信息处理方法和程序产品与流程

摘要: 本公开涉及游戏领域,尤其是涉及一种信息处理方法和程序产品。背景技术:1、在角色扮演游戏中,玩家通常控制虚拟角色在游戏场景中探索,并与场景中具备不同功能的非玩家角...
信息处理方法和程序产品与流程

本公开涉及游戏领域,尤其是涉及一种信息处理方法和程序产品。

背景技术:

1、在角色扮演游戏中,玩家通常控制虚拟角色在游戏场景中探索,并与场景中具备不同功能的非玩家角色或虚拟怪物进行交互,以推进游戏进程。

2、相关技术中,游戏场景内通常设置有具备不同交互功能的虚拟对象,如具备攻击属性的第一类型对象和具备治疗属性的第二类型对象。这些虚拟对象各自独立运行预设的行为逻辑,其外观形态与实际功能严格绑定。当虚拟对象在场景中移动时,直接呈现与其功能对应的固定外观。玩家在观察到特定外观时,能够直接识别该虚拟对象的类型并准确预判其交互结果。若需在场景中引入新的交互对象,通常采用直接配置独立外观与独立功能的方式,不同类型的虚拟对象之间在显示状态与功能配置上相互独立,不具备关联性。

3、然而,由于虚拟对象的外观形态与交互功能严格绑定,导致玩家能轻易通过外观识别其功能,进而使得游戏场景内的交互过程缺乏未知性,使得玩家的沉浸感与交互体验较差。

技术实现思路

1、本公开的目的在于提供一种信息处理方法、装置、电子设备和程序产品,以解决虚拟对象行为模式固定,无法基于场景交互状态动态调整自身外观及功能配置的问题。

2、第一方面,本公开提供了通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括游戏视野画面,其中,游戏视野画面至少部分地包括一游戏场景并至少部分地包括一第一虚拟对象,其中,第一虚拟对象与终端设备对应;方法包括:控制第三虚拟对象在游戏场景中移动;在第三虚拟对象移动的过程中,控制第三虚拟对象呈现第一显示状态,其中,第一显示状态为呈现参考类型虚拟对象的移动行为,且第三虚拟对象在第一显示状态下未配置参考类型虚拟对象的功能;响应于第三虚拟对象与目标虚拟对象满足第一预设条件,控制第三虚拟对象呈现第二显示状态,其中,目标虚拟对象与第一虚拟对象处于交互状态,第二显示状态为具备目标虚拟对象对应的目标功能。

3、可选地,控制第三虚拟对象呈现第一显示状态的步骤,包括:确定参考类型虚拟对象为第一类型虚拟对象或第二类型虚拟对象,其中,第一类型虚拟对象为基于声音检测进行移动的虚拟对象,第二类型虚拟对象为基于目标状态进行移动的虚拟对象;在确定参考类型虚拟对象为第一类型虚拟对象的情况下,控制第三虚拟对象呈现第一外观并执行第一移动行为;在确定参考类型虚拟对象为第二类型虚拟对象的情况下,控制第三虚拟对象呈现第二外观并执行第二移动行为。

4、可选地,控制第三虚拟对象呈现第一外观并执行第一移动行为的步骤,包括:控制第三虚拟对象呈现与第一类型虚拟对象相匹配的第一外观,并控制第三虚拟对象基于声音检测范围进行移动;控制第三虚拟对象呈现第二外观并执行第二移动行为的步骤,包括:控制第三虚拟对象呈现与第二类型虚拟对象相匹配的第二外观,并控制第三虚拟对象跟随处于生命值低于预设阈值的状态的虚拟对象。

5、可选地,方法还包括:响应于第一虚拟对象与第三虚拟对象之间的距离满足第二预设条件,控制第三虚拟对象将其外观切换为区别于第一显示状态和第二显示状态的第三显示状态。

