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互动方法、装置、终端与流程

2021-12-14 23:10:00 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机领域,具体涉及一种互动方法、装置、终端。


背景技术:

2.空间想象力是指人们对空间几何形体进行观察、分析、认知的抽象思维能力,具体来说就是通过观察某一空间几何形体,能够很好地分析和研究其中点、线、面、角等元素之间关系的能力。
3.人通过观察空间几何体并利用其空间想象力,可以想象该空间几何体的视图,例如,如图1a所示,通过观察一个由方块构成的物体00,并利用空间想象力,即可想象该物体00的正视图01和右视图02等。
4.目前市场上暂无训练或测试空间想象力的游戏,因此,目前也还未有训练或测试空间想象力的互动方法。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供一种互动方法、装置、终端,可以用于训练或测试空间想象力,从而提升互动效果。
6.本技术实施例提供一种互动方法,包括:
7.显示游戏场景和用户界面,游戏场景包括立体几何棋盘以及目标对象,用户界面包括立体几何棋盘的棋盘地图,棋盘地图包括立体棋盘的平面展开图,棋盘地图中展示有从起点棋格移动至终点棋格的移动路径,其中,立体几何棋盘的外立面包括多个外立面棋格,外立面棋格包括起点棋格和终点棋格;
8.响应于移动指令,控制目标对象在外立面棋格上移动;
9.当目标对象偏离移动路径,则显示第一提示;
10.当目标对象按照沿移动路径从起点棋格移动至终点棋格,则显示第二提示。
11.本技术实施例还提供一种互动装置,包括:
12.显示单元,用于显示游戏场景和用户界面,游戏场景包括立体几何棋盘以及目标对象,用户界面包括立体几何棋盘的棋盘地图,棋盘地图包括立体棋盘的平面展开图,棋盘地图中展示有从起点棋格移动至终点棋格的移动路径,其中,立体几何棋盘的外立面包括多个外立面棋格,外立面棋格包括起点棋格和终点棋格;
13.移动单元,用于响应于移动指令,控制目标对象在外立面棋格上移动;
14.第一单元,用于当目标对象偏离移动路径,则显示第一提示;
15.第二单元,用于当目标对象按照沿移动路径从起点棋格移动至终点棋格,则显示第二提示。
16.在一些实施例中,显示单元,包括:
17.显示子单元,用于以目标对象的关联视角显示游戏场景;
18.移动单元,包括:
19.移动子单元,用于响应于移动指令,对目标对象的关联视角进行调整,并控制目标对象在外立面棋格上移动。
20.在一些实施例中,移动指令包括转向指令和前进指令,移动子单元,包括:
21.转向子模块,用于响应于转向指令,对目标对象的朝向进行调整,目标对象的朝向与目标对象的关联视角相关联;
22.前进子模块,用于响应于前进指令,控制目标对象移动至其前方的第一个外立面棋格。
23.在一些实施例中,转向指令包括左转指令和右转指令,转向子模块,用于:
24.响应于左转指令,将目标对象的朝向逆时针调整90度;
25.响应于右转指令,将目标对象的朝向顺时针调整90度;
26.用户界面还包括前进控件、左转控件和右转控件,转向指令包括左转指令和右转指令,转向子模块在用于响应于转向指令之前,还用于:
27.响应于针对左转控件的触摸指令,生成左转指令;
28.响应于针对右转控件的触摸指令,生成右转指令;
29.响应于针对前进控件的触摸指令,生成前进指令。
30.在一些实施例中,显示单元,包括:
31.棋盘子单元,用于获得立体几何棋盘及其棋盘地图,立体几何棋盘由多个立体单元构成,外立面棋格为立体单元的外立面;
32.路径子单元,用于生成从起点棋格移动至终点棋格的移动路径;
33.展示子单元,用于显示立体几何棋盘和棋盘地图,以及在棋盘地图中展示起点棋格、终点棋格和移动路径。
34.在一些实施例中,路径子单元,包括:
35.参数子模块,用于获取路径难度参数,路径难度参数包括路径曲折参数;
36.路径子模块,用于根据路径参数生成从起点棋格移动至终点棋格的移动路径。
37.在一些实施例中,棋盘子单元,用于:
38.获取用户历史信息;
39.根据用户历史信息确定棋盘复杂度和地图复杂度;
40.基于棋盘复杂度生成立体几何棋盘,以及基于地图复杂度生成立体几何棋盘的棋盘地图;
41.参数子模块,用于:
42.根据用户历史信息确定路径难度参数。
43.在一些实施例中,棋盘地图包括立体几何棋盘的多个视图,移动路径由多条首尾连接的子路径构成,每条子路径分布在视图中,路径难度参数包括子路径数量。
44.在一些实施例中,棋盘地图还包括连接标识,连接标识表征视图中子路径之间的连接关系。
