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游戏控制方法、装置、存储介质、服务器以及终端与流程

2021-11-10 03:00:00 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及云计算技术领域,尤其涉及一种游戏控制方法、装置、存储介质、服务器以及终端。


背景技术:

2.随着科学技术的发展,各种终端也越来越多地出现在人们的日常生活中,其中游戏作为终端中一种重要的娱乐方式,关于游戏的控制方法也成为本领域技术人员研究的重点之一。
3.在相关技术中,游戏需要下载、安装到终端本地,而对于一些大型游戏而言,下载、安装以及更新缓存的耗用时间较久,同时还存在着占用内存空间大,对硬件的配置要求高等问题,给用户玩游戏带来不便。


技术实现要素:

4.本技术提供一种游戏控制方法、装置、存储介质、服务器以及终端,可以解决相关技术中用户在终端本地玩游戏不方便的技术问题。
5.第一方面,本技术实施例提供一种游戏控制方法,应用于服务器,该方法包括:
6.基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据;
7.响应于所述第一外设数据的指示,将所述第一外设数据转换为所述目标系统容器中目标游戏可识别的第二外设数据;
8.基于所述第二外设数据驱动所述目标游戏运行。
9.第二方面,本技术实施例提供一种游戏控制方法,应用于终端,该方法包括:
10.获取对远程客户端中目标游戏的第一外设数据,并将所述第一外设数据发送至服务器,其中所述第一外设数据用于在所述服务器基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据之后,指示所述服务器将所述第一外设数据转换为所述目标系统容器中目标游戏可识别的第二外设数据,以及指示所述服务器基于所述第二外设数据驱动所述目标游戏运行;
11.接收所述服务器针对所述第一外设数据返回的所述目标游戏运行时产生的游戏数据,并展示所述游戏数据。
12.第三方面,本技术实施例提供一种游戏控制装置,应用于服务器,该装置包括:
13.外设数据获取模块,用于基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据;
14.外设数据转换模块,用于响应于所述第一外设数据的指示,将所述第一外设数据转换为所述目标系统容器中目标游戏可识别的第二外设数据;
15.游戏驱动模块,用于基于所述第二外设数据驱动所述目标游戏运行。
16.第四方面,本技术实施例提供一种游戏控制装置,应用于终端,该装置包括:
17.外设数据上传模块,用于获取对远程客户端中目标游戏的第一外设数据,并将所述第一外设数据发送至服务器,其中所述第一外设数据用于在所述服务器基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据之后,指示所述服务器将所述第一外设数据转换为所述目标系统容器中目标游戏可识别的第二外设数据,以及指示所述服务器基于所述第二外设数据驱动所述目标游戏运行;
18.游戏数据接收模块,用于接收所述服务器针对所述第一外设数据返回的所述目标游戏运行时产生的游戏数据,并展示所述游戏数据。
19.第五方面,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有程序指令,所述程序指令当被计算机执行时,使所述计算机执行上述的方法的步骤。
20.第六方面,本技术实施例提供一种服务器,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述的方法的步骤。
21.第七方面,本技术实施例提供一种终端,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述的方法的步骤。
22.本技术一些实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
23.本技术提供一种游戏控制方法,当应用于服务器时,可以先基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据,然后响应于第一外设数据的指示,将第一外设数据转换为目标系统容器中目标游戏可识别的第二外设数据,最后基于第二外设数据驱动目标游戏运行。由于统一数据接口和目标游戏均设置在服务器中的同一个目标系统容器中,因此通过统一数据接口接收并转换后的远程客户端发送的外设数据,可以直接驱动服务器中的目标游戏运行,实现了目标游戏的云端运行,且避免了外设数据与目标游戏之间的线程冲突,可以使得用户可以在终端中更加便捷、流畅的操控服务器中的游戏。
附图说明
24.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
25.图1为本技术实施例提供的一种游戏控制方法的示例性系统架构图;
26.图2为本技术实施例提供的一种游戏控制方法的系统交互图;
27.图3为本技术另一实施例提供的一种游戏控制方法的流程示意图;
28.图4a为本技术另一实施例提供的一种游戏启动方法的举例示意图;
29.图4b为本技术另一实施例提供的一种游戏控制方法的模块结构示意图;
30.图5为本技术另一实施例提供的一种游戏控制方法的流程示意图;
31.图6a为本技术另一实施例提供的一种游戏控制方法的流程示意图;
32.图6b为本技术另一实施例提供的一种游戏控制方法的模块结构示意图;
33.图7为本技术另一实施例提供的一种游戏控制装置的结构示意图;
34.图8为本技术另一实施例提供的一种游戏控制装置的结构示意图;
35.图9为本技术实施例提供的一种服务器的结构示意图;
36.图10为本技术实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
37.为使得本技术的特征和优点能够更加的明显和易懂,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而非全部实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
38.下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
39.图1为本技术实施例提供的一种游戏控制方法的示例性系统架构图。
40.如图1所示,系统架构可以包括至少一个终端110、网络120以及至少一个服务器130,网络120用于在各终端110与服务器130之间提供通信链路的介质。网络120可以包括各种类型的有线通信链路或无线通信链路,例如:有线通信链路包括光纤、双绞线或同轴电缆的,无线通信链路包括蓝牙通信链路、无线保真(wireless

fidelity,wi

fi)通信链路或微波通信链路等。
41.其中,当各终端之间距离较远时,例如,各终端分别处于不同的国家,此时若各终端需要进行长距离的文件传输,为了保证长距离文件传输时,文件传输的稳定,各终端之间可以使用运营网络光纤专线相互连接,形成一张比较大的企业内部私网,还可使用2条2个不同运营商的光纤专线,防止网络问题备用一条,每条带宽50m或以上。
42.各终端可以是硬件,也可以是软件。当各终端为硬件时,可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、膝上型便携式计算机和台式计算机等。当各终端为软件时,可以是安装在上述所列举的电子设备中。其可以实现成多个软件或软件模块(例如:用来提供分布式服务),也可以实现成单个软件或软件模块,在此不作具体限定。
43.当各终端为硬件时,其上还可以安装有显示设备,显示设备可以是各种能实现显示功能的设备,例如:阴极射线管显示器(cathode ray tubedisplay,简称cr)、发光二极管显示器(light

