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提醒事件处理方法、装置和电子设备与流程

2021-12-14 22:48:00 来源:中国专利 TAG:


1.本技术属于通信技术领域,具体涉及一种提醒事件处理方法、装置和电子设备。


背景技术:

2.随着通信技术的发展,电子设备具有的功能越来越多,例如,电子设备中具有闹钟功能。
3.目前,用户在电子设备的闹钟应用程序中设置闹钟之后,可能会通过电子设备玩游戏。在这种情况下,当闹钟到达提醒时刻时,电子设备通常可以以顶部弹框的方式提醒用户。
4.然而,这种传统的闹钟提醒方式使电子设备和用户之间的交互单一,用户只要上滑便可关闭弹框继续游戏,如此,可能导致用户忘记需要做的事情。


技术实现要素:

5.本技术实施例的目的是提供一种提醒事件处理方法、装置和电子设备,能够解决传统的闹钟提醒方式使电子设备和用户之间的交互单一的问题。
6.第一方面,本技术实施例提供了一种提醒事件处理方法,该方法包括:在提醒事件到达提醒时刻的情况下,确定是否显示有游戏应用程序的游戏界面,该游戏界面包括本机游戏对象;在显示有游戏应用程序的游戏界面的情况下,确定该游戏界面对应的游戏状态;在该游戏状态处于目标游戏状态的情况下,保持显示上述游戏界面,并执行目标操作,该目标操作包括以下至少一项:在该游戏界面的消息显示区域中显示提醒事件的提示消息,通过目标游戏对象语音输出该提示消息。
7.第二方面,本技术实施例提供了一种提醒事件处理装置,该装置包括:确定模块、显示模块和执行模块;确定模块,用于在提醒事件到达提醒时刻的情况下,确定是否显示有游戏应用程序的游戏界面,该游戏界面包括本机游戏对象;以及在显示有游戏应用程序的游戏界面的情况下,确定该游戏界面对应的游戏状态;显示模块,用于在确定模块确定该游戏状态处于目标游戏状态的情况下,保持显示上述游戏界面;执行模块,用于在确定模块确定游戏状态处于目标游戏状态的情况下,执行目标操作,该目标操作包括以下至少一项:在该游戏界面的消息显示区域中显示提醒事件的提示消息,通过目标游戏对象语音输出该提示消息。
8.第三方面,本技术实施例提供了一种电子设备,该电子设备包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的程序或指令,所述程序或指令被所述处理器执行时实现如第一方面所述的方法的步骤。
9.第四方面,本技术实施例提供了一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储程序或指令,所述程序或指令被处理器执行时实现如第一方面所述的方法的步骤。
10.第五方面,本技术实施例提供了一种芯片,所述芯片包括处理器和通信接口,所述通信接口和所述处理器耦合,所述处理器用于运行程序或指令,实现如第一方面所述的方
法。
11.在本技术实施例中,提醒事件处理装置在提醒事件到达提醒时刻的情况下,可以确定是否显示有游戏应用程序的游戏界面。然后,提醒事件处理装置可以在显示有游戏应用程序的游戏界面的情况下,确定该游戏界面对应的游戏状态。最后,提醒事件处理装置可以在该游戏状态处于目标游戏状态的情况下,保持显示该游戏界面,并执行目标操作。其中,该游戏界面包括本机游戏对象;该目标操作包括以下至少一项:在该游戏界面的消息显示区域中显示提醒事件的提示消息,通过目标游戏对象语音输出该提示消息。通过上述方案,相比于相关技术中的闹钟提醒方式使电子设备和用户之间的交互单一,可能导致用户忘记需要做的事情的方案,本技术中提醒事件处理装置可以将游戏与提醒事件相结合,在提醒事件到达提醒时刻的情况下,若确定提醒事件处理装置显示有游戏应用程序的游戏界面,且游戏界面的游戏状态处于目标游戏状态,则提醒事件处理装置可以保持显示该游戏界面,并在该游戏界面的消息显示区域中显示提醒事件的提示消息,或者通过目标游戏对象语音输出该提示消息,以达到提示用户的目的。如此,不仅提高了用户游戏体验的趣味性,还可以在不影响用户游戏的情况下,使用户得到有效的提醒,并丰富了用户和电子设备之间的交互。
附图说明
12.图1为本技术实施例提供的一种提醒事件处理方法流程示意图;
13.图2为本技术实施例提供的一种提醒事件处理方法所应用的界面示意图之一;
14.图3为本技术实施例提供的一种提醒事件处理方法所应用的界面示意图之二;
15.图4为本技术实施例提供的一种提醒事件处理方法所应用的界面示意图之三;
16.图5为本技术实施例提供的一种提醒事件处理方法所应用的界面示意图之四;
17.图6为本技术实施例提供的一种提醒事件处理装置的结构示意图;
18.图7为本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图之一;
