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牵引道具的控制方法、装置、终端设备及存储介质与流程

2023-09-13 15:10:37 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种牵引道具的控制方法、装置、终端设备及存储介质。


背景技术:

2.目前,相关游戏中为玩家提供诸如飞索等牵引道具,牵引道具在战局和移动中均较为重要,玩家利用飞索道具可以实现长距离的快速移动、快速接近目标以及短时间控制目标等,然而现有牵引道具的操作方式较为单一,导致玩家的游戏体验较差。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本发明的目的在于提供一种牵引道具的控制方法、装置、终端设备及存储介质,可以丰富牵引道具功能的多样性,提高同时控制多个牵引道具的协同性,从而有效提高玩家的游戏体验。
4.第一方面,本发明实施例提供了一种牵引道具的控制方法,通过终端提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示所述牵引道具对应的虚拟控件,所述方法包括:响应针对于所述牵引道具的数量调整操作,确定至少两个所述牵引道具;确定所述至少两个所述牵引道具中每个所述牵引道具对应的虚拟游戏场景中的虚拟对象;响应针对于所述虚拟控件的触发操作,将玩家角色作为每个牵引道具的第一端,每个所述牵引道具对应的虚拟对象分别作为每个所述牵引道具的第二端,控制所述玩家角色使用至少两个所述牵引道具,以使所述玩家角色和/或所述至少两个所述牵引道具对应的虚拟对象在所述虚拟游戏场景中的位置发生变化。
5.在一种实施方式中,在所述响应针对于所述牵引道具的数量调整操作,确定至少两个所述牵引道具的步骤之前,所述方法还包括:触发所述牵引道具进入瞄准状态,确定所述牵引道具的初始道具数量;和/或,在所述控制玩家角色使用所述至少两个牵引道具的步骤之后,所述方法还包括:触发所述牵引道具退出所述瞄准状态。
6.在一种实施方式中,所述响应针对于所述牵引道具的数量调整操作,确定至少两个所述牵引道具的步骤,包括:响应针对于所述牵引道具的数量调整操作,基于所述数量调整操作对应的道具增减量和所述初始道具数量,确定所述牵引道具的目标道具数量。
7.在一种实施方式中,所述响应针对于所述牵引道具的数量调整操作,确定至少两个所述牵引道具的步骤,包括:响应针对于所述图形用户界面的手势操作,确定所述手势操作对应的牵引道具的目标道具数量。
8.在一种实施方式中,所述确定所述至少两个牵引道具中每个牵引道具对应的虚拟游戏场景中的虚拟对象的步骤,包括的步骤,包括:通过所述图形用户界面提供每个所述牵引道具对应的瞄准辅助标识;基于所述瞄准辅助标识,确定至少两个所述牵引道具中每个牵引道具对应的虚拟游戏场景中的虚拟对象。
9.在一种实施方式中,所述基于所述瞄准辅助标识,确定至少两个所述牵引道具中
每个牵引道具对应的虚拟游戏场景中的虚拟对象的步骤,包括:响应针对于每个瞄准辅助标识的拖拽操作,控制每个瞄准辅助标识移动;响应所述拖拽操作的结束,将所述拖拽操作结束时的结束位置作为每个瞄准辅助标识相对于所述图形用户界面的标识位置,并将每个瞄准辅助标识相对于所述图形用户界面的标识位置处的虚拟对象作为每个牵引道具对应的虚拟游戏场景中的虚拟对象。
10.在一种实施方式中,所述方法还包括:在所述瞄准辅助标识相对于所述图形用户界面固定的情况下,响应视角调整操作,根据玩家角色在虚拟游戏场景中调整后的朝向确定所述至少两个牵引道具中每个牵引道具的瞄准辅助标识对应的虚拟对象。
11.在一种实施方式中,在所述确定至少两个所述牵引道具的步骤之后,所述方法还包括:在所述图形用户界面上显示至少两个所述牵引道具的数量标识;所述数量标识反映至少两个所述牵引道具的目标道具数量。
12.在一种实施方式中,所述通过所述图形用户界面,提供至少两个所述牵引道具的数量标识的步骤,包括:判断每个牵引道具的瞄准辅助标识,与至少两个牵引道具中其余牵引道具的瞄准辅助标识之间的重叠度是否大于预设阈值;如果重叠度大于预设阈值,确定重叠度大于预设阈值的瞄准辅助标识对应的牵引道具的重叠数量标识;所述重叠数量标识反映重叠度大于预设阈值的瞄准辅助标识对应的牵引道具的道具数量;在所述图形用户界面上显示所述重叠数量标识。
