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一种多媒体内容生成方法、装置以及计算机存储介质与流程

2021-11-06 03:44:00 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及互联网技术领域,具体而言,涉及一种多媒体内容生成方法、装置以及计算机存储介质。


背景技术:

2.游戏中的活动丰富多样,玩家可以在游戏中做各种各样的活动,完成活动任务,并且获得奖励。对于某些看重玩家活动痕迹的游戏,比如玩家控制目标虚拟人物在书院参加各种学习活动、比赛活动的游戏等,存在记录玩家的游戏活动日志的需求,通过记录游戏活动日志的方式,可以提高玩家对游戏活动的记忆,给玩家带来成就感。
3.游戏活动日志只能通过玩家手动记录的方式,对于玩家而言,操作繁琐,最终导致日志记录的意愿度较低。


技术实现要素:

4.本公开实施例至少提供一种多媒体内容生成方法、装置以及计算机存储介质。
5.第一方面,本公开实施例提供了一种多媒体内容生成方法,包括:
6.响应于用户触发操作,基于目标虚拟人物以及所述目标虚拟人物在游戏中完成的游戏事件生成多媒体内容模板;所述多媒体内容模板中包括至少一张图片且至少一张所述图片中包括至少一个内容编辑区域;
7.响应于内容编辑操作,在所述至少一个内容编辑区域内展示所述内容编辑操作对应的编辑内容;
8.生成包含所述多媒体内容模板和所述编辑内容的所述多媒体内容。
9.一种可选的实施方式中,所述基于目标虚拟人物以及所述目标虚拟人物在游戏中完成的游戏事件生成多媒体内容模板,包括:
10.响应于用户触发操作,获取预设时间周期内,所述目标虚拟角色在所述游戏中完成的至少一个所述游戏事件;基于所述目标虚拟人物以及至少一个所述游戏事件,生成所述多媒体内容模板。
11.一种可选的实施方式中,基于所述目标虚拟人物以及至少一个所述游戏事件,生成所述多媒体内容模板,包括:
12.基于至少一个所述游戏事件的事件属性信息,从预先设置的多个初始多媒体内容模板中,确定与至少一个所述游戏事件相匹配的初始多媒体内容模板;基于所述目标虚拟人物以及所述初始多媒体内容模板,生成所述多媒体内容中的所述多媒体内容模板。
13.一种可选的实施方式中,所述响应于用户触发操作,基于目标虚拟人物以及所述目标虚拟人物在游戏中完成的游戏事件生成多媒体内容模板,包括:
14.响应于用户触发操作,获取接收到所述用户触发操作时刻,所述目标虚拟人物的形象信息,基于所述形象信息生成所述多媒体内容模板中对应的人物形象。
15.一种可选的实施方式中,所述形象信息包括所述虚拟人物的发型信息、妆容信息、
头饰信息、服饰信息中的至少一项。
16.一种可选的实施方式中,生成包含所述多媒体内容模板和所述编辑内容的所述多媒体内容之后,还包括:
17.在所述目标虚拟人物所在的虚拟场所内,展示所述多媒体内容。
18.一种可选的实施方式中,所述至少一个内容编辑区域包括文字编辑区域;所述响应于内容编辑操作,在所述至少一个内容编辑区域内展示所述内容编辑操作对应的编辑内容,还包括:
19.展示多个内容选项;所述内容选项中包含预设编辑内容;
20.响应于用户在所述多个内容选项中选择的目标内容选项,将所述目标内容选项中的预设编辑内容,输入到所述至少一个内容编辑区域中当前被选中的目标内容编辑区域。
21.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
22.响应于用户针对所述多个内容选项中任一内容选项的编辑操作,得到所述任一内容选项中更新后的编辑内容;或者,
23.响应于用户针对输入到所述内容编辑区域中的编辑内容的编辑操作,得到所述内容编辑区域中更新后的编辑内容。
24.一种可选的实施方式中,所述至少一个内容编辑区域包括色彩编辑区域;所述响应于内容编辑操作,在所述至少一个内容编辑区域内展示所述内容编辑操作对应的编辑内容,还包括:
25.响应于用户的选择操作,确定所述目标虚拟人物中的多个候选区域中被选中的目标区域,以及在多种色彩选项中被选择的目标色彩选项;
26.基于所述目标色彩选项指示的色彩,更换所述目标虚拟人物中的所述目标区域的色彩。
27.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
28.响应于创作结束操作,根据生成的所述多媒体内容中所述目标虚拟人物的形象信息,确定所述目标虚拟人物在结束创作后的形象信息。
29.一种可选的实施方式中,响应于用户触发操作之前,还包括:
30.在游戏中的目标场景区域展示触发进入创作活动页面的目标图片;
31.响应于针对所述目标图片的触发操作,展示所述创作活动页面;