emitting diode display,简称led)、电子墨水屏、液晶显示屏(liquid crystal display,简称lcd)以及等离子显示面板(plasma displaypanel,简称pdp)等。用户可以利用各终端上的显示设备,来查看显示的文字、图片、视频等信息。另外,终端中还可以安装有定位装置、拍摄装置、声音采集装置、声音播放装置、传感器装置以及控制器等,以满足终端的用户需要。
44.进一步地,服务器130可以是提供各种服务的业务服务器,服务器130中可以设置有数据库,需要说明的是,服务器130可以是硬件,也即实体的物理服务器;也可以是软件,也即非实体的虚拟服务器,例如可以是物理服务器上的虚拟机、基于云平台上构建的虚拟机等能提供与服务器或者虚拟机有相同功能的计算机。当服务器130为硬件时,可以实现成多个服务器组成的分布式服务器集群,也可以实现成单个服务器。当服务器130为软件时,可以实现成多个软件或软件模块(例如用来提供分布式服务),也可以实现成单个软件或软
件模块,在此不做具体限定。
45.各终端110可以通过网络120与服务器130交互,以接收来自服务器130的数据,或向服务器130发送数据。各终端上可以安装有各种远程客户端应用,例如:云游戏远程客户端、绘图应用、视频录制应用、视频播放应用、语音采集应用、语音交互应用、搜索类应用、及时通信工具、邮箱远程客户端以及社交平台软件等。
46.应理解,图1中的终端、网络以及服务器的数目仅是示意性的。根据实现需要,可以是任意数量的终端、网络和服务器。
47.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的一种游戏控制方法的系统交互图,下面将结合图1和图2介绍一种游戏控制方法中系统交互过程。
48.s201、终端获取对远程客户端中目标游戏的第一外设数据,并将第一外设数据发送至服务器。
49.s202、服务器基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据。
50.可选地,基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据之前,还包括:获取终端中远程客户端发送的登录信息,基于登录信息确定对应的目标游戏以及目标游戏的游戏版本信息;根据游戏版本信息确定目标游戏对应的目标系统容器,以及在目标系统容器中启动目标游戏。
51.可选地,基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据,包括:基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的外设数据集合,其中,外设数据集合中至少包括一种外设数据;基于外设数据集合中不同外设数据中携带的外设标识,提取外设数据集合对应的至少一种第一外设数据。
52.s203、服务器响应于第一外设数据的指示,将第一外设数据转换为目标系统容器中目标游戏可识别的第二外设数据。
53.s204、服务器基于第二外设数据驱动目标游戏运行。
54.可选地,将第一外设数据转换为目标系统容器中目标游戏可识别的第二外设数据,包括:确定各第一外设数据对应的数据类型,数据类型至少包括硬件操控数据以及音视频数据;根据各第一外设数据对应的数据类型,确定各第一外设数据对应的转换方式;根据各第一外设数据对应的转换方式对各第一外设数据进行转换,得到各第一外设数据对应的且目标系统容器中目标游戏或者目标硬件可识别的第二外设数据。
55.可选地,根据各第一外设数据对应的数据类型,确定各第一外设数据对应的转换方式,包括:若确定第一外设数据对应的数据类型为硬件操控数据,则根据第一外设数据中携带的第一硬件信息以及目标系统容器中对应的第二硬件信息,确定第一外设数据对应的数据重构规则;根据各第一外设数据对应的转换方式对各第一外设数据进行转换,包括:基于第一外设数据对应的数据重构规则对第一外设数据进行数据重构,并将进行数据重构后的第一外设数据作为第二外设数据,第二外设数据的数据类型与驱动目标系统容器中硬件运行时的驱动数据的数据类型相同。
56.可选地,基于第二外设数据驱动目标游戏运行,包括:确定第二外设数据在目标系统容器中对应的目标硬件;根据第二外设数据驱动目标硬件运行,以使得目标游戏对应的游戏引擎基于目标硬件运行时产生的数据运行目标游戏。
57.可选地,根据各第一外设数据对应的数据类型,确定各第一外设数据对应的转换方式,包括:若确定第一外设数据对应的数据类型为音视频数据,则根据第一外设数据对应的音视频格式,确定第一外设数据对应的音视频解码规则;根据各第一外设数据对应的转换方式对各第一外设数据进行转换,包括:基于第一外设数据对应的音视频解码规则,对第一外设数据进行音视频解码,并将解码后的第一外设数据作为第二外设数据。
58.可选地,基于第二外设数据驱动目标游戏运行,包括:将第二外设数据发送至目标游戏的游戏引擎,以使得游戏引擎基于第二外设数据运行目标游戏。
59.可选地,基于第二外设数据驱动目标游戏运行之后,还包括:获取目标游戏运行时产生的游戏数据,对游戏数据经过处理后通过统一数据接口发送至终端中的远程客户端,以使得远程客户端对游戏数据进行展示。
60.s205、终端接收服务器针对第一外设数据返回的目标游戏运行时产生的游戏数据,并展示游戏数据。
61.在本技术实施例中,服务器可以先基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据,然后响应于第一外设数据的指示,将第一外设数据转换为目标系统容器中目标游戏可识别的第二外设数据,最后基于第二外设数据驱动目标游戏运行。由于统一数据接口和目标游戏均设置在服务器中的同一个目标系统容器中,因此通过统一数据接口接收并转换后的远程客户端发送的外设数据,可以直接驱动服务器中的目标游戏运行,实现了目标游戏的云端运行,且避免了外设数据与目标游戏之间的线程冲突,可以使得用户可以在终端中更加便捷、流畅的操控服务器中的游戏。
62.请参阅图3,图3为本技术另一实施例提供的一种游戏控制方法的流程示意图。
63.如图3所示,本技术实施例中的游戏控制方法应用于服务器,该方法包括:
64.s301、基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据。
65.可以理解的,用户如果需要在终端中操纵服务器中的游戏,首先需要在终端中设置一个模块或者组件去采集用户的操作数据,在本技术实施例中,可以在终端中设置一个远程客户端,该远程客户端可以以组件或者应用程序的形式存在于终端中,终端通过远程客户端采集用户的操作数据。
66.可选地,远程客户端需要在终端设置的操作系统中运行,本技术对终端中设置的操作系统可以不做限定,例如,终端中设置的操作系统可以是windows、ios、android以及harmonyos等操作系统。
67.请参阅图4a,图4a为本技术另一实施例提供的一种游戏启动方法的举例示意图。
68.如图4a所示,在终端400安装远程客户端410之后,当用户420需要玩游戏时,可以通过触摸屏幕点击远程客户端410的图标、语音控制或者按压预设快捷键等方式先启动该远程客户端410,此时远程客户端410可以与服务器420通过网络建立连接,同时远程客户端410可以检测用户420在游戏中列表中选择的目标游戏,并显示目标游戏的登录界面。
69.进一步地,远程客户端还可以获取用户在登陆界面中输入的登录信息,并将登录信息发送给服务器,以使得服务器基于该登录信息验证服务器中是否存在目标系统容器、目标系统容器中是否存在目标游戏以及目标游戏中是否存在用户对应的账户信息,若服务器存在目标系统容器、目标系统容器中存在目标游戏且目标游戏中存在用户对应的账户信
息,则服务器在对应的目标系统容器中启动目标游戏;若服务器存在目标系统容器、目标系统容器中存在目标游戏但是目标游戏中不存在用户对应的账户信息,则服务器在对应的目标系统容器中启动目标游戏,并返回目标游戏的注册界面。下面以目标游戏中存在用户对应的账户信息为例进行介绍。
70.其中在服务器中,可以设置有多个系统容器,系统容器可以认为是一个用于容置虚拟功能模块、接口或者控件的容器,系统容器可以认为是一组受到资源限制,彼此间相互隔离的进程,处于同一系统容器的功能模块、接口或者控件可以在同一个线程中运行,也即处于同一系统容器的功能模块、接口或者控件在时间上是可以同步的,且工作频率也是相同的。系统容器中没有独立的操作系统,系统容器直接共享宿主机的内核,也没有虚拟层进行资源隔离和限制,所有对于系统容器进程的限制都是基于操作系统本身的能力来进行的,因此系统容器可以看作是一种基于操作系统能力的隔离技术,也基于此系统容器的优势为轻量化。
71.例如,当系统容器中隔离所用到的技术都是由linux操作系统本身提供时,其中namespace可以用来做访问隔离,以使得每个系统容器进程都有自己独立的进程空间;cgroups用来做资源限制,以限制cpu、内存、存储、网络等资源的使用。
72.进一步地,系统容器由于是依赖于操作系统存在的,因此系统容器也可以按照服务器中的操作系统进行划分,例如,可以基于服务器中的windows系统,在服务器中设置windows系统容器,那么在windows系统容器可以运行windows版本的游戏;还可以基于android系统,在服务器中设置android系统容器,那么在android系统容器可以运行android版本的游戏,这样设置系统容器的目的是,在相关技术中,由于不同用户使用的终端型号以及终端中操作系统不同,那么游戏开放商为了满足不同用户的需要,通常会开发不同操作系统版本的游戏,例如,同一款游戏,很可能包括只可以在windows系统中运行的windows版游戏,以及还包括只可以在android系统中运行的android版游戏,且windows版游戏与android版游戏的数据可能是不互通的,因此可以在服务器中设置不同的系统容器,以满足用户试玩不同版本游戏的需求,且由于用户操作远程客户端运行的操作系统也是不同的,那么用户可以在任意操作系统的远程客户端中控制服务器中任意系统版本的目标游戏,例如,用户可以在windows系统的远程客户端中控制服务器中android系统中的android版目标游戏,这极大丰富了用户的游戏体验。
73.进一步地,用户可以根据需要在远程客户端中选择需要玩的目标游戏的游戏版本信息,并发送携带有目标游戏的游戏版本信息的登录信息至服务器,服务器根据游戏版本信息在多个系统容器中确定目标游戏对应的目标系统容器,以及在目标系统容器中启动目标游戏。例如,当用户想要玩某一游戏的android版,那么可以在任一操作系统中的远程客户端中选择android版的目标游戏,并将携带有该android版目标游戏的游戏版本信息的登录消息发送至服务器,那么服务器在接收到远程客户端发送的登录消息之后,可以提取出游戏版本信息为android版的目标游戏,那么也就可以确定目标游戏对应的系统容器为android系统容器,并在android系统容器中查询是否安装有目标游戏,如果存在目标游戏,则验证目标游戏中是否存在用户的账户信息,如果存在用户的账户信息,则启动目标游戏。
74.服务器启动目标游戏之后,可以给远程客户端返回一个初始游戏数据,以提醒用户对游戏进行控制,远程客户端可以继续采集用户的针对目标游戏进行控制时产生的数
据,该数据也是用户操控终端中的硬件,硬件根据用户的操作(例如,用户可以通过触摸屏控制,也可以通过晃动手机或者使用外接游戏手柄控制)生成对应的操控数据,也即第一外设数据,其中第一外设数据包括但不限于通过终端中麦克风采集的音频数据、通过终端中视频接口采集的视频数据、通过终端中显示屏生成的触摸数据、通过终端中的定位装置生成的定位数据、通过终端中的传感器(例如重力传感器、压力传感器、角度传感器)生成的传感器数据、通过相机装置生成的相机数据以及通过控制器(例如,手柄、操纵杆)生成的控制器数据等等。远程客户端在采集到第一外设数据之后,还可以将第一外设数据发送至服务器,以使得服务器接收第一外设数据并对第一外设数据进行处理。
75.进一步地,在服务器中的目标系统容器中,还可以设置有一个统一数据接口,其中统一数据接口用于统一接收上述各种类型的第一外设数据,其中可以设置一个专门的虚拟模块进行基于统一数据接口,监听并接收终端中远程客户端发送的第一外设数据的工作,例如,可以在目标系统容器中设置代理服务端(manager_proxy)模块,代理服务端模块中设置有统一数据接口,服务器控制代理服务端模块基于统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据,由于服务器中的各虚拟模块本质上是通过代码实现的,因此本技术中对各虚拟模块的划分并不做具体限定,上述代理服务端模块只是为了描述方便进行设置的。
