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一种虚拟道具的处理方法、处理装置、计算机设备和介质与流程

2023-02-04 16:18:05 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏控制领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的处理方法、处理装置、计算机设备和介质。


背景技术:

2.在现有的角色扮演游戏中,玩家会在游戏场景中扮演成一个虚拟角色,并控制该虚拟角色执行多种动作,为了让游戏内容更丰富,在同一个游戏场景中会有多个玩家所控制的虚拟角色,并且在游戏场景中可能会存在不同的战队,在战斗过程中,玩家会控制虚拟角色在游戏过程中收集物资,当队友的物资不足时,玩家会控制虚拟角色向队友的虚拟角色发送物资。
3.但现阶段,在游戏过程中玩家向队友发送物资时,玩家需要先将物资扔到地上,然后队友还需要再从地上捡起来,导致队友之间物资传递比较麻烦。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种虚拟道具的处理方法、处理装置、计算机设备和介质,用于解决现有技术中在游戏中队友之间传递物资效率比较低的问题。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种虚拟道具的处理方法,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的主屏和侧屏所组成的曲面屏提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包含部分游戏场景的游戏画面,包括:
6.响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识;
7.响应作用于所述图形用户界面提供的道具展示控件中的第二操作,从所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具;
8.响应针对所述目标虚拟道具的发送操作,将所述目标虚拟道具发送给所述目标队友。
9.第一方面,本技术实施例提供了一种虚拟道具的处理装置,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的主屏和侧屏所组成的曲面屏共同提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包含部分游戏场景的游戏画面,包括:
10.第一响应模块,用于响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识;
11.第二响应模块,用于响应作用于所述图形用户界面的主屏提供的道具展示控件中的第二操作,从所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具;
12.第三响应模块,用于响应针对所述目标虚拟道具的发送操作,将所述目标虚拟道具发送给所述目标队友。
13.第三方面,本技术实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
14.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述方法的步骤。
15.本技术实施例提出的虚拟道具的处理方法,首先,响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识;其次,响应作用于所述图形用户界面提供的道具展示控件中的第二操作,从所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具;最后,响应针对所述目标虚拟道具的发送操作,将所述目标虚拟道具发送给所述目标队友。
16.在某些实施例中,通过作用在侧屏中的第一操作可以直接在显示在图形用户界面中的多个队友的标识中选择出目标队友的标识,进而确定出目标队友,然后还通过作用在道具展示控件中的第二操作可以在多个虚拟道具中选择出目标虚拟道具,从而实现将目标虚拟道具直接发送给目标队友,使得目标玩家所控制的目标虚拟角色可以将目标虚拟道具直接送给目标队友,不需要现将目标道具先放在游戏场景中,再由目标队友从游戏场景中拾取该目标道具,才能使目标队友获取到目标道具,提高了目标队友获取目标道具的效率,也减少了目标道具被放到游戏场景中容易被除了目标队友之外的其他虚拟角色拾取的风险。
17.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
18.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
19.图1为本技术实施例提供的一种虚拟道具的处理方法的流程示意图;
20.图2为本技术实施例提供的第一种图形用户界面的示意图;
21.图3为本技术实施例提供的第二种图形用户界面的示意图;
