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策划虚拟旅游的制作方法

2023-03-06 16:46:02 来源:中国专利 TAG:


1.本发明技术涉及提供策划的虚拟旅游。更具体地,本发明技术可提供在与交互式内容名称相关联的三维虚拟环境中的策划的虚拟旅游。


背景技术:

2.虚拟环境可包括在历史到现今或幻想世界中的各个时期的真实世界环境的复制(例如,游戏内虚拟环境),以及与其他媒体源(例如,电影、电视)和应用程序相关联的数字环境。作为某些游戏、电影、旅行、历史、艺术等的爱好者的个体可能对不同的虚拟环境有不同的兴趣。
3.虽然游戏和其他媒体平台可提供对此类虚拟环境的涉入式参与,但是此类参与通常可能限于与游戏名称的游戏玩法相关联的虚拟环境。这种游戏玩法可能还包括要求本来可能没有足够的时间或注意力来专心享受或体验虚拟环境的用户的注意力的多个挑战。在这种情况下,与虚拟环境内的元素进行交互(例如,参加比赛、与竞争者进行战斗)实际上可能会阻止用户充分地了解虚拟环境的细节,包括视听、技术、历史或艺术细节等。
4.另外,某些游戏名称的游戏玩法可能会阻止群组一起访问不同的虚拟环境,因为不同的用户可能在游戏玩法会话期间由于其相应的游戏玩法(例如,由于输掉比赛、在枪战期间被射杀、输掉武术竞赛)而在各个时刻被虚拟地解决或以其他方式终结。因此,用户可能难以与另一个用户一起在同一游戏名称中访问多个游戏环境,更不用说跨多个不同的游戏名称、媒体内容名称和其他虚拟应用程序的一系列游戏环境。
5.因此,本领域中需要创建三维虚拟环境的定制且可自定义的策划旅游的改善的系统和方法。


技术实现要素:

6.公开了用于提供在三维(三维)虚拟环境中的策划的虚拟旅游的系统、设备、方法、计算机可读介质和电路。根据至少一个示例,一种方法包括:存储多个数据集,每个数据集对应于不同的三维虚拟环境;通过通信网络从与策划者相关联的策划者装置接收策划输入,所述接收到的策划输入包括所述三维虚拟环境中的选定三维虚拟环境和所述选定三维环境内的一个或多个选定位置的有序集;基于所述接收到的策划输入响应于触发而启动策划旅游,其中启动所述策划旅游包括将一个或多个指定的虚拟形象放置在所述选定三维虚拟环境的所述有序集内的第一选定位置处,其中对应于所述选定三维虚拟环境的所述数据集的子集在所述第一选定位置处呈现;响应于下一触发而自动地将所述指定的虚拟形象重定位到所述选定三维虚拟环境的所述有序集的下一选定位置。
7.例如,虚拟旅游策划服务器存储多个数据集,每个数据集对应于不同的三维虚拟环境;通过通信网络从与策划者相关联的策划者装置接收策划输入,所述接收到的策划输入包括所述三维虚拟环境中的选定三维虚拟环境和所述选定三维环境内的一个或多个选定位置的有序集;基于所述接收到的策划输入响应于触发而启动策划旅游,其中启动所述
策划旅游包括将一个或多个指定的虚拟形象放置在所述选定三维虚拟环境的所述有序集内的第一选定位置处,其中对应于所述选定三维虚拟环境的所述数据集的子集在所述第一选定位置处呈现;响应于下一触发而自动地将所述指定的虚拟形象重定位到所述选定三维虚拟环境的所述有序集的下一选定位置。
8.在另一个示例中,提供了一种用于提供在三维(三维)虚拟环境中的策划的虚拟旅游的虚拟旅游策划服务器,所述虚拟旅游策划服务器包括一个或多个存储装置(例如,被配置为存储数据(诸如虚拟内容数据、一个或多个图像等)的存储器)和一个或多个处理器(例如,在电路中实现),所述一个或多个处理器耦合到存储器并且被配置为执行指令并结合各种部件(例如,网络接口、显示器、输出装置等)致使所述虚拟旅游策划服务器:存储多个数据集,每个数据集对应于不同的三维虚拟环境;通过通信网络从与策划者相关联的策划者装置接收策划输入,所述接收到的策划输入包括所述三维虚拟环境中的选定三维虚拟环境和所述选定三维环境内的一个或多个选定位置的有序集;基于所述接收到的策划输入响应于触发而启动策划旅游,其中启动所述策划旅游包括将一个或多个指定的虚拟形象放置在所述选定三维虚拟环境的所述有序集内的第一选定位置处,其中对应于所述选定三维虚拟环境的所述数据集的子集在所述第一选定位置处呈现;响应于下一触发而自动地将所述指定的虚拟形象重定位到所述选定三维虚拟环境的所述有序集的下一选定位置。
附图说明
9.图1示出了其中可实现用于创建三维虚拟环境的可自定义的策划旅游的系统的示例性网络环境。
10.图2示出了用于创建三维虚拟环境的可自定义的策划旅游的示例性策划旅游服务器的框图。