76.相较于相关技术中,针对不同类型的外设数据分别设置不同的数据接收端口,本技术中通过设置统一的数据接口,可以方便数据接口的部署,降低开发难度,而且可以实现批量部署数据接口。
77.s302、响应于第一外设数据的指示,将第一外设数据转换为目标系统容器中目标游戏可识别的第二外设数据。
78.可以理解的,服务器中的游戏在运行时,需要基于预设的指令或者数据才能进行相关操作,例如,某一款动作游戏中,游戏中的人物是需要基于向前移动数据才能实现向前移动。在传统技术中,当游戏安装于本地终端之后,用户可以操控终端中的硬件,硬件根据用户的操作生成对应的操控数据,游戏基于该操控数据运行,但是在终端控制服务器中游戏运行的过程中,由于服务器中同样存在真实的硬件或者虚拟的硬件,因此服务器中目标系统容器中运行的游戏同样需要基于硬件生成的操控数据来运行,虽然在上述步骤中已经获取到了终端中远程客户端发送的第一外设数据,但是该第一外设数据是终端中的硬件生成的操控数据,终端中的硬件和服务器中设置的硬件的规格、参数或者执行标准不一致,那么服务器中目标系统容器中游戏不能直接使用终端中的硬件生成的第一外设数据来运行。
79.为了解决上述问题,在本技术实施例中,服务器在接收到终端中远程客户端发送的第一外设数据之后,可以响应于第一外设数据的指示,对第一外设数据进行转换,得到第二外设数据,其中第二外设数据为目标系统容器中目标游戏可以识别的数据。
80.可选地,可以在服务器中的目标系统容器中设置一个虚拟模块来实现对第一外设数据进行转换,例如,可以在系统容器中设置虚拟硬件抽象层(virtual hal)模块,虚拟硬件抽象层模块位于操作系统内核与硬件之间的接口层,为操作系统提供虚拟硬件平台,使其可在多种平台上进行移植,那么可以通过虚拟硬件抽象层来实现对第一外设数据进行转换。
81.在对第一外设数据进行转换的过程中,由于在上述步骤中介绍了,第一外设数据
包括的类型可能是多种的,因此在转换过程中可以根据第一外设数据的类型选择合适的转换方法,以使得转换后的数据可以被目标游戏或者被服务器中目标游戏对应的硬件识别。
82.至于具体的转换方法,可以至少分成两类方法,第一种方法为,基于服务器中硬件运行时输出数据的类型,将第一外设数据直接进行转换为该输出数据同样类型的数据,那么由于服务器中硬件运行时输出数据可以直接被服务器中的游戏识别,那么经过转换后的第一外设数据也可以直接被服务器中的游戏识别。
83.第二方法为,基于驱动服务器中硬件运行时的输入数据的类型,将第一外设数据转换为该输入数据相同类型的数据,然后将转换之后的第一外设数据去驱动服务器中的硬件运行,以使得服务器中的硬件产生对应的操作数据,那么该操作数据可以直接被服务器中的游戏识别。
84.s303、基于第二外设数据驱动目标游戏运行。
85.在上述步骤中介绍了,对第一外设数据进行转换之后得到第二外设数据,由于第二外设数据可以被目标游戏或者服务器中的目标游戏对应的硬件直接识别,因此可以继续响应于第一外设数据的指示,基于第二外设数据直接驱动目标游戏运行,或者基于第二外设数据驱动目标游戏对应的硬件运行,以使得目标游戏基于硬件的运行数据运行,实现了通过终端对服务器中的游戏的控制。
86.请参阅图4b,图4b为本技术另一实施例提供的一种游戏控制方法的模块结构示意图。
87.如图4b所示,当上述实施方法通过虚拟模块实现时,可以在目标系统容器中至少设置代理服务端模块以及虚拟硬件抽象层模块,其中终端中的远程客户端采集用户的针对目标游戏进行控制时产生的第一外设数据,服务器通过代理服务端模块中的统一外设接口统一接收各种类型的第一外设数据,并将第一外设数据发送至虚拟硬件抽象层模块,虚拟硬件抽象层模块对第一外设数据进行转换后得到第二外设数据,其中第二外设数据为目标系统容器中目标游戏可以识别的数据,虚拟硬件抽象层模块基于第二外设数据驱动目标系统容器中的目标游戏运行。其中,代理服务端模块与虚拟硬件抽象层模块之间可以采用unix domain socket实现进程间通信,也可以根据需要改进为binder通信,提高传输效率。
88.在本技术实施例中,可以先基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据,然后将第一外设数据转换为目标系统容器中目标游戏可识别的第二外设数据,最后基于第二外设数据驱动目标游戏运行。由于统一数据接口和目标游戏均设置在服务器中的同一个目标系统容器中,不需要另外缓存输入数据,因此通过统一数据接口接收并转换后的远程客户端发送的外设数据,可以直接驱动服务器中的目标游戏运行,实现了目标游戏的云端运行,且避免了外设数据与目标游戏之间的线程冲突,可以使得用户可以在终端中更加便捷、流畅的操控服务器中的游戏。
89.请参阅图5,图5为本技术另一实施例提供的一种游戏控制方法的流程示意图。
90.如图5所示,该方法应用于服务器,该方法包括:
91.s501、基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的外设数据集合,其中,外设数据集合中至少包括一种外设数据。
92.在上述实施例中介绍了,终端中远程客户端发送的外设数据的类型是多样的,那么同一时刻远程客户端发送的外设数据也可能不仅仅包括一种,因此可以认为远程客户端
每次发送的外设数据为至少包括一种外设数据的集合,也即在某一个时刻服务器通过目标系统容器中的统一数据接口接收远程客户端发送的外设数据是一个集合。
93.s502、基于外设数据集合中不同外设数据中携带的外设标识,提取外设数据集合对应的至少一种第一外设数据。
94.服务器通过统一数据接口接收不同外设数据的集合之后,需要对第一外设数据进行转换,其中由于不同类型的外设数据可能是由不用的硬件产生的具有不同的数据结构,因此需要对不同硬件类型的外设数据采用不同的数据转换方式。那么在对各第一外设数据进行转换之前,首先需要对外设数据集合中的不同外设数据进行识别,也即提取外设数据集合中的有效的外设数据。一种可行实施方式是,服务器在接收到外设数据集合之后,提取外设数据集合中不同外设数据中携带的外设标识,其中外设标识可以是字段、参数或者属性等可以明确外设数据具体硬件类型的标识。若提取的外设标识为预设外设标识,则可以从外设数据集合中提取该外设标识对应的外设数据,这里为了区别其他外设数据将其命名为第一外设数据,进而可以提取外设数据集合对应的所有第一外设数据。
