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爆破效果渲染方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2023-08-03 18:06:15 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及计算机领域,尤其是涉及一种爆破效果渲染方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.在游戏中,爆炸相关的特效效果是表现对战氛围不可或缺的一环,而爆炸后遗留的爆破效果(即爆炸破损效果)也是提升沉浸感的一个重要表现手段。
3.目前在游戏中,处理爆炸后遗留在表面的爆破效果,常用一个朝向地面的爆破贴图(decal)来表现,这种方法无法在竖直墙面上产生效果,因此可能会采用复制六个爆破贴图,并且基于其上下左右前后六个不同方向来映射,这样的爆破效果渲染方案将会带来较高的渲染消耗。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本发明提供一种爆破效果渲染方法、装置、电子设备及存储介质,能够获得时刻朝向虚拟相机的爆破效果的同时降低爆破效果的渲染消耗。
5.第一方面,本发明实施例提供一种爆破效果渲染方法,爆破效果渲染方法包括:在游戏引擎的世界空间中形成法线向内的第一模型,将所述第一模型的材质配置为半透明且关闭深度测试,所述第一模型的模型空间的方向轴与所述世界空间的方向轴一一对应平行;获取位于所述第一模型以内的第二模型,所述第二模型为场景模型的一部分,所述场景模型为用于形成所述世界空间中预设场景的模型;获取所述第二模型上顶点的顶点位置在所述第一模型的模型空间的三个方向轴上的三个位置分量,以所述三个位置分量形成所述顶点对应的第一向量;基于所述第二模型上顶点的法线方向,从所述第一向量的所述三个位置分量中筛选两个位置分量作为所述顶点对应的纹理采样坐标;获取爆破贴图,根据所述顶点的法线方向以及对应的纹理采样坐标,在所述第二模型上映射所述爆破贴图,得到爆破效果。
6.根据本发明第一方面的前述实施方式,所述第一模型为立方体模型,所述第一模型的三个面片同时位于虚拟相机的视野范围内,所述三个面片在所述立方体模型中彼此相邻且彼此正交。
7.根据本发明第一方面的前述任一实施方式,所述场景模型包括虚拟地面、虚拟墙体。
8.根据本发明第一方面的前述任一实施方式,所述获取所述第二模型上顶点的顶点位置在所述第一模型的模型空间的三个方向轴上的三个位置分量包括:根据所述第二模型上顶点的顶点位置以及世界空间的原点,获取从所述世界空间的原点指至所述第二模型上顶点的第二向量;将所述第一模型的模型空间的三个方向轴的方向向量分别与所述第二向量点乘,得到相应的三个位置分量。
9.根据本发明第一方面的前述任一实施方式,所述第一模型的模型空间的三个方向
轴为相互正交的第一方向轴、第二方向轴、第三方向轴,所述基于所述第二模型上顶点的法线方向,从所述第一向量的所述三个位置分量中筛选两个位置分量作为所述顶点对应的纹理采样坐标包括:若所述顶点的法线方向与所述第一模型的模型空间的所述第一方向轴朝向相同,则将所述第一向量中与所述第二方向轴、第三方向轴对应的所述位置分量作为所述顶点对应的纹理采样坐标。
10.根据本发明第一方面的前述任一实施方式,所述根据所述顶点的法线方向以及对应的纹理采样坐标,在所述第二模型上映射所述爆破贴图包括:根据所述第二模型上顶点的顶点位置与所述第一模型的模型中心,获取第三向量,所述第三向量的方向从所述顶点指向所述模型中心,所述第三向量的长度值为所述顶点与所述模型中心之间的距离;根据所述第三向量、所述顶点的法线方向以及所述顶点对应的纹理采样坐标,在所述第二模型上映射所述爆破贴图。
11.根据本发明第一方面的前述任一实施方式,所述根据所述第三向量、所述顶点的法线方向以及所述顶点对应的纹理采样坐标,在所述第二模型上映射所述爆破贴图包括:将所述顶点的法线与所述顶点对应的所述第三向量点乘,得到点乘结果;将所述点乘结果为正的顶点确定为目标顶点;基于所述目标顶点在所述第二模型上映射所述爆破贴图。
12.根据本发明第一方面的前述任一实施方式,所述根据所述第三向量、所述顶点的法线方向以及所述顶点对应的纹理采样坐标,在所述第二模型上映射所述爆破贴图包括:将所述第三向量的长度值与预设的衰减函数进行运算,得到与所述顶点对应的衰减值,所述衰减函数包括所述第三向量的长度值与所述衰减值的映射关系;基于所述衰减值确定所述顶点映射所述爆破贴图时的透明度,其中,所述透明度随对应所述第三向量的长度值的增大而增高。
13.根据本发明第一方面的前述任一实施方式,所述获取爆破贴图包括:获取四方连续的噪声贴图。