11.图3a示出了提供用于创建三维虚拟环境的可自定义的策划旅游的数据的通用数据系统。
12.图3b示出了根据本公开的一方面的各种对象和相关联的事件的示例性表;
13.图4示出了其中指定的虚拟形象参与在三维虚拟环境中的策划旅游的示例性图形用户界面。
14.图5是用于创建三维虚拟环境的可自定义的策划旅游的方法的流程图。
15.图6是可在本发明的实施方案中使用的示例性电子娱乐系统的框图。
具体实施方式
16.本公开的方面包括用于创建三维虚拟环境的可自定义的策划旅游的系统和方法。策划输入可包括选择虚拟环境并选择虚拟环境内的各种位置的有序集。可启动策划旅游,使得指定的虚拟形象可被放置到有序集的第一选定位置并接收关于第一选定位置的信息子集。还可监视一个或多个指定的虚拟形象的位置,使得如果存在特征发现模式,则可基于与第一选定位置的预定接近度来提供将信息子集呈现给虚拟形象的选项。信息子集可包括关于第一选定位置的用户生成的内容。选定三维虚拟环境可对应于交互式内容名称的游戏内环境,并且具体地关于一个或多个其他用户在第一选定位置处参与的一个或多个游戏内活动。选定可对应于真实世界位置并还可对应于贯穿多个不同的时间段的真实世界位置。
与指定的虚拟形象相关联的用户也可被给予一起玩游戏的选项,诸如与第一选定位置相关联的选项。
17.图1示出了其中可实现用于创建三维虚拟环境的可自定义的策划旅游的系统的示例性网络环境100。网络环境100可包括提供流式传输内容(例如,交互式内容名称、游戏名称、交互式视频、播客等) 的一个或多个交互式内容源服务器110、一个或多个平台服务器120、一个或多个用户装置130以及一个或多个数据库140。
18.交互式内容源服务器110(包括游戏服务器)可维持、流式传输和托管可用于通过通信网络在用户装置130上流式传输的交互式媒体。此类交互式内容源服务器110可在云(例如,一个或多个云服务器)中实现。每个媒体可包括可用于用户进行参与(例如,观看活动或与活动交互)的一组或多组对象数据。关于在媒体中示出的对象的数据可由交互式内容服务器110、平台服务器120和/或用户装置130存储在对象文件(“对象文件”)中,如将关于图3a和图3b详细地讨论。
19.交互式内容源服务器110可包括三维虚拟环境引擎115,该三维虚拟环境引擎基于与放置在相关联的三维虚拟环境中的虚拟形象的位置相关联的数据集来创建相关联的三维虚拟环境。交互式内容源服务器110可使用三维虚拟环境引擎115基于与相关联的三维虚拟环境中的位置相关联的数据集来生成策划旅游的相关联的三维虚拟环境。
20.平台服务器120可负责与不同的交互式内容源服务器110、数据库140和用户装置130进行通信。此类平台服务器120可在一个或多个云服务器上实现。平台服务器120可包括策划旅游服务器125,该策划旅游服务器结合策划旅游数据库155和三维虚拟环境引擎115操作以提供在相关联的三维虚拟环境中的策划旅游。
21.在示例性实施方案中,策划旅游服务器125可向用户数据库150 的或与该用户数据库相关联的策划者数据库210查询与相关联的三维虚拟环境的策划旅游相关联的数据集。数据集可与在相关联的三维虚拟环境中启动策划旅游相关联,诸如与相关联的三维虚拟环境内的选定位置相关联的一个或多个数据集。策划旅游服务器125可使用内部三维虚拟环境引擎205(参见图2)基于与相关联的三维虚拟环境相关联的存储的数据集来配置相关联的三维虚拟环境本身,或者可查询与特定交互式源内容服务器110相关联的三维虚拟环境引擎115。
22.在另一个示例中,如果三维虚拟环境与真实世界位置相关联,并且虚拟环境数据库160包括关于真实世界位置的三维渲染信息,则策划旅游服务器125可启动策划旅游而无需查询交互式源内容服务器 110。作为另一个示例,如果三维虚拟环境与游戏内环境相关联,则策划旅游服务器125可查询相关联的交互式源内容服务器110的相关联的三维虚拟环境引擎115以生成和启动相关联的三维游戏内虚拟环境的策划旅游。对于这些示例中的任一者,虚拟环境数据库160可存储与可作为策划旅游的部分并可被自定义成策划旅游的有序集的位置相关联的数据点。
23.交互式源内容服务器110可与多个平台服务器120进行通信,但是交互式内容源服务器110可在一个或多个平台服务器120上实现。平台服务器120还可进行例如从用户接收用户请求以流式传输流式传输媒体(即,游戏、活动、视频、播客、用户生成的内容(“ugc”)、发布者内容等)的指令。平台服务器120还可进行例如用于流式传输流式传输媒体内容名称的指令。这种流式传输媒体可具有与流式传输媒体的至少一部分相关联的至少一个对象