22.图4为本技术实施例提供的第三种图形用户界面的示意图;
23.图5为本技术实施例提供的第四种图形用户界面的示意图;
24.图6为本技术实施例提供的第五种图形用户界面的示意图;
25.图7为本技术实施例提供的第六种图形用户界面的示意图;
26.图8为本技术实施例提供的第七种图形用户界面的示意图;
27.图9为本技术实施例提供的第八种图形用户界面的示意图;
28.图10为本技术实施例提供的第九种图形用户界面的示意图;
29.图11为本技术实施例提供的一种虚拟道具的处理装置的结构示意图;
30.图12为本技术实施例提供的一种曲面屏示意图;
31.图13为本技术实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
32.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
33.在某些游戏的游戏场景中,虚拟角色之间可以进行组队,然后进行队与队之间的团战,在一个队伍中,可能会包括多个队员,在战斗过程中队员可以在游戏场景中获取物资,在游戏过程中每个队员的机遇是不同的,所以每个队员所获取到的物资可能是不一样的,这样就会存在一个队员缺少物资时,另一个队员会有多余的物资。为了让团队更好的协作,队员之间会进行物资的交换,在交换的过程中,物资充足的队员会现将物资放在游戏场景中,然后另一个缺少物资的队员会从游戏场景中拾取被队友放在游戏场景中的物资,这样增加了队友之间物资交换的步骤,降低了物资交换的效率,也增加了被放在游戏场景中的物资被敌对的虚拟角色拾取的风险。
34.基于上述缺陷,本技术实施例提供了一种虚拟道具的处理方法,如图1所示,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的主屏和侧屏所组成的曲面屏提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包含部分游戏场景的游戏画面,包括以下步骤:
35.s101,响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识;
36.s102,响应作用于所述图形用户界面提供的道具展示控件中的第二操作,从所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具;
37.s103,响应针对所述目标虚拟道具的发送操作,将所述目标虚拟道具发送给所述目标队友。
38.本技术实施例中的虚拟道具的处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟道具的处理方法运行于服务器时,可以为云游戏。
39.在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟道具的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,终端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,终端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,目标玩家操作终端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回终端设备,最后,通过终端设备进行解码并输出游戏画面。
40.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与目标玩家进行交互,
即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给目标玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给目标玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括部分游戏场景,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
41.本技术以虚拟道具的处理方法运行于终端设备进行说明,其中终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。本技术中的终端设备的显示屏幕为曲面屏,该曲面屏包括连接在一起的主屏和侧屏,主屏和侧屏不在同一平面中,主屏位于终端设备的正面,而侧屏位于终端设备的侧面,侧屏可以是一个弧面,侧屏是从终端设备的正面向终端设备的背面弯曲的,在主屏和侧屏之间从主屏向侧屏圆滑过渡,曲面屏可以是单侧曲面屏(即只在终端设备的一个侧面设置弧形屏幕),也可以是双侧曲面屏(即在终端设备的两个相对的侧面均设置弧形屏幕),如图12所示,本技术以双侧曲面屏为例进行说明,双侧曲面屏包括主屏(如图12中的主屏)和侧屏(如图12中的侧屏1和侧屏2),主屏和侧屏之间从所述主屏向所述侧屏圆滑过渡。