19.图8为本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图之二。
具体实施方式
20.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
21.本技术的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便本技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。且“第一”、“第二”等所区分的对象通常为一类,并不限定对象的个数,例如第一对象可以是一个,也可以是多个。此外,说明书以及权利要求中“和/或”表示所连接对象的至少其中之一,字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
22.下面结合附图,通过具体的实施例及其应用场景对本技术实施例提供的提醒事件处理方法进行详细地说明。
23.图1为本技术实施例提供的一种提醒事件处理方法流程示意图,包括步骤201至步
骤203:
24.步骤201:提醒事件处理装置在提醒事件到达提醒时刻的情况下,确定提醒事件处理装置是否显示有游戏应用程序的游戏界面。
25.其中,上述的游戏界面包括本机游戏对象。
26.在本技术实施例中,上述的提醒事件可以为闹钟,也可以为日程,本技术实施例对此不作限定。示例性地,该日程可以通过日历应用程序设置。
27.在本技术实施例中,上述的提醒时刻可以包括以下至少一项:年,月,日,时,分,秒。
28.可选地,上述的游戏界面还可以包括以下至少一项:至少一个非玩家游戏对象,至少一个对端游戏对象,本技术实施例对此不作限定。
29.在本技术实施例中,上述的游戏应用程序对应的游戏可以为战略游戏,也可以为棋牌类游戏,还可以为任意可能的游戏,本技术实施例对此不作限定。例如,上述的游戏应用程序对应的游戏可以是多人在线竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba),又可以称为动作即时战略游戏。
30.需要说明的是,当用户触发提醒事件处理装置设置提醒事件之后,提醒事件处理装置可以将提醒事件同步至游戏应用程序。
31.步骤202:提醒事件处理装置在显示有游戏应用程序的游戏界面的情况下,确定上述游戏界面对应的游戏状态。
32.在本技术实施例中,上述的游戏状态可以包括至少一种状态。示例性地,上述的游戏状态可以为空闲游戏状态(如下述的第一游戏状态),也可以为活跃游戏状态(如下述的第二游戏状态),本技术实施例对此不作限定。
33.可选地,在本技术实施例中,上述的步骤202中的确定上述游戏界面对应的游戏状态具体可以包括如下步骤:提醒事件处理装置可以根据游戏界面中的游戏对象对应的预估死亡频率,确定上述游戏界面对应的游戏状态。其中,游戏界面中的游戏对象包括以下至少一项:本机游戏对象,至少一个非玩家游戏对象,至少一个对端游戏对象。
34.示例性地,提醒事件处理装置可以在预估死亡频率小于第一预设阈值的情况下,确定游戏状态为第一游戏状态;在预估死亡频率大于或等于第一预设阈值的情况下,确定游戏状态为第二游戏状态。
35.例如,提醒事件处理装置可以根据游戏运行时本机游戏对象周围的战斗激烈程度分为两种场景,分别为场景a和场景b。其中,场景a表示本机游戏对象周围的战斗激烈程度为温和,本机游戏对象可能在闲逛或打小兵等,此时,本机游戏对象周围一般不会出现游戏角色频繁死亡,此时,可以将场景a确定为空闲游戏状态;场景b表示本机游戏对象周围的战斗激烈程度为紧张,本机游戏对象可能在团战或打难度较大的怪物(boss)等,此时,本机游戏对象周围可能会出现游戏角色频繁死亡,此时,可以将场景b确定为活跃游戏状态。
36.需要说明的是,提醒事件处理装置在未显示有游戏应用程序的游戏界面的情况下,可以不执行任何操作。
37.需要说明的是,提醒事件处理装置在显示有游戏应用程序的游戏界面的情况下,可以解析提醒时刻晚于当前时刻的提醒事件。
38.步骤203:提醒事件处理装置在上述游戏状态处于目标游戏状态的情况下,保持显
示上述游戏界面,并执行目标操作。
39.其中,上述的目标操作包括以下至少一项:在上述游戏界面的消息显示区域中显示上述提醒事件的提示消息,通过目标游戏对象语音输出该提示消息。
40.在本技术实施例中,上述的目标游戏状态可以为上述的空闲游戏状态,也可以为上述的活跃游戏状态,本技术实施例对此不作限定。
41.在本技术实施例中,上述的提示消息可以为文字消息,也可以为语音消息,本技术实施例对此不作限定。需要说明的是,在提示消息为文字消息的情况下,提醒事件处理装置可以将该文字消息转换为语音消息;在提示消息为语音消息的情况下,提醒事件处理装置可以将该语音消息转换为文字消息。