6、可选地,控制第三虚拟对象呈现第三显示状态的步骤,包括:将第三虚拟对象的虚拟模型从第一显示状态对应的第一模型或第二显示状态对应的第二模型切换为第三模型。

7、可选地,控制第三虚拟对象呈现第二显示状态的步骤,包括:在目标虚拟对象为第一类型虚拟对象的情况下,控制第三虚拟对象具备攻击功能,且第三虚拟对象的攻击效果参数低于第一类型虚拟对象的攻击效果参数;在目标虚拟对象为第二类型虚拟对象的情况下,控制第三虚拟对象具备治疗功能,且第三虚拟对象的治疗效果参数低于第二类型虚拟对象的治疗效果参数。

8、可选地,方法还包括:响应于第三虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离满足第三预设条件,或目标虚拟对象的状态满足第四预设条件,控制第三虚拟对象取消呈现第二显示状态,并恢复至第一显示状态。

9、可选地,方法还包括:响应于第三虚拟对象在第二显示状态下受到攻击且生命值满足生命阈值,控制第三虚拟对象进入销毁状态;在第三虚拟对象处于第一显示状态下受到攻击时,控制第三虚拟对象不进入销毁状态;且在第三虚拟对象进入销毁状态后,控制第三虚拟对象不重新生成。

10、可选地,响应于第三虚拟对象与目标虚拟对象满足第一预设条件,控制第三虚拟对象呈现第二显示状态的步骤,包括:在同时存在多个满足第一预设条件的候选虚拟对象的情况下,根据候选虚拟对象的触发时间顺序,从多个候选虚拟对象中确定目标虚拟对象;控制第三虚拟对象呈现与目标虚拟对象对应的第二显示状态。

11、可选地,方法还包括:控制第一类型虚拟对象基于声音检测范围进行移动;在第一虚拟对象处于声音检测范围内的情况下,根据第一虚拟对象的行为增加第一类型虚拟对象的攻击触发参数。

12、可选地,方法还包括:响应于攻击触发参数满足参数阈值,控制第一类型虚拟对象进入攻击状态;在攻击状态下,调整第一类型虚拟对象的移动速度和/或聚集状态,并控制第一类型虚拟对象对第一虚拟对象执行攻击操作。

13、可选地,方法还包括:响应于第一类型虚拟对象被移除,控制第一类型虚拟对象生成至少一子对象在指定位置进行属性重置;响应于针对子对象的攻击操作,控制子对象进入销毁状态;响应于子对象在指定位置属性重置完成,控制第一类型虚拟对象重新生成。

14、可选地,方法还包括:控制第二类型虚拟对象在游戏场景中搜索满足第五预设条件的虚拟对象作为第二目标虚拟对象,并向第二目标虚拟对象移动;在向第二目标虚拟对象移动的过程中,即使检测到其他虚拟对象满足第五预设条件,也控制第二类型虚拟对象保持向第二目标虚拟对象移动而不改变第二目标虚拟对象。

15、可选地,方法还包括:响应于第二类型虚拟对象与第二目标虚拟对象之间的距离满足第六预设条件,控制第二类型虚拟对象执行生命值回复功能;在执行生命值回复功能期间,控制第二类型虚拟对象跟随第二目标虚拟对象移动。

16、可选地,方法还包括:响应于第二类型虚拟对象进入销毁状态,控制第二类型虚拟对象生成多个子对象分布至游戏场景中;根据多个子对象之间的距离,控制多个子对象集合以使第二类型虚拟对象重新生成。

17、可选地,控制第三虚拟对象呈现第一显示状态的步骤,包括:每隔第一时长,在第一类型虚拟对象和第二类型虚拟对象之间切换参考类型虚拟对象,并控制第三虚拟对象呈现切换后的参考类型虚拟对象对应的第一显示状态。

18、可选地,在第一虚拟对象处于声音检测范围内的情况下,通过图形用户界面的边缘区域显示第一提示标记,以通过第一提示标记提示第一类型虚拟对象的存在。

19、可选地,根据第一虚拟对象的行为增加第一类型虚拟对象的攻击触发参数的步骤,包括:根据第一虚拟对象的移动行为增加第一参数值,或根据第一虚拟对象的交互行为增加第二参数值;响应于第一虚拟对象与第一类型虚拟对象之间的距离满足预设接触条件,将攻击触发参数增加至参数阈值。