45.在一些实施例中,棋盘地图包括位置标识,位置标识表征目标对象在立体几何棋盘中的位置。
46.在一些实施例中,用户界面还包括剩余距离提示,移动单元在响应于移动指令,控制目标对象在外立面棋格上移动之后,还用于:
47.确定目标对象的上一剩余距离,目标对象的上一剩余距离包括移动路径的路径距离;
48.对目标对象的上一剩余距离进行更新,得到目标对象的当前剩余距离;
49.在剩余距离提示中展示目标对象的当前剩余距离。
50.本技术实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本技术实施例所提供的任一种互动方法中的步骤。
51.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种互动方法中的步骤。
52.本技术实施例可以显示游戏场景和用户界面,游戏场景包括立体几何棋盘以及目标对象,用户界面包括立体几何棋盘的棋盘地图,棋盘地图包括立体棋盘的平面展开图,棋盘地图中展示有从起点棋格移动至终点棋格的移动路径,其中,立体几何棋盘的外立面包括多个外立面棋格,外立面棋格包括起点棋格和终点棋格;响应于移动指令,控制目标对象在外立面棋格上移动;当目标对象偏离移动路径,则显示第一提示;当目标对象按照沿移动路径从起点棋格移动至终点棋格,则显示第二提示。
附图说明
53.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
54.图1a是立体几何体与其视图示意图;
55.图1b是本技术实施例提供的互动方法的场景示意图;
56.图1c是本技术实施例提供的互动方法的流程示意图;
57.图1d是本技术实施例提供的互动方法的立体几何棋盘的结构示意图;
58.图1e是本技术实施例提供的互动方法的立体几何棋盘的结构示意图;
59.图1f是本技术实施例提供的互动方法的路径示意图;
60.图1g是本技术实施例提供的互动方法的棋盘地图示意图;
61.图1h是本技术实施例提供的互动方法的立体几何棋盘的结构示意图;
62.图1i是本技术实施例提供的互动方法的棋盘地图示意图;
63.图2a是本技术实施例提供的互动方法应用在游戏场景中的画面示意图;
64.图2b是本技术实施例提供的互动方法应用在游戏场景中的流程示意图;
65.图2c是本技术实施例提供的互动方法应用在游戏场景中的画面示意图;
66.图2d是本技术实施例提供的互动方法应用在游戏场景中的画面示意图;
67.图3是本技术实施例提供的互动装置的结构示意图;
68.图4是本技术实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
69.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完
整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
70.本技术实施例提供一种互动方法、装置、终端。
71.其中,该互动装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
72.在一些实施例中,该互动装置还可以集成在多个电子设备中,比如,互动装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本技术的互动方法。
73.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
74.在本公开其中一种实施例中的一种互动方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当互动方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
75.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,互动方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行角色控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
76.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
77.例如,参考图1b,该电子设备可以是移动终端,该移动终端的屏幕可显示游戏场景和用户界面,游戏场景包括部分或全部立体几何棋盘11以及目标对象12,用户界面可以包括棋盘地图10。
78.其中,几何棋盘11可以由多个立体单元构成,立体几何棋盘11的外立面包括多个外立面棋格20,外立面棋格20包括起点棋格21和终点棋格22。