42.在本技术实施例中,上述的目标游戏对象可以为本机游戏对象,也可以为非玩家游戏对象,还可以为对端游戏对象,具体地可以根据实际需求设定,本技术实施例对此不作限定。
43.需要说明的是,上述的保持显示上述游戏界面是指:游戏界面保持不动,仍然是在进行游戏中,此时游戏界面依然实时更新游戏画面。
44.可选地,在本技术实施例中,在提醒事件到达提醒时刻的情况下,提醒事件处理装置可以通过至少两种可能实现的方式,在不影响用户游戏的情况下,来提醒用户。
45.在第一种可能实现的方式中:
46.示例性地,在上述目标游戏状态为第一游戏状态的情况下,上述的步骤203具体可以包括如下步骤a1至步骤a3:
47.步骤a1:提醒事件处理装置在上述游戏状态处于第一游戏状态的情况下,在上述游戏界面中显示n个非玩家游戏对象。
48.其中,一个非玩家游戏对象用于触发一个针对上述提醒事件的操作,n为正整数。
49.示例性地,上述的n个非玩家游戏对象可以为原有的非玩家游戏对象,也可以为新增的非玩家游戏对象,本技术实施例对此不作限定。
50.在一种示例中,上述的原有的非玩家游戏对象是指游戏界面中显示的非玩家游戏对象,上述的新增的非玩家游戏对象是指游戏界面中未显示,但游戏应用程序中存在的非玩家游戏对象。
51.步骤a2:提醒事件处理装置接收用户对上述n个非玩家游戏对象中的第一非玩家游戏对象的第一输入。
52.示例性地,上述的第一输入可以为:用户对第一非玩家游戏对象的点击输入,或者为用户对第一控件的点击输入,或者为用户输入的语音指令,或者为用户输入的特定手势,具体的可以根据实际使用需求确定,本技术实施例对此不作限定。其中,第一控件可以为原有控件,也可以为新增控件,本技术实施例对此不作限定。
53.本技术实施例中的特定手势可以为单击手势、滑动手势、拖动手势、压力识别手势、长按手势、面积变化手势、双按手势、双击手势中的任意一种;本技术实施例中的点击输入可以为单击输入、双击输入或任意次数的点击输入等,还可以为长按输入或短按输入。
54.示例性地,上述的第一非玩家游戏对象可以为一个,也可以为多个,本技术实施例对此不作限定。
55.步骤a3:响应于上述第一输入,提醒事件处理装置保持显示上述游戏界面,并执行
目标操作。
56.其中,上述的目标游戏对象为上述第一非玩家游戏对象。
57.举例说明,当用户通过手机设置闹钟1,并在玩moba游戏的过程中。如图2所示,手机显示有moba游戏应用程序的游戏界面31,该游戏界面31中显示有本机玩家角色32(即上述的本机游戏对象)和1个非玩家角色(non

player character,npc)。其中,该1个npc为npc1。当闹钟1到达提醒时刻时,手机检测到手机显示有游戏界面31之后,手机可以检测游戏界面31的游戏状态。当手机检测到本机玩家角色32在闲逛时,如图3所示,手机可以在npc1的上方显示文字“提醒”。若用户想要获知闹钟1中的文字内容,用户可以瞄准该npc1,并点击“攻击”按钮(即上述的第一输入),即击打该npc1。此时,手机可以保持显示游戏界面31,并通过npc1语音播报闹钟1中的文字内容。
58.可选地,在本技术实施例中,在上述的步骤a1中的上述游戏界面中显示n个非玩家游戏对象之后,该方法还可以包括如下步骤a4和步骤a5:
59.步骤a4:提醒事件处理装置接收用户对上述n个非玩家游戏对象中的第二非玩家游戏对象的第二输入。
60.示例性地,上述的第二输入可以为:用户对第二非玩家游戏对象的点击输入,或者为用户对第二控件的点击输入,或者为用户输入的语音指令,或者为用户输入的特定手势,具体的可以根据实际使用需求确定,本技术实施例对此不作限定。其中,第二控件可以为原有控件,也可以为新增控件,本技术实施例对此不作限定。
61.示例性地,上述的第二非玩家游戏对象可以为一个,也可以为多个,本技术实施例对此不作限定。
62.步骤a5:响应于上述第二输入,提醒事件处理装置执行第一操作。
63.其中,上述的第一操作包括以下任一项:保持显示上述游戏界面,并推迟上述提示事件的提醒时刻;指示上述游戏应用程序的游戏系统接管本机游戏对象,并显示该提示事件的提示界面;指示该游戏系统挂机本机游戏对象,并显示该提示界面。
64.举例说明,当手机检测到本机玩家角色32在闲逛时,如图3所示,手机还可以增加显示3个npc,分别为npc2,npc3和npc4。并在npc2的上方显示文字“推迟”,在npc3的上方显示文字“接管”,在npc4的上方显示文字“挂机”。当用户想要推迟闹钟1时,用户可以瞄准npc2,并点击“攻击”按钮(即上述的第二输入),即击打该npc2。此时,手机可以保持显示游戏界面31,并将闹钟1下一次提醒时刻推迟5分钟。当用户想要游戏系统接管本机玩家角色时,用户可以瞄准npc3,并点击“攻击”按钮(即上述的第二输入),即击打该npc3。此时,手机可以指示moba游戏应用程序的游戏系统接管本机玩家角色32,并全屏显示闹钟1的提示界面。当用户想要本机玩家角色挂机时,用户可以瞄准npc4,并点击“攻击”按钮(即上述的第二输入),即击打该npc4。此时,手机可以指示游戏系统挂机本机玩家角色32,并全屏显示闹钟1的提示界面。