13.在一种实施方式中,所述控制玩家角色使用所述至少两个所述牵引道具的步骤,包括:根据所述玩家角色和至少两个所述牵引道具对应的虚拟对象之间的相对位置关系在所述虚拟游戏场景中确定预定位置;控制所述玩家角色移动至所述预定位置;或,控制所述至少两个所述牵引道具对应的虚拟对象移动至所述预定位置;或,控制所述玩家角色和至少两个所述牵引道具对应的虚拟对象均移动至所述预定位置。
14.在一种实施方式中,所述方法还包括:响应于瞄准退出指令,控制所述玩家角色退出瞄准状态。
15.在一种实施方式中,所述响应于瞄准退出指令,控制所述玩家角色退出瞄准状态的步骤,包括:在所述图形用户界面上显示关闭控件;响应针对于所述关闭控件的触发操作,控制所述玩家角色退出瞄准状态,并取消使用每个所述牵引道具。
16.第二方面,本发明实施例还提供一种牵引道具的控制装置,通过终端提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示所述牵引道具对应的虚拟控件,所述装置包括:道具数量调整模块,用于响应针对于所述牵引道具的数量调整操作,确定至少两个所述牵引道具;对象确定模块,用于确定所述至少两个牵引道具中每个牵引道具对应的虚拟游戏场景中的虚拟对象;道具使用模块,用于响应针对于所述虚拟控件的触发操作,将玩家角色作为每个牵引道具的第一端,每个所述牵引道具对应的虚拟对象分别作为每个所述牵引道具的第二端,控制所述玩家角色使用至少两个所述牵引道具,以使所述玩家角色和/或所述至少两个所述牵引道具对应的虚拟对象在所述虚拟游戏场景中的位置发生变化。
17.第三方面,本发明实施例还提供一种终端设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现第一方面提供的任一项所述的方法。
18.第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储
介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面提供的任一项所述的方法。
19.本发明实施例提供的一种牵引道具的控制方法、装置、终端设备及存储介质,首先响应针对于牵引道具的数量调整操作,确定至少两个牵引道具,并确定至少两个牵引道具中每个牵引道具对应的虚拟游戏场景中的虚拟对象,然后响应针对于虚拟控件的触发操作,将玩家角色作为每个牵引道具的第一端,每个牵引道具对应的虚拟对象分别作为每个牵引道具的第二端,控制玩家角色使用至少两个牵引道具,以使玩家角色和/或至少两个牵引道具对应的虚拟对象在虚拟游戏场景中的位置发生变化。上述方法可以同时设置多个牵引道具并确定每个牵引道具对应的虚拟对象,从而控制玩家角色和/或至少两个虚拟对象在虚拟游戏场景中的位置发生变化,相较于现有技术中使用单一牵引道具的场景,可以丰富牵引道具功能的多样性,提高同时控制多个牵引道具的协同性,有效提高玩家的游戏体验。
20.本发明的其余特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其余优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
21.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
22.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其余的附图。
23.图1为本发明实施例提供的一种牵引道具的控制方法的流程示意图;
24.图2为本发明实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
25.图3为本发明实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
