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游戏角色控制方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2023-03-29 07:29:08 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及计算机网络技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色控制方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.大型多人在线角色扮演游戏(massive multiplayer online role-playing game,mmorpg)属于角色扮演游戏中,玩家需要扮演一个虚构角色,并控制该角色的许多活动。
3.mmorpg类游戏玩法多样,包括玩家角色一对一竞技、多对多竞技、关卡副本、打世界boss等玩法。然而,目前的mmorpg游戏中,玩家之间的互动性和体验感较差。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏角色控制方法、装置、电子设备及存储介质,其能够改善目前的游戏中玩家之间的互动性和体验感较差的问题。
5.为了实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
6.第一方面,本发明实施例提供一种游戏角色控制方法,应用于服务器,所述服务器与客户端通信连接,所述方法包括:
7.获取与客户端上的登录角色同属于一个游戏账号的所有非登录角色的属性信息;
8.根据所有所述非登录角色的属性信息,对所述登录角色的属性数据进行属性加成,得到所述登录角色的在线属性值;
9.在接收到任一客户端针对所述登录角色发出的属性相关请求时,基于所述在线属性值进行相应处理。
10.进一步地,所述根据所有所述非登录角色的属性信息,对所述登录角色的属性数据进行属性加成,得到所述登录角色的在线属性值的步骤,包括:
11.针对每个所述非登录角色,根据所述非登录角色的每个属性的数值,计算出所述非登录角色的总属性评分,基于所述总属性评分得到所述非登录角色的加成等级;
12.根据所有所述非登录角色的加成等级,计算出每个属性的加成值;
13.根据每个属性的加成值,以及所述登录角色的属性数据,得到所述登录角色的在线属性值;其中,所述在线属性值包括进行加成后的每个属性的数值。
14.进一步地,当所述属性相关请求为战力查看请求时,所述基于所述在线属性值进行相应处理的步骤,包括:
15.根据所述在线属性值,计算出所述登录角色的战力值;
16.将所述战力值和所述在线属性值打包成属性信息,并将所述属性信息发送至目标客户端,以使所述目标客户端展示所述登录角色的战力值和在线属性值,其中,所述目标客户端为发送所述战力查看请求的客户端。
17.进一步地,当所述属性相关请求为战斗请求时,所述基于所述在线属性值进行相
应处理的步骤,包括:
18.根据所述在线属性值,计算出所述登录角色的战力值;
19.接收到目标客户端发送的所述登录角色的技能释放信息时,根据所述登录角色的战力值和在线属性值,计算出所述登录角色所释放的技能的伤害值;
20.获取到所述登录角色的对战方的技能释放信息时,根据所述对战方的属性数据以及所述登录角色的在线属性值,计算出所述登录角色的承伤值;
21.根据每个所述技能释放信息所对应的伤害值以及每个所述承伤值,统计出所述登录角色的战斗结果,并将所述战斗结果发送至目标客户端;其中,所述目标客户端为发送所述战斗请求的客户端。
22.进一步地,所述对战方为另一个登录角色时,所述获取到所述登录角色的对战方的技能释放信息的步骤,包括:
23.接收另一个客户端发送的另一个登录角色的技能释放信息;其中,所述技能释放信息包括技能标识id和/或技能投放点位。
24.进一步地,所述根据所述非登录角色的每个属性的数值,计算出所述非登录角色的总属性评分的步骤,包括:
25.根据预设的每个属性的权重值,以及所述非登录角色的每个属性的数值,计算出每个属性的评分;
26.根据所述非登录角色的每个属性的评分,得到所述非登录角色的总属性评分。
27.进一步地,所述获取与客户端上的登录角色同属于一个游戏账号的所有非登录角色的属性信息的步骤,包括:
28.在用户通过客户端进行游戏登录,且选定登录角色时,获取所登录的游戏账号下的非登录角色的属性信息。
29.第二方面,本发明实施例提供一种游戏角色控制装置,应用于服务器,所述服务器与客户端通信连接,所述游戏角色控制装置包括属性获取模块、属性加成模块和处理模块;
