条件,控制玩家虚拟角色在游戏场景中疾跑;若该操作参数不满足上述第一预设条件,控制玩家虚拟角色在游戏场景中闪避。采用上述技术,通过划分两个移动控制区域,在减少游戏界面中控件数量的基础上,玩家可通过单手对不同移动控制区域进行触控操作即可控制虚拟角色按照默认移动方式移动,或者实现疾跑和闪避等移动控制,降低了玩家控制虚拟角色运动的操作难度,进而保证操作控件的准确度,也提高了玩家在游戏中进行操作的灵活性,进而提升了玩家的游戏体验。
附图说明
23.为了更清楚地说明本技术具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本技术的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
24.图1为本技术实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
25.图2为本技术实施例提供的移动控制区域的示意图;
26.图3为本技术实施例提供的一种游戏中虚拟角色控制方法的流程示意图;
27.图4为本技术实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
28.图5为本技术实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
29.图6为本技术实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
30.图7为本技术实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
31.图8为本技术实施例提供的另一种游戏中虚拟角色控制方法的流程示意图;
32.图9为本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
33.下面将结合实施例对本技术的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
34.首先,对本技术涉及对名词进行介绍:
35.(1)虚拟场景(游戏场景)
36.虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3d射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3d游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2d或是2.5d卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2d或是2.5d的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2d或2.5d地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
37.(2)游戏界面
38.游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的ui界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该ui界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、npc角色、ai角色等虚拟对象。
39.(3)虚拟对象(虚拟角色)
40.虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(non-player character,npc)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他
虚拟对象进行战斗。
41.(4)玩家虚拟角色
42.玩家虚拟角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等不同形式中的至少一种。
43.为了便于理解,首先描述适用于本实施例的游戏场景。以将pc端动作类游戏移植到手机上为例,通过手机提供游戏的图形用户界面,通过该图形用户界面显示游戏界面,为了保持原来pc端依靠鼠标和键盘进行控制的功能,需要在游戏界面中设置相应的控件,例如:方向控件、攻击控件、跳跃控件、闪避控件、蹲下控件、慢跑控件和疾跑控件,其中,方向控件可以位于图形用户界面的左侧下方区域,攻击控件、跳跃控件、闪避控件、蹲下控件、慢跑控件和疾跑控件可以位于图形用户界面的右侧下方区域。由于闪避动作、疾跑动作、慢跑动作均与虚拟角色的移动方向有关,因而玩家在控制虚拟角色执行这三类动作时还需要控制虚拟角色的移动方向,例如,如果玩家想要控制虚拟角色沿虚拟角色的移动方向闪避,玩家需要用左手操控方向控件以控制虚拟角色的移动方向,并用右手按压闪避控件执行闪避动作。