集。每一组对象数据可具有在流式传输媒体的至少一部分期间显示的关于对象的数据(例如,活动信息、区域信息、行动者信息、机制信息、游戏媒体信息等)。
24.可通过应用编程接口(api)提供流式传输媒体和相关联的至少一组对象数据,该api允许各种类型的交互式内容源服务器110与不同的平台服务器120和不同的用户装置130进行通信。api可特定于以下项的特定计算机编程语言、操作系统、协议等:提供流式传输媒体内容名称的交互式内容源服务器110、提供媒体和相关联的至少一组对象数据的平台服务器120,以及接收媒体和相关联的至少一组对象数据的用户装置130。在包括多种不同类型的交互式内容源服务器110(或平台服务器120或用户装置130)的网络环境100中,可同样地存在对应数量的api。
25.用户装置130可包括多种不同类型的计算装置。例如,用户装置 130可包括任何数量的不同的游戏控制台、移动装置、膝上型计算机和台式计算机。这种用户装置130还可被配置为从其他存储介质访问数据,所述其他存储介质诸如但不限于在下载的服务的情况下可能适当的存储卡或磁盘驱动器。此类装置130可包括标准硬件计算部件,诸如但不限于网络和媒体接口、非暂时性计算机可读存储装置(存储器)和用于执行可被存储在存储器中的指令的处理器。这些用户装置 130还可使用多种不同的操作系统(例如,ios、android)、应用程序或计算语言(例如,c 、javascript)来运行。示例性用户装置130在本文中关于图5详细地描述。
26.数据库140可存储在平台服务器120、交互式内容源服务器110、服务器中的任一者上、在同一服务器上、在不同的服务器上、在单个服务器上、跨不同的服务器或在用户装置130中的任一者上。此类数据库140可存储流式传输媒体和相关联的一组对象数据。此类流式传输媒体可描绘用户可参与的一个或多个对象(例如,活动)和/或由对等体、媒体内容名称的发布者和/或第三方发布者创建的ugc(例如,屏幕截图、视频、评论、混搭内容等)。此类ugc可包括用于搜索此类 ugc的元数据。此类ugc还可包括关于媒体和/或对等体的信息。此类对等体信息可从在与交互式内容名称的对象(例如,视频游戏、交互式书籍等)进行对等体交互期间收集的数据得到,并且可被“绑定”至ugc并与其一起存储。这种绑定增强了ugc,因为ugc可深链接(例如,直接启动)至对象,可提供关于ugc的对象和/或对等体的信息和/或可允许用户与ugc交互。一个或多个用户简档也可存储在数据库140中。每个用户简档可包括关于用户的信息(例如,用户在活动中的进度和/或媒体内容名称、用户id、用户游戏虚拟形象等) 并且可与媒体相关联。
27.数据库140还可存储关于用户的信息(例如,在用户简档中),包括用户拥有、订阅或以其他方式可用的一个或多个媒体源和媒体名称。因此,策划旅游服务器125可从用户数据库检索此类数据并结合虚拟环境数据库160编制与此类媒体源和名称相关联的可用虚拟环境的列表。在一些实施方案中,用户装置130的用户可能够请求对被识别为潜在旅游参与者的一组用户可用的一组虚拟环境。
28.可将可用虚拟环境的列表提供给用户装置130以用于选定虚拟环境的选择和策划。例如,用户装置130的用户可选择一组虚拟环境(来自同一源或不同源),指定在虚拟旅游期间访问虚拟环境的次序,并且还指定关于每个虚拟环境的补充数据或媒体。这种补充数据或媒体可使用标注、注释、视听、弹出窗口的任何组合来呈现,或者以其他方式结合到当前虚拟环境的显示中。这种补充数据和媒体可提供附加的上下文以用来了解当前虚拟环
境,包括预选择的历史细节、值得注意的事件、背景故事、导航提示、关于角色、生物和对象的地域色彩以及与虚拟环境关联的其他类型的数据和媒体。对旅游进行策划的用户可从预定数据和媒体文件中进行选择以包括在旅游中,以及记录要在旅游期间呈现的新内容。这种旅游数据可存储在策划旅游数据库 155中以用于实际上进行虚拟旅游、提供重复旅游和作为新的策划旅游和经修改的策划旅游的模板。
29.策划旅游服务器125此后可实现旅游,这可自动地启动旅游中的第一虚拟环境位置并将所有的旅游参与者运送到该第一位置。在那里,策划者(借助虚拟形象)可与补充数据和媒体的呈现协调地提供现场评论和对话。策划者还可触发自动启动并将旅游团虚拟地运送到旅行中的第二位置,在该第二位置,策划者可呈现现场和预定内容的任何组合,并且之后旅游可继续进行到由策划者选择的另一个位置。