14.根据本发明第一方面的前述任一实施方式,所述根据所述第三向量、所述顶点的法线方向以及所述顶点对应的纹理采样坐标,在所述第二模型上映射所述爆破贴图还包括:获取所述顶点在所述噪声贴图中对应的纹素,将所述顶点对应所述纹素的色度值与所述衰减值相乘后加上第一预设值,得到计算结果;基于所述计算结果大于或等于第二预设值,在所述顶点映射第一颜色;基于所述计算结果小于所述第二预设值,在所述顶点映射第二颜色。
15.第二方面,本发明实施例提供一种爆破效果渲染装置,爆破效果渲染装置包括:第一模型获取模块,用于在游戏引擎的世界空间中形成法线向内的第一模型,将所述第一模型的材质配置为半透明且关闭深度测试,所述第一模型的模型空间的方向轴与所述世界空间的方向轴一一对应平行;第二模型获取模块,用于获取位于所述第一模型以内的第二模型,所述第二模型为场景模型的一部分,所述场景模型为用于形成所述世界空间中预设场景的模型;第一向量获取模块,用于获取所述第二模型上顶点的顶点位置在所述第一模型的模型空间的三个方向轴上的三个位置分量,以所述三个位置分量形成所述顶点对应的第一向量;纹理采样坐标获取模块,用于基于所述第二模型上顶点的法线方向,从所述第一向量的所述三个位置分量中筛选两个位置分量作为所述顶点对应的纹理采样坐标;贴图映射模块,用于获取爆破贴图,根据所述顶点的法线方向以及对应的纹理采样坐标,在所述第二
模型上映射所述爆破贴图,得到爆破效果。
16.第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现根据本发明第一方面的前述任一实施方式的爆破效果渲染方法。
17.第四方面,本发明实施例提供一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现根据本发明第一方面的前述任一实施方式的爆破效果渲染方法。
18.根据本发明实施例的爆破效果渲染方法、装置、电子设备及存储介质,在游戏引擎的世界空间中形成法线向内的第一模型,将第一模型的材质配置为半透明且关闭深度测试,能够在后续映射爆破贴图时,保证各个角度下爆破贴图都不会被遮挡剔除,可以保证在各个视角下,第一模型的模型空间范围内都会受到爆破贴图的影响。第一模型的模型空间的方向轴与世界空间的方向轴一一对应平行,本发明实施例中获取第二模型上顶点的顶点位置在第一模型的模型空间的三个方向轴上的三个位置分量,以三个位置分量形成顶点对应的第一向量,之后,基于第二模型上顶点的法线方向,从第一向量的三个位置分量中筛选两个位置分量作为顶点对应的纹理采样坐标,然后根据顶点的法线方向以及对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图,实现以一个第一模型的网格进行三向爆破贴图的映射,该第一模型具有时刻面向虚拟相机的面片,从而以较低的渲染消耗实现爆破贴图的三维映射,降低了爆破效果的渲染消耗。
19.本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
20.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
21.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
22.图1为本发明一种实施例提供的爆破效果渲染方法的流程图;
23.图2为本发明一种实施例提供的爆破效果渲染方法中根据顶点的法线方向以及对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图,得到爆破效果的流程图;
24.图3为本发明一种实施例提供的爆破效果渲染装置的结构框图;
25.图4为本发明一种实施例提供的电子设备的结构框图。
具体实施方式
26.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是
全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
27.在游戏中,爆炸相关的特效效果是表现对战氛围不可或缺的一环,而爆炸后遗留的爆破效果(即爆炸破损效果)也是提升沉浸感的一个重要表现手段。
28.目前在游戏中,处理爆炸后遗留在表面的爆破效果,常用一个朝向地面的爆破贴图(decal)来表现,这种方法无法在竖直墙面上产生效果,因此可能会采用复制六个爆破贴图,并且基于其上下左右前后六个不同方向来映射,这样的爆破效果渲染方案将会带来较高的渲染消耗。
29.基于此,本发明实施例提供的一种爆破效果渲染方法、装置、电子设备及存储介质,能够获得时刻朝向虚拟相机的爆破效果的同时降低爆破效果的渲染消耗。
30.在本发明其中一种实施例中的爆破效果渲染方法,可以运行于本地终端设备(触控或非触控的客户端设备)或者是服务器。爆破效果渲染方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