44.在上述游戏场景中,由于手机屏幕比较小,对于控制功能较多的游戏,游戏界面内控件较多会遮挡玩家查看游戏场景,且影响操作控件的准确度。此外,玩家需要用双手同时进行操作才能控制虚拟角色在移动过程中执行与移动方向有关的动作(如闪避、疾跑、慢跑等),针对需要控制虚拟角色在移动过程中快速完成多个动作的情形,上述双手操作的方式难以满足玩家的操作需求,有时甚至会使玩家错过最佳对战时机。
45.基于此,本技术实施例提供一种游戏中虚拟角色控制方法及电子设备,可以减少游戏界面内控件的数量,保证操作控件的准确度,降低玩家控制虚拟角色运动的难度,进而提升玩家的游戏体验。该技术可以应用于上述的游戏场景中,或者其他动作类游戏的游戏场景中。该技术可以应用于手机、平板电脑等可实现人机交互且具有触控功能的终端设备上,尤其适用于手机游戏的场景中。
46.为便于对本实施例进行理解,首先对本技术实施例所公开的一种虚拟角色的控制方法进行详细介绍。
47.本技术实施例提供一种游戏中虚拟角色控制方法,该方法应用于触控终端(即具有触控功能的终端设备,如手机、平板电脑等),游戏中包括位于游戏场景中的玩家虚拟角色,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,该图形用户界面中包含移动控制区域,该移动控制区域包含第一移动控制区域和第二移动控制区域;作为一种可行的实施方式,第一移动控制区域至少部分地位于第二移动控制区域的外轮廓包围区域的内部,参见图1所示的一种图形用户界面的示意图,其中,移动控制区域位于图形用户界面的左下方,第一移动控制区域用i标识,即图中的白色区域,第二移动控制区域用ii标识,即图中的阴影区域,第一移动控制区域的上半圆位于第二移动控制区域内部。该图形用户界面的右侧还设置有其它控件,如攻击控件、跳跃控件和蹲下控件,具体实现时,上述移动控制区域也可以位于图形用户界面的其它位置,如图形用户界面的右侧区域。
48.参见图2所示的移动控制区域的示意图,其中,第一移动控制区域即i区域,图中白色区域。第二移动控制区域即ii区域,图中阴影区域。图2(a)中移动控制区域包含圆形的第
一移动控制区域和圆环形的第二移动控制区域,且第一移动控制区域的外轮廓和第二移动控制区域的外轮廓为同心圆;图2(b)中移动控制区域包含方形的第一移动控制区域和第一区域外围的第二移动控制区域,且第一移动控制区域的外轮廓和第二移动控制区域的外轮廓的中心位置相同。另外,第一移动控制区域与第二移动控制区域还可以上下相邻(如图2(c)所示)或者左右相邻,或者,第一移动控制区域的数量与第二移动控制区域的数量可以分别为一个,根据实际控制需要,第一移动控制区域的数量与第二移动控制区域的数量也可以是多个,二者可以相等或不等(如图2(d)所示)。
49.上述第一移动控制区域和上述第二移动控制区域的形状可根据实际需要自行确定,例如,圆形、扇形、圆环形、扇环形等,对此并不进行限定。
50.参见图3所示的一种游戏中虚拟角色控制方法的流程示意图,该方法的执行主体为上述触控终端,该方法包括以下步骤:
51.步骤s302,响应作用于第一移动控制区域的移动控制操作,控制玩家虚拟角色在游戏场景中以默认移动方式移动。
52.为了便于操作,上述移动控制操作可以为通过手指滑动方式移动触控点的操作。为确保移动控制的准确性,触控终端在响应于玩家对第一移动控制区域进行的移动控制操作后,可根据移动控制操作的触控点在第一移动控制区域的位置,控制玩家虚拟角色在游戏场景中以默认移动方式移动。
53.具体地,由于玩家虚拟角色的移动通常具有方向性,即玩家虚拟角色的朝向通常与其移动方向保持一致,为了进一步实现对玩家虚拟角色的移动方向进行控制,上述根据移动控制操作的触控点在第一移动控制区域的位置,控制玩家虚拟角色在游戏场景中以默认移动方式移动的步骤可采用以下操作方式:根据移动控制操作的触控点在第一移动控制区域的位置确定第一移动方向,根据第一移动方向控制玩家虚拟角色在游戏场景中以默认移动方式移动。