30.所述属性获取模块,用于获取与客户端上的登录角色同属于一个游戏账号的所有非登录角色的属性信息;
31.所述属性加成模块,用于根据所有所述非登录角色的属性信息,对所述登录角色的属性数据进行属性加成,得到所述登录角色的在线属性值;
32.所述处理模块,用于在接收到任一客户端针对所述登录角色发出的属性相关请求时,基于所述在线属性值进行相应处理。
33.第二方面,本发明实施例提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机程序,所述处理器可执行所述计算机程序以实现如第一方面所述的游戏角色控制方法。
34.第四方面,本发明实施例提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述的游戏角色控制方法。
35.本发明实施例提供的游戏角色控制方法、装置、电子设备及存储介质,根据与客户端上的登录角色同属于一个游戏账号的所有非登录角色的属性信息,对客户端上的登录角色的属性数据进行属性加成,以得到登录角色的在线属性值,进而在接收到任一客户端对该登录角色发出的属性相关请求时,基于该登录角色的在线属性值进行相应处理,使玩家
能够以游戏账号对应的属性值进行游戏互动,从而能够提升玩家间的互动性和战斗体验感。
36.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
37.为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
38.图1示出了本发明实施例提供的游戏角色控制系统的结果示意图。
39.图2示出了本发明实施例提供的游戏角色控制方法的流程示意图。
40.图3示出了图2中步骤s13的部分子步骤的流程示意图。
41.图4示出了图3中步骤s131的部分子步骤的流程示意图。
42.图5示出了图2中步骤s15的部分子步骤的流程示意图之一。
43.图6示出了图2中步骤s15的部分子步骤的流程示意图之二。
44.图7示出了本发明实施例提供的游戏角色控制装置的方框示意图。
45.图8示出了本发明实施例提供的电子设备的方框示意图。
46.图附标记:100-游戏角色控制系统;110-服务器;120-客户端;130-游戏角色控制装置;140-属性获取模块;150-属性加成模块;160-处理模块;170-电子设备。
具体实施方式
47.下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
48.因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
49.需要说明的是,术语“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
50.大型多人在线角色扮演游戏(massive multiplayer online role-playing game,mmorpg)类游戏注重玩家间的互动性,且玩法多样,包括玩家角色一对一竞技、多对多竞技、关卡副本、打世界boss等玩法。然而,目前的mmorpg游戏中,玩家之间的互动性和体验感较差。
51.基于上述考虑,本发明实施例提供一种游戏角色控制方法,其能够改善目前的玩家之间的互动性和体验感较差的问题,提升玩家间的互动趣味性以及战斗体验感。以下,对该游戏角色控制方法进行介绍。
52.本发明实施例提供的游戏角色控制方法,可以应用于图1所示的游戏角色控制系统100中,该游戏角色控制系统100包括服务器110和多个客户端120,每个客户端120可以通过网络与服务器110通信连接。
53.其中,服务器110可以是独立服务器,也可以是服务器集群。客户端120包括但不限于是:个人计算机、笔记本电脑、手机、平板电脑和ipad等智能终端。
54.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供的游戏角色控制方法,参照图2,可以包括以下步骤。在本实施方式中,以该游戏角色控制方法应用于图1中的服务器110来举例说明。
55.s11,获取与客户端上的登录角色同属于一个游戏账号的所有非登录角色的属性信息。
56.s13,根据所有非登录角色的属性信息,对登录角色的属性数据进行属性加成,得到登录角色的在线属性值。
57.s15,在接收到任一客户端针对登录角色发出的属性相关请求时,基于在线属性值进行相应处理。
58.其中,属性信息可以包括但不限于是:攻击力、防御力、法术效果、法术抵抗效果、最终伤害效果、生命值、血量值、法力值和体力值。