32.所述响应于用户触发操作,基于目标虚拟人物以及所述目标虚拟人物在游戏中完成的游戏事件生成多媒体内容模板,包括:
33.响应于针对所述创作活动页面中的创作入口的触发操作,基于目标虚拟人物以及所述目标虚拟人物在游戏中完成的游戏事件生成多媒体内容模板。
34.一种可选的实施方式中,根据以下步骤确定所述目标图片:
35.在不存在所述目标虚拟人物对应的所述多媒体内容的情况下,基于所述目标虚拟人物在游戏中的形象信息生成所述目标图片;
36.在存在所述目标虚拟人物对应的所述多媒体内容的情况下,基于所述目标虚拟人物对应的最新的所述多媒体内容确定所述目标图片。
37.一种可选的实施方式中,在游戏中的目标场景区域展示触发进入创作活动页面的目标图片,包括:
38.在游戏中所述目标虚拟人物所在虚拟场所内的目标对象上,展示所述目标图片。
39.一种可选的实施方式中,所述目标虚拟人物为所述用户对应的虚拟人物和/或所述游戏场景内的其它虚拟人物。
40.第二方面,本公开实施例提供了一种多媒体内容生成装置,包括:
41.模板生成模块,用于响应于用户触发操作,基于目标虚拟人物以及所述目标虚拟人物在游戏中完成的游戏事件生成多媒体内容模板;所述多媒体内容模板中包括至少一张图片且至少一张所述图片中包括至少一个内容编辑区域;
42.信息输入模块,用于响应于内容编辑操作,在所述至少一个内容编辑区域内展示所述内容编辑操作对应的编辑内容;
43.内容生成模块,用于生成包含所述多媒体内容模板和所述编辑内容的所述多媒体内容。
44.一种可选的实施方式中,所述模板生成模块,用于响应于用户触发操作,获取预设时间周期内,所述目标虚拟角色在所述游戏中完成的至少一个所述游戏事件;基于所述目标虚拟人物以及至少一个所述游戏事件,生成所述多媒体内容模板。
45.一种可选的实施方式中,所述模板生成模块,用于基于至少一个所述游戏事件的事件属性信息,从预先设置的多个初始多媒体内容模板中,确定与至少一个所述游戏事件相匹配的初始多媒体内容模板;基于所述目标虚拟人物以及所述初始多媒体内容模板,生成所述多媒体内容中的所述多媒体内容模板。
46.一种可选的实施方式中,所述模板生成模块,用于响应于用户触发操作,获取接收到所述用户触发操作时刻,所述目标虚拟人物的形象信息,基于所述形象信息生成所述多媒体内容模板中对应的人物形象。
47.一种可选的实施方式中,所述形象信息包括所述虚拟人物的发型信息、妆容信息、头饰信息、服饰信息中的至少一项。
48.一种可选的实施方式中,所述装置还包括内容展示模块,用于在生成包含所述多媒体内容模板和所述编辑内容的所述多媒体内容之后,在所述目标虚拟人物所在的虚拟场所内,展示所述多媒体内容。
49.一种可选的实施方式中,所述至少一个内容编辑区域包括文字编辑区域;所述信息输入模块,还用于展示多个内容选项;所述内容选项中包含预设编辑内容;响应于用户在所述多个内容选项中选择的目标内容选项,将所述目标内容选项中的预设编辑内容,输入到所述至少一个内容编辑区域中当前被选中的目标内容编辑区域。
50.一种可选的实施方式中,所述装置还包括内容更新模块,用于
51.响应于用户针对所述多个内容选项中任一内容选项的编辑操作,得到所述任一内容选项中更新后的编辑内容;或者,
52.响应于用户针对输入到所述内容编辑区域中的编辑内容的编辑操作,得到所述内容编辑区域中更新后的编辑内容。
53.一种可选的实施方式中,所述至少一个内容编辑区域包括色彩编辑区域;所述信息输入模块,还用于响应于用户的选择操作,确定所述目标虚拟人物中的多个候选区域中被选中的目标区域,以及在多种色彩选项中被选择的目标色彩选项;基于所述目标色彩选项指示的色彩,更换所述目标虚拟人物中的所述目标区域的色彩。
54.一种可选的实施方式中,所述装置还包括形象展示模块,用于响应于创作结束操作,根据生成的所述多媒体内容中所述目标虚拟人物的形象信息,确定所述目标虚拟人物在结束创作后的形象信息。
55.一种可选的实施方式中,所述装置还包括页面展示模块,用于在响应于用户触发操作之前,在游戏中的目标场景区域展示触发进入创作活动页面的目标图片;响应于针对所述目标图片的触发操作,展示所述创作活动页面;
56.所述模板生成模块,用于响应于针对所述创作活动页面中的创作入口的触发操作,基于目标虚拟人物以及所述目标虚拟人物在游戏中完成的游戏事件生成多媒体内容模板。
57.一种可选的实施方式中,根据以下步骤确定所述目标图片:
58.在不存在所述目标虚拟人物对应的所述多媒体内容的情况下,基于所述目标虚拟人物在游戏中的形象信息生成所述目标图片;
59.在存在所述目标虚拟人物对应的所述多媒体内容的情况下,基于所述目标虚拟人物对应的最新的所述多媒体内容确定所述目标图片。
60.一种可选的实施方式中,所述页面展示模块,用于在游戏中所述目标虚拟人物所在虚拟场所内的目标对象上,展示所述目标图片。