30.图2示出了用于创建三维虚拟环境的可自定义的策划旅游的示例性策划旅游服务器的框图200。在示例性实施方案中,与策划者相关联的用户装置130可发送为策划旅游选择三维虚拟环境的策划输入。用户装置130还可选择三维虚拟环境内的一个或多个位置以用于位置的有序集。选定三维虚拟环境可与交互式源内容服务器110相关联,或者可基于三维虚拟环境引擎205在内部渲染。
31.对于任一个示例,策划旅游服务器125可查询策划者数据库210,该策划者数据库可在用户数据库150中或与该用户数据库相关联。策划者数据库210可将用户账户链接到由相关联的用户账户创建的存储的策划旅游。存储的策划旅游可存储在策划旅游数据库155中。策划旅游数据库155可链接到或复制存储在虚拟环境数据库160中的数据集。
32.虚拟环境数据库160可存储与虚拟环境(诸如第一虚拟环境 215a、第二虚拟环境215b、第n虚拟环境215n)相关联的数据集。这些虚拟环境可与交互式源内容服务器110相关联,或者可以是内部存储的虚拟环境,其包括用于渲染三维虚拟环境的数据集。对于虚拟环境中的每一者,也可存储虚拟环境中的每一者内的位置和相关联的坐标。例如,第一虚拟环境215a可包括第一位置220a、第二位置 220b、
……
、直至第n位置220n,第二虚拟环境215b可包括第一位置225a、第二位置225b、
……
、直至第n位置225n,第n虚拟环境215n可包括第一位置230a、第二位置230b、
……
、直至第n 位置230n。虚拟环境数据库160不仅可包括与位置中的每一者的坐标有关的信息,而且还可包括在策划旅游期间传达的策划的用户生成的内容。
33.用户生成的内容可由与同平台服务器120相关联的用户账户和/ 或提供针对策划旅游的生成的内容的交互式内容源账户相关联的用户装置130生成,该策划旅游由利用策划旅游服务器125并以策划旅游的形式提供与三虚拟环境相关联的更多奖励内容的交互式内容名称的生产商提供。与平台服务器120相关联的用户账户也可诸如经由与策划旅游服务器125相关联的三维虚拟环境引擎205来创建源自交互式内容源服务器110或来自由平台服务器120渲染的三维虚拟环境的虚拟环境中的各个位置的策划旅游,诸如针对朋友账户或作为公共策划旅游。
34.三维虚拟环境可对应于真实世界位置。例如,第一虚拟环境215a 可与特定学院相关联。第一位置220a可与历史古迹相关联,第二位置220b可与其最古老的建筑物相关联等。与这些位置相关联的数据集可包括关于有趣事实的信息。数据集还可对应于相对于三维虚拟环境的多个不同的时间段。在该示例中,三维虚拟环境可提供与在不同的时间段中设定
的这些位置相关联的渲染并还提供历史事实。
35.在三维虚拟环境中,可添加特征发现模式作为策划旅游的一部分。虚拟形象可被给予探索三维虚拟环境的选项,并且虚拟形象的位置可以是监视器。当虚拟形象在与作为策划旅游的选定位置集的部分的位置的预定接近度内时,可向虚拟形象呈现选项。选项可能是了解有关该位置的更多信息、改变查看同一位置的时间段、进行与该位置相关联的游戏/问答或可包括对来自数据集的数据、经修改的数据和/ 或要添加到数据集的新策划数据的自定义选择的其他活动。
36.如以上所提及,三维虚拟环境还可对应于由用相关联的三维虚拟环境引擎115渲染相关联的三维虚拟环境的相关联的交互式源内容服务器110维护、流式传输和/或托管的交互式内容名称的游戏内环境。
37.在图3a的示例通用数据系统300中,示出了示例控制台328(例如,用户装置130)和示例服务器318(例如,流式传输服务器320、活动供稿服务器324、ugc服务器332和对象服务器326)。通用数据系统300可记录存储在对象文件316中的可被选择并用作策划旅游的一部分的媒体文件312和活动数据。例如,记录的对象文件316可由策划旅游服务器125检索以用于确定保存在虚拟环境数据库160中的虚拟环境。