59.对于任一种游戏,同一个游戏账号下,可以有多个游戏角色。玩家每次登录游戏时,在一个客户端120的情况下,由于玩家精力等限制,一般仅登录游戏账号下的一个游戏角色。
60.在客户端120通过登录角色进行游戏的情况下,服务器110可以获取与客户端120上的登录角色同属于一个游戏账号的所有非登录角色的属性信息。进而,根据登录角色对应的所有非登录角色的属性信息,对登录角色的属性数据(攻击力、防御力、法术效果、法术抵抗效果、最终伤害效果、生命值、血量值、法力值和体力值等属性信息)进行加成,得到加成后的属性值,即登录角色的在线属性值。
61.服务器110在进行属性相关的游戏事项时,例如,查看属性信息、下副本、打boss、一对一竞技、一对多竞技和多对多竞技等,以登录角色的在线属性值,进行相应的处理。
62.需要说明的是,在线属性值无需存入数据库,附加的属性为使用相关属性时的动态附加。
63.在传统的游戏角色控制方法,玩家仅能以登录角色的自身属性信息进行游戏互动。而本发明实施例提供的上述游戏角色控制方法,根据同个游戏账号下的非登录角色的属性信息对该游戏账号下的登录角色的属性数据进行加成,使玩家能够以游戏账号对应的属性值进行游戏互动,从而能够极大地提升玩家间的互动性和战斗体验感,增加游戏可玩性。
64.针对步骤s11,其实现方式可以灵活设置,例如,在登录角色需要进行属性相关活动时获取同一个游戏账号下的所有非登录角色的属性信息,也可以在角色登录时获取。
65.在一种可能的实施方式中,步骤s11可以通过以下方式实现:在用户通过客户端进
行游戏登录,且选定登录角色时,获取所登录的游戏账号下的非登录角色的属性信息。
66.针对步骤s13,对登录角色的属性数据进行属性加成的方式可以灵活设置,例如,可以根据每个非登录角色的总属性评分对登录角色的属性数据进行数据加成,也可以根据每个非登录角色的单个属性评分对登录角色的相同属性进行属性加成,在本实施方式中,不作具体限定。
67.在一种可能的实施方式中,参照图3,可以通过以下步骤对登录角色的属性数据进行属性加成。
68.s131,针对每个非登录角色,根据非登录角色的每个属性的数值,计算出非登录角色的总属性评分,基于总属性评分得到非登录角色的加成等级。
69.s132,根据所有非登录角色的加成等级,计算出每个属性的加成值。
70.s133,根据每个属性的加成值,以及登录角色的属性数据,得到登录角色的在线属性值。
71.其中,在线属性值包括进行加成后的每个属性的数值。
72.例如,加成等级可以包括1级至6级共6个等级,每个等级对应一个总属性评分区间,0-19分对应1级,20-39对应2级,40-59对应3级,60-79对应4级,80-99对应5级,100对应6级。
73.对于每个加成等级,每个属性可以有对应的加成值。对于每个属性,所有非登录角色的加成等级对应的加成值之和,为该属性的加成值。例如,一共有3个非登录角色,三个非登录角色的加成等级分别为3级、3级和4级,则对于体力值(一个属性)的加成值则为:3级对应的体力加成值 3级对应的体力加成值 4级对应的体力加成值。
74.通过上述步骤s131至s133,能够充分考虑各个非登录角色的属性信息,来对登录角色进行属性加成。
75.在一种实施方式中,服务器中可以存储有加成表,加成表包括不同的加成等级与每个属性的加成值之间的对应关系。从而服务器在确定出加成等级之后,可以查询加成表得到加成等级对应的加成值。
76.进一步地,针对步骤s131,计算出非登录角色的总属性评分的方式可以灵活设置,例如,可以对单个属性进行评分,再将所有属性的得分相加得到总属性评分,也可以对所有属性进行总体评分。
77.服务器中可以预先存储有每个属性的权重值,在此基础上,参照图4,上述步骤s131可以通过以下步骤实现。
78.s1311,根据预设的每个属性的权重值,以及非登录角色的每个属性的数值,计算出每个属性的评分。
79.s1312,根据非登录角色的每个属性的评分,得到非登录角色的总属性评分。
80.应当理解的是,在实际使用中,每个属性的权重值可以根据实际情况进行调整,并且,所有属性的权重值之和为1。
81.属性相关请求可以包括但不限于是战力查看请求和战斗请求。不同的属性相关请求,对应的处理不相同。
82.当属性相关请求为战力查看请求时,参照图5,上述步骤s15可以通过以下方式实现。
83.s151,根据在线属性值,计算出登录角色的战力值。
84.s152,将战力值和在线属性值打包成属性信息,并将属性信息发送至目标客户端,以使目标客户端展示登录角色的战力值和在线属性值。
85.其中,目标客户端为发送战力查看请求的客户端。
86.应当理解的是,战力值与属性值相关,且战力值不一定等于属性值总和,对于不同的游戏可以有不同的战力值计算方法,在本实施方式中不作具体限定。