本技术的终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,可以是曲面屏中的主屏和侧屏共同提供一图形用户界面,也可以是只在主屏中提供图形用户界面,图形用户界面是指在终端设备的曲面屏中渲染的、用于人机交互的界面,在图形用户界面中通过触控操作实现目标玩家与终端设备之间的人机交互,图形用户界面中包含道具展示控件。道具展示控件用于展示多个虚拟道具,在道具展示控件中展示的虚拟道具是归属于终端设备所控制的目标虚拟角色的,道具展示控件可以是在响应作用于所述侧屏的第一操作时显示在所述图形用户界面的主屏中的,道具展示控件也可以是响应作用于展开控件(比如,背包控件)上的触控操作时显示在图形用户界面的主屏中的。虚拟道具可以是目标虚拟角色在游戏场景中获取到的(比如,目标虚拟角色在游戏场景中拾取得到的打开之后的装备包),也可以是系统为目标虚拟角色自动分类的(比如,在进入游戏场景后系统会为目标虚拟角色分配对应的打开之后的道具存储空间)。本技术的游戏包括游戏场景,游戏场景中包括目标虚拟角色和与目标虚拟角色同属于一个队伍的队友,图形用户界面中显示的内容还包括游戏画面,游戏画面可以是部分游戏场景的游戏画面。终端设备可以响应作用于图形用户界面中的触控操作,控制目标虚拟角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能、或分享虚拟道具等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、虚拟对象、游戏道具等。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随目标虚拟角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为目标虚拟角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的受控虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括目标虚拟角色在内的部分游戏场景。终端设备上登录有受控虚拟角色的账号,则目标虚拟角色受终端设备所控制。虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该目标虚拟角色是目标玩家通过终端设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在
虚拟场景对战中的非玩家角色(non-player character,npc)。可选地,目标虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。其中,目标虚拟角色是当前玩家通过终端设备所控制的虚拟对象。
42.s101,响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识。
43.在上述步骤s101中,第一操作是用于从多个队友中选择目标队友的操作,第一操作是作用于侧屏上的操作,第一操作可以是作用在侧屏中指定区域上的操作(指定区域可以是侧屏中的左侧区域,或右侧区域,或中间区域等),也可以是作用在侧屏中任意区域上的操作,第一操作可以是以下操作中的任意一种:滑动操作、长按操作、点击操作。其中,滑动操作可以基于滑动方向和滑动距离实现在多个队友中选择目标对象,长按操作可以基于触控时长实现在多个队友中选择目标对象,点击操作可以基于点击次数实现在多个队友中选择目标对象,或点击操作可以基于点击位置实现在多个队友中选择目标对象。突出显示可以采用以下方式中的任意一种或多种的方式:高亮、频闪、边框加粗、改变颜色等。标识用于表征其对应的虚拟角色,标识可以在图形用户界面中以以下形式进行显示:与虚拟角色匹配的文字、与虚拟角色匹配的字符、与虚拟角色匹配的符号、与虚拟角色匹配的图像等。表征虚拟角色的标识可以显示在图形用户界面的主屏中。
44.具体实施中,目标玩家在侧屏中做出第一操作,利用第一操作在主屏的图形用户界面中显示的多个队友的标识中选择出目标队友的标识,进而实现从多个队友中选择出目标队友。
45.s102,响应作用于所述图形用户界面提供的道具展示控件中的第二操作,从所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具。
46.在上述步骤s102中,第二操作是作用在道具展示控件上的操作,第二操作可以是以下操作中的任意一种:重按操作、长按操作、单击操作、双击操作、滑动操作等。目标虚拟道具为目标玩家选择出的用于发送给目标队友的道具。
47.具体实施中,显示在图形用户界面中的道具展示控件会展示多个虚拟道具,目标玩家会利用第二操作在道具展示控件中展示的多个虚拟道具选择出目标虚拟道具。
48.s103,响应针对所述目标虚拟道具的发送操作,将所述目标虚拟道具发送给所述目标队友。