54.上述移动控制操作的触控点在第一移动控制区域的位置确定第一移动方向的步骤,在具体实现时,可以以第一移动控制区域的中心位置为基准点,触控点相对于该基准点的方向即为第一移动方向。或者,预先将第一移动控制区域划分为多个方位区,每个方位区对应一个方向,触控点的位置归属于的方位区对应的方向即为第一移动方向。后续第二移动方向和第三移动方向的确定方式也可以参考第一移动方向实现,这里不再赘述。
55.由于慢跑在玩家虚拟角色移动过程中的使用频率比较高,即在大多数涉及玩家虚拟角色移动的游戏场景中均会使用慢跑,而通常只有在特定战斗场景中才会使用闪避和疾跑,例如,在玩家虚拟角色需要迅速躲避前方敌人发起的纵向攻击时使用闪避,在玩家虚拟角色需要迅速逃离敌人攻击范围时使用疾跑,因此,为了便于操作,可定义上述默认移动方式为慢跑、行走等默认状态下的移动方式。参见图4所示的另一种图形用户界面的示意图,玩家通过手指按压第一移动控制区域并通过在该区域内滑动手指的方式改变触控点在第一移动控制区域内的位置,触控终端响应于该操作后会将由第一移动控制区域的外轮廓中心所在位置指向触控点所在位置的方向确定为第一移动方向,并控制玩家虚拟角色在游戏场景中以慢跑方式沿该第一方向移动。
56.除了上述慢跑方式可以作为默认移动方式之外,根据实际应用需要,行走方式、疾跑方式或者其它移动方式也可以作为默认移动方式,本技术实施例对此不进行限定。
57.步骤s304,响应移动控制操作的触控点从第一移动控制区域移动至第二移动控制区域,确定该触控点在第二移动控制区域的操作参数;其中,该操作参数包括以下至少之一:持续时长、轨迹长度和操作压力值。
58.步骤s306,若上述操作参数满足第一预设条件,控制玩家虚拟角色在游戏场景中疾跑;若操作参数不满足第一预设条件,控制玩家虚拟角色在游戏场景中闪避。
59.上述第一预设条件可以根据操作参数的具体形式进行设定。具体实现时,可以判断该操作参数是否大于预设参数阈值;如果是(即该操作参数大于预设参数阈值),控制玩家虚拟角色在游戏场景中疾跑;如果否(即该操作参数小于或等于预设参数阈值,控制玩家虚拟角色在游戏场景中闪避。
60.作为一种可行的实施方式,可定义上述操作参数为触控点停留于第二移动控制区域中的持续时长;则,上述操作参数满足第一预设条件为该持续时长大于阈值时长,上述操作参数不满足第一预设条件为该持续时长小于或等于阈值时长,其中,阈值时长的大小根据实际应用预先设定。
61.接续图4示例,玩家通过手指按压第一移动控制区域并在该区域内滑动手指的方式将触控点移动至第一移动控制区域内,参见图5所示的另一种图形用户界面的示意图,玩家继续向第二移动控制区域滑动手指(滑动轨迹如图中虚线箭头所示),从而将触控点从第一移动控制区域移动至第二移动控制区域内,触控终端响应于该操作后会确定该触控点在第二移动控制区域的持续时长(也即玩家手指在第二移动控制区的停留时长),之后判断该持续时长是否大于阈值时长,如果大于阈值时长,则控制玩家虚拟角色在游戏场景中疾跑,如果小于或等于阈值时长,则控制玩家虚拟角色在游戏场景中闪避。上述操作方式中,通过玩家手指长时间停留于第二移动控制区域内触发疾跑,能够与现有游戏中玩家通过操控方向轮盘触发疾跑的方式相兼容,进而与大部分具有触控功能的终端设备相兼容;通过玩家手指短时间停留于第二移动控制区域内触发闪避,能够保证闪避的及时性,符合玩家希望通过闪避迅速躲避敌人攻击的急切心理,进而缓解玩家在对战过程中的紧张感。
62.作为其它可能的实施方式,上述操作参数还可以为轨迹长度,相应地,定义上述预设参数阈值为某一个阈值长度。或者,上述操作参数还可以为操作压力值,相应地,定义上述预设参数阈值为某一个阈值压力。上述预设参数阈值可根据操作参数的内容进行定义,本技术实施例对此并不进行限定。
63.为了增加第一移动控制区域和第二移动控制区域的辨识度,以便玩家可快速区分出这两个移动控制区域,上述第一移动控制区域和上述第二移动控制区域还可分别以不同的颜色和/或字符标识。
64.与上述步骤s302中控制玩家虚拟角色在游戏场景中以默认移动方式移动的操作方式类似,上述步骤s306中控制玩家虚拟角色在游戏场景中疾跑可采用以下两种操作方式之一:
65.(1)根据移动控制操作的触控点在第二移动控制区域的位置确定第二移动方向,并根据第二移动方向控制玩家虚拟角色在游戏场景中疾跑。
66.参见图5,玩家将触控点从第一移动控制区域移动至第二移动控制区域内,之后通过在第二移动控制区域内滑动手指的方式改变触控点在第二移动控制区域内的位置,触控终端响应于该操作后会确定该触控点在第二移动控制区域的持续时长,并在该持续时长大
于阈值时长时将由第二移动控制区域的外轮廓中心所在位置(与第一移动控制区域的外轮廓中心所在位置重合)指向触控点所在位置的方向确定为第二移动方向,并控制玩家虚拟角色在游戏场景中沿该第二移动方向疾跑。