87.玩家在客户端120的游戏界面上,点击自身的游戏角色(即登录角色)的战力查看按钮或其他玩家角色的战力查看按钮时,客户端120发出战力查看请求至服务器110,该战力查看请求可以包括玩家角色的id标识。服务器110接收到战力查看请求后,根据id标识查找出对应的登录角色,获取该登录角色的在线属性值,计算出该登录角色的战力值,进而将该登录角色的在线属性值和战力值打包成属性信息,并发送至客户端120。客户端120接收到属性信息后,进行渲染,以在客户端120的游戏界面中显示玩家角色的属性信息。
88.应当理解的是,战力查看请求中的登录角色可以是在线角色,也可以是非在线角色。若是非在线角色,则以最近一次登录是该非在线角色的在线属性值为准。
89.需要说明的是,上述步骤s151至s152,仅仅是对属性相关请求为战力查看请求时步骤s15的实施方式的一种举例,而非唯一限定。
90.当属性相关请求为战斗请求中,在一种实施方式中,参照图6,上述步骤s15可以通过以下步骤实现。
91.s153,根据在线属性值,计算出登录角色的战力值。
92.s154,接收到目标客户端发送的登录角色的技能释放信息时,根据登录角色的战力值和在线属性值,计算出登录角色所释放的技能的伤害值。
93.s155,获取到登录角色的对战方的技能释放信息时,根据对战方的属性数据以及登录角色的在线属性值,计算出登录角色的承伤值。
94.s156,根据每个技能释放信息所对应的伤害值以及每个承伤值,统计出登录角色的战斗结果,并将战斗结果发送至目标客户端。
95.其中,目标客户端为发送战斗请求的客户端120。
96.玩家在客户端120游戏界面中选择一对一竞技、一对多竞技、进入副本等战斗相关选项时,客户端120触发战斗请求,并发送战斗请求至服务器110。战斗请求中可以包括对战方标识和客户端120上的登录角色的id标识。
97.服务器110接收到战斗请求后,确定对战方及登录角色,根据登录角色的在线属性值,计算出该登录角色的战力值,若对战方是另一个登录角色,则同时计算出对战方的战力值。
98.玩家开始战斗后,点击客户端120的游戏界面上的技能按钮,触发技能释放信息,并发送技能释放信息至服务器110。服务器110接收到技能释放信息后,根据技能释放信息中的技能标识(例如,可以是技能1),并根据登录角色的战力值和在线属性值,计算出所释放的技能的伤害值。伤害值的计算方式为本领域的公知常识,本实施方式中不作赘述。
99.同理,获取到对战方的技能释放信息后,确定对战方的技能,根据对战方的属性数据确定对战方的伤害值,并根据登录角色的在线属性值确定值防御值、抵抗值等值。进而,根据对战方的伤害值,以及登录角色防御值和抵抗值,计算出承伤值。
100.服务器110根据上述流程,实时计算对战方的伤害值和承伤值,以及实时计算登录角色的伤害值和承伤值,并根据对战方伤害值和承伤值,以及登录角色的伤害值和承伤值,统计出登录角色与对战方的战斗结果,并将战斗结果发送至目标客户端。
101.当对战方是boss时,目标客户端是登录角色的客户端,当对战方是另一个登录角色时,目标客户端是登录角色的客户端和对战方的客户端。
102.当对战方为另一个登录角色时,可以通过以下方式获取到登录角色的对战方的技能释放信息:接收另一个客户端发送的另一个登录角色的技能释放信息。
103.在游戏中,技能可以自动锁定对战方,也可以为是人为锁定对战方,自动锁定时,技能的承伤者一定是对战方,人为锁定时,承伤者不一定是对战方。在人为锁定时,技能投放点对对战方的承伤值的计算密切相关。
104.因此,在一种可能的实施方式中,对战方或登录角色的客户端发送的技能释放信息均可以包括技能标识id和/或技能投放点位。服务器可以根据技能标识id确定释放的技能(一个游戏角色一般有多个技能,不同技能有不同的战斗效果),根据技能投放点位确定承伤点位,进而能够计算该技能对对战方的伤害情况,以计算对战方的承伤值。
105.本发明实施例提供的游戏角色控制方法,使用同个游戏账号下的非登录角色的属性信息对该游戏账号下的登录角色的属性数据进行属性加成,以加成后的属性值作为登录角色的在线属性信息,进而以登录角色的在线属性信息,进行属性相关的游戏互动,使玩家每次游戏时,都能综合自身的游戏账号下的各角色的属性信息进行游戏互动,能够极大地提升玩家间的互动性和游戏体验感。
106.基于上述游戏角色控制方法的构思,在一种实施方式中,参照图,本发明实施例还提供一种游戏角色控制装置130,该游戏角色控制装置130可以应用于图1中的服务器110。参照图7,该游戏角色控制装置130可以包括属性获取模块140、属性加成模块150和处理模块160。