49.在上述步骤s103中,发送操作是用于将目标虚拟道具发送给目标队友的操作,发送操作可以是以下操作中的任意一种或多种:第一操作的结束、第二操作的结束、作用于发送控件的第三操作等。发送控件是用于生成将目标虚拟道具发送给目标队友的控制指令的控件,第三操作是作用在发送控件上的操作,第三操作可以是以下操作中的任意一种:重按操作、长按操作、单击操作、双击操作、滑动操作等。其中,若先响应所述第一操作,则所述发送操作为所述第二操作的操作结束;或,若先响应所述第二操作,则所述发送操作为所述第一操作的操作结束。
50.具体实施中,在通过上述步骤s101确定出目标队友和步骤s102确定出目标虚拟道具后,直接利用发送操作就会将确定出来的目标虚拟道具发送给目标队友。
51.在本技术所提供的实施例中,通过作用在侧屏中的第一操作可以直接在显示在图形用户界面中的多个队友的标识中选择出目标队友的标识,进而确定出目标队友,然后还
通过作用在道具展示控件中的第二操作可以在多个虚拟道具中选择出目标虚拟道具,从而实现将目标虚拟道具直接发送给目标队友,使得目标玩家所控制的目标虚拟角色可以将目标虚拟道具直接送给目标队友,不需要现将目标道具先放在游戏场景中,再由目标队友从游戏场景中拾取该目标道具,才能使目标队友获取到目标道具,提高了目标队友获取目标道具的效率,也减少了目标道具被放到游戏场景中容易被除了目标队友之外的其他虚拟角色拾取的风险。
52.虽然目标虚拟角色和队友均位于游戏场景内,但是游戏场景的范围很大,有些时候目标虚拟角色和队友之间的距离可能相距较远,因此在游戏场景中目标虚拟角色可能会向距离较远的队友发送目标虚拟道具,但如果目标虚拟角色和目标队友之间距离较远的话,可能会存在因为距离较远导致目标虚拟道具无法成功的传输到目标队友手中,也就是,本技术中的步骤s103包括:
53.步骤1031,若目标虚拟角色与所述目标队友之间的距离符合预设距离要求,响应针对所述目标虚拟道具的发送操作,将所述目标虚拟道具发送给所述目标队友;
54.步骤1032,若所述目标虚拟角色与所述目标队友之间的距离不符合预设距离要求,响应针对所述目标虚拟道具的发送操作,向所述目标队友的终端设备发送呼叫提示信息。
55.在上述步骤1031中,预设距离要求可以是目标虚拟角色和目标队友之间的距离小于预设距离,预设距离可以是人为设置的,预设距离可以是表征固定距离的数值。
56.具体实施中,当目标虚拟角色和目标队友之间的距离符合预设距离要求时,在这种情况下,目标玩家针对目标虚拟道具做出发送操作,则目标虚拟道具就会直接发送给目标队友。
57.在上述步骤1032中,呼叫提示信可以用于提示目标队友向着目标虚拟角色移动,以便能够接收目标虚拟角色所发送的目标虚拟道具。
58.具体实施中,当目标虚拟角色和目标队友之间的距离符合预设距离要求时,在这种情况下,目标玩家针对目标虚拟道具做出发送操作,目标虚拟道具无法成功的发送个目标队友,则就会向目标队友发送呼叫提示信息,以使控制目标队友的终端设备能够输出呼叫提示信息,便于控制目标队友的玩家可以快速的控制目标队友向目标虚拟角色靠近,进而使得目标队友能够尽快的接收到目标虚拟角色所发送的目标虚拟道具。
59.其中,控制目标队友的终端设备输出呼叫提示信息的方式包括以下任意一种或多种:在图形用户界面中输出呼叫提示信息的文本信息、在语音播放器中输出呼叫提示信息的语音信息、在终端设备中输出呼叫提示信息的震动信息等。
60.在目标玩家的终端设备的图形用户界面中可以显示目标虚拟角色的队友的队友标识,方便目标玩家可以从队友中选择出目标队友,也就是,步骤s101,包括:
61.步骤1011,响应所用于所述侧屏的第一操作,根据所述第一操作从显示在图形用户界面中的多个队友分别对应的队友标识中选择目标队友标识,并将所述目标队友标识进行突出显示。
62.在上述步骤1011中,在游戏中会为每个队友设置对应的队友标识,方便控制目标虚拟角色的玩家能够将不同的队友进行区分,进而可以基于队友标识能够尽快的选择出目标队友。队友标识是需要显示在图形用户界面中的,其中,所述队友标识显示在所述主屏的
上方(如图2所示,队友a、队友b和队友c分别对应的队友标识显示在主屏中靠近上方侧屏的中间区域);或,所述队友标识显示在所述道具展示控件周围的预设位置(如图3所示,队友d、队友e和队友f分别对应的队友标识显示在道具展示控件左侧边框的附近位置);或所述队友标识显示在所述主屏的左侧(如图4所示,队友g、队友h和队友i分别对应的队友标识显示在主屏的左侧)。当然本技术中队友标识可以一直显示在图形用户界面中,也可以是在目标虚拟角色需要向目标队员发送目标虚拟道具的时候出现,也就是,在响应第一操作的同时,会在图形用户界面中显示目标虚拟角色的队友的队友标识。
63.具体实施中,当目标玩家的第一操作作用在侧屏中时,利用第一操作可以从显示在图形用户界面中的多个队友标识中选择出目标队友的目标独有标识,为了让目标玩家能够清楚的了解到当前所选择的目标队友是谁,会将目标队友的对应的目标队友标识进行突出显示,以便将目标队友标识与其他队友的队友标识进行区分,使得目标玩家能够更精准的控制目标虚拟角色将目标虚拟道具发送给目标队友,减少了目标虚拟道具发送错误的情况,提高了发送目标虚拟道具的发送准确度。
64.其中对目标队友标识进行突出显示的方式可以包括以下任意一种或多种:目标队友标识进行高亮显示、目标队友标识进行边框加粗显示、目标队友标识进行频闪显示、目标队友标识设置覆盖层等。