31.在一些可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,爆破效果渲染方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
32.在一些可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
33.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种爆破效果渲染方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面上可以根据启动的应用程序的类型,显示界面内容,例如,游戏场景画面、通信交互窗口等等。
34.为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种爆破效果渲染方法进行详细介绍,图1为本发明一种实施例提供的爆破效果渲染方法的流程图。在本实施例中,爆破效果渲染方法包括步骤s110至步骤s140。
35.在步骤s110中,在游戏引擎的世界空间中形成法线向内的第一模型,将第一模型的材质配置为半透明且关闭深度测试,第一模型的模型空间的方向轴与世界空间的方向轴
一一对应平行。
36.通常在游戏引擎中,模型中法线向外的面,会被认为是网格的外表面(或称正面),相反,法线向内的面认为是网格的内表面(或称背面)。通常,游戏引擎会将内表面进行剔除。本案中,将的第一模型的法线进行内外翻转,使得原本的外表面变为内表面被进行剔除,留下原本的内表面。在虚拟相机的视野范围内,原本的内表面一直存在。如果未对第一模型进行法线内外翻转,在虚拟相机的视野范围内,会由于原本的内表面被剔除而导致爆破贴图效果不存在。
37.将第一模型的材质配置为半透明且关闭深度测试,保证各个角度下爆破贴图都不会被遮挡剔除。这样可以保证在各个视角下,第一模型的模型空间范围内都会受到爆破贴图的影响。
38.在一些实施例中,第一模型为立方体模型,第一模型的三个面片同时位于虚拟相机的视野范围内,三个面片在立方体模型中彼此相邻且彼此正交。当第一模型为立方体模型时,便于保证后续进行爆破贴图映射时爆破贴图的完整性。
39.在步骤s120中,获取位于第一模型以内的第二模型,第二模型为场景模型的一部分,场景模型为用于形成世界空间中预设场景的模型。
40.在一些实施例中,场景模型包括虚拟地面、虚拟墙体。在一些实施例中,场景模型还可以包括虚拟角色,虚拟角色能够活动于虚拟地面。
41.在步骤s130中,获取第二模型上顶点的顶点位置在第一模型的模型空间的三个方向轴上的三个位置分量,以三个位置分量形成顶点对应的第一向量。
42.在一些实施例中,获取第二模型上顶点的顶点位置在第一模型的模型空间的三个方向轴上的三个位置分量的步骤s130包括:根据第二模型上顶点的顶点位置以及世界空间的原点,获取从世界空间的原点指至第二模型上顶点的第二向量;将第一模型的模型空间的三个方向轴的方向向量分别与第二向量点乘,得到相应的三个位置分量。
43.在步骤s140中,基于第二模型上顶点的法线方向,从第一向量的三个位置分量中筛选两个位置分量作为顶点对应的纹理采样坐标。
44.在一些实施例中,第一模型的模型空间的三个方向轴为相互正交的第一方向轴、第二方向轴、第三方向轴,基于第二模型上顶点的法线方向,从第一向量的三个位置分量中筛选两个位置分量作为顶点对应的纹理采样坐标的步骤s140包括:若顶点的法线方向与第一模型的模型空间的第一方向轴朝向相同,则将第一向量中与第二方向轴、第三方向轴对应的位置分量作为顶点对应的纹理采样坐标。
45.第一模型的模型空间的三个方向轴分别为x轴、y轴以及z轴。若顶点的法线方向与第一模型的模型空间的x轴朝向相同,则将第一向量中与y轴、z轴对应的位置分量作为顶点对应的纹理采样坐标。若顶点的法线方向与第一模型的模型空间的y轴朝向相同,则将第一向量中与x轴、z轴对应的位置分量作为顶点对应的纹理采样坐标。若顶点的法线方向与第一模型的模型空间的z轴朝向相同,则将第一向量中与x轴、y轴对应的位置分量作为顶点对应的纹理采样坐标。
46.在步骤s150中,获取爆破贴图,根据顶点的法线方向以及对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图,得到爆破效果。
47.图2为本发明一种实施例提供的爆破效果渲染方法中根据顶点的法线方向以及对
应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图,得到爆破效果的流程图,在本实施例中,根据顶点的法线方向以及对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图,得到爆破效果包括步骤s151和步骤s152。