79.棋盘地图10展示了立体几何棋盘11的多个视图,如正视图、左视图、俯视图等。棋盘地图10中展示有从起点棋格21移动至终点棋格22的移动路径30。
80.在游戏开始时,目标对象12位于起点棋格21上,响应于移动指令,控制目标对象12在外立面棋格20上移动;当目标对象12偏离移动路径30,则显示第一提示;当目标对象12按
照沿移动路径30从起点棋格21移动至终点棋格22,则显示第二提示。
81.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
82.在本实施例中,提供了一种互动方法,如图1c所示,该互动方法的具体流程可以如下:
83.101、显示游戏场景和用户界面,游戏场景包括立体几何棋盘以及目标对象,用户界面包括立体几何棋盘的棋盘地图,棋盘地图包括立体棋盘的平面展开图,棋盘地图中展示有从起点棋格移动至终点棋格的移动路径,其中,立体几何棋盘的外立面包括多个外立面棋格,外立面棋格包括起点棋格和终点棋格。
84.游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。
85.游戏场景包括立体几何棋盘以及目标对象。
86.其中,该目标对象是一种虚拟对象,可选地,该虚拟对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是用户通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景对战中的非虚拟角色(non

player character,npc)。
87.其中,立体几何棋盘是一种立体的几何模型,在一些实施例中,该几何棋盘可以是立方体、长方体、圆柱体、圆锥、圆锥、锥台、球、棱柱以及不规则的几何形状等。
88.该立体几何棋盘的外立面包括多个外立面棋格,其中,外立面是指与外部空间直接接触的表面,或是该立体几何棋盘内外空间交界处的表面及其组合方式的统称。
89.例如,参考图1d,在一些实施例中,该立体几何棋盘是立方体,该立方体的外立面被划分为多个外立面棋格,即该立方体的每个面被划分为9个外立面棋格。
90.例如,参考图1e,在一些实施例中,该立体几何棋盘是由如图1d中立体几何棋盘分割为27个立体单元而来的,每个立体单元之间具有预设距离的间距,这些立体单元将该立方体的外立面分割为多个外立面棋格。
91.在一些实施例中,该立体几何棋盘的外立面棋格中包括了起点棋格和终点棋格,例如,参考图1f,立体几何棋盘的外立面上标注有起点棋格和终点棋格。在一些实施例中,立体几何棋盘的外立面上也可以标注有从起点棋格移动至终点棋格的移动路径。
92.用户界面(user interface,简称ui界面)是通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。比如,游戏ui可以包括技能图标、道具图标等,用户可以通过特定的游戏图标来控制游戏对象执行特定的游戏行为。
93.在可选的实施方式中,该ui界面中可以包括游戏控件(如,游戏暂停控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识、跨面标识、起点标识、终点标识等)、信息展示区(如,关卡倒计时、计时器、路径剩余长度等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。
94.在一些实施例中,用户界面包括立体几何棋盘的棋盘地图,棋盘地图可以是该立体几何棋盘的平面展开图,如基本视图或三视图等,即该立体几何棋盘向基本投影面投影所得到的视图。例如,可选地,棋盘地图可以包括该立体几何棋盘的主视图、俯视图、左视图这三个视图;例如,可选地,棋盘地图可以包括该立体几何棋盘的主视图、俯视图、左视图、右视图、仰视图、后视图这六个视图。
95.在一些实施例中,参考图1g,棋盘地图中可以展示有该立体几何棋盘上的起点棋格、终点棋格以及移动路径。其中,可以以文字、标识、符号、图像线条等方式进行展示。
96.在一些实施例中,步骤显示游戏场景,包括:
97.以目标对象的关联视角显示游戏场景。
98.其中,虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为用户捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整用户观看游戏世界的关联视角,如该关联视角可以位于目标对象的关联位置,该关联位置可以是目标对象的头部、肩部、头顶上方等,例如,在一些实施例中,关联位置可以是目标对象的头顶20厘米处。