95.例如,以外设标识为字段为例,当服务器接收到外设数据集合之后,可以提取外设数据集合中不同外设数据中是否带有“message_client_touch”字段的数据,具有该字段外设数据的代表来自终端中显示屏发生的触摸事件,也即上述实施例中介绍的,远程客户端通过终端中显示屏生成的触摸数据,若存在该字段的数据,则提取该数据并作为第一外设数据,若不存在该字段的数据,则说明当前输入的外设数据集合中不包含触摸数据。类似的,远程客户端通过终端中的传感器(例如重力传感器)采集的传感器数据中携带有外设标识“message_client_sensor”,远程客户端通过终端中的控制器(例如,手柄、操纵杆)生成的控制器数据携带有外设标识“message_gamecontroller”。
96.可选地,根据上述实施例中的描述,可以在代理服务端模块分别设置不同的模块,以实现通过不同的模块分别对不同的外设数据进行提取,例如,可以在代理服务端模块中设置触摸模块,以实现对触摸数据提取。
97.s503、响应于第一外设数据的指示,确定各第一外设数据对应的数据类型,数据类型至少包括硬件操控数据以及音视频数据。
98.在确定各外设数据集合中提取出各第一外设数据之后,但是各第一外设数据为不同的硬件产生的,为了后续对第一外设数据的转换方便,还可以响应于第一外设数据的指示,确定各第一外设数据对应的数据类型(数据的具体结构类型),其中为了方便描述,本技术实施例中将第一外设数据对应的数据类型分为至少两类,数据类型至少包括硬件操控数据以及音视频数据,其中硬件操控数据可以是第一外设数据中远程客户端通过终端中显示屏生成的触摸数据、通过终端中的定位装置生成的定位数据、通过终端中的传感器(例如重力传感器、压力传感器、角度传感器)生成的传感器数据、通过相机装置生成的相机数据以及通过控制器(例如,手柄、操纵杆)生成的控制器数据;音视频数据可以是第一外设数据中通过终端中麦克风采集的音频数据、通过终端中视频接口采集的视频数据。上述分类的原因是,硬件操控数据主要是由用户操控终端中的硬件产生的数据,音视频数据主要是由终端中的硬件采集的外界数据,因此他们的数据结构是不同的,其最大的区别在于,硬件操控数据不能直接被服务器中的游戏识别,而音视频数据可以直接被服务器中的游戏识别。
99.s504、根据各第一外设数据对应的数据类型,确定各第一外设数据对应的转换方
式。
100.可选地,还可以根据数据类型预先确定至少两种数据的转换方式,因此在确定各第一外设数据对应的数据类型之后,就可以确定各第一外设数据对应的转换方式了。
101.为方便描述,下面以基于驱动服务器中硬件运行时的输入数据的类型,将第一外设数据转换为该输入数据相同类型的数据,然后将转换之后的第一外设数据去驱动服务器中的硬件运行,以使得服务器中的硬件产生对应的操作数据,那么该操作数据可以直接被服务器中的游戏识别的核心转换思想为例,介绍第一外设数据的转换过程。
102.若确定第一外设数据对应的数据类型为硬件操控数据,则可以根据第一外设数据中携带的第一硬件信息以及目标系统容器中对应的第二硬件信息,确定第一外设数据对应的转换方式为数据重构,还可以确定第一外设对应的数据重构规则。其中,通过目标系统容器中对应的第二硬件信息,可以确定服务器生成外设数据时的具体硬件信息,进而可以确定驱动服务器中的某一硬件运行时所需要的数据结构类型;而通过第一外设数据中携带的第一硬件信息,可以确定该终端中生成第一外设数据时对应于服务器中硬件的具体硬件信息,进而确定终端中硬件生成第一外设数据的数据结构类型,通过“驱动服务器中的硬件运行时所需要的数据结构类型”和“终端中硬件生成第一外设数据的数据结构类型”,就可以确定第一外设对应的数据重构规则,也即对第一外设数据进行数据重构时需要进行什么操作,才能使得终端中硬件生成的第一外设数据经过数据重构之后,可以驱动服务器中的硬件运行。
103.若确定第一外设数据对应的数据类型为音视频数据,则根据第一外设数据对应的音视频格式,确定第一外设数据对应的音视频解码规则。由于音视频数据为终端直接采集的外界数据,仅仅对外界数据进行了编码,因此仅仅需要对第一外设数据进行解码的转换方式即可,因此可以直接根据第一外设数据对应的音视频格式,确定第一外设数据对应的音视频解码规则。
104.s505、根据各第一外设数据对应的转换方式对各第一外设数据进行转换,得到各第一外设数据对应的且目标系统容器中目标游戏或者目标硬件可识别的第二外设数据。
105.在上述步骤中分别确定了各第一外设数据对应的转换方式,那么可以根据各第一外设数据对应的转换方式对各第一外设数据进行转换得到第二外设数据,其中第二外设数据为第一外设数据对应的且目标系统容器中目标游戏或者目标硬件可识别的第二外设数据。
106.若确定第一外设数据对应的数据类型为硬件操控数据,则基于第一外设数据对应的数据重构规则对第一外设数据进行数据重构,并将进行数据重构后的第一外设数据作为第二外设数据,第二外设数据的数据类型与驱动目标系统容器中硬件运行时的驱动数据的数据类型相同,也即第二外设数据可以被目标系统中的目标硬件识别。
107.例如,当第一外设数据为远程客户端通过终端中显示屏生成的触摸数据,那么可以获取第一外设数据中携带的终端中显示屏的第一硬件信息,那么还可以获取服务器中显示屏的第二硬件信息,那么根据终端中显示屏的第一硬件信息和服务器中显示屏的第二硬件信息,就可以确定第一外设数据对应的数据重构规则。数据重构规则可以是服务器中重新定义了第一外设数据中触摸点的x,y相对于上一个点的坐标,范围可以是[0,32768),并定义了具体的触摸事件(event_type),0代表向下蹲,1代表向前移动,2代表向上跳,还可以