65.这样,用户可以通过提醒事件处理装置显示的多个非玩家游戏对象,快速实现对闹钟的不同的操作,如此,丰富了用户与提醒事件处理装置之间的交互。
66.可选地,在本技术实施例中,在上述第一操作为保持显示上述游戏界面,并推迟上述提示事件的提醒时刻的情况下,在上述的步骤a4之后,该方法还包括如下步骤a6:
67.步骤a6:响应于上述第二输入,提醒事件处理装置在上述游戏界面中取消显示上
述n个非玩家游戏对象中的全部或部分非玩家游戏对象。
68.示例性地,若上述的n个非玩家游戏对象均为游戏界面中未显示的非玩家游戏对象,则提醒事件处理装置可以在游戏界面中取消显示该n个非玩家游戏对象;若上述的n个非玩家游戏对象中的部分非玩家游戏对象为游戏界面中未显示的非玩家游戏对象,则提醒事件处理装置可以在游戏界面中取消显示部分非玩家游戏对象。
69.需要说明的是,提醒事件处理装置在执行上述的步骤a6和上述的步骤a5时没有明显的先后顺序。例如,提醒事件处理装置可以在执行上述的步骤a6之前执行上述的步骤a5,也可以在执行上述的步骤a6之后执行上述的步骤a5,还可以在执行上述的步骤a6的同时执行上述的步骤a5,本技术实施例对此不作限定。
70.举例说明,结合图3,当用户瞄准npc2,并点击“攻击”按钮(即上述的第二输入)之后,如图2所示,手机可以保持显示游戏界面31,并取消显示游戏界面31中的npc2,npc3和npc4。
71.在第二种可能实现的方式中:
72.示例性地,在上述目标游戏状态为第二游戏状态的情况下,上述的步骤203具体可以包括如下步骤b1和步骤b2:
73.步骤b1:提醒事件处理装置在上述游戏状态处于第二游戏状态的情况下,确定上述至少一个对端游戏对象中的至少一个游戏对象是否存活。
74.需要说明的是,上述至少一个对端游戏对象是其他用户对应的游戏对象。
75.示例性地,提醒事件处理装置可以通过读取游戏应用程序中的数据,确定上述至少一个对端游戏对象是否存活。
76.步骤b2:提醒事件处理装置在上述至少一个游戏对象未存活的情况下,保持显示上述游戏界面,并执行目标操作。
77.举例说明,结合图2,游戏界面31中还显示有2个对端玩家角色,分别为本机玩家角色32的队友玩家角色和敌方玩家角色。当闹钟1到达提醒时刻时,手机检测到手机显示有游戏界面31之后,手机可以检测游戏界面31的游戏状态。当手机检测到本机玩家角色32在团战时,若手机确定队友玩家或敌方玩家角色死亡,如图4所示,则手机可以保持显示游戏界面31,并在游戏界面31上方的消息显示区域中显示该闹钟1中的文字内容,以及通过本机玩家角色32语音播报该文字内容。
78.可选地,在本技术实施例中,该方法还可以包括如下步骤b3至步骤b6:
79.步骤b3:提醒事件处理装置在上述游戏状态处于第二游戏状态的情况下,确定本机游戏对象是否存活。
80.示例性地,提醒事件处理装置可以通过读取游戏应用程序中的数据,确定本机游戏对象是否存活。
81.在一种示例中,提醒事件处理装置可以在上述的步骤b2之后,执行上述的步骤b3。
82.步骤b4:提醒事件处理装置在本机游戏对象未存活的情况下,在上述游戏界面中显示m个标识。
83.其中,一个标识用于触发一个针对上述提醒事件的操作,m为正整数。
84.示例性地,本技术实施例中的标识为用于指示信息的文字、符号、图像等,可以以控件或者其他容器作为显示信息的载体,包括但不限于文字标识、符号标识、图像标识。
85.步骤b5:提醒事件处理装置接收用户对上述m个标识中的目标标识的第三输入。
86.示例性地,上述的第三输入可以为:用户对目标标识的点击输入,或者为用户输入的语音指令,或者为用户输入的特定手势,具体的可以根据实际使用需求确定,本技术实施例对此不作限定。
87.步骤b6:响应于上述第三输入,提醒事件处理装置执行第二操作。
88.其中,上述的第二操作包括以下任一项:保持显示上述游戏界面,并推迟上述提示事件的提醒时刻;指示上述游戏应用程序的游戏系统接管本机游戏对象,并显示该提示事件的提示界面;指示该游戏系统挂机本机游戏对象,并显示该提示界面。