38.控制台328可在平台服务器120、云服务器或在服务器318中的任一者上实现。控制台328还可包括下文更详细地描述的内容记录器 302和对象记录器306,其中可通过控制台328记录和输出内容(例如,媒体)。各种交互式内容名称330可在控制台328上执行。替代地或另外,内容记录器302可在平台服务器120、云服务器或在服务器318 中的任一者上实现。此类内容记录器302从交互式内容名称330(例如,交互式内容源服务器110)接收内容(例如,媒体),并且将该内容记录到内容环形缓冲器308上。此类环形缓冲器308可存储多个内容片段(例如,v1、v2和v3)、每个片段的开始时间(例如,v1_start_ts、 v2_start_ts、v3_start_ts)和每个片段的结束时间(例如,v1_end_ts、v2_end_ts、v3_end_ts)。此类片段可被控制台328 存储为媒体文件312(例如,mp4、webm等)。此类媒体文件312(例如,流式传输媒体的一部分)可上传至流式传输服务器320以供存储和后续流式传输或使用,但媒体文件312可存储在任何服务器、云服务器、任何控制台328或任何用户装置130上。媒体文件312可周期性地和/或实时地或接近实时地上传。每个片段的此类开始时间和结束时间可被控制台328存储为内容时间戳文件314。此类内容时间戳文件314还可包括流式传输id,该流式传输id与媒体文件312的流式传输id匹配,从而使内容时间戳文件314与媒体文件312相关联。此类内容时间戳文件314可上传并存储至活动供稿服务器324和/或 ugc服务器332,但内容时间戳文件314可存储在任何服务器、云服务器、任何控制台328或任何用户装置130上。
39.与内容记录器302从交互式内容名称330接收和记录内容同时地,对象库304从交互式内容名称330接收对象数据,并且对象记录器306跟踪对象数据以确定对象何时开始和结束。此类对象数据可周期性地和/或实时地或接近实时地上传。对象库304和对象记录器306 可在平台服务器120、云服务器或在服务器318中的任一者上实现。当对象记录器306检测到对象开始时,对象记录器306从对象库304 接收对象数据(例如,在对象是活动的情况下,用户与活动的交互、活动id、活动开始时间、活动结束时间、活动结果、活动类型等)并将活动数据记录到对象环形缓冲器310上(例如,activityid1, start_ts;activityid2,start_ts;activityid3,start_ts)。记录在对象环形缓冲器310上的此类活动数据可存储
在对象文件316 中。此类对象文件316也可包括活动开始时间、活动结束时间、活动 id、活动结果、活动类型(例如,竞争性比赛、探索、任务等)、用户或与活动有关的对等体数据。例如,对象文件316可存储关于在活动期间使用的物品的数据。此类对象文件316可存储在对象服务器326 上,但对象文件316可存储在任何服务器、云服务器、任何控制台 328或任何用户装置130上。
40.此类对象数据(例如,对象文件316)可与内容数据(例如,媒体文件312和/或内容时间戳文件314)相关联。在一个示例中,对象服务器326存储内容时间戳文件314,并且基于内容时间戳文件314的流式传输id与对象文件316的对应的活动id之间的匹配而将该内容时间戳文件与对象文件316相关联。在另一个示例中,对象服务器326 可存储对象文件316,并且可从ugc服务器332接收对对象文件316 的查询。可通过以下操作执行此类查询:搜索和与该查询一起传输的内容时间戳文件314的流式传输id匹配的对象文件316的活动id。在另一个示例中,可通过以下操作执行对所存储的内容时间戳文件 314的查询:将内容时间戳文件314的开始时间和结束时间与和该查询一起传输的对应的对象文件316的开始时间和结束时间进行匹配。还可通过ugc服务器332将此类对象文件316与匹配的内容时间戳文件314进行关联,但该关联可由任何服务器、云服务器、任何控制台328或任何用户装置130执行。在另一个示例中,在每个文件316、 314的创建期间,可通过控制台328将对象文件316和内容时间戳文件314进行关联。
41.如图3b的示例表350所示,此类对象数据(例如,对象文件316) 可与关于活动可用性改变的事件信息相关联,并且可与具有相关联的对象信息的其他对象相关。媒体-对象绑定可在流式传输媒体的至少一部分中所示的对象与流式传输媒体之间形成遥测。例如,此类对象数据可以是区域数据文件352、行动者数据文件354、机制数据文件 356、游戏媒体数据文件358和其他游戏玩法相关数据文件。
42.此类对象数据(例如,对象文件316)可被分类为推进式、开放式或竞争式。此类对象数据可包括任选的性质,诸如活动的较长描述、与活动相关联的图像、在启动游戏之前活动是否可供玩家使用、是否需要完成活动才能完成游戏、活动是否可在游戏内重复地进行,以及是否存在嵌套任务或相关联的子活动。此类对象数据可包括活动可用性改变事件,其可指示玩家当前可用活动的列表或阵列。例如,这可用于决定在游戏计划中显示哪些活动。