20、可选地,控制第一类型虚拟对象基于声音检测范围进行移动的步骤,包括:响应于第一类型虚拟对象到达路径节点位置,控制第一类型虚拟对象在路径节点位置停留第二时长。

21、可选地,控制第一类型虚拟对象对第一虚拟对象执行攻击操作的步骤,包括:控制第一类型虚拟对象重叠显示于第一虚拟对象,并随第一虚拟对象移动;在第一类型虚拟对象重叠显示于第一虚拟对象期间,每隔第三时长扣除第一虚拟对象的第一生命值;响应于第一虚拟对象的攻击操作,控制第一类型虚拟对象从第一虚拟对象身上分离。

22、可选地,响应于第一类型虚拟对象被移除,控制第一类型虚拟对象生成至少一子对象在指定位置进行属性重置的步骤,包括:控制第一类型虚拟对象生成至少一子对象在场景区域进行属性重置;响应于子对象在场景区域属性重置第四时长,控制第一类型虚拟对象重新生成。

23、可选地,控制第二类型虚拟对象在游戏场景中搜索满足第五预设条件的虚拟对象作为第二目标虚拟对象,并向第二目标虚拟对象移动的步骤之后,方法还包括:在向第二目标虚拟对象移动的过程中,响应于第二目标虚拟对象的状态不满足第五预设条件,控制第二类型虚拟对象恢复移动状态。

24、可选地,控制第二类型虚拟对象生成多个子对象分布至游戏场景中的步骤,包括:控制第二类型虚拟对象生成预设数量的子对象,将预设数量的子对象分布至游戏场景的预设的多个区域。

25、可选地,根据多个子对象之间的距离,控制多个子对象集合以使第二类型虚拟对象重新生成的步骤,包括:响应于第一虚拟对象靠近子对象,控制子对象与第一虚拟对象关联显示,并更新重新生成计数值;响应于重新生成计数值达到预设计数值,控制第二类型虚拟对象重新生成。

26、第二方面,本公开提供了装置包括:移动模块,配置为控制第三虚拟对象在游戏场景中移动;第一控制模块,配置为在第三虚拟对象移动的过程中,控制第三虚拟对象呈现第一显示状态,其中,第一显示状态为呈现参考类型虚拟对象的移动行为,且第三虚拟对象在第一显示状态下未配置参考类型虚拟对象的功能;第二控制模块,配置为响应于第三虚拟对象与目标虚拟对象满足第一预设条件,控制第三虚拟对象呈现第二显示状态,其中,目标虚拟对象与第一虚拟对象处于交互状态,第二显示状态为具备目标虚拟对象对应的目标功能。

27、第三方面,本公开提供了包括处理器和存储器,处理器执行存储器中的指令以执行上述任一项所述的信息处理方法中的步骤。

28、第四方面,本公开提供了其存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,以执行上述任一项所述的信息处理方法中的步骤。

29、本公开提供了一种信息处理方法、装置、电子设备和程序产品,使得通过控制第三虚拟对象在游戏场景中移动,并在移动过程中控制其呈现参考类型虚拟对象的移动行为但不为第三虚拟对象配置该参考类型虚拟对象的功能,以及在与目标虚拟对象满足第一预设条件时切换为具备目标虚拟对象对应的目标功能的第二显示状态,实现了第三虚拟对象基于场景交互状态的动态形态与功能配置,由此,同一虚拟对象可根据不同情境呈现差异化的外观与行为能力,避免了虚拟对象行为模式的单一固化,丰富了玩家在游戏过程中的交互判断层次与应对策略选择,提升了交互体验;同时,通过虚拟对象的状态复用与动态切换,在不增加独立对象数量的前提下拓展了游戏场景的交互维度,提升了游戏丰富度;此外,通过将不同功能属性与显示状态进行逻辑解耦与条件触发管理,减少了对单一功能对象的独立数据处理开销,优化了系统的资源调度效率。