61.一种可选的实施方式中,所述目标虚拟人物为所述用户对应的虚拟人物和/或所述游戏场景内的其它虚拟人物。
62.本公开实施例中,可以根据玩家控制的目标虚拟人物在游戏中完成的游戏事件生成多媒体内容模板,多媒体内容模板中可以包含至少一张图片,且至少一张图片上包含至少一个内容编辑区域,这样,通过在多媒体内容模板的图片上的内容编辑区域内展示编辑内容,最终可以生成包含有目标虚拟人物、与目标虚拟人物对应的游戏事件相关的素材、以及编辑内容的多媒体内容。如此,实现了用于记录游戏活动的多媒体内容的自动生成,操作方便,并且生成的多媒体内容有画面感,可以加强玩家的游戏活动记忆。
63.关于上述多媒体内容生成装置、计算机设备、及计算机可读存储介质的效果描述参见上述多媒体内容生成方法的说明,这里不再赘述。
64.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
65.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
66.图1示出了本公开实施例所提供的一种多媒体内容生成方法的流程图;
67.图2示出了本公开实施例所提供的创作活动页面的展示示意图;
68.图3示出了本公开实施例所提供的多媒体内容模板展示示意图;
69.图4示出了本公开实施例所提供的创作完成的多媒体内容的展示示意图;
70.图5示出了本公开实施例所提供的一种多媒体内容生成装置的示意图;
71.图6示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
72.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
73.用户的游戏活动如果通过玩家手动记录的方式,存在操作繁琐、操作意愿度低的问题,基于此,本公开实施例提供了一种生成多媒体内容的方式,实现了对用户游戏活动的记录,用户操作方便、效率较高,且生成的记录采用包括图片 文本的形式,比如漫画形式,较为形象。
74.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
75.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种多媒体内容生成方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的多媒体内容生成方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
76.下面对本公开实施例提供的多媒体内容生成方法加以说明。
77.关于生成多媒体内容的背景,示例性的,目标虚拟人物为了记录在游戏活动中丰富多彩的生活,创作关于游戏活动的多媒体内容。创作活动一旦开启,可以每天解锁一个创作任务,直到创作活动结束为止。创作活动的周期不限,比如可以是一周或一个月,其中创作的每个多媒体内容可以对应一周内的每一天,或一个月内的每一天。
78.参见图1所示,其为本公开实施例提供的一种多媒体内容生成方法的流程图,该方法包括步骤s101~s103,其中:
79.s101:响应于用户触发操作,基于目标虚拟人物以及目标虚拟人物在游戏中完成的游戏事件生成多媒体内容模板;多媒体内容模板中包括至少一张图片且至少一张图片中包括至少一个内容编辑区域。
80.本公开实施例中,多媒体内容模板中的所述图片可以指漫画图片或视频帧,也即最终创作的多媒体内容可以是漫画形式、视频形式,其中在漫画或视频中还可以插入配乐,从而生成内容形象的游戏活动日志。
81.本步骤中,用户触发操作可以是针对已经解锁的任一创作任务的触发操作,或者,还可以是针对已经解锁的创作任务中,材料已经准备就绪的任一创作任务的触发操作。上述目标虚拟人物可以包括用户对应的虚拟人物,也可以包括游戏场景内的其它虚拟人物。
82.可以参见图2所示,其为创作活动页面的展示示意图,其中,21表示创作任务,包括已解锁的创作任务211和未解锁的创作任务212,其中,已解锁的创作任务211中还包括可开
始的创作任务211

1和由于材料不足等因素尚且不可进行的创作任务211

2。22表示目标虚拟人物;23表示获取材料按钮;24表示材料信息,包括多种种类和数量,其中每个创作任务对应有至少一种材料种类,在创作任务解锁之后,对应的材料种类也将解锁;25表示为目标虚拟人物改变形象的按钮。
83.示例性的,用户触发操作可以是点击已解锁的创作任务211中可开始的创作任务211

1的操作。
84.这里,已经解锁的创作任务允许进行创作的准备工作,比如准备材料。未解锁的创作任务则不能进行创作的准备工作。