26.图4为本发明实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
27.图5为本发明实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
28.图6为本发明实施例提供的一种牵引道具的控制装置的结构示意图;
29.图7为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
30.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其余实施例,都属于本发明保护的范围。
31.通过网页检索可知,目前添加飞索道具的使用方式、功能等相关现有技术中,玩家仅可操作单一牵引道具,导致牵引道具存在操作方式较为单一、玩家体验较差等问题,基于此,本发明实施提供了一种牵引道具的控制方法、装置、终端设备及存储介质,可以丰富牵
引道具功能的多样性,提高同时控制多个牵引道具的协同性,从而有效提高玩家的游戏体验。
32.在本公开其中一种实施例中的牵引道具的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当牵引道具的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
33.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中信息的显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
34.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
35.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种牵引道具的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
36.下面以具体的实施例对本技术的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
37.为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种牵引道具的控制方法进行详细介绍,通过终端提供图形用户界面,在图形用户界面上显示牵引道具对应的虚拟控件,参见图1所示的一种牵引道具的控制方法的流程示意图,该方法主要包括以下步骤s102至步骤s106:
38.步骤s102,响应针对于所述牵引道具的数量调整操作,确定至少两个所述牵引道具。
39.其中,数量调整操作可以包括点击操作、滑动操作、手势操作中的一种或多种。在一种实施方式中,可以通过图形用户界面提供数量调整控件,该数量调整控件可以为增/减键或滑动条等。以增/减键为例,可以预先设置增/减键对应的调整数量,例如,增键对应的调整数量为“1”,则玩家每点击一次增键,牵引道具的使用数量将加1。在另一种实施方式中,也可以预先配置不同手势操作对应的牵引道具数量,例如,画“o”手势对应3个牵引道具,画“v”手势对应2个牵引道具,滑动手势对应1个牵引道具,在实际应用中,如果监听到作用于图形用户界面的手势操作,即可确定出相应数量的牵引道具。
40.步骤s104,确定至少两个牵引道具中每个牵引道具对应的虚拟游戏场景中的虚拟对象。
41.在一种实施方式,可以在图形用户界面中显示每个牵引道具对应的瞄准辅助标识,然后在瞄准辅助标识的基础上确定每个牵引道具对应的虚拟对象,其中,虚拟对象可以为敌对玩家角色,也可以为虚拟游戏场景中的道具、建筑、植被等。具体的,每个瞄准辅助标识的初始位置相同,玩家可以通过拖拽的方式使瞄准辅助标识相对于图形用户界面移动,并基于瞄准辅助标识相对于图形用户界面的标识位置,确定每个牵引道具对应的虚拟对象。
42.步骤s106,响应针对于虚拟控件的触发操作,将玩家角色作为每个牵引道具的第一端,每个牵引道具对应的虚拟对象分别作为每个牵引道具的第二端,控制玩家角色使用至少两个牵引道具,以使玩家角色和/或至少两个牵引道具对应的虚拟对象在虚拟游戏场景中的位置发生变化。