定义用户同时操作触摸事件的手指数量(finger_id),从数字0开始。因此当服务器提取到第一外设数据为,单个手指向前移动一段距离的显示屏触摸数据,服务器会将接收到的第一外设数据通过上述数据重构规则进行构建,得到x=10,y=10,event_type=1,finger_id=0,也即对第一外设数据进行重建之后得到的第二外设数据为:x=10,y=10,event_type=1,finger_id=0,第二外设数据的数据类型与驱动目标系统容器中硬件运行时的驱动数据的数据类型相同,那么第二外设数据可以被目标系统中的显示屏硬件识别。
[0108]
若确定第一外设数据对应的数据类型为音视频数据,由于音视频数据为终端直接采集的外界数据,仅仅对外界数据进行了编码,因此仅仅需要对第一外设数据进行解码即可,因此可以直接根据则基于第一外设数据对应的音视频解码规则,对第一外设数据进行音视频解码,并将解码后的第一外设数据作为第二外设数据,那么第二外设数据可以直接被服务器中的麦克风等硬件识别。
[0109]
可选地,可以在目标系统中设置各模块去实现上述各步骤,此处不做具体限定。
[0110]
s506、基于第二外设数据驱动目标游戏运行。
[0111]
若确定第一外设数据对应的数据类型为硬件操控数据,那么第一外设数据进行转换之后得到的第二外设数据,可以被目标系统中的目标硬件识别,因此可以继续响应于第一外设数据的指示,先确定第二外设数据在目标系统容器中对应的目标硬件,然后根据第二外设数据驱动目标硬件运行,以使得目标游戏对应的游戏引擎基于目标硬件运行时产生的数据运行目标游戏。
[0112]
若确定第一外设数据对应的数据类型为音视频数据,那么对第一外设数据进行音视频解码,并将解码后的第一外设数据作为第二外设数据之后,可以直接将第二外设数据发送至目标游戏的游戏引擎,以使得游戏引擎基于第二外设数据运行目标游戏。
[0113]
上面介绍了,对第一外设数据进行转换,以使得转换后得到的第二外设数据可以被目标系统容器中目标硬件可识别,也即基于驱动服务器中硬件运行时的输入数据的类型,将第一外设数据转换为该输入数据相同类型的数据,然后将转换之后的第一外设数据去驱动服务器中的硬件运行,以使得服务器中的硬件产生对应的操作数据,那么该操作数据可以直接被服务器中的游戏识别。
[0114]
类似的,还可以对第一外设数据进行转换,以使得转换后得到的第二外设数据可以被目标系统容器中目标游戏可识别,也即,基于服务器中硬件运行时输出数据的类型,将第一外设数据直接进行转换为该输出数据同样类型的数据,那么由于服务器中硬件运行时输出数据可以直接被服务器中的游戏识别,那么经过转换后的第一外设数据也可以直接被服务器中的游戏识别,此处不在赘述。
[0115]
s507、获取目标游戏运行时产生的游戏数据,对游戏数据经过处理后通过统一数据接口发送至终端中的远程客户端,以使得远程客户端对游戏数据进行展示。
[0116]
在基于第二外设数据驱动目标系统容器中的目标游戏运行之后,目标游戏运行时会产生对应的游戏数据,游戏数据可以是音频、视频或者硬件反馈等数据,那么服务器可以获取目标游戏运行时产生的游戏数据,对游戏数据经过处理后通过统一数据接口发送至终端中的远程客户端,其中对游戏数据进行处理可以包括对游戏数据的渲染和编码等操作,以使得远程客户端对游戏数据进行展示,展示过程中可以根据游戏数据的具体数据类型选择不同的展示方式,例如,对于音频数据可以通过终端中的喇叭进行播放,对于视频等画面
数据可以通过终端中的显示屏进行播放,对于硬件反馈数据可以确定终端中的目标硬件之后,控制目标硬件进行工作。
[0117]
在本技术实施例中,主要介绍了对第一外设数据进行转换,以使得转换后得到的第二外设数据可以被目标系统容器中目标硬件可识别,也即基于驱动服务器中硬件运行时的输入数据的类型,将第一外设数据转换为该输入数据相同类型的数据,然后将转换之后的第一外设数据去驱动服务器中的硬件运行,以使得服务器中的硬件产生对应的操作数据,那么该操作数据可以直接被服务器中的游戏识别。由于统一数据接口和目标游戏均设置在服务器中的同一个目标系统容器中,因此通过统一数据接口接收并转换后的远程客户端发送的外设数据,可以直接驱动服务器中的目标游戏运行,实现了目标游戏的云端运行,且避免了外设数据与目标游戏之间的线程冲突,可以使得用户可以在终端中更加便捷、流畅的操控服务器中的游戏,也即减轻了云游戏服务端的工作,使得整体流程的耗时减少,提高了云游戏的实时性。另外,由于统一数据接口和目标游戏均设置在服务器中的同一个目标系统容器中,方便了统一数据接口或者目标系统容器的部署,降低了开发难度,也便于移植到其他应用领域,不需要另外开发接口,比如,可以直接将统一数据接口或者目标系统容器移植到云手机领域,那么用户可以基于远程客户端来操控服务器中的手机操作系统,进而可以使用云手机中的相机、麦克风、地图导航等功能。
[0118]
请参阅图6a,图6a为本技术另一实施例提供的一种游戏控制方法的流程示意图。
[0119]
如图6a所示,该方法应用于终端,该方法包括:
[0120]
s601、获取对远程客户端中目标游戏的第一外设数据,并将第一外设数据发送至服务器,其中第一外设数据用于在服务器基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据之后,指示服务器将第一外设数据转换为目标系统容器中目标游戏可识别的第二外设数据,以及指示服务器基于第二外设数据驱动目标游戏运行。
[0121]
s602、接收服务器针对第一外设数据返回的目标游戏运行时产生的游戏数据,并展示游戏数据。
[0122]
关于上述各步骤的具体实现方法可以参阅上述实施例中的具体描述,此处不在赘述。
[0123]
请参阅图6b,图6b为本技术另一实施例提供的一种游戏控制方法的模块结构示意图。
[0124]
如图6b所示,当图6a中的实施方法通过服务器中的虚拟模块实现时,终端中的远程客户端采集用户的针对目标游戏进行控制时产生的第一外设数据,并将第一外设数据发送给服务器,服务器通过代理服务端模块中的统一外设接口统一接收各种类型的第一外设数据,并将第一外设数据发送至虚拟硬件抽象层模块,虚拟硬件抽象层模块对第一外设数据进行转换后得到第二外设数据,其中第二外设数据为目标系统容器中目标游戏可以识别的数据,虚拟硬件抽象层模块基于第二外设数据驱动目标系统容器中的目标游戏运行。
[0125]