48.在步骤s151中,根据第二模型上顶点的顶点位置与第一模型的模型中心,获取第三向量,第三向量的方向从顶点指向模型中心,第三向量的长度值为顶点与模型中心之间的距离。第一模型的模型中心即作为爆破效果的虚拟爆炸中心。
49.在步骤s152中,根据第三向量、顶点的法线方向以及顶点对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图。
50.在一些实施例中,根据第三向量、顶点的法线方向以及顶点对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图的步骤s152包括:将顶点的法线与顶点对应的第三向量点乘,得到点乘结果;将点乘结果为正的顶点确定为目标顶点;基于目标顶点在第二模型上映射爆破贴图。在上述实施例中,将顶点的法线与顶点对应的第三向量点乘,得到点乘结果,该点乘结果能够反映顶点的法线面向虚拟爆炸中心的程度。点乘结果为正的顶点所在的面为朝向虚拟爆炸中心的面,该面上会进行爆破贴图的映射。点乘结果为负的顶点所在的面为背向虚拟爆炸中心的面,该面上不会进行爆破贴图的映射。
51.在一些实施例中,根据第三向量、顶点的法线方向以及顶点对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图的步骤s152包括:将第三向量的长度值与预设的衰减函数进行运算,得到与顶点对应的衰减值,衰减函数包括第三向量的长度值与衰减值的映射关系;基于衰减值确定顶点映射爆破贴图时的透明度,其中,透明度随对应第三向量的长度值的增大而增高。在上述实施例中,衰减函数例如是单调函数。
52.在一些实施例中,获取爆破贴图包括:获取四方连续的噪声贴图。采用四方连续的噪声贴图来形成爆破贴图,能够避免各个面交接处出现不连贯的现象,提升爆破效果的渲染视觉效果。
53.在一些实施例中,根据第三向量、顶点的法线方向以及顶点对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图还包括:获取顶点在噪声贴图中对应的纹素,将顶点对应纹素的色度值与衰减值相乘后加上第一预设值,得到计算结果;基于计算结果大于或等于第二预设值,在顶点映射第一颜色;基于计算结果小于第二预设值,在顶点映射第二颜色。第一颜色例如是红色,以模拟爆破效果的中心高温痕迹,第二颜色例如是黑色,以模拟爆破效果的外围破碎痕迹。
54.第一预设值可以根据实际需要设置,通过调节第一预设值,能够调节上述模拟的中心高温痕迹与外围破碎痕迹的比例。示例性的第二预设值为1,当顶点对应纹素的色度值与衰减值相乘后加上第一预设值得到的计算结果大于或等于1时,在该顶点映射第一颜色;当顶点对应纹素的色度值与衰减值相乘后加上第一预设值得到的计算结果小于1时,在该顶点映射第二颜色,从而分层模拟爆破效果的中心高温痕迹和外围破碎痕迹,提高对爆破效果模拟渲染的真实性。
55.根据本发明实施例的爆破效果渲染方法,在游戏引擎的世界空间中形成法线向内的第一模型,将第一模型的材质配置为半透明且关闭深度测试,能够在后续映射爆破贴图时,保证各个角度下爆破贴图都不会被遮挡剔除,可以保证在各个视角下,第一模型的模型空间范围内都会受到爆破贴图的影响。第一模型的模型空间的方向轴与世界空间的方向轴
一一对应平行,本发明实施例中获取第二模型上顶点的顶点位置在第一模型的模型空间的三个方向轴上的三个位置分量,以三个位置分量形成顶点对应的第一向量,之后,基于第二模型上顶点的法线方向,从第一向量的三个位置分量中筛选两个位置分量作为顶点对应的纹理采样坐标,然后根据顶点的法线方向以及对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图,实现以一个第一模型的网格进行三向爆破贴图的映射,该第一模型具有时刻面向虚拟相机的面片,从而以较低的渲染消耗实现爆破贴图的三维映射,降低了爆破效果的渲染消耗。
56.在本实施例中的爆破效果渲染方法中,对第二模型进行从第一模型的模型中心向外辐射的三维球形衰减渲染,并且分层模拟渲染爆炸中心高温痕迹和外围破碎痕迹,从而更真实还原真实爆破痕迹,使得爆破效果渲染结果具有更符合真实爆炸的外观,提升渲染视觉效果。
57.本发明实施例还提供一种爆破效果渲染装置。图3为本发明一种实施例提供的爆破效果渲染装置的结构框图。该爆破效果渲染装置包括第一模型获取模块110、第二模型获取模块120、第一向量获取模块130、纹理采样坐标获取模块140、贴图映射模块150。
58.第一模型获取模块110用于在游戏引擎的世界空间中形成法线向内的第一模型,将第一模型的材质配置为半透明且关闭深度测试,第一模型的模型空间的方向轴与世界空间的方向轴一一对应平行。