67.(2)控制玩家虚拟角色在游戏场景中沿第一预定方向疾跑。
68.其中,第一预定方向可以为玩家虚拟角色在游戏场景中的当前朝向,或者,第一预定方向为玩家虚拟角色所在位置对应的敌方角色的反方向等。
69.与上述控制玩家虚拟角色在游戏场景中疾跑的操作方式类似,上述控制玩家虚拟角色在游戏场景中闪避可采用以下两种操作方式之一:根据触控点在所述第二移动控制区域的位置确定第三移动方向,并根据第三移动方向控制玩家虚拟角色在所述游戏场景中闪避;控制玩家虚拟角色在游戏场景中沿第二预定方向闪避。由于上述第三移动方向与上述第二移动方向类似,且上述第二预定方向与上述第一预定方向类似,具体请参见前述相关内容的描述,对此并不进行赘述。
70.本实施例提供的一种游戏中虚拟角色控制方法,触控终端在玩家对第一移动控制区域进行移动控制操作时,控制玩家虚拟角色在游戏场景中以默认移动方式移动;在玩家将移动控制操作的触控点从第一移动控制区域移动至第二移动控制区域时,确定该触控点在第二移动控制区域的操作参数;若该操作参数满足第一预设条件,控制玩家虚拟角色在游戏场景中疾跑;若该操作参数不满足上述第一预设条件,控制玩家虚拟角色在游戏场景中闪避。采用上述技术,通过划分两个移动控制区域,在减少游戏界面中控件数量的基础上,玩家可通过单手对不同移动控制区域进行触控操作即可控制虚拟角色按照默认移动方式移动,或者实现疾跑和闪避等移动控制,降低了玩家控制虚拟角色运动的操作难度,进而保证操作控件的准确度,也提高了玩家在游戏中进行操作的灵活性,进而提升了玩家的游戏体验。
71.在上述游戏中虚拟角色控制方法的基础上,为了提高玩家进行移动控制操作的准确性,还可在上述移动控制区域中设置一个手触控件,基于此,上述移动控制操作可以为作用于该手触控件上的操作,该手触控件跟随触控点的移动而移动。参见图6所示的另一种图形用户界面的示意图,手触控件(图中黑色圆)位于第一移动控制区域,玩家通过手指按压手触控件并拖动手触控件以改变手触控件在第一移动控制区域内的位置,触控终端响应于该操作后会控制玩家虚拟角色在游戏场景中以慢跑方式移动。接续图6示例,参见图7,玩家将手触控件从第一移动控制区域拖动至第二移动控制区域内,触控终端响应于该操作后会确定手触控件在第二移动控制区域的持续时长(也即玩家手指在第二移动控制区的停留时长),并判断该操作参数是否大于预设参数阈值,如果是,则控制玩家虚拟角色在游戏场景中疾跑,如果否,则控制玩家虚拟角色在游戏场景中闪避。
72.此外,上述手触控件的形状以及上述手触控件在移动控制区域中的初始位置均可根据实际需要自行定义,对此并不进行限定。
73.作为一种可能的实施方式,上述第一移动控制区域和第二移动控制区域中的移动控制操作可以相互独立,即,疾跑和闪避的控制可以发生在玩家虚拟角色当前所处的任何状态,例如,跳跃后进行闪避,或者蹲下后进行疾跑,基于此,本技术实施例还提供另一种游戏中虚拟角色控制方法,参见图8所示的另一种游戏中虚拟角色控制方法的流程示意图,该方法的执行主体为上述触控终端,该游戏中包括位于游戏场景中的玩家虚拟角色,通过触
控终端提供所述游戏的图形用户界面,图形用户界面中包含移动控制区域,移动控制区域包含第一移动控制区域和第二移动控制区域;该方法包括以下步骤:
74.步骤s802,响应作用于第一移动控制区域的第一移动控制操作,控制玩家虚拟角色在游戏场景中以默认移动方式移动。
75.步骤s804,响应于针对第二移动控制区域的第二移动控制操作,确定第二移动控制操作的触控点在第二移动控制区域的操作参数;其中,操作参数包括以下至少之一:持续时长、轨迹长度和操作压力值。
76.其中,针对第二移动控制区域的第二移动控制操作可以是仅作用在第二移动控制区域内的操作,也可以从第一移动控制区域到第二移动控制区域间的操作。
77.步骤s806,若上述操作参数满足第一预设条件,控制玩家虚拟角色在游戏场景中疾跑;若上述操作参数不满足第一预设条件,控制玩家虚拟角色在游戏场景中闪避。
78.上述第二移动控制操作以仅作用在第二移动控制区域内为例,该第二移动控制操作可以为点触操作,也可以为在第二移动控制区域内的滑动操作。相应地,上述操作参数为触控点停留于第二移动控制区域中的持续时长;则上述操作参数满足第一预设条件为该持续时长大于阈值时长,上述操作参数不满足第一预设条件为该持续时长小于或等于所述阈值时长。