99.在一些实施例中,显示游戏场景和用户界面,包括:
100.获得立体几何棋盘及其棋盘地图,立体几何棋盘由多个立体单元构成,外立面棋格为立体单元的外立面;
101.生成从起点棋格移动至终点棋格的移动路径;
102.显示立体几何棋盘和棋盘地图,以及在棋盘地图中展示起点棋格、终点棋格和移动路径。
103.其中,立体几何棋盘由多个立体单元构成,立体单元是三维几何体,如正方体、球体、正四面体等,这些立体单元可以相同也可以不同,这些立体单元可以的排列方式有多种,例如,可以通过最密堆积的方式排列,如六方最密堆积、面心最密堆积等。
104.例如,参考图1h,在一些实施例中,该立体几何棋盘是正四面体,该正四面体由多个小正四面体构成,即该正四面体的外立面被划分为36个外立面棋格,该正四面体的每个表面被划分为9个外立面棋格。
105.例如,立体单元是正方体,立体单元一个叠一个,形成如魔方的结构。
106.在一些实施例中,生成从起点棋格移动至终点棋格的移动路径,包括:
107.获取路径难度参数,路径难度参数包括路径曲折参数;
108.根据路径参数生成从起点棋格移动至终点棋格的移动路径。
109.其中,路径难度参数可以包括路径长度参数、路径曲折参数、路径跨面参数等。其中,路径长度参数表征路径的长度,路径曲折参数表征路径的弯曲次数,路径跨面参数表征路径跨过立体几何棋盘不同表面的次数。
110.例如,参考图1f,该路径经过7个外立面棋格,因此其路径长度参数为7;该路径在所有表面上只弯曲1次,因此其路径曲折参数为1;该路径从该立体几何棋盘的上表面跨越至该立体几何棋盘的右表面,因此其路径跨面参数为1。
111.在一些实施例中,由于棋盘地图包括立体几何棋盘的多个视图,因此移动路径可以看作多条首尾连接的子路径构成,每条子路径分布在视图(即表面)中,因此,路径难度参
数可以用子路径数量来表示。
112.在一些实施例中,用户可以自行设置路径难度参数,也可以通过用户的历史信息如历史通关信息中确定。
113.为了保证路径难度适中,不过于简单或困难,符合用户的能力水平,可以通过用户的历史信息来确认用户的能力水平,从而为用户调整路径难度参数,因此在一些实施例中,获得立体几何棋盘及其棋盘地图,包括:
114.获取用户历史信息;
115.根据用户历史信息确定棋盘复杂度和地图复杂度;
116.基于棋盘复杂度生成立体几何棋盘,以及基于地图复杂度生成立体几何棋盘的棋盘地图;
117.获取路径难度参数,包括:
118.根据用户历史信息确定路径难度参数。
119.其中,用户历史信息可以包括用户在上一次游玩时的路径难度参数,通过对路径难度参数进行预定数值的调整,可以提高本次游玩的游戏难度。
120.102、响应于移动指令,控制目标对象在外立面棋格上移动。
121.在一些实施例中,步骤响应于移动指令,控制目标对象在外立面棋格上移动,包括:
122.响应于移动指令,对目标对象的关联视角进行调整,并控制目标对象在外立面棋格上移动。
123.其中,移动指令用于控制目标对象在外立面棋格上移动,比如,在一些实施例中,每响应于一个移动指令,控制目标对象在向前移动一步。
124.在一些实施例中,用户可以通过多种触发方式来触发移动指令,比如,通过触摸终端屏幕来触发,再比如,通过摇动终端来触发,再比如,通过触摸ui界面上的控件来触发,等等。
125.在一些实施例中,除了控制目标对象移动,还可以控制目标对象转向,因此移动指令包括转向指令和前进指令,响应于移动指令,对目标对象的关联视角进行调整,并控制目标对象在外立面棋格上移动,包括:
126.响应于转向指令,对目标对象的朝向进行调整,目标对象的朝向与目标对象的关联视角相关联;
127.响应于前进指令,控制目标对象移动至其前方的第一个外立面棋格。
128.其中,目标对象的朝向可以调整为顺时针旋转90度、180度、270度等,也可以调整为逆时针旋转90度、180度、270度等。
129.其中,其前方的第一个外立面棋格是指:位于当前棋格当前朝向的第一个外立面棋格。当前棋格是指目标对象当前所处的外立面棋格,当前朝向是指目标对象当前的朝向。
130.例如,目标对象当前的朝向为正北方,目标对象当前所处的外立面棋格为棋格n,位于棋格n正北方的第一个外立面棋格为棋格m,因此目标对象前方的第一个外立面棋格是棋格m。
131.在一些实施例中,转向指令包括左转指令和右转指令,响应于转向指令,对目标对象的朝向进行调整,包括:
132.响应于左转指令,将目标对象的朝向逆时针调整90度;
133.响应于右转指令,将目标对象的朝向顺时针调整90度。
134.在一些实施例中,用户界面还包括前进控件、左转控件和右转控件,转向指令包括左转指令和右转指令,响应于转向指令之前,还包括:
135.响应于针对左转控件的触摸指令,生成左转指令;