85.针对多媒体内容模板中包含的至少一张图片,且至少一张图片中包括至少一个内容编辑区域,示例性的,可以是每张图片都包括至少一个内容编辑区域;或者,可以是只有一张图片包括至少一个内容编辑区域;或者,在多媒体内容模板中包括多张图片的情况下,可以是部分图片包含至少一个内容编辑区域,并存在剩余部分图片不包括内容编辑区域等情况。这里,可以按照多媒体内容模板设置规则任意为多媒体内容模板中包括的图片配置内容编辑区域,本公开实施例不进行具体限定。
86.游戏事件可以包括目标虚拟人物参加的各种游戏活动,比如作战活动、换装活动和跳舞比赛等;或者,还可以包括目标虚拟人物在游戏活动中留下的任何痕迹,比如,目标虚拟人物在换装活动中的上妆容课和挑选服饰、参加服装大赛等。多媒体内容模板与目标虚拟人物在预设时间周期内的游戏事件相关,在一些实施例中,响应于用户触发操作,获取预设时间周期内,目标虚拟角色在游戏中完成的至少一个游戏事件,并基于至少一个游戏事件,生成多媒体内容模板。
87.这里,预设时间周期可以指创作活动的周期,比如一周(此时创作任务针对的是一周内的每天),或者,预设时间周期可以指一天(创作任务被解锁的当天)。多媒体内容模板可以包括创作任务被解锁的当天,目标虚拟人物参加的各种游戏活动后留下的痕迹。
88.比如,可以基于游戏事件的事件属性信息生成多媒体内容模板。这里,事件属性信息可以包括作战斗属性、装扮属性、赛事属性等。具体的,可以基于至少一个游戏事件的事件属性信息,从预先设置的多个初始多媒体内容模板中,确定与至少一个游戏事件相匹配的初始多媒体内容模板;基于目标虚拟人物以及初始多媒体内容模板,生成媒体内容中的多媒体内容模板。
89.这里,在创作活动开始之前,预先设置多个初始多媒体内容模板,该预先设置的初始多媒体内容模板可以是根据游戏事件的事件属性信息设置的,这里的事件属性信息可以指事件对应的游戏场景或者事件类型等,比如,预先设置与服装装扮场景相匹配的漫画模板,漫画模板中可以包括梳妆台,饰品、服装等。又比如,预先设置与战斗型这种事件类型相匹配的配乐,将其作为漫画模板中的配乐等。
90.在另一些实施例中,响应于用户触发操作,还可以获取接收到用户触发操作前,目标虚拟人物的形象信息,基于形象信息生成多媒体内容模板中对应的人物形象。
91.这里,形象信息可以包括虚拟人物的发型信息、妆容信息、头饰信息、服饰信息中的至少一项。根据上述内容可知,多媒体内容模板可以包括两部分,第一部分可以为匹配游戏事件的所述初始多媒体内容模板,第二部分可以为目标虚拟人物的人物形象。示例性的,在接收到用户触发操作之后,可以将用户在游戏中最新使用的目标虚拟人物的人物形象插
入到初始多媒体内容模板上,形成用于生成最后的多媒体内容的多媒体内容模板。
92.这里,在响应于用户触发操作之前,还可以在创作活动页面改变目标虚拟人物的形象信息,比如,通过点击图2中的改变形象按钮25,进入虚拟形象页面,在该虚拟形象页面中可以改变目标虚拟人物的形象信息,比如更换发型、妆容、头饰和服饰等。在目标虚拟人物形象改变后,可以根据当前目标虚拟人物的形象信息,生成多媒体内容模板。具体生成多媒体内容模板的过程,可以参照上述根据目标虚拟人物在游戏中的形象信息,生成多媒体内容模板的具体实施过程,重复之处不再赘述。
93.s102:响应于内容编辑操作,在至少一个内容编辑区域内展示内容编辑操作对应的编辑内容。
94.本步骤中,内容编辑操作可以包括以下任意一种操作:将预先设置在内容选项34中的编辑内容341移入到内容编辑区域;选中内容编辑区域321,并输入编辑内容;选中内容编辑区域321,并编辑该内容编辑区域内已经默认的编辑内容,比如文本;编辑预先设置在内容选项34中的编辑内容341的操作。
95.参见图3所示,其为多媒体内容模板展示示意图;其中,31表示多媒体内容模板;32表示多媒体内容模板中包含的图片(图3展示有四张图片),33表示图片中包含的内容编辑区域,具体可以是通过输入框的形式来限定内容编辑区域;34表示内容选项,341表示预先设置在内容选项中的编辑内容(包括编辑内容1、编辑内容2、编辑内容3、编辑内容4、编辑内容5、编辑内容6)。35表示完成创作按钮,该完成创作按钮在未完成创作之前处于不可操作状态。
96.针对至少一个内容编辑区域中的一个内容编辑区域。示例性的,如果内容编辑操作为将预先设置在内容选项中的编辑内容移入到内容编辑区域,则可以是通过拖动内容选项到对应的内容编辑区域,使得内容编辑区域中自动填入拖动到此处的内容选项中的编辑内容,除此之外,还可以通过双击内容选项等操作,来将内容选项中的编辑内容自动填入当前选中的内容编辑区域中。如果用户对被移入到内容编辑区域的编辑内容不满意,还可以进行重编辑;或者,在被移入之前,对内容选项中的编辑内容进行重编辑,之后,将重编辑后的编辑内容移入内容编辑区域。