107.属性获取模块140,用于获取与客户端上的登录角色同属于一个游戏账号的所有非登录角色的属性信息。
108.属性加成模块150,用于根据所有非登录角色的属性信息,对登录角色的属性数据进行属性加成,得到登录角色的在线属性值。
109.处理模块160,用于在接收到任一客户端针对登录角色发出的属性相关请求时,基于所述在线属性值进行相应处理。
110.上述游戏角色控制装置130中,通过属性获取模块140、属性加成模块150和处理模块160的协同作用,使玩家每次游戏时,都能综合自身的游戏账号下的各角色的属性信息进行游戏互动,能够极大地提升玩家间的互动性和游戏体验感。
111.关于游戏角色控制装置130的具体限定可以参见上文中对于游戏角色控制方法的限定,在此不再赘述。上述游戏角色控制装置130中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于电子设备170中的处理器中,也可以以软件形式存储于电子设备170的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
112.在一种实施方式中,提供了一种电子设备170,该电子设备170可以是服务器110,其内部结构图可以如图8所示。该电子设备170包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通
信接口、显示屏和输入装置。其中,该电子设备170的处理器用于提供计算和控制能力。该电子设备170的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该电子设备170的通信接口用于与外部的终端进行有线或无线方式的通信,无线方式可通过wifi、运营商网络、近场通信(nfc)或其他技术实现。该计算机程序被处理器执行时实现如上述实施方式提供的游戏角色控制方法。
113.图8中示出的结构,仅仅是与本发明方案相关的部分结构的框图,并不构成对本发明方案所应用于其上的电子设备170的限定,具体的电子设备170可以包括比图8中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
114.在一种实施方式中,本发明提供的游戏角色控制装置130可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图8所示的电子设备170上运行。电子设备170的存储器中可存储组成该游戏角色控制装置130的各个程序模块,比如,图8所示的属性获取模块140、属性加成模块150和处理模块160。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的游戏角色控制方法中的步骤。
115.例如,图8所示的电子设备170可以通过如图7所示的游戏角色控制装置130中的属性获取模块140执行步骤s11。电子设备170可以通过属性加成模块150执行步骤s13。电子设备170可以通过处理模块160执行步骤s15。
116.在一种实施方式中,提供了一种电子设备170,包括存储器和处理器,该存储器存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现以下步骤:获取与客户端上的登录角色同属于一个游戏账号的所有非登录角色的属性信息;根据所有非登录角色的属性信息,对登录角色的属性数据进行属性加成,得到登录角色的在线属性值;在接收到任一客户端针对登录角色发出的属性相关请求时,基于在线属性值进行相应处理。
117.在一种实施方式中,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:获取与客户端上的登录角色同属于一个游戏账号的所有非登录角色的属性信息;根据所有非登录角色的属性信息,对登录角色的属性数据进行属性加成,得到登录角色的在线属性值;在接收到任一客户端针对登录角色发出的属性相关请求时,基于在线属性值进行相应处理。
118.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
119.另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
120.所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
121.以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
再多了解一些

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