136.响应于针对右转控件的触摸指令,生成右转指令;
137.响应于针对前进控件的触摸指令,生成前进指令。
138.其中,前进控件、右转控件、左转控件可以以图像、文字、符号等形式显示在ui界面。
139.在一些实施例中,转向指令还包括向后转指令,因此,响应于转向指令,对目标对象的朝向进行调整,包括:响应于向后转指令,将目标对象的朝向正时针或逆时针调整180度。
140.在一些实施例中,棋盘地图包括位置标识,位置标识表征目标对象在立体几何棋盘中的位置。该位置标识可以以图像、文字、符号等形式显示。
141.103、当目标对象偏离移动路径,则显示第一提示。
142.偏离移动路径是指目标对象不在该移动路径所经过的外立面棋格上。
143.第一提示可以用于向用户提示游戏失败,该第一提示可以以图像、文字、符号等方式显示。
144.104、当目标对象按照沿移动路径从起点棋格移动至终点棋格,则显示第二提示。
145.第二提示可以用于向用户提示游戏成功,该第一提示可以以图像、文字、符号等方式显示。
146.在一些实施例中,用户界面还包括剩余距离提示,剩余距离提示用于展示目标对象当前沿移动路径移动至终点的距离。
147.因此,在一些实施例中,响应于移动指令,控制目标对象在外立面棋格上移动之后,还包括:
148.确定目标对象的上一剩余距离,目标对象的上一剩余距离包括移动路径的路径距离;
149.对目标对象的上一剩余距离进行更新,得到目标对象的当前剩余距离;
150.在剩余距离提示中展示目标对象的当前剩余距离。
151.例如,假设移动路径总长度为32,故初始化的剩余距离提示为32,每当目标对象沿移动路径前进1格,则剩余距离提示减1,直至剩余距离提示归零。
152.在一些实施例中,棋盘地图还包括连接标识,连接标识表征视图中子路径之间的连接关系。
153.例如,参考图1i,棋盘地图中还包括三角形的连接标识,该连接标识可以表示不同表面上的子路径之间首位相接的关系。
154.由上可知,本技术实施例可以显示游戏场景和用户界面,游戏场景包括立体几何棋盘以及目标对象,用户界面包括立体几何棋盘的棋盘地图,棋盘地图包括立体棋盘的平面展开图,棋盘地图中展示有从起点棋格移动至终点棋格的移动路径,其中,立体几何棋盘的外立面包括多个外立面棋格,外立面棋格包括起点棋格和终点棋格;响应于移动指令,控
制目标对象在外立面棋格上移动;当目标对象偏离移动路径,则显示第一提示;当目标对象按照沿移动路径从起点棋格移动至终点棋格,则显示第二提示。
155.本技术提出了一种全新的互动方案,用于锻炼用户的空间想象力,在本技术中,用户可以将自己代入目标对象,通过观察棋盘地图上指示的移动路径,操控目标对象在立体几何棋盘中从起点移动到终点,该互动方式可以提高互动的沉浸感,保证了用户的互动体验,从而提高用户留存率。由此,本方案可以提升互动效果。
156.根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
157.在本实施例中,将以手机游戏为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
158.参考图2a,该游戏场景包括太空场景以及其中的立体几何棋盘、目标对象,该目标对象为棋子对象,该立体几何棋盘的外观表现为由多个立体单元构成的空间站,该立体单元表现为三维的小立方体。ui界面中显示有该立体几何棋盘的棋盘地图,棋盘地图包括立体棋盘的平面展开图,以及剩余距离提示,即该空间站的展开图,包括了左视图、右视图、上视图、下视图、正视图和背视图,此外,ui界面中显示有左转控件、前进控件和右转控件,以及计时控件、暂停控件。该棋盘地图包括了起点标识、终点标识,还展示了移动路径以及移动路径中每个表面上子路径的连接标识。
159.在一些实施例中,用户界面还包括剩余距离提示,剩余距离提示用于展示棋子对象当前沿移动路径移动至终点的距离。
160.如图2b所示,一种互动方法具体流程如下:
161.201、根据配置随机生成关卡。
162.该关卡包括了空间站及其展开图,以及空间站上的起点、终点和移动路径。
163.首先,步骤201可以包括如下步骤:
164.(1)生成空间站,并生成该空间站的展开图;
165.(2)在空间站上生成起点、终点;
166.(3)根据起点、终点在空间站上生成移动路径。
167.在本方案中,由于空间站是大正方体,因此空间站的展开图有11种展开方式,在本方案中只需从该11种展开方式中选取一种,并将其进行随机方向的镜像,即可得到该空间站的展开图。
168.在本方案中,可以根据用户设置的路径难度参数,如路径拐弯次数和路径跨面次数来根据起点、终点在空间站上生成移动路径。