97.示例性的,如果内容编辑操作为选中内容编辑区域并输入编辑内容,则可以在该内容编辑区域直接编辑当前用户输入的编辑内容。
98.s103:生成包含多媒体内容模板和编辑内容的多媒体内容。
99.示例性的,针对s102中的内容编辑区域,只有每个内容编辑区域对应存在编辑内容,图3中的完成创作按钮35才可触发,当响应于用于针对该完成创作按钮的触发操作的情况下,生成包含多媒体内容模板和编辑内容的多媒体内容。该多媒体内容可以包括与某一游戏事件匹配的图片331,目标虚拟人物332,以及编辑内容333等。
100.参见图4所示,其为创作完成的多媒体内容的展示示意图。其中,41表示多媒体内容,包括多媒体内容模板411和编辑内容412。该多媒体内容模板中可以包括虚拟人物411

1,以及反映游戏事件的图片411

2。
101.在一些实施例中,在生成多媒体内容后,在创作活动页面中的目标虚拟人物22的形象可以更新为该多媒体内容中的虚拟人物的形象。另外,在生成多媒体内容后,在图2中的创作活动页面中与下一创作任务对应的材料种类也可以解锁。
102.上述实施例可以通过在多媒体内容模板的图片上的内容编辑区域内展示内容编辑操作对应的编辑内容,最终可以生成包含有目标虚拟人物、与目标虚拟人物对应的游戏事件相关的素材、以及编辑内容的多媒体内容。如此,实现了多媒体内容的自动生成,操作方便,并且生成的多媒体内容有画面感,可以加强玩家的游戏活动记忆。
103.在一些实施例中,在生成了多媒体内容之后,还可以将该多媒体内容进行展示。考虑到多媒体内容中的内容涉及到用户的目标虚拟人物以及目标虚拟人物的游戏事件,为保护玩家隐私,因此,可以在游戏中目标虚拟人物所在的虚拟场所(比如,虚拟宿舍)内,展示多媒体内容。除此之外,还可以将创作好的多媒体内容展示在游戏活动中的其他展示区域,此时,该其他展示区域可以为用户定义的展示区域,之后,将该多媒体内容对应展示在该展示区域。
104.这里,多媒体内容的具体展示方式可以包括但不仅限于悬浮窗展示、通知窗口展示、弹窗展示、静态图片展示中的一种或多种。
105.针对s102,可以在至少一个内容编辑区域内展示内容编辑操作对应的编辑内容,在一些实施例中,在多媒体内容模板展示页面(如图3所示)中展示多个内容选项;其中,内容选项中包含预设编辑内容。之后,响应于用户在多个内容选项中选择的目标内容选项,将目标内容选项中的预设编辑内容,输入到至少一个内容编辑区域中当前被选中的内容编辑区域。这里,用户可以手动选择内容编辑区域,也可以按顺序依次为用户自动选择内容编辑区域,在将内容选项中的预设编辑内容输入被选择的内容编辑区域后,自动选中下一个内容编辑区域。另外,可以响应于用户拖动内容选项的操作,将内容选项中的预设编辑内容输入被选择的内容编辑区域,也可以是响应于用户双击内容选项的操作,将内容选项中的预设编辑内容输入被选择的内容编辑区域。
106.作为一种实施方式,针对被选中的任一内容编辑区域,可以确定用户多次选择出的不同任一内容选项,之后,可以将选择出的多个不同任一内容选项输入到任一内容编辑区域。
107.另外,还可以针对输入多个内容选项中的任一内容选项进行编辑操作,具体的,响应于用户针对多个内容选项中任一内容选项的编辑操作,得到任一内容选项中更新后的编辑内容。示例性的,可以针对图3中的任一内容选项进行编辑操作,比如将编辑内容341,即“今天妆容课排名第一,我很高兴”,编辑修改为“今日贴妆第一名,吾心悦之”。
108.或者,响应于用户针对输入到内容编辑区域中的编辑内容的编辑操作,得到内容编辑区域中更新后的编辑内容。示例性的,可以针对图3中的任一内容编辑区域进行编辑操作,比如将编辑内容“今天妆容课排名第一,我很高兴”,编辑修改为“今日贴妆第一名,吾心悦之”。
109.在一些实施例中,在内容编辑区域还可以包括色彩编辑区域,能够针对多媒体内容模板中的人物形象进行色彩方面的调整,具体的,响应于用户的选择操作,确定目标虚拟人物中的多个候选区域中被选中的目标区域,以及在多种色彩选项中被选择的目标色彩选项;基于目标色彩选项指示的色彩,更换目标虚拟人物中的目标区域的色彩。
110.这里,多个候选区域可以为目标虚拟人物上的区域,比如头饰区域,服饰区域,妆容区域等;多种色彩选项对应有多种色彩。示例性的,响应于用户的选择操作,选择服饰区域,以及色彩选项中的红色,更换服饰颜色为红色。
111.在一些实施例中,响应于创作结束操作,根据生成的多媒体内容中目标虚拟人物的形象信息,确定目标虚拟人物在结束创作后的形象信息。
112.这里,创作结束操作可以为在图4所示的创作完成的多媒体内容所在页面,点击结束按钮42或空白区域,确定结束创作的操作。