59.第二模型获取模块120用于获取位于第一模型以内的第二模型,第二模型为场景模型的一部分,场景模型为用于形成世界空间中预设场景的模型。
60.第一向量获取模块130用于获取第二模型上顶点的顶点位置在第一模型的模型空间的三个方向轴上的三个位置分量,以三个位置分量形成顶点对应的第一向量。
61.纹理采样坐标获取模块140用于基于第二模型上顶点的法线方向,从第一向量的三个位置分量中筛选两个位置分量作为顶点对应的纹理采样坐标。
62.贴图映射模块150用于获取爆破贴图,根据顶点的法线方向以及对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图,得到爆破效果。
63.根据本发明实施例的爆破效果渲染装置,第一模型获取模块110在游戏引擎的世界空间中形成法线向内的第一模型,将第一模型的材质配置为半透明且关闭深度测试,能够在后续映射爆破贴图时,保证各个角度下爆破贴图都不会被遮挡剔除,可以保证在各个视角下,第一模型的模型空间范围内都会受到爆破贴图的影响。第一模型的模型空间的方向轴与世界空间的方向轴一一对应平行,本发明实施例中,第一向量获取模块130用于获取第二模型上顶点的顶点位置在第一模型的模型空间的三个方向轴上的三个位置分量,以三个位置分量形成顶点对应的第一向量,之后,纹理采样坐标获取模块基于第二模型上顶点的法线方向,从第一向量的三个位置分量中筛选两个位置分量作为顶点对应的纹理采样坐标,然后贴图映射模块150根据顶点的法线方向以及对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图,实现以一个第一模型的网格进行三向爆破贴图的映射,该第一模型具有时刻面向虚拟相机的面片,从而以较低的渲染消耗实现爆破贴图的三维映射,降低了爆破效果的渲染消耗。
64.在一些实施例中,第一模型为立方体模型,第一模型的三个面片同时位于虚拟相机的视野范围内,三个面片在立方体模型中彼此相邻且彼此正交。
65.在一些实施例中,场景模型包括虚拟地面、虚拟墙体。
66.在一些实施例中,第一向量获取模块130被配置为:根据第二模型上顶点的顶点位置以及世界空间的原点,获取从世界空间的原点指至第二模型上顶点的第二向量;将第一模型的模型空间的三个方向轴的方向向量分别与第二向量点乘,得到相应的三个位置分量。
67.在一些实施例中,第一模型的模型空间的三个方向轴为相互正交的第一方向轴、第二方向轴、第三方向轴,纹理采样坐标获取模块140被配置为:若顶点的法线方向与第一模型的模型空间的第一方向轴朝向相同,则将第一向量中与第二方向轴、第三方向轴对应的位置分量作为顶点对应的纹理采样坐标。
68.在一些实施例中,贴图映射模块150包括第三向量获取单元、映射单元。
69.第三向量获取单元用于根据第二模型上顶点的顶点位置与第一模型的模型中心,获取第三向量,第三向量的方向从顶点指向模型中心,第三向量的长度值为顶点与模型中心之间的距离。
70.映射单元用于根据第三向量、顶点的法线方向以及顶点对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图。
71.在一些实施例中,映射单元被配置为:将顶点的法线与顶点对应的第三向量点乘,得到点乘结果;将点乘结果为正的顶点确定为目标顶点;基于目标顶点在第二模型上映射爆破贴图。
72.在一些实施例中,映射单元被配置为:将第三向量的长度值与预设的衰减函数进行运算,得到与顶点对应的衰减值,衰减函数包括第三向量的长度值与衰减值的映射关系;基于衰减值确定顶点映射爆破贴图时的透明度,其中,透明度随对应第三向量的长度值的增大而增高。
73.在一些实施例中,获取爆破贴图包括:获取四方连续的噪声贴图。
74.在一些实施例中,映射单元被配置为:获取顶点在噪声贴图中对应的纹素,将顶点对应纹素的色度值与衰减值相乘后加上第一预设值,得到计算结果;基于计算结果大于或等于第二预设值,在顶点映射第一颜色;基于计算结果小于第二预设值,在顶点映射第二颜色。
75.根据上述实施例的爆破效果渲染装置,能够对第二模型进行从第一模型的模型中心向外辐射的三维球形衰减渲染,并且分层模拟渲染爆炸中心高温痕迹和外围破碎痕迹,从而更真实还原真实爆破痕迹,使得爆破效果渲染结果具有更符合真实爆炸的外观,提升渲染视觉效果。
76.本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述爆破效果渲染方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
77.图4为本发明一种实施例提供的电子设备的结构框图,该电子设备包括处理器901和存储器902,该存储器902存储有能够被处理器901执行的机器可执行指令,该处理器901执行机器可执行指令以实现上述爆破效果渲染方法。