169.关卡开始时,可以根据用户当前难度配置,决定空间站大小、展开图会随机的种类数量、路线复杂度、展开图上是否显示跨面的辅助指示等。
170.202、等待用户操作。
171.在一些实施例中,展开图上不会实时显示角色当前位置。
172.203、当用户点击转向按钮时,控制视角变化。
173.用户可以点击左转控件或右转控件来调整视角方向。
174.用户转向时,让摄像机跟随此次转向转动,从而调整视角方向。
175.204、当用户点击前进按钮时,控制棋子对象前进到下一个小立方体表面。
176.用户可以点击前进控件来沿着视角方向前进到下一个小立方体表面,并让摄像机跟随此次前进向前移动。
177.以及,显示的剩余距离减一。
178.205、当棋子对象偏离移动路径,则播放失败提示。
179.参考图2c,移动后判断是否偏离了指定的移动路径,如果偏离则播放失败提示动画,如果没偏离则进入步骤206。
180.206、当棋子对象未偏离移动路径,且到达终点,则播放通关成功提示。
181.参考图2d,移动后判断是否到达终点,如果未到达则用户可以继续操作,如果到达终点,则播放通关成功提示动画。
182.因为剩余距离(即图2d中的剩余能量)与需要用户经过的小方格数量完全一致,因此需要严格按照展开图上显示的移动路径从起点到达终点,若移动到路径外,则意味着剩余距离不足以行走到终点,单个小关卡就立即算作失败,播放失败表现;若按照路径到达终点,播放成功表现,随后开始下一小关卡。
183.由上可知,本方案通过更易于理解和更具沉浸感的方式来实现考验训练空间想象力的目的,同时具有了较强游戏的可玩性和关卡设计丰富度。
184.本发明针对空间想象力的要求,创新设计了一种新型的游戏玩法方案。用户在游戏过程中会在一个由多个小立方体组成的大立方体外表面上,并可以在外表面的小立方体表面之间移动。界面上会有一个大立方体外表面的展开图,用户需要按照该大立方体外表面展开图的指示,发挥自己的空间想象力,将展开图在大脑中还原为立体形状,在规定时间内从展开图上标识起点移动至终点。通过一些通关条件的变化,会形成不同的难度的关卡,系统会根据用户每一次的表现匹配合适的难度的关卡,逐渐促进训练用户更深入地发挥空间想象力。本方案还通过将游戏包装为用户扮演的角色在一个由多个小航空舱组成的大空间站的外表面进行太空行走,合理化了可以在大立方体表面行走的行为,使用户更容易理解的同时,有了更好的代入感和趣味性。
185.本方案通过将玩法包装为扮演宇航员在一个由多个小空间舱组成的空间站表面进行太空行走,使用第一人称视角进行操作,同时结合场景包装设计了多种机制变化以改变难度,极大地提高了游戏的可玩性和关卡设计丰富度:
186.在游戏过程中,用户需要根据空间想象力,对照展开图进行判断,并操作移动,模拟一个找路的过程,符合本能,容易理解,且与现实中比较多发生的实际情况匹配,很有代入感。由于游戏过程中,会有不同的机制变化,如展开图上路线的复杂程度、跨面跳面的次数、是否显示跳面指示器等,对应不同的难度,带来不同的丰富体验,而且关卡每次都会随机生成,能很好保持新鲜感。此外,游戏过程中,会根据用户的空间想象力水平调整对应的难度,使用户能在一个接近自己当前空间想象力极限的难度中挑战自我,很好地起到训练作用。
187.因此,用户可以将自己代入目标对象,通过观察棋盘地图上指示的移动路径,操控目标对象在立体几何棋盘中从起点移动到终点,该互动方式可以提高互动的沉浸感,保证了用户的互动体验,从而提高用户留存率。由此,本方案可以提升互动效果。
188.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种互动装置,该互动装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
189.比如,在本实施例中,将以互动装置具体集成在移动终端中为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
190.例如,如图3所示,该互动装置可以包括显示单元301、移动单元302、第一单元303以及第二单元304,如下:
191.(一)显示单元301。
192.显示单元301用于显示游戏场景和用户界面,游戏场景包括立体几何棋盘以及目标对象,用户界面包括立体几何棋盘的棋盘地图,棋盘地图包括立体棋盘的平面展开图,棋盘地图中展示有从起点棋格移动至终点棋格的移动路径,其中,立体几何棋盘的外立面包括多个外立面棋格,外立面棋格包括起点棋格和终点棋格。
193.在一些实施例中,显示单元301,包括:
194.(1)显示子单元,用于以目标对象的关联视角显示游戏场景;
195.移动单元302,包括:
196.(2)移动子单元,用于响应于移动指令,对目标对象的关联视角进行调整,并控制目标对象在外立面棋格上移动。