113.示例性的,在进行多媒体创作之前,目标虚拟人物的形象信息为用户在游戏中最后一次更新目标虚拟人物对应的人物形象,之后,在解锁了待创作的创作任务,并进行多媒体创作时,由于多媒体内容模板与目标虚拟人物在预设时间周期内的游戏事件相关,因此,多媒体内容模板中的目标虚拟人物的形象信息与进入创作任务之前的目标虚拟人物的形象信息可能不同。若多媒体内容模板中的目标虚拟人物的形象信息与进入创作任务之前的目标虚拟人物的形象信息不同,则可以在多媒体创作结束后,按照最新得到的多媒体内容中目标虚拟人物的形象信息,重新更换游戏中的目标虚拟人物。如果最新得到的多媒体内容中目标虚拟人物的形象信息有多个的情况下,可以任意挑选一个目标虚拟人物的形象信息,更新创作活动页面中的目标虚拟人物的形象信息。
114.在一些实施例中,在响应于用户触发操作之前,用户可以通过点击游戏活动中展示的目标图片,进入创作活动页面。具体的,在游戏中的目标场景区域展示触发进入创作活动页面的目标图片;响应于针对目标图片的触发操作,展示创作活动页面。
115.这里,目标场景区域可以是游戏中的任意游戏活动页面或该游戏活动页面中的场景画面。目标图片的展示方式可以包括但不仅限于悬浮窗展示、通知窗口展示、弹窗展示、静态图片展示中的一种或多种。创作活动页面可以参见图2所示,在此不再赘述。
116.目标图片可以包括但不仅限于目标虚拟人物的主题形象图片、目标虚拟人物当前的装扮图片、历史时刻创作得到的多媒体内容的截图等。
117.具体地,在不存在目标虚拟人物对应的多媒体内容的情况下,可以基于虚拟角色在游戏中的形象生成目标图片。具体的,可以将目标虚拟人物的主题形象图片作为目标图片。在存在目标虚拟人物对应的多媒体内容的情况下,基于目标虚拟人物对应的最新的多媒体内容确定目标图片。具体的,可以从历史时刻创作得到的多媒体内容的截图中选择一张最新时刻创作得到的多媒体内容的截图作为目标图片。之后,当完成多媒体创作之后,可以更新历史时刻创作得到的多媒体内容的截图。
118.另外,考虑到多媒体内容中的内容涉及到用户的目标虚拟人物的游戏事件,因此,在目标图片为多媒体内容的截图的情况下,可以在游戏中目标虚拟人物所在的虚拟场所内,展示该目标图片。具体的,可以为在游戏中目标虚拟人物所在的虚拟场所内的目标对象上展示目标图片。其中,虚拟场所可以包括目标虚拟人物在游戏中所居住的场所,比如虚拟宿舍等,其内的目标对象可以包括虚拟宿舍的墙面、屏风、铜镜等。或者,在目标图片为目标虚拟人物的主题形象图片的情况下,也可以将该目标图片展示在游戏活动中的任意区域,对此本公开实施例不进行具体限定。
119.之后,针对s101,响应于针对创作活动页面中创作入口的触发操作,基于目标虚拟人物以及所述目标虚拟人物在游戏中完成的游戏事件生成多媒体内容模板。
120.其中,创作入口即为已解锁的待创作的创作任务211中可开始创作的创作任务211

1对应的窗口。
121.由于材料不足等因素尚且不可进行创作的创作任务211

2,可以通过获取材料的
方式,将其调整为可进行创作的创作任务。具体的,针对尚且不可进行创作的创作任务211

2,可以通过点击获取材料按钮23,进入材料收集页面,可以通过消耗目标虚拟人物指定数量的能量,获取到与该能量消耗数量等价的材料,当收集到的材料满足预设规则之后,即可消除材料不足的影响,进而将由于材料不足等因素尚且不可进行创作的创作任务211

2调整为可进行创作的创作任务。
122.在一些实施例中,响应于用户触发操作,还可以根据目标虚拟角色在预设时间周期内参见游戏活动时的活动画面,生成多媒体内容模板,这里,多媒体内容模板可以包括该活动画面的截图。具体的,可以从目标虚拟人物在预设时间周期内参加游戏活动时的活动画面内,选取一组活动画面,一组活动画面中的每个活动画面用于描述游戏活动中的一个关键事件,或者用于描述游戏活动中的一个关键节点;基于选取的一组活动画面,生成多媒体内容模板。
123.这里,一组活动画面可以包括多张图片,不同的游戏活动对应的活动画面不同,可以按照游戏活动中所发生的关键事件,从若干个活动画面中筛选出符合关键事件的多个活动画面,组成一组活动画面。其中,关键事件可以包括预设时间周期内发生的主要活动,比如换装活动。
124.或者,可以按照游戏活动中的关键节点,从若干个活动画面中筛选出符合关键节点的多个活动画面,组成一组活动画面。其中,关键节点可以包括预设时间周期内发生的主要活动中的精彩瞬间,比如换装活动中目标虚拟人物在妆容课上的妆容排名第一等。
125.之后,可以将一组活动画面中的每个活动画面的截图拼接为一个多媒体内容模板。例如,如果目标虚拟人物在预设时间周期内参加过跳舞比赛,则可以从跳舞比赛的活动画面中筛选出一组活动画面,并将每个活动画面中的舞姿的截图拼接为一个多媒体内容模板。又例如,如果目标虚拟人物在预设时间周期内上过妆容课,则可以从妆容课的活动画面中筛选出妆容排名第一的活动画面,并将该活动画面的截图作为一个多媒体内容模板。