78.爆破效果渲染方法包括:在游戏引擎的世界空间中形成法线向内的第一模型,将第一模型的材质配置为半透明且关闭深度测试,第一模型的模型空间的方向轴与世界空间
的方向轴一一对应平行;获取位于第一模型以内的第二模型,第二模型为场景模型的一部分,场景模型为用于形成世界空间中预设场景的模型;获取第二模型上顶点的顶点位置在第一模型的模型空间的三个方向轴上的三个位置分量,以三个位置分量形成顶点对应的第一向量;基于第二模型上顶点的法线方向,从第一向量的三个位置分量中筛选两个位置分量作为顶点对应的纹理采样坐标;获取爆破贴图,根据顶点的法线方向以及对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图,得到爆破效果。
79.进一步地,电子设备还可以包括通信接口903和总线904,处理器901、通信接口903和存储器902通过总线904连接。
80.其中,存储器902可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口903(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线904可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,总线在本技术附图中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
81.处理器901可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器901中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器901可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processor,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器902,处理器901读取存储器902中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
82.在一些实施例中,第一模型为立方体模型,第一模型的三个面片同时位于虚拟相机的视野范围内,三个面片在立方体模型中彼此相邻且彼此正交。
83.在一些实施例中,场景模型包括虚拟地面、虚拟墙体。
84.在一些实施例中,获取第二模型上顶点的顶点位置在第一模型的模型空间的三个方向轴上的三个位置分量包括:根据第二模型上顶点的顶点位置以及世界空间的原点,获取从世界空间的原点指至第二模型上顶点的第二向量;将第一模型的模型空间的三个方向轴的方向向量分别与第二向量点乘,得到相应的三个位置分量。
85.在一些实施例中,第一模型的模型空间的三个方向轴为相互正交的第一方向轴、第二方向轴、第三方向轴,基于第二模型上顶点的法线方向,从第一向量的三个位置分量中筛选两个位置分量作为顶点对应的纹理采样坐标包括:若顶点的法线方向与第一模型的模型空间的第一方向轴朝向相同,则将第一向量中与第二方向轴、第三方向轴对应的位置分量作为顶点对应的纹理采样坐标。
86.在一些实施例中,根据顶点的法线方向以及对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图包括:
87.在一些实施例中,获取第三向量,第三向量的方向从顶点指向模型中心,第三向量的长度值为顶点与模型中心之间的距离;根据第三向量、顶点的法线方向以及顶点对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图。
88.在一些实施例中,根据第三向量、顶点的法线方向以及顶点对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图包括:将顶点的法线与顶点对应的第三向量点乘,得到点乘结果;将点乘结果为正的顶点确定为目标顶点;基于目标顶点在第二模型上映射爆破贴图。
89.在一些实施例中,根据第三向量、顶点的法线方向以及顶点对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图包括:将第三向量的长度值与预设的衰减函数进行运算,得到与顶点对应的衰减值,衰减函数包括第三向量的长度值与衰减值的映射关系;基于衰减值确定顶点映射爆破贴图时的透明度,其中,透明度随对应第三向量的长度值的增大而增高。
90.在一些实施例中,获取爆破贴图包括:获取四方连续的噪声贴图。
91.在一些实施例中,根据第三向量、顶点的法线方向以及顶点对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图还包括:获取顶点在噪声贴图中对应的纹素,将顶点对应纹素的色度值与衰减值相乘后加上第一预设值,得到计算结果;基于计算结果大于或等于第二预设值,在顶点映射第一颜色;基于计算结果小于第二预设值,在顶点映射第二颜色。