服务器中目标游戏运行之后,目标游戏运行时会产生对应的游戏数据,游戏数据可以是音频、视频或者硬件反馈等数据,那么服务器可以获取目标游戏运行时产生的游戏数据,对游戏数据经过处理后通过统一数据接口发送至终端中的远程客户端,其中对游戏数据进行处理可以包括对游戏数据的渲染和编码等操作,以使得远程客户端对游戏数据进
行展示,展示过程中可以根据游戏数据的具体数据类型选择不同的展示方式,例如,对于音频数据可以通过终端中的喇叭进行播放,对于视频等画面数据可以通过终端中的显示屏进行播放,对于硬件反馈数据可以确定终端中的目标硬件之后,控制目标硬件进行工作。
[0126]
请参阅图7,图7为本技术另一实施例提供的一种游戏控制装置的结构示意图。
[0127]
如图7所示,该方法应用于服务器,该游戏控制装置700包括:
[0128]
外设数据获取模块710,用于基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据。
[0129]
外设数据转换模块720,用于响应于第一外设数据的指示,将第一外设数据转换为目标系统容器中目标游戏可识别的第二外设数据。
[0130]
游戏驱动模块730,用于基于第二外设数据驱动目标游戏运行。
[0131]
其中,游戏控制装置700还包括:
[0132]
版本信息获取模块,用于获取终端中远程客户端发送的登录信息,基于登录信息确定对应的目标游戏以及目标游戏的游戏版本信息。
[0133]
系统容器确定模块,用于根据游戏版本信息确定目标游戏对应的目标系统容器,以及在目标系统容器中启动目标游戏。
[0134]
其中,外设数据获取模块710,还用于基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的外设数据集合,其中,外设数据集合中至少包括一种外设数据;基于外设数据集合中不同外设数据中携带的外设标识,提取外设数据集合对应的至少一种第一外设数据。
[0135]
外设数据转换模块720,还用于确定各第一外设数据对应的数据类型,数据类型至少包括硬件操控数据以及音视频数据;根据各第一外设数据对应的数据类型,确定各第一外设数据对应的转换方式;根据各第一外设数据对应的转换方式对各第一外设数据进行转换,得到各第一外设数据对应的且目标系统容器中目标游戏或者目标硬件可识别的第二外设数据。
[0136]
可选地,根据各第一外设数据对应的数据类型,确定各第一外设数据对应的转换方式,包括:若确定第一外设数据对应的数据类型为硬件操控数据,则根据第一外设数据中携带的第一硬件信息以及目标系统容器中对应的第二硬件信息,确定第一外设数据对应的数据重构规则;根据各第一外设数据对应的转换方式对各第一外设数据进行转换,包括:基于第一外设数据对应的数据重构规则对第一外设数据进行数据重构,并将进行数据重构后的第一外设数据作为第二外设数据,第二外设数据的数据类型与驱动目标系统容器中硬件运行时的驱动数据的数据类型相同。
[0137]
游戏驱动模块730,还用于确定第二外设数据在目标系统容器中对应的目标硬件;根据第二外设数据驱动目标硬件运行,以使得目标游戏对应的游戏引擎基于目标硬件运行时产生的数据运行目标游戏。
[0138]
可选地,根据各第一外设数据对应的数据类型,确定各第一外设数据对应的转换方式,包括:若确定第一外设数据对应的数据类型为音视频数据,则根据第一外设数据对应的音视频格式,确定第一外设数据对应的音视频解码规则;根据各第一外设数据对应的转换方式对各第一外设数据进行转换,包括:基于第一外设数据对应的音视频解码规则,对第一外设数据进行音视频解码,并将解码后的第一外设数据作为第二外设数据。
[0139]
游戏驱动模块730,还用于将第二外设数据发送至目标游戏的游戏引擎,以使得游戏引擎基于第二外设数据运行目标游戏。
[0140]
其中,游戏控制装置700还包括:游戏数据发送模块,用于获取目标游戏运行时产生的游戏数据,对游戏数据经过处理后通过统一数据接口发送至终端中的远程客户端,以使得远程客户端对游戏数据进行展示。
[0141]
在本技术实施例中,一种游戏控制装置包括:外设数据获取模块,用于基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据;外设数据转换模块,用于响应于第一外设数据的指示,将第一外设数据转换为目标系统容器中目标游戏可识别的第二外设数据;游戏驱动模块,用于基于第二外设数据驱动目标游戏运行。由于统一数据接口和目标游戏均设置在服务器中的同一个目标系统容器中,因此通过统一数据接口接收并转换后的远程客户端发送的外设数据,可以直接驱动服务器中的目标游戏运行,实现了目标游戏的云端运行,且避免了外设数据与目标游戏之间的线程冲突,可以使得用户可以在终端中更加便捷、流畅的操控服务器中的游戏。
[0142]
请参阅图8,图8为本技术另一实施例提供的一种游戏控制装置的结构示意图。
[0143]
如图8所示,该方法应用于终端,该游戏控制装置800包括:
[0144]
外设数据上传模块810,用于获取对远程客户端中目标游戏的第一外设数据,并将第一外设数据发送至服务器,其中第一外设数据用于在服务器基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据之后,指示服务器将第一外设数据转换为目标系统容器中目标游戏可识别的第二外设数据,以及指示服务器基于第二外设数据驱动目标游戏运行。
[0145]
游戏数据接收模块820,用于接收服务器针对第一外设数据返回的目标游戏运行时产生的游戏数据,并展示游戏数据。
[0146]
本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其特征在于,计算机可读存储介质存储有程序指令,程序指令当被计算机执行时,使计算机执行如上述实施例中的任一项的方法的步骤。
[0147]
进一步地,请参见图9,图9为本技术实施例提供的一种服务器的结构示意图。如图9所示,服务器900可以包括:至少一个中央处理器901,至少一个网络接口904,存储器905,至少一个通信总线902。
[0148]
其中,通信总线902用于实现这些组件之间的连接通信。
[0149]
其中,网络接口904可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如wi