126.在一些实施例中,针对多媒体创作活动,如果用户在该多媒体创作活动的周期内,前一部分时间范围没有加入,在某一目标时间加入的情况下,加入多媒体创作活动当天,可以对应解锁前一部分时间范围的待创作的创作任务。示例性的,在漫画创作活动的周期为七天的情况下,如果用户在前六天都没有参加漫画创作活动,在第七天加入漫画创作活动,则对应解锁前六天的待创作的漫画创作任务。
127.在一些实施例中,在多媒体创作活动结束后,可以下发指定的奖励,该奖励的展示形式可以包括但不仅限于悬浮窗展示、通知窗口展示、弹窗展示、动画特效(比如红包雨)展示中的一种或多种。
128.在一些实施例中,在多媒体创作活动结束后,如果创作完成了全部的创作任务,还可以通过分享多媒体内容,获得分享奖励。示例性的,在多媒体创作活动的周期为七天的情况下,共有七个创作任务,如果创作完成了全部的创作任务,则图2中的获取材料按钮23将更新为分享按钮。响应于针对分享按钮的触发操作,可以将七个多媒体内容分享到用户指定的地址。比如其他玩家或用户游戏主页面,对此本公开实施例不进行限定。
129.这里,多个多媒体内容可以以长截图的方式进行分享,或者链接等方式进行分享,对此本公开实施例不进行限定。
130.这里,首次分享多媒体内容还可以对应获得分享奖励,比如,一定数额的金币等,
本公开实施例不对该分享奖励进行限定。
131.本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
132.基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与多媒体内容生成方法对应的多媒体内容生成装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述多媒体内容生成方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
133.参照图5所示,为本公开实施例提供的一种多媒体内容生成装置的示意图,所述装置包括:模板生成模块501、信息输入模块502和内容生成模块503;其中,
134.模板生成模块501,用于响应于用户触发操作,基于目标虚拟人物以及所述目标虚拟人物在游戏中完成的游戏事件生成多媒体内容模板;所述多媒体内容模板中包括至少一张图片且至少一张所述图片中包括至少一个内容编辑区域;
135.信息输入模块502,用于响应于内容编辑操作,在所述至少一个内容编辑区域内展示所述内容编辑操作对应的编辑内容;
136.内容生成模块503,用于生成包含所述多媒体内容模板和所述编辑内容的所述多媒体内容。
137.一种可选的实施方式中,所述模板生成模块501,用于响应于用户触发操作,获取预设时间周期内,所述目标虚拟角色在所述游戏中完成的至少一个所述游戏事件;基于所述目标虚拟人物以及至少一个所述游戏事件,生成所述多媒体内容模板。
138.一种可选的实施方式中,所述模板生成模块501,用于基于至少一个所述游戏事件的事件属性信息,从预先设置的多个初始多媒体内容模板中,确定与至少一个所述游戏事件相匹配的初始多媒体内容模板;基于所述目标虚拟人物以及所述初始多媒体内容模板,生成所述多媒体内容中的所述多媒体内容模板。
139.一种可选的实施方式中,所述模板生成模块501,用于响应于用户触发操作,获取接收到所述用户触发操作时刻,所述目标虚拟人物的形象信息,基于所述形象信息生成所述多媒体内容模板中对应的人物形象。
140.一种可选的实施方式中,所述形象信息包括所述虚拟人物的发型信息、妆容信息、头饰信息、服饰信息中的至少一项。
141.一种可选的实施方式中,所述装置还包括内容展示模块504,用于在生成包含所述多媒体内容模板和所述编辑内容的所述多媒体内容之后,在所述目标虚拟人物所在的虚拟场所内,展示所述多媒体内容。
142.一种可选的实施方式中,所述至少一个内容编辑区域包括文字编辑区域;所述信息输入模块502,还用于展示多个内容选项;所述内容选项中包含预设编辑内容;响应于用户在所述多个内容选项中选择的目标内容选项,将所述目标内容选项中的预设编辑内容,输入到所述至少一个内容编辑区域中当前被选中的目标内容编辑区域。
143.一种可选的实施方式中,所述装置还包括内容更新模块505,用于响应于用户针对所述多个内容选项中任一内容选项的编辑操作,得到所述任一内容选项中更新后的编辑内容;或者,响应于用户针对输入到所述内容编辑区域中的编辑内容的编辑操作,得到所述内容编辑区域中更新后的编辑内容。