43.在一种实施方式中,上述虚拟控件可以为牵引道具对应的发射控件,当终端设备监听到作用于虚拟控件的点击操作时,即可同时使用每个牵引道具,以使玩家角色和/或至少两个虚拟对象移动至游戏场景中的预定位置。
44.本发明实施例提供的上述牵引道具的控制方法,可以同时设置多个牵引道具并确定每个牵引道具对应的虚拟对象,从而控制玩家角色和/或至少两个虚拟对象在虚拟游戏场景中的位置发生变化,进而可以丰富牵引道具功能的多样性,提高同时控制多个牵引道具的协同性,有效提高玩家的游戏体验。
45.在一种实施方式中,本发明实施例提供一种瞄准状态,玩家可以在瞄准状态下执行前述步骤s102至步骤s106,在执行前述步骤s102之前,可以触发牵引道具进入瞄准状态,并确定牵引道具的初始道具数量,该初始道具数量可以为“1”,在执行前述步骤s106之后,可以触发牵引道具退出瞄准状态。
46.为便于对前述实施例进行理解,本发明实施例示例性提供了一种图形用户界面,参见图2所示的一种图形用户界面的示意图,图2中示意出图形用户界面所显示的游戏画面包括虚拟游戏场景、玩家角色和多个技能图标,诸如包括“飞索(也即,前述牵引道具对应的虚拟控件)”、“振刀”、“纵击”、“跳”、“闪避”、“平击”、“小招”、“大招”等。在一种实施方式中,可以响应针对于“飞索”的点击操作,进入牵引道具的瞄准状态,图形用户界面如图3所示,图形用户界面所显示的游戏画面至少包括虚拟游戏场景、玩家对象和发射控件。
47.在此基础上,本发明实施例还提供了一种响应针对于牵引道具的数量调整操作,确定至少两个牵引道具的实施方式,响应针对于牵引道具的数量调整操作,基于数量调整操作对应的道具增减量和初始道具数量,确定牵引道具的目标道具数量。示例性的,可在图形用户界面中显示数量调整控件,针对于数量调整控件的触发操作即为上述数量调整操作。其中,数量调整控件可以为增/减键,请继续参见图3,图3示意出了数量调整控件包括增键,道具增减量可以理解为每次调整道具数量的数量级,诸如道具增量为1,初始道具数量也即在不触发数量调整控件时牵引道具的道具数量,为便于玩家操作以及考虑到部分情况不存在使用多个牵引道具的需求,该初始道具数量可以设置为1。在实际应用中,终端设备监听到玩家点击一次增键,牵引道具的道具数量将加1,可以理解为针对于数量调整控件的触发操作的次数与道具增减量的乘积,该乘积与初始道具数量的和值即为目标道具数量,
例如,玩家点击两次增键,则牵引道具的目标道具数量将为3,诸如图4所示的另一种图形用户界面。
48.本发明实施例还提供了另一种响应针对于牵引道具的数量调整操作,确定至少两个牵引道具的实施方式,可以响应针对于图形用户界面的手势操作,确定手势操作对应的牵引道具的目标道具数量。在实际应用中,可以预先配置每种手势操作对应的目标道具数量,例如,画“o”手势对应3个牵引道具,画“v”手势对应2个牵引道具,滑动手势对应1个牵引道具,当监听到作用于图形用户界面的手势操作时,即可根据玩家手势直接确定目标道具数量,从而提高确定牵引道具数量的便捷性。
49.在实际应用中,每增加一个牵引道具,终端设备将通过图形用户界面将提供新增牵引道具对应的瞄准辅助标识,在执行前述步骤s104时,可以通过图形用户界面提供每个牵引道具对应的瞄准辅助标识,其中,瞄准辅助标识的初始位置可以为图形用户界面的中心处,诸如图3和图4所示,然后基于瞄准辅助标识,确定至少两个牵引道具中每个牵引道具对应的虚拟游戏场景中的虚拟对象。
50.在一种具体的实施方式中,可以按照如下步骤1至步骤2执行基于瞄准辅助标识,确定至少两个牵引道具中每个牵引道具对应的虚拟游戏场景中的虚拟对象的步骤:
51.步骤1,响应针对于每个瞄准辅助标识的拖拽操作,控制每个瞄准辅助标识移动。在一种实施方式中,瞄准辅助标识将跟随拖拽操作对应的拖拽轨迹进行移动。