89.举例说明,结合图2,当手机检测到本机玩家角色32在团战时,手机可以检测本机玩家角色32是否存活。在手机确定本机玩家角色32死亡的情况下,如图5所示,手机可以在游戏界面31中显示3个选项,分别为“推迟”选项41、“接管”选项42和“挂机”选项43。当用户想要推迟闹钟1时,用户可以点击“推迟”选项41(即上述的第三输入)。此时,手机可以保持显示游戏界面31,并将闹钟1下一次提醒时刻推迟10分钟。当用户想要游戏系统接管本机玩家角色时,用户可以点击“接管”选项42(即上述的第三输入)。此时,手机可以指示moba游戏应用程序的游戏系统接管本机玩家角色32,并全屏显示闹钟1的提示界面。当用户想要本机玩家角色挂机时,用户可以点击“挂机”选项43(即上述的第三输入)。此时,手机可以指示游戏系统挂机本机玩家角色32,并全屏显示闹钟1的提示界面。
90.这样,提醒事件处理装置可以在不同游戏状态的情况下,通过不同的方式对用户进行提醒,如此,不仅可以在不影响用户游戏的情况下,使用户得到有效的提醒,还可以丰富用户与提醒事件处理装置之间的交互。
91.可选地,在本技术实施例中,在上述游戏应用程序未包括复活计时器的情况下,在上述的步骤b3之后,该方法还可以包括如下步骤b7和步骤b8:
92.步骤b7:提醒事件处理装置在本机游戏对象未存活的情况下,在上述游戏应用程序中增加复活计时器,并在上述游戏界面中显示该复活计时器的计时时间。
93.示例性地,上述的游戏应用程序未包括复活计时器是指本机游戏对象死亡后会即时复活,因此不需要复活计时器的情况。
94.示例性地,上述的复活计时器可以为正计时计时器,也可以为倒计时计时器,本技术实施例对此不作限定。
95.步骤b8:提醒事件处理装置在上述计时时间满足第一条件的情况下,指示游戏系统重新复活本机游戏对象。
96.示例性地,上述的第一条件可以为计时时间到达预设时间,也可以为计时时间大于或等于第二预设阈值,本技术实施例对此不作限定。
97.举例说明,在手机确定本机玩家角色32死亡的情况下,手机可以在游戏应用程序中增加复活计时器,结合图5,游戏界面31的上方还显示有该复活计时器的倒计时时间20秒,当该倒计时时间到达0秒时,手机可以指示游戏系统重新复活本机游戏对象。如此,可以为用户提供时间对闹钟进行操作。
98.本技术实施例提供的提醒事件处理方法,提醒事件处理装置在提醒事件到达提醒时刻的情况下,可以确定是否显示有游戏应用程序的游戏界面。然后,提醒事件处理装置可以在显示有游戏应用程序的游戏界面的情况下,确定该游戏界面对应的游戏状态。最后,提
醒事件处理装置可以在该游戏状态处于目标游戏状态的情况下,保持显示该游戏界面,并执行目标操作。其中,该游戏界面包括本机游戏对象;该目标操作包括以下至少一项:在该游戏界面的消息显示区域中显示提醒事件的提示消息,通过目标游戏对象语音输出该提示消息。通过上述方案,相比于相关技术中的闹钟提醒方式使电子设备和用户之间的交互单一,可能导致用户忘记需要做的事情的方案,本技术中提醒事件处理装置可以将游戏与提醒事件相结合,在提醒事件到达提醒时刻的情况下,若确定电子设备显示有游戏应用程序的游戏界面,且游戏界面的游戏状态处于目标游戏状态,则提醒事件处理装置可以保持显示该游戏界面,并在该游戏界面的消息显示区域中显示提醒事件的提示消息,或者通过目标游戏对象语音输出该提示消息,以达到提示用户的目的。如此,不仅提高了用户游戏体验的趣味性,还可以在不影响用户游戏的情况下,使用户得到有效的提醒,并丰富了用户和电子设备之间的交互。
99.需要说明的是,本技术实施例提供的提醒事件处理方法,执行主体可以为提醒事件处理装置,或者该提醒事件处理装置中的用于执行提醒事件处理方法的控制模块。本技术实施例中以提醒事件处理装置执行提醒事件处理方法为例,说明本技术实施例提供的提醒事件处理装置。
100.图6为实现本技术实施例提供的一种提醒事件处理装置的可能的结构示意图,如图6所示,提醒事件处理装置500包括:确定模块501、显示模块502和执行模块503,其中:确定模块501,用于在提醒事件到达提醒时刻的情况下,确定是否显示有游戏应用程序的游戏界面,该游戏界面包括本机游戏对象;以及在显示有游戏应用程序的游戏界面的情况下,确定该游戏界面对应的游戏状态;显示模块502,用于在确定模块501确定游戏状态处于目标游戏状态的情况下,保持显示游戏界面;执行模块503,用于在确定模块501确定游戏状态处于目标游戏状态的情况下,执行目标操作,该目标操作包括以下至少一项:在游戏界面的消息显示区域中显示提醒事件的提示消息,通过目标游戏对象语音输出该提示消息。
101.可选地,上述游戏界面包括以下至少一项:至少一个非玩家游戏对象,至少一个对端游戏对象;确定模块501,具体用于根据游戏界面中的游戏对象对应的预估死亡频率,确定该游戏界面对应的游戏状态。