92.本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述爆破效果渲染方法。
93.爆破效果渲染方法包括:在游戏引擎的世界空间中形成法线向内的第一模型,将第一模型的材质配置为半透明且关闭深度测试,第一模型的模型空间的方向轴与世界空间的方向轴一一对应平行;获取位于第一模型以内的第二模型,第二模型为场景模型的一部分,场景模型为用于形成世界空间中预设场景的模型;获取第二模型上顶点的顶点位置在第一模型的模型空间的三个方向轴上的三个位置分量,以三个位置分量形成顶点对应的第一向量;基于第二模型上顶点的法线方向,从第一向量的三个位置分量中筛选两个位置分量作为顶点对应的纹理采样坐标;获取爆破贴图,根据顶点的法线方向以及对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图,得到爆破效果。
94.在一些实施例中,第一模型为立方体模型,第一模型的三个面片同时位于虚拟相机的视野范围内,三个面片在立方体模型中彼此相邻且彼此正交。
95.在一些实施例中,场景模型包括虚拟地面、虚拟墙体。
96.在一些实施例中,获取第二模型上顶点的顶点位置在第一模型的模型空间的三个方向轴上的三个位置分量包括:根据第二模型上顶点的顶点位置以及世界空间的原点,获取从世界空间的原点指至第二模型上顶点的第二向量;将第一模型的模型空间的三个方向轴的方向向量分别与第二向量点乘,得到相应的三个位置分量。
97.在一些实施例中,第一模型的模型空间的三个方向轴为相互正交的第一方向轴、第二方向轴、第三方向轴,基于第二模型上顶点的法线方向,从第一向量的三个位置分量中筛选两个位置分量作为顶点对应的纹理采样坐标包括:若顶点的法线方向与第一模型的模型空间的第一方向轴朝向相同,则将第一向量中与第二方向轴、第三方向轴对应的位置分
量作为顶点对应的纹理采样坐标。
98.在一些实施例中,根据顶点的法线方向以及对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图包括:
99.在一些实施例中,获取第三向量,第三向量的方向从顶点指向模型中心,第三向量的长度值为顶点与模型中心之间的距离;根据第三向量、顶点的法线方向以及顶点对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图。
100.在一些实施例中,根据第三向量、顶点的法线方向以及顶点对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图包括:将顶点的法线与顶点对应的第三向量点乘,得到点乘结果;将点乘结果为正的顶点确定为目标顶点;基于目标顶点在第二模型上映射爆破贴图。
101.在一些实施例中,根据第三向量、顶点的法线方向以及顶点对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图包括:将第三向量的长度值与预设的衰减函数进行运算,得到与顶点对应的衰减值,衰减函数包括第三向量的长度值与衰减值的映射关系;基于衰减值确定顶点映射爆破贴图时的透明度,其中,透明度随对应第三向量的长度值的增大而增高。
102.在一些实施例中,获取爆破贴图包括:获取四方连续的噪声贴图。
103.在一些实施例中,根据第三向量、顶点的法线方向以及顶点对应的纹理采样坐标,在第二模型上映射爆破贴图还包括:获取顶点在噪声贴图中对应的纹素,将顶点对应纹素的色度值与衰减值相乘后加上第一预设值,得到计算结果;基于计算结果大于或等于第二预设值,在顶点映射第一颜色;基于计算结果小于第二预设值,在顶点映射第二颜色。
104.本发明实施例所提供的爆破效果渲染方法、装置、电子设备及存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
105.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
106.另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
107.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
108.在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
109.最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
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