52.步骤2,响应拖拽操作的结束,将拖拽操作结束时的结束位置作为每个瞄准辅助标识相对于图形用户界面的标识位置,并将每个瞄准辅助标识相对于图形用户界面的标识位置处的虚拟对象作为每个牵引道具对应的虚拟游戏场景中的虚拟对象。在一种实施方式中,参见图5所示的另一种图形用户界面的示意图,当监测到玩家的手指(或触控笔)离开终端设备时即可确定拖拽操作结束,可以将拖拽操作结束时的结束位置作为该瞄准辅助标识相对于图形用户界面的标识位置。在实际应用中,在未监听到作用于发射控件的触发操作前,玩家可以多次拖拽该瞄准辅助标识,并将最后一次拖拽操作结束时的结束位置作为该牵引道具的标识位置,以使该瞄准辅助标识的标识位置更符合玩家需求,从而将每个瞄准辅助标识相对于图形用户界面的标识位置处的虚拟对象作为每个牵引道具对应的虚拟游戏场景中的虚拟对象。
53.在另一种实施方式中,图形用户界面还可以提供每个瞄准辅助标识分别对应的子控件,通过拖拽该子控件调整相应瞄准辅助标识的标识位置。例如,当目标道具数量为3时,图形用户界面将提供“飞索1”、“飞索2”、“飞索3”三个子控件,点击并拖拽“飞索1”即可调整调整牵引道具1的瞄准辅助标识的标识位置;或者,图形用户界面将在每个瞄准辅助标识的上下左右提供调整按键,通过点击调整按键调整相应瞄准辅助标识的标识位置。
54.在确定每个瞄准辅助标识相对于图形用户界面的标识位置之后,可以在瞄准辅助标识相对于图形用户界面固定的情况下,响应视角调整操作,根据玩家角色在虚拟游戏场景中调整后的朝向确定至少两个牵引道具中每个牵引道具的瞄准辅助标识对应的虚拟对象。其中,朝向也可称之为视角。示例性的,图形用户界面可以提供视角调整控件,通过拖拽视角调整控件即可对玩家角色的朝向进行调整,且在调整玩家角色朝向的过程中,瞄准辅助标识将相对于图形用户界面固定。
55.进一步的,为便于玩家识别是否存在多个瞄准辅助标识叠加的情况,对于每个瞄
准辅助标识,可以在图形用户界面上显示至少两个牵引道具的数量标识,该数量标识反映至少两个牵引道具的目标道具数量。具体的:
56.(1)判断每个牵引道具的瞄准辅助标识,与至少两个牵引道具中其余牵引道具的瞄准辅助标识之间的重叠度是否大于预设阈值。例如,假设存在“飞索1”、“飞索2”、“飞索3”三个牵引道具的瞄准辅助标识,以“飞索1”为例,判断“飞索1”的瞄准辅助标识与“飞索2”、“飞索3”的瞄准辅助标识之间的重叠度是否大于预设阈值。
57.(2)如果重叠度大于预设阈值,确定重叠度大于预设阈值的瞄准辅助标识对应的牵引道具的重叠数量标识,其中,重叠数量标识反映重叠度大于预设阈值的瞄准辅助标识对应的牵引道具的道具数量,重叠数量标识可以包括数字、颜色、描边层数、编号等多种形式。优选的,重叠数量标识与单个辅助瞄准标识不同。优选的,重叠数量标识与目标数量标识不同。例如,描边的层数与叠加的瞄准辅助标识的数量呈正相关(诸如图4所示);或瞄准辅助标识的颜色深浅度与叠加的瞄准辅助标识的数量相关,诸如数量越多颜色越深;或在指定区域处提供编号,该编号即为叠加的瞄准辅助标识的数量,该指定区域可以为叠加的瞄准辅助标识的上方、下方、右侧、左侧、右上方、右下方、左上方、左下方等。
58.(3)在图形用户界面上显示重叠数量标识。本发明实施例通过重叠数量标识,可以直观地体现单个瞄准辅助标识和多个瞄准辅助标识叠加时的区别,从而可以避免因多个牵引道具的发射位置相同而导致的牵引道具资源浪费。
59.对于前述步骤s106,本发明实施例还提供了一种控制玩家角色使用至少两个牵引道具的实施方式,参见如下步骤a至步骤b:
60.步骤a,根据玩家角色和至少两个牵引道具对应的虚拟对象之间的相对位置关系在虚拟游戏场景中确定预定位置。在一种实施方式中,可以根据玩家角色和每个虚拟对象之间的相对位置关系在虚拟游戏场景中确定预定位置,其中,预定位置可以为玩家角色与虚拟对象之间中心位置。
61.步骤b,控制玩家角色移动至预定位置;或,控制至少两个牵引道具对应的虚拟对象移动至预定位置;或,控制玩家角色和至少两个牵引道具对应的虚拟对象均移动至预定位置。在实际应用中,当同时射中多个虚拟对象时可以触发不同的特殊效果。例如,在使用牵引道具后图形用户界面将提供“回收”控件,如果使用后不回收牵引道具,多个虚拟对象均将收到特殊攻击;如果使用后回收牵引道具,保持玩家角色固定,并将多个虚拟对象被射中后将被聚集到预定位置处,以影响各个虚拟对象的行动同时便于玩家角色对其进行集中攻击;还可以同时控制玩家角色向预定位置移动,以及将多个虚拟对象被射中后将被聚集到预定位置处。