43.此类区域数据文件352可用单个坐标系指示相关联的游戏世界的区域,其中该区域可具有与其相关联的2-d地图并且可用于显示该区域上的位置。如果区域数据文件352适用,则每个区域可包括区域 id和区域的可本地化的短名称。此类区域数据文件352可与视图投影矩阵(4
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4)相关联以从3-d世界坐标转换为2-d地图位置。此类区域数据文件352可与指示对玩家的当前游戏内位置的更新的位置改变事件相关联。可定期地报告此类位置改变事件,或者每当玩家的游戏内位置发生重大改变时报告此类位置改变事件。平台服务器120可将最新值存储在“状态”中。此类区域数据文件352可包括玩家的角色在区域中的x、y、z位置以及指示玩家的角色取向或方向的a、b、c 向量。此类区域数据文件352可与活动开始事件和/或活动结束事件相关联,并且对于活动结束事件,完成、失败或放弃的结果可与活动 (例如,活动id)相关联。
44.此类行动者数据文件354可与在游戏中具有行为的实体相关联并且可以是玩家控制器或游戏控制的,并且可在玩游戏期间动态地改变。此类行动者数据文件354可包括行动
者的行动者id、行动者的可本地化名称、行动者的图像和/或行动者的简短描述。此类行动者数据文件354可与指示玩家的选定的行动者已经改变的行动者选择事件相关联。选定的行动者可代表玩家在游戏内控制的行动者,并且可经由平台服务器120显示在玩家的简档和其他空间上。一次可能选择了多个行动者,并且每个游戏可在加载保存数据时替换其行动者列表。
45.此类机制数据文件356可与可被玩家或游戏用来影响游戏玩法的物品、技能或效果(例如,弓、箭、隐形攻击、火焰伤害)相关联,并且可排除不影响游戏玩法的物品(例如,收藏品)。此类机制数据文件356可包括机制的机制id、机制的短名称、机制的图像和/或机制的简短描述。此类机制数据文件356可与指示玩家可用的机制已经改变的机制可用性改变事件相关联。可用可意味着该机制在游戏世界中可供玩家使用,但是可能需要玩家完成一些步骤以将其获取到库存中(例如,从商店购买、从世界拾取),然后使用它。每个游戏可在加载保存数据时替换其机制列表。
46.此类机制数据文件356可与指示玩家的库存已经改变的机制库存改变事件相关联。库存是指可立即供玩家使用而无需在使用之前在游戏内采取附加步骤的机制。库存信息用于估计玩家对各种活动的准备情况,其可转发到平台服务器120。游戏可在加载保存数据时替换其机制库存列表。关于冷却的机制可被视为库存的一部分。具有任何非零值的机制计数(例如,弹药、治疗点数)都可被视为“在库存中”。库存机制可被认为是可用机制的子集。
47.此类机制数据文件356可与指示机制已经被玩家使用或用于对抗玩家的机制使用事件相关联,并且可用于在ugc上下文中显示为机制使用。此类机制数据文件356可包括所使用的机制的列表或阵列 (例如,火箭、火焰伤害)或者发起者是否是玩家,使得机制是由玩家使用还是用于对抗玩家。此类机制数据文件356可包括发起行动者 id、发起行动者的当前区域id和/或发起行动者的当前x、y、z位置。此类机制数据文件356可与指示机制对玩游戏有影响(例如,箭击中敌人)的机制影响事件相关联,并且可用于在ugc上下文中显示机制图像。机制使用和机制图像事件可能没有关联。此类机制数据文件 356可包括发起者动作id、发起行动者的当前区域id、发起行动者的当前x、y、z位置、目标行动者id、目标行动者的当前区域id、目标行动者的当前x、y、z,以及可缓解发起者机制的缓解机制。
48.此类游戏媒体数据文件358可包括游戏媒体的游戏媒体id、游戏媒体的可本地化名称、媒体格式(例如,图像、音频、视频、文本等)、媒体的类别或类型(场景剪辑、音频日志、海报、开发者评论等)、 url或服务器提供的媒体文件,和/或游戏媒体是否与特定活动相关联。此类游戏媒体数据文件358可与指示特定游戏媒体片段现在已经在游戏中开始的游戏媒体开始事件和指示特定游戏媒体片段已经结束的游戏媒体结束事件相关联。
49.图4示出了其中指定的虚拟形象参与在三维虚拟环境中的策划旅游的示例性图形用户界面400。特别地,示例性图形用户界面400 显示与交互式内容名称相关联的三维虚拟环境。