102.可选地,如图6所示,提醒事件处理装置500还包括:接收模块504;上述目标游戏状态为第一游戏状态;显示模块502,还用于在确定模块501确定游戏状态处于第一游戏状态的情况下,在游戏界面中显示n个非玩家游戏对象,一个非玩家游戏对象用于触发一个针对提醒事件的操作,n为正整数;接收模块504,用于接收用户对上述n个非玩家游戏对象中的第一非玩家游戏对象的第一输入;显示模块502,具体用于响应于接收模块504接收到的第一输入,保持显示上述游戏界面;执行模块503,具体用于响应于接收模块504接收到的第一输入,执行目标操作;其中,上述目标游戏对象为该第一非玩家游戏对象。
103.可选地,接收模块504,还用于接收用户对上述n个非玩家游戏对象中的第二非玩家游戏对象的第二输入;执行模块503,还用于响应于接收模块504接收到的第二输入,执行第一操作,该第一操作包括以下任一项:保持显示上述游戏界面,并推迟上述提示事件的提醒时刻;指示游戏应用程序的游戏系统接管本机游戏对象,并显示该提示事件的提示界面;指示游戏系统挂机本机游戏对象,并显示该提示界面。
104.可选地,上述的第一操作为保持显示上述游戏界面,并推迟上述提示事件的提醒
时刻;显示模块502,还用于响应于接收模块504接收到的第二输入,在游戏界面中取消显示上述n个非玩家游戏对象中的全部或部分非玩家游戏对象。
105.可选地,上述目标游戏状态为第二游戏状态;确定模块501,还用于在游戏状态处于第二游戏状态的情况下,确定至少一个对端游戏对象中的至少一个游戏对象是否存活;显示模块502,具体用于在确定模块501确定至少一个游戏对象未存活的情况下,保持显示上述游戏界面;执行模块603,具体用于在确定模块501确定至少一个游戏对象未存活的情况下,执行目标操作。
106.可选地,如图6所示,提醒事件处理装置500还包括:接收模块504;确定模块501,还用于在游戏状态处于第二游戏状态的情况下,确定本机游戏对象是否存活;显示模块502,还用于在确定模块501确定本机游戏对象未存活的情况下,在游戏界面中显示m个标识;一个标识用于触发一个针对提醒事件的操作,m为正整数;接收模块504,还用于接收用户对上述m个标识中的目标标识的第三输入;执行模块503,还用于响应于接收模块504接收到的第三输入,执行第二操作;其中,该第二操作包括以下任一项:保持显示上述游戏界面,并推迟上述提示事件的提醒时刻;指示游戏应用程序的游戏系统接管本机游戏对象,并显示该提示事件的提示界面;指示游戏系统挂机本机游戏对象,并显示该提示界面。
107.需要说明的是,如图6所示,提醒事件处理装置500中一定包括的模块用实线框示意,如确定模块501;提醒事件处理装置500中可以包括也可以不包括的模块用虚线框示意,如接收模块504。
108.本技术实施例提供的提醒事件处理装置,提醒事件处理装置在提醒事件到达提醒时刻的情况下,可以确定是否显示有游戏应用程序的游戏界面。然后,提醒事件处理装置可以在显示有游戏应用程序的游戏界面的情况下,确定该游戏界面对应的游戏状态。最后,提醒事件处理装置可以在该游戏状态处于目标游戏状态的情况下,保持显示该游戏界面,并执行目标操作。其中,该游戏界面包括本机游戏对象;该目标操作包括以下至少一项:在该游戏界面的消息显示区域中显示提醒事件的提示消息,通过目标游戏对象语音输出该提示消息。通过上述方案,相比于相关技术中的闹钟提醒方式使电子设备和用户之间的交互单一,可能导致用户忘记需要做的事情的方案,本技术中提醒事件处理装置可以将游戏与提醒事件相结合,在提醒事件到达提醒时刻的情况下,若确定提醒事件处理装置显示有游戏应用程序的游戏界面,且游戏界面的游戏状态处于目标游戏状态,则提醒事件处理装置可以保持显示该游戏界面,并在该游戏界面的消息显示区域中显示提醒事件的提示消息,或者通过目标游戏对象语音输出该提示消息,以达到提示用户的目的。如此,不仅提高了用户游戏体验的趣味性,还可以在不影响用户游戏的情况下,使用户得到有效的提醒,并丰富了用户和电子设备之间的交互。
109.本实施例中各种实现方式具有的有益效果具体可以参见上述方法实施例中相应实现方式所具有的有益效果,为避免重复,此处不再赘述。
110.本技术实施例中的提醒事件处理装置可以是装置,也可以是终端中的部件、集成电路、或芯片。该装置可以是移动电子设备,也可以为非移动电子设备。示例性地,移动电子设备可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载电子设备、可穿戴设备、超级移动个人计算机(ultra

mobile personal computer,umpc)、上网本或者个人数字助理(personal digital assistant,pda)等,非移动电子设备可以为服务器、网络附属存储器
(network attached storage,nas)、个人计算机(personal computer,pc)、电视机(television,tv)、柜员机或者自助机等,本技术实施例不作具体限定。