197.在一些实施例中,移动指令包括转向指令和前进指令,移动子单元,包括:
198.a.转向子模块,用于响应于转向指令,对目标对象的朝向进行调整,目标对象的朝向与目标对象的关联视角相关联;
199.b.前进子模块,用于响应于前进指令,控制目标对象移动至其前方的第一个外立面棋格。
200.在一些实施例中,转向指令包括左转指令和右转指令,转向子模块,用于:
201.响应于左转指令,将目标对象的朝向逆时针调整90度;
202.响应于右转指令,将目标对象的朝向顺时针调整90度;
203.用户界面还包括前进控件、左转控件和右转控件,转向指令包括左转指令和右转指令,转向子模块在用于响应于转向指令之前,还用于:
204.响应于针对左转控件的触摸指令,生成左转指令;
205.响应于针对右转控件的触摸指令,生成右转指令;
206.响应于针对前进控件的触摸指令,生成前进指令。
207.显示单元301,包括:
208.(1)棋盘子单元,用于获得立体几何棋盘及其棋盘地图,立体几何棋盘由多个立体单元构成,外立面棋格为立体单元的外立面;
209.(2)路径子单元,用于生成从起点棋格移动至终点棋格的移动路径;
210.(3)展示子单元,用于显示立体几何棋盘和棋盘地图,以及在棋盘地图中展示起点棋格、终点棋格和移动路径。
211.在一些实施例中,路径子单元,包括:
212.参数子模块,用于获取路径难度参数,路径难度参数包括路径曲折参数;
213.路径子模块,用于根据路径参数生成从起点棋格移动至终点棋格的移动路径。
214.在一些实施例中,棋盘子单元,用于:
215.获取用户历史信息;
216.根据用户历史信息确定棋盘复杂度和地图复杂度;
217.基于棋盘复杂度生成立体几何棋盘,以及基于地图复杂度生成立体几何棋盘的棋盘地图;
218.参数子模块,用于:
219.根据用户历史信息确定路径难度参数。
220.在一些实施例中,棋盘地图包括立体几何棋盘的多个视图,移动路径由多条首尾连接的子路径构成,每条子路径分布在视图中,路径难度参数包括子路径数量。
221.在一些实施例中,棋盘地图还包括连接标识,连接标识表征视图中子路径之间的连接关系。
222.(二)移动单元302。
223.移动单元302用于响应于移动指令,控制目标对象在外立面棋格上移动。
224.在一些实施例中,用户界面还包括剩余距离提示,移动单元302在响应于移动指令,控制目标对象在外立面棋格上移动之后,还用于:
225.确定目标对象的上一剩余距离,目标对象的上一剩余距离包括移动路径的路径距离;
226.对目标对象的上一剩余距离进行更新,得到目标对象的当前剩余距离;
227.在剩余距离提示中展示目标对象的当前剩余距离。
228.(三)第一单元303。
229.第一单元303用于当目标对象偏离移动路径,则显示第一提示。
230.(四)第二单元304。
231.第二单元304用于当目标对象按照沿移动路径从起点棋格移动至终点棋格,则显示第二提示。
232.在一些实施例中,棋盘地图包括位置标识,位置标识表征目标对象在立体几何棋盘中的位置。
233.具体实施时,以上各个可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
234.由上可知,本实施例的互动装置由显示单元显示游戏场景和用户界面,游戏场景包括立体几何棋盘以及目标对象,用户界面包括立体几何棋盘的棋盘地图,棋盘地图包括立体棋盘的平面展开图,棋盘地图中展示有从起点棋格移动至终点棋格的移动路径,其中,立体几何棋盘的外立面包括多个外立面棋格,外立面棋格包括起点棋格和终点棋格;由移动单元响应于移动指令,控制目标对象在外立面棋格上移动;由第一单元当目标对象偏离移动路径,则显示第一提示;由第二单元当目标对象按照沿移动路径从起点棋格移动至终点棋格,则显示第二提示。
235.由此,本技术实施例可以提升互动效果。
236.本技术实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑,等等;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,等等。
237.在一些实施例中,该互动装置还可以集成在多个电子设备中,比如,互动装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本技术的互动方法。
238.在本实施例中,将以本实施例的电子设备是终端为例进行详细描述,比如,如图4
所示,其示出了本技术实施例所涉及的终端的结构示意图,具体来讲:
239.该终端可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、电源403、输入模块404以及通信模块405等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
240.处理器401是该终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对终端进行整体监控。在一些实施例中,处理器401可包括一个或多个处理核心;在一些实施例中,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。
241.存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
242.终端还包括给各个部件供电的电源403,在一些实施例中,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
243.该终端还可包括输入模块404,该输入模块404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
244.该终端还可包括通信模块405,在一些实施例中通信模块405可以包括无线模块,终端可以通过该通信模块405的无线模块进行短距离无线传输,从而为用户提供了无线的宽带互联网访问。比如,该通信模块405可以用于帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。
245.尽管未示出,终端还可以包括显示等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
246.显示游戏场景和用户界面,游戏场景包括立体几何棋盘以及目标对象,用户界面包括立体几何棋盘的棋盘地图,棋盘地图包括立体棋盘的平面展开图,棋盘地图中展示有从起点棋格移动至终点棋格的移动路径,其中,立体几何棋盘的外立面包括多个外立面棋格,外立面棋格包括起点棋格和终点棋格;
247.响应于移动指令,控制目标对象在外立面棋格上移动;
248.当目标对象偏离移动路径,则显示第一提示;
249.当目标对象按照沿移动路径从起点棋格移动至终点棋格,则显示第二提示。
250.在一些实施例中,还提出一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,该计算机程序或指令被处理器执行时实现上述任一种互动方法中的步骤。
251.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
252.由上可知,本方案可以提升互动效果。
253.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
254.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种互动方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
255.显示游戏场景和用户界面,游戏场景包括立体几何棋盘以及目标对象,用户界面包括立体几何棋盘的棋盘地图,棋盘地图包括立体棋盘的平面展开图,棋盘地图中展示有从起点棋格移动至终点棋格的移动路径,其中,立体几何棋盘的外立面包括多个外立面棋格,外立面棋格包括起点棋格和终点棋格;
256.响应于移动指令,控制目标对象在外立面棋格上移动;
257.当目标对象偏离移动路径,则显示第一提示;
258.当目标对象按照沿移动路径从起点棋格移动至终点棋格,则显示第二提示。
259.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
260.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中提供的游戏方面或者空间想象力的测试、训练方面的各种可选实现方式中提供的方法。
261.由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本技术实施例所提供的任一种互动方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种互动方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
262.以上对本技术实施例所提供的一种互动方法、装置、终端和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

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