fi接口)。
[0150]
其中,中央处理器901可以包括一个或者多个处理核心。中央处理器901利用各种接口和线路连接整个服务器900内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器905内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器905内的数据,执行服务器900的各种功能和处理数据。可选的,中央处理器901可以采用数字信号处理(digital signal processing,dsp)、现场可编程门阵列(field

programmable gate array,fpga)、可编程逻辑阵列(programmable logic array,pla)中的至少一种硬件形式来实现。中央处理器901可集成中央中央处理器(central processing unit,cpu)、图像中央处理器(graphics processing unit,gpu)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,cpu主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解
调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到中央处理器901中,单独通过一块芯片进行实现。
[0151]
其中,存储器905可以包括随机存储器(random access memory,ram),也可以包括只读存储器(read

only memory)。可选的,该存储器905包括非瞬时性计算机可读介质(non

transitory computer

readable storage medium)。存储器905可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器905可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器905可选的还可以是至少一个位于远离前述中央处理器901的存储装置。如图9所示,作为一种计算机存储介质的存储器905中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及游戏控制程序。
[0152]
在图9所示的服务器900中,用户接口903主要用于为用户提供输入的接口,获取用户输入的数据;而中央处理器901可以用于调用存储器905中存储的游戏控制程序,并具体执行以下操作:
[0153]
基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据;响应于第一外设数据的指示,将第一外设数据转换为目标系统容器中目标游戏可识别的第二外设数据;基于第二外设数据驱动目标游戏运行。
[0154]
可选地,基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据之前,还包括:获取终端中远程客户端发送的登录信息,基于登录信息确定对应的目标游戏以及目标游戏的游戏版本信息;根据游戏版本信息确定目标游戏对应的目标系统容器,以及在目标系统容器中启动目标游戏。
[0155]
可选地,基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据,包括:基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的外设数据集合,其中,外设数据集合中至少包括一种外设数据;基于外设数据集合中不同外设数据中携带的外设标识,提取外设数据集合对应的至少一种第一外设数据。
[0156]
可选地,将第一外设数据转换为目标系统容器中目标游戏可识别的第二外设数据,包括:确定各第一外设数据对应的数据类型,数据类型至少包括硬件操控数据以及音视频数据;根据各第一外设数据对应的数据类型,确定各第一外设数据对应的转换方式;根据各第一外设数据对应的转换方式对各第一外设数据进行转换,得到各第一外设数据对应的且目标系统容器中目标游戏或者目标硬件可识别的第二外设数据。
[0157]
可选地,根据各第一外设数据对应的数据类型,确定各第一外设数据对应的转换方式,包括:若确定第一外设数据对应的数据类型为硬件操控数据,则根据第一外设数据中携带的第一硬件信息以及目标系统容器中对应的第二硬件信息,确定第一外设数据对应的数据重构规则;根据各第一外设数据对应的转换方式对各第一外设数据进行转换,包括:基于第一外设数据对应的数据重构规则对第一外设数据进行数据重构,并将进行数据重构后的第一外设数据作为第二外设数据,第二外设数据的数据类型与驱动目标系统容器中硬件运行时的驱动数据的数据类型相同。
[0158]
可选地,基于第二外设数据驱动目标游戏运行,包括:确定第二外设数据在目标系统容器中对应的目标硬件;根据第二外设数据驱动目标硬件运行,以使得目标游戏对应的
游戏引擎基于目标硬件运行时产生的数据运行目标游戏。
[0159]
可选地,根据各第一外设数据对应的数据类型,确定各第一外设数据对应的转换方式,包括:若确定第一外设数据对应的数据类型为音视频数据,则根据第一外设数据对应的音视频格式,确定第一外设数据对应的音视频解码规则;根据各第一外设数据对应的转换方式对各第一外设数据进行转换,包括:基于第一外设数据对应的音视频解码规则,对第一外设数据进行音视频解码,并将解码后的第一外设数据作为第二外设数据。
[0160]
可选地,基于第二外设数据驱动目标游戏运行,包括:将第二外设数据发送至目标游戏的游戏引擎,以使得游戏引擎基于第二外设数据运行目标游戏。
[0161]
可选地,基于第二外设数据驱动目标游戏运行之后,还包括:获取目标游戏运行时产生的游戏数据,对游戏数据经过处理后通过统一数据接口发送至终端中的远程客户端,以使得远程客户端对游戏数据进行展示。
[0162]
进一步地,请参见图10,图10为本技术实施例提供的一种终端的结构示意图。如图10所示,终端1000可以包括:至少一个中央处理器1001,至少一个网络接口1004,用户接口1003,存储器1005,至少一个通信总线1002。
[0163]
其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。
[0164]
其中,用户接口1003可以包括显示屏(display)、摄像头(camera),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。
[0165]
其中,网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如wi

fi接口)。
[0166]
其中,中央处理器1001可以包括一个或者多个处理核心。中央处理器1001利用各种接口和线路连接整个终端1000内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1005内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器1005内的数据,执行终端1000的各种功能和处理数据。可选的,中央处理器1001可以采用数字信号处理(digital signal processing,dsp)、现场可编程门阵列(field

programmable gate array,fpga)、可编程逻辑阵列(programmable logic array,pla)中的至少一种硬件形式来实现。中央处理器1001可集成中央中央处理器(central processing unit,cpu)、图像中央处理器(graphics processing unit,gpu)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,cpu主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到中央处理器1001中,单独通过一块芯片进行实现。
[0167]
其中,存储器1005可以包括随机存储器(random access memory,ram),也可以包括只读存储器(read

only memory)。可选的,该存储器1005包括非瞬时性计算机可读介质(non

transitory computer

readable storage medium)。存储器1005可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器1005可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器1005可选的还可以是至少一个位于远离前述中央处理器1001的存储装置。如图10所示,作为一种计算机存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及游戏控制程序。
[0168]
在图10所示的终端1000中,用户接口1003主要用于为用户提供输入的接口,获取
用户输入的数据;而中央处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的游戏控制程序,并具体执行以下操作:
[0169]
获取对远程客户端中目标游戏的第一外设数据,并将第一外设数据发送至服务器,其中第一外设数据用于在服务器基于目标系统容器中的统一数据接口,接收终端中远程客户端发送的第一外设数据之后,指示服务器将第一外设数据转换为目标系统容器中目标游戏可识别的第二外设数据,以及指示服务器基于第二外设数据驱动目标游戏运行;
[0170]
接收服务器针对第一外设数据返回的目标游戏运行时产生的游戏数据,并展示游戏数据。
[0171]
在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0172]
作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络模块上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。
[0173]
另外,在本技术各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理模块中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。
[0174]
集成的模块如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0175]
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本技术,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本技术所必须的。
[0176]
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
[0177]
以上为对本技术所提供的一种游戏控制方法、装置、存储介质、服务器以及终端的描述,对于本领域的技术人员,依据本技术实施例的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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