50.与已被选择来体验策划旅游的用户账户相关联的虚拟形象(诸如图4中的虚拟形象410、415)可被引导通过交互式内容名称的三维虚拟环境的策划旅游。例如,可经由符号来引领受引导的虚拟形象在三维虚拟环境中从第一选定位置移动到下一选定位置,或者所述虚拟形象可被传送到下一位置。如图4所示,下一位置420被示出为向前 150m,并且虚拟
形象410、415可在三维虚拟环境中行进以到达下一位置420。在虚拟形象410、415行进到下一位置时,或者一旦它们到达下一位置,与每个虚拟形象410、415相关联的用户装置可接收并显示与下一位置420相关联的用户生成的内容430。例如,图4示出了虚拟形象410、415走向骑士试炼,这是交互式内容名称的特别收录。用户生成的内容430还指示在骑士试炼时的目标是什么和历史趣闻,相关联的活动不计入相关联的交互式内容名称(即,神圣试炼) 的最终剪辑,而作为只有在先前任务成功时才能发现的特别收录提供。还可向用户装置提供进行425相关联的活动的选项,该选项可在有或没有关于策划旅游的其他用户账户的情况下直接地启动相关联的活动。
51.总的来讲,图5示出了示例方法500。尽管示例方法500描绘了特定操作序列,但是在不脱离本公开的范围的情况下,可变更该序列。例如,所描绘的操作中的一些可并行执行或以不实质上影响方法500 的功能的不同顺序执行。在其他示例中,实现方法500的示例装置或系统的不同的部件可基本上同时或以特定顺序执行功能。
52.根据一些示例,该方法包括在步骤510处存储多个数据集,每个数据集对应于不同的三维虚拟环境。例如,图1和图2示出的虚拟环境数据库160可存储多个数据集,每个数据集对应于不同的三维虚拟环境。
53.根据一些示例,该方法包括在步骤520处通过通信网络从与策划者相关联的策划者装置接收策划输入,该接收到的策划输入包括三维虚拟环境中的选定三维虚拟环境和选定三维环境内的一个或多个选定位置的有序集。例如,图1和图2示出的策划旅游服务器125可通过通信网络从与策划者相关联的策划者装置接收策划输入,该接收到的策划输入包括三维虚拟环境中的选定三维虚拟环境和选定三维环境内的一个或多个选定位置的有序集。
54.根据一些示例,该方法包括在步骤530处基于接收到的策划输入响应于触发而启动策划旅游。例如,图1和图2示出的策划旅游服务器125可基于接收到的策划输入响应于触发而启动策划旅游。在一些示例中,启动策划旅游包括将一个或多个指定的虚拟形象放置在选定三维虚拟环境的有序集内的第一选定位置处。在一些示例中,对应于选定三维虚拟环境的数据集的子集呈现在第一选定位置处。
55.根据一些示例,该方法包括在步骤540处响应于下一触发而自动地将指定的虚拟形象重定位到选定三维虚拟环境的有序集的下一选定位置。例如,图1和图2示出的策划旅游服务器125可响应于下一触发而自动地将指定的虚拟形象重定位到选定三维虚拟环境的有序集的下一选定位置。
56.根据一些示例,该方法包括将策划输入存储在存储器中。例如,图1和图2示出的策划旅游服务器125可将策划输入存储在存储器中。在一些示例中,策划输入与特征发现模式相关联地存储。
57.根据一些示例,该方法包括监视一个或多个虚拟形象在选定三维环境中的位置。例如,图1和图2示出的策划旅游服务器125可监视一个或多个虚拟形象在选定三维环境中的位置。在一些示例中,受监视的虚拟形象与特征发现模式相关联。在一些示例中,选定三维虚拟环境对应于真实世界位置。在一些示例中,对应于选定三维虚拟环境的数据集包括关于贯穿多个不同的时间段的真实世界位置的内容。在一些示例中,选定三维虚拟环境对应于交互式内容名称的游戏内环境。在一些示例中,对应于选定三维虚拟环境的数据集包括关于游戏内环境的一个或多个游戏内特征的内容。
58.根据一些示例,该方法包括提供当虚拟形象在与第一选定位置的预定接近度内时呈现对应于选定三维环境的数据集的子集的选项。例如,图1和图2示出的策划旅游服务器125可提供当虚拟形象在与第一选定位置的预定接近度内时呈现对应于选定三维环境的数据集的子集的选项。在一些示例中,子集包括关于一个或多个其他用户在第一选定位置处参与的一个或多个游戏内活动的用户生成的内容。在一些示例中,策划输入还包括要包括在子集中的自定义数据。在一些示例中,自定义数据包括对来自数据集的数据、来自数据集的经修改的数据和要添加到数据集的新策划数据的自定义选择中的至少一者。
59.根据一些示例,该方法包括提供在策划旅游期间在一个或多个虚拟形象之间启动游戏的选项。例如,图1和图2示出的策划旅游服务器125可提供在策划旅游期间在一个或多个虚拟形象之间启动游戏的选项。