144.一种可选的实施方式中,所述至少一个内容编辑区域包括色彩编辑区域;所述信息输入模块502,还用于响应于用户的选择操作,确定所述目标虚拟人物中的多个候选区域中被选中的目标区域,以及在多种色彩选项中被选择的目标色彩选项;基于所述目标色彩选项指示的色彩,更换所述目标虚拟人物中的所述目标区域的色彩。
145.一种可选的实施方式中,所述装置还包括形象展示模块506,用于响应于创作结束操作,根据生成的所述多媒体内容中所述目标虚拟人物的形象信息,确定所述目标虚拟人物在结束创作后的形象信息。
146.一种可选的实施方式中,所述装置还包括页面展示模块507,用于在响应于用户触发操作之前,在游戏中的目标场景区域展示触发进入创作活动页面的目标图片;响应于针对所述目标图片的触发操作,展示所述创作活动页面;
147.所述模板生成模块501,用于响应于针对所述创作活动页面中的创作入口的触发操作,基于目标虚拟人物以及所述目标虚拟人物在游戏中完成的游戏事件生成多媒体内容模板。
148.一种可选的实施方式中,根据以下步骤确定所述目标图片:
149.在不存在所述目标虚拟人物对应的所述多媒体内容的情况下,基于所述目标虚拟人物在游戏中的形象信息生成所述目标图片;
150.在存在所述目标虚拟人物对应的所述多媒体内容的情况下,基于所述目标虚拟人物对应的最新的所述多媒体内容确定所述目标图片。
151.一种可选的实施方式中,所述页面展示模块507,用于在游戏中所述目标虚拟人物所在虚拟场所内的目标对象上,展示所述目标图片。
152.一种可选的实施方式中,所述目标虚拟人物为所述用户对应的虚拟人物和/或所述游戏场景内的其它虚拟人物。
153.关于多媒体内容生成装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照多媒体内容生成上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
154.基于同一技术构思,本技术实施例还提供了一种计算机设备。参照图6所示,为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图,包括:
155.处理器61、存储器62和总线63。其中,存储器62存储有处理器61可执行的机器可读指令,处理器61用于执行存储器62中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被处理器61执行时,处理器61执行下述步骤:s101:响应于用户触发操作,基于目标虚拟人物以及目标虚拟人物在游戏中完成的游戏事件生成多媒体内容模板;多媒体内容模板中包括至少一张图片且至少一张图片中包括至少一个内容编辑区域;s102:响应于内容编辑操作,在至少一个内容编辑区域内展示内容编辑操作对应的编辑内容;s103:生成包含多媒体内容模板和编辑内容的多媒体内容。
156.上述存储器62包括内存621和外部存储器622;这里的内存621也称内存储器,用于暂时存放处理器61中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器622交换的数据,处理器61通过内存621与外部存储器622进行数据交换,当计算机设备运行时,处理器61与存储器62之间通过总线63通信,使得处理器61在执行上述方法实施例中所提及的执行指令。
157.本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的多媒体内容生成
方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
158.本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的多媒体内容生成方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
159.其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
160.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
161.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
162.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
163.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
164.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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