111.本技术实施例中的提醒事件处理装置可以为具有操作系统的装置。该操作系统可以为安卓(android)操作系统,可以为ios操作系统,还可以为其他可能的操作系统,本技术实施例不作具体限定。
112.本技术实施例提供的提醒事件处理装置能够实现图1至图5的方法实施例实现的各个过程,为避免重复,这里不再赘述。
113.可选的,如图7所示,本技术实施例还提供一种电子设备600,包括处理器601,存储器602,存储在存储器602上并可在所述处理器601上运行的程序或指令,该程序或指令被处理器601执行时实现上述提醒事件处理方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
114.需要注意的是,本技术实施例中的电子设备包括上述所述的移动电子设备和非移动电子设备。
115.图8为实现本技术实施例的一种电子设备的硬件结构示意图。
116.该电子设备100包括但不限于:射频单元101、网络模块102、音频输出单元103、输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、以及处理器110等部件。
117.本领域技术人员可以理解,电子设备100还可以包括给各个部件供电的电源(比如电池),电源可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。图8中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,电子设备可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置,在此不再赘述。
118.其中,处理器110,用于在提醒事件到达提醒时刻的情况下,确定是否显示有游戏应用程序的游戏界面,该游戏界面包括本机游戏对象;以及在显示有游戏应用程序的游戏界面的情况下,确定该游戏界面对应的游戏状态;显示单元106,用于在处理器110确定游戏状态处于目标游戏状态的情况下,保持显示游戏界面;处理器110,还用于在确定游戏状态处于目标游戏状态的情况下,执行目标操作,该目标操作包括以下至少一项:在游戏界面的消息显示区域中显示提醒事件的提示消息,通过目标游戏对象语音输出该提示消息。
119.可选地,上述游戏界面包括以下至少一项:至少一个非玩家游戏对象,至少一个对端游戏对象;处理器110,具体用于根据游戏界面中的游戏对象对应的预估死亡频率,确定该游戏界面对应的游戏状态。
120.可选地,上述目标游戏状态为第一游戏状态;显示单元106,还用于在处理器110确定游戏状态处于第一游戏状态的情况下,在游戏界面中显示n个非玩家游戏对象,一个非玩家游戏对象用于触发一个针对提醒事件的操作,n为正整数;用户输入单元107,用于接收用户对上述n个非玩家游戏对象中的第一非玩家游戏对象的第一输入;显示单元106,具体用于响应于用户输入单元107接收到的第一输入,保持显示上述游戏界面;处理器110,具体用于响应于用户输入单元107接收到的第一输入,执行目标操作;其中,上述目标游戏对象为该第一非玩家游戏对象。
121.可选地,用户输入单元107,还用于接收用户对上述n个非玩家游戏对象中的第二
非玩家游戏对象的第二输入;处理器110,还用于响应于用户输入单元107接收到的第二输入,执行第一操作,该第一操作包括以下任一项:保持显示上述游戏界面,并推迟上述提示事件的提醒时刻;指示游戏应用程序的游戏系统接管本机游戏对象,并显示该提示事件的提示界面;指示游戏系统挂机本机游戏对象,并显示该提示界面。
122.可选地,上述的第一操作为保持显示上述游戏界面,并推迟上述提示事件的提醒时刻;显示单元106,还用于响应于用户输入单元107接收到的第二输入,在游戏界面中取消显示上述n个非玩家游戏对象中的全部或部分非玩家游戏对象。
123.可选地,上述目标游戏状态为第二游戏状态;处理器110,还用于在游戏状态处于第二游戏状态的情况下,确定至少一个对端游戏对象中的至少一个游戏对象是否存活;显示单元106,具体用于在处理器110确定至少一个游戏对象未存活的情况下,保持显示上述游戏界面;以及用于在至少一个游戏对象未存活的情况下,执行目标操作。
124.可选地,处理器110,还用于在游戏状态处于第二游戏状态的情况下,确定本机游戏对象是否存活;显示单元106,还用于在处理器110确定本机游戏对象未存活的情况下,在游戏界面中显示m个标识;一个标识用于触发一个针对提醒事件的操作,m为正整数;用户输入单元107,还用于接收用户对上述m个标识中的目标标识的第三输入;处理器110,还用于响应于用户输入单元107接收到的第三输入,执行第二操作;其中,该第二操作包括以下任一项:保持显示上述游戏界面,并推迟上述提示事件的提醒时刻;指示游戏应用程序的游戏系统接管本机游戏对象,并显示该提示事件的提示界面;指示游戏系统挂机本机游戏对象,并显示该提示界面。