62.在另一种实施方式中,在牵引道具对应的虚拟对象至少包含一虚拟角色时,可以控制玩家角色对虚拟角色发动攻击,攻击效果还可以包括取物或对后续攻击有特殊加成等。另外,示例性的,当牵引道具射中多个虚拟角色时,还可以在多重命中后触发特殊效果,诸如对后续攻击有特殊加成等。
63.在另一种实施方式中,当牵引道具射中多个虚拟物体时,则还可以实现取物功能,便于玩家同时抓取多个虚拟物体。
64.在实际应用中,考虑到玩家可能存在取消使用牵引道具的需求,因此在图形用户界面中还提供有关闭控件,供玩家取消发射牵引道具并退出瞄准状态。在一种实施方式中,
可以响应于瞄准退出指令,控制玩家角色退出瞄准状态。具体的,可以在图形用户界面显示关闭控件,并响应针对于关闭控件的触发操作,控制玩家角色退出瞄准状态,取消使用每个牵引道具。如图2至图5所示,图形用户界面右下角提供有关闭控件,当监听到玩家作用于关闭控件的点击操作时,即可控制玩家角色退出瞄准状态,并取消使用牵引道具。
65.综上所述,本发明实施例可以丰富飞索等远程类型的牵引道具的操作方式,实现同时发射多个飞索的游戏需求,而且玩家可自主调整每个飞索的准心位置,具有更高的自主性;另外,本发明实施例还可以在同时命中多个可触发不同于单个命中的特殊效果,本发明实施例不仅显著丰富了牵引道具的操作方式,而且可以有效提高玩家的游戏体验。
66.对于前述实施例提供的牵引道具的控制方法,本发明实施例提供了一种牵引道具的控制装置,通过终端提供图形用户界面,在图形用户界面上显示牵引道具对应的虚拟控件,参见图6所示的一种牵引道具的控制装置的结构示意图,该装置主要包括以下部分:
67.道具数量调整模块602,用于响应针对于牵引道具的数量调整操作,确定至少两个牵引道具;
68.对象确定模块604,用于确定至少两个牵引道具中每个牵引道具对应的虚拟游戏场景中的虚拟对象;
69.道具使用模块606,用于响应针对于虚拟控件的触发操作,将玩家角色作为每个牵引道具的第一端,每个牵引道具对应的虚拟对象分别作为每个牵引道具的第二端,控制玩家角色使用至少两个牵引道具,以使玩家角色和/或至少两个牵引道具对应的虚拟对象在虚拟游戏场景中的位置发生变化。
70.本发明实施例提供的上述牵引道具的控制装置,可以同时设置多个牵引道具并确定每个牵引道具对应的虚拟对象,从而控制玩家角色和/或至少两个虚拟对象在虚拟游戏场景中的位置发生变化,进而可以丰富牵引道具功能的多样性,提高同时控制多个牵引道具的协同性,有效提高玩家的游戏体验。
71.在一种实施方式中,上述装置还包括状态进入模块,用于:触发牵引道具进入瞄准状态,确定牵引道具的初始道具数量;和/或,上述装置还包括状态退出模块用于:触发牵引道具退出瞄准状态。
72.在一种实施方式中,道具数量调整模块602还用于:响应针对于牵引道具的数量调整操作,基于数量调整操作对应的道具增减量和初始道具数量,确定牵引道具的目标道具数量。
73.在一种实施方式中,道具数量调整模块602还用于:响应针对于图形用户界面的手势操作,确定手势操作对应的牵引道具的目标道具数量。
74.在一种实施方式中,对象确定模块604还用于:通过图形用户界面提供每个牵引道具对应的瞄准辅助标识;基于瞄准辅助标识,确定至少两个牵引道具中每个牵引道具对应的虚拟游戏场景中的虚拟对象。
75.在一种实施方式中,对象确定模块604还用于:响应针对于每个瞄准辅助标识的拖拽操作,控制每个瞄准辅助标识移动;响应拖拽操作的结束,将拖拽操作结束时的结束位置作为每个瞄准辅助标识相对于图形用户界面的标识位置,并将每个瞄准辅助标识相对于图形用户界面的标识位置处的虚拟对象作为每个牵引道具对应的虚拟游戏场景中的虚拟对象。
76.在一种实施方式中,上述装置还包括视角调整模块,用于:在瞄准辅助标识相对于图形用户界面固定的情况下,响应视角调整操作,根据玩家角色在虚拟游戏场景中调整后的朝向确定至少两个牵引道具中每个牵引道具的瞄准辅助标识对应的虚拟对象。
77.在一种实施方式中,上述装置还包括标识显示模块,用于:在图形用户界面上显示至少两个牵引道具的数量标识;数量标识反映至少两个牵引道具的目标道具数量。