60.图6是根据本公开的一方面的可用于启动交互式内容并提供动态界面的示例用户电子娱乐系统。图6的娱乐系统600包括主存储器 605、中央处理单元(cpu)610、向量单元615、图形处理单元620、输入/输出(i/o)处理器625、i/o处理器存储器630、外围接口635、存储卡640、通用串行总线(usb)接口645和通信网络接口650。娱乐系统600还包括经由总线675连接到i/o处理器625的操作系统只读存储器(os rom)655、声音处理单元660、光盘控制单元670和硬盘驱动器665。
61.娱乐系统600可以是电子游戏控制台。替代地,娱乐系统600可被实现为通用计算机、机顶盒、手持式游戏装置、平板计算装置、虚拟现实装置、增强现实装置或移动计算装置或移动电话。娱乐系统可依据特定形状因数、目的或设计而包含更多或更少的操作部件。
62.图6的cpu 610、向量单元615、图形处理单元620和i/o处理器625经由系统总线685进行通信。另外,图6的cpu 610经由专用总线680与主存储器605进行通信,而向量单元615和图形处理单元620可通过专用总线690进行通信。图6的cpu 610执行存储在 os rom 655和主存储器605中的程序。图6的主存储器605可包含预存储的程序和通过i/o处理器625使用光盘控制单元670从 cd-rom、dvd-rom或其他光盘(未示出)传递的程序。图6的i/o 处理器625还可允许引入通过无线或其他通信网络(例如,4g、lte、 1g等)传递的内容。图6的i/o处理器625主要控制在娱乐系统600 的各种装置之间的数据交换,所述各种装置包括cpu 610、向量单元 615、图形处理单元620和外围接口635。
63.图6的图形处理单元620执行从cpu 610和向量单元615接收的图形指令以产生用于在显示装置(未示出)上显示的图像。例如,图 6的向量单元615可将对象从三维坐标变换为二维坐标并将所述二维坐标发送到图形处理单元620。此外,声音处理单元660执行指令以产生声音信号,所述声音信号输出到音频装置,诸如扬声器(未示出)。其他装置可经由usb接口645和通信网络接口650(诸如无线收发器) 连接到娱乐系统600,所述接口还可嵌入在系统600中或作为某一其他部件(诸如处理器)的一部分。
64.图6的娱乐系统600的用户经由外围接口635向cpu 610提供指令,这允许使用本领域中已知的多种不同的可用外围装置(例如,控制器)。例如,用户可指示cpu 610将某些游戏信息存储在存储卡 640或其他非暂时性计算机可读存储介质上或指示在游戏内的虚拟形象执行某个指定的动作。
65.本公开涉及可由多种终端用户装置操作的应用程序。例如,终端用户装置可以是个人计算机、家庭娱乐系统(例如,sony 或sony或sony
或sony )、便携式游戏装置(例如,sony或sony)或不同但较次的制造商的家庭娱乐系统。完全地预期本文描述的当前方法可在多种装置上运行。本公开的方面也可在跨名称中立性的情况下实现和/或可跨来自各种发布者的多种名称利用。
66.本公开的方面可在可使用多种装置操作的应用程序中实现。非暂时性计算机可读存储介质是指参与将指令提供给中央处理单元(cpu) 以供执行的任一种或多种介质。此类介质可采用许多形式,包括但不限于非易失性和易失性介质,诸如分别是光盘或磁盘和动态存储器。非暂时性计算机可读介质的常见形式包括例如软盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁性介质、cd-rom光盘、数字视频光盘(dvd)、任何其他光学介质、ram、prom、eprom、flasheprom以及任何其他存储器芯片或盒式磁盘。
67.各种形式的传输介质可参与将一个或多个指令的一个或多个序列运送至cpu以供执行。总线将数据运送至系统ram,cpu从该系统ram检索并执行指令。系统ram接收的指令可任选地在cpu执行之前或之后被存储在固定盘上。同样地,可实现各种形式的存储装置以及其他网络接口和网络拓扑以实现相同的目的。
68.在本公开的一些方面中,计算机可读存储装置、介质和存储器可包括包含比特流等的有线或无线信号。然而,当提及时,非暂时性计算机可读存储介质明确地排除诸如能量、载波信号、电磁波和信号本身的介质。
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