125.本技术实施例提供的电子设备,电子设备在提醒事件到达提醒时刻的情况下,可以确定是否显示有游戏应用程序的游戏界面。然后,电子设备可以在显示有游戏应用程序的游戏界面的情况下,确定该游戏界面对应的游戏状态。最后,电子设备可以在该游戏状态处于目标游戏状态的情况下,保持显示该游戏界面,并执行目标操作。其中,该游戏界面包括本机游戏对象;该目标操作包括以下至少一项:在该游戏界面的消息显示区域中显示提醒事件的提示消息,通过目标游戏对象语音输出该提示消息。通过上述方案,相比于相关技术中的闹钟提醒方式使电子设备和用户之间的交互单一,可能导致用户忘记需要做的事情的方案,本技术中电子设备可以将游戏与提醒事件相结合,在提醒事件到达提醒时刻的情况下,若确定电子设备显示有游戏应用程序的游戏界面,且游戏界面的游戏状态处于目标游戏状态,则电子设备可以保持显示该游戏界面,并在该游戏界面的消息显示区域中显示提醒事件的提示消息,或者通过目标游戏对象语音输出该提示消息,以达到提示用户的目的。如此,不仅提高了用户游戏体验的趣味性,还可以在不影响用户游戏的情况下,使用户得到有效的提醒,并丰富了用户和电子设备之间的交互。
126.本实施例中各种实现方式具有的有益效果具体可以参见上述方法实施例中相应实现方式所具有的有益效果,为避免重复,此处不再赘述。
127.应理解的是,本技术实施例中,输入单元104可以包括图形处理器(graphics processing unit,gpu)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器、有机发光二极管等形式来配置显示面板1061。用户输入单元107包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为
触摸屏。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆,在此不再赘述。存储器109可用于存储软件程序以及各种数据,包括但不限于应用程序和操作系统。处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
128.本技术实施例还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储有程序或指令,该程序或指令被处理器执行时实现上述提醒事件处理方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
129.其中,所述处理器为上述实施例中所述的电子设备中的处理器。所述可读存储介质,包括计算机可读存储介质,如计算机只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等。
130.本技术实施例另提供了一种芯片,所述芯片包括处理器和通信接口,所述通信接口和所述处理器耦合,所述处理器用于运行程序或指令,实现上述提醒事件处理方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
131.应理解,本技术实施例提到的芯片还可以称为系统级芯片、系统芯片、芯片系统或片上系统芯片等。
132.需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。此外,需要指出的是,本技术实施方式中的方法和装置的范围不限按示出或讨论的顺序来执行功能,还可包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序来执行功能,例如,可以按不同于所描述的次序来执行所描述的方法,并且还可以添加、省去、或组合各种步骤。另外,参照某些示例所描述的特征可在其他示例中被组合。
133.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以计算机软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述的方法。
134.上面结合附图对本技术的实施例进行了描述,但是本技术并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本技术的启示下,在不脱离本技术宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,均属于本技术的保护之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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