79.或者,上述第二移动控制操作为玩家通过手指按压第二移动控制区域并通过在该区域内滑动手指的方式改变触控点在该区域内的位置,触控终端响应于该操作后会确定该触控点在第二移动控制区域的持续时长(也即玩家手指在第二移动控制区的停留时长),并判断该持续时长是否大于阈值时长,如果大于阈值时长,则控制玩家虚拟角色在游戏场景中疾跑,如果小于或等于阈值时长,则控制玩家虚拟角色在游戏场景中闪避。
80.此外,为了简洁,该方法中与前述相关内容类似的部分,在此不进行赘述。
81.本技术实施例还提供了一种电子设备,如图9所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备100包括处理器91和存储器92,该存储器92存储有能够被该处理器91执行的计算机可执行指令,该处理器91执行该计算机可执行指令以实现上述游戏中虚拟角色控制方法。
82.在图9示出的实施方式中,该电子设备100还包括总线93和通信接口94,其中,处理器91、通信接口94和存储器92通过总线93连接。
83.其中,存储器92可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口94(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线93可以是isa(industry standard architecture,工业标准体系结构)总线、pci(peripheral component interconnect,外设部件互连标准)总线或eisa(extended industry standard architecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线93可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图9中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
84.处理器91可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器91中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的
处理器91可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processor,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本技术实施例所公开的游戏中虚拟角色控制方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器91读取存储器92中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏中虚拟角色控制方法的步骤。
85.本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中虚拟角色控制方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
86.本技术实施例所提供的游戏中虚拟角色控制方法及电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的游戏中虚拟角色控制方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
87.除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本技术的范围。
88.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
89.在本技术的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本技术和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本技术的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
90.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本技术的保护
范围之内。因此,本技术的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
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