78.在一种实施方式中,标识显示模块还用于:判断每个牵引道具的瞄准辅助标识,与至少两个牵引道具中其余牵引道具的瞄准辅助标识之间的重叠度是否大于预设阈值;如果重叠度大于预设阈值,确定重叠度大于预设阈值的瞄准辅助标识对应的牵引道具的重叠数量标识;重叠数量标识反映重叠度大于预设阈值的瞄准辅助标识对应的牵引道具的道具数量;在图形用户界面上显示重叠数量标识。
79.在一种实施方式中,道具使用模块606还用于:根据玩家角色和至少两个牵引道具对应的虚拟对象之间的相对位置关系在虚拟游戏场景中确定预定位置;控制玩家角色移动至预定位置;或,控制至少两个牵引道具对应的虚拟对象移动至预定位置;或,控制玩家角色和至少两个牵引道具对应的虚拟对象均移动至预定位置。
80.在一种实施方式中,状态退出模块还用于:响应于瞄准退出指令,控制玩家角色退出瞄准状态。
81.在一种实施方式中,状态退出模块还用于:在图形用户界面上显示关闭控件;响应针对于关闭控件的触发操作,控制玩家角色退出瞄准状态,并取消使用每个牵引道具。
82.本发明实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
83.本发明实施例提供了一种终端设备,具体的,该终端设备包括处理器和存储装置;存储装置上存储有计算机程序,计算机程序在被所述处理器运行时执行如上所述实施方式的任一项所述的方法。
84.图7为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图,该终端设备100包括:处理器70,存储器71,总线72和通信接口73,所述处理器70、通信接口73和存储器71通过总线72连接;处理器70用于执行存储器71中存储的可执行模块,例如计算机程序。
85.其中,存储器71可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口73(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其余网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
86.总线72可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
87.其中,存储器71用于存储程序,所述处理器70在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器70中,或者由处理器70实现。
88.处理器70可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器70中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器70可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络
处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processing,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其余可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器71,处理器70读取存储器71中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
89.本发明实施例所提供的可读存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
90.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
91.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
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