65.通过第二操作可以从道具展示控件中展示的多个向虚拟道具,当第二操作为作用在目标队友标识上拖动操作时,会利用拖动操作选择出目标虚拟道具,也就是,步骤s102,包括:
66.步骤1021,响应作用于所述目标队友标识的拖动操作,根据所述目标队友标识的拖动位置,从所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具。
67.在上述步骤1021中,作用于目标队友标识的拖动操作可以是控制目标队友标识随着拖动操作的触控点的移动而移动,在触控点移动的过程中,触控点的位置信息是不断改变的,因此,目标队友标识的所在位置也是在不断变化的。
68.具体实施中,通过针对目标队友标识的拖动操作可以从多个虚拟道具中选择出的目标虚拟道具可以至包含一个虚拟道具,也可以包含多个虚拟道具。当目标虚拟道具包含有多个虚拟道具时,则根据目标队友标识的拖动位置确定目标虚拟道具的方式可以是:在拖动目标队友标识的过程中,与目标队友标识接触过的虚拟道具均确定为目标虚拟道具,直至拖动操作结束。当目标虚拟道具包含有一个虚拟道具时,则根据目标队友标识的拖动位置确定目标虚拟道具的方式可以是:响应拖动操作的结束,在多个虚拟道具中确定出位置与目标队友标识当前所在的位置重叠的一个虚拟道具,并将这个虚拟道具确定为目标向虚拟道具。
69.在本方案中还可以单独设置一个用于选择目标虚拟道具的选择控件,也就是,在步骤s101中还包括:
70.步骤1012,响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识,以及根据所述第一操作的触控点位置在所述图形用户界面的主屏中显示第一选择控件;
71.然后利用第一选择控件在多个虚拟道具中选择目标虚拟道具,也就是,步骤s102,包括:
72.步骤1022,响应作用于所述第一选择控件的第一拖动操作,根据所述第一拖动操作的拖动位置,从位于所述图形用户界面的主屏提供的所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具。
73.在上述步骤1012中,在响应第一操作时,利用第一操作可以从显示在图形用户界面中队友标识中选择出目标队友标识,将目标队友标识进行突出显示,并选择出了目标队友,同时,根据第一操作的触控点位置,还会在图形用户界面的主屏中显示用于选择目标虚拟道具的第一选择控件。
74.在上述步骤1022中,作用于第一选择控件的拖动操作可以是控制第一选择控件随着拖动操作的触控点的移动而移动,在触控点移动的过程中,触控点的位置信息是不断改变的,因此,第一选择控件的所在位置也是在不断变化的。第一选择控件在主屏中的显示位置可以是基于以下任意一种方式决定的:在主屏中距离第一操作第一次作用在侧屏中的位置最近的位置显示第一选择控件(也就是,第一选择控件在显示在图形用户界面中之后,其位置就不再改变了),或在主屏中距离第一操作作用在侧屏中的位置最近的位置显示第一选择控件(也就是,第一选择控件在显示在图形用户界面中之后,其位置会随着第一操作作用在侧屏中的位置的改变而改变)。如图5所示,根据第一操作作用在侧屏中的触控点位置将第一选择控件显示在图形用户界面的主屏中。
75.具体实施中,通过针对第一选择控件的第一拖动操作可以从多个虚拟道具中选择出的目标虚拟道具可以至包含一个虚拟道具,也可以包含多个虚拟道具。当目标虚拟道具包含有多个虚拟道具时,则根据第一选择控件的拖动位置确定目标虚拟道具的方式可以是:在拖动第一选择控件的过程中,与第一选择控件接触过的虚拟道具均确定为目标虚拟道具,直至拖动操作结束。当目标虚拟道具包含有一个虚拟道具时,则根据第一选择控件的拖动位置确定目标虚拟道具的方式可以是:响应拖动操作的结束,在多个虚拟道具中确定出位置与第一选择控件当前所在的位置重叠的一个虚拟道具,并将这个虚拟道具确定为目标向虚拟道具。
76.用于选择目标虚拟道具的选择控件也不止显示在图形用户界面的主屏中,也可以显示在侧屏中,也就是,步骤s101包括:
77.步骤1013,响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识,以及根据所述第一操作的触控点位置在所述图形用户界面的侧屏中显示第二选择控件;
78.然后利用第二选择控件在多个虚拟道具中选择目标虚拟道具,也就是,步骤s102,包括:
79.步骤1023,响应作用于所述第二选择控件的第二拖动操作,根据所述第二拖动操作的拖动位置,从位于所述图形用户界面的主屏提供的所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具。
80.在上述步骤1013中,在响应第一操作时,利用第一操作可以从显示在图形用户界面中队友标识中选择出目标队友标识,将目标队友标识进行突出显示,并选择出了目标队友,同时,根据第一操作的触控点位置,还会在图形用户界面的主屏中显示用于选择目标虚拟道具的第二选择控件。
81.在上述步骤1023中,作用于第二选择控件的第二拖动操作可以是控制第二选择控
件随着拖动操作的触控点的移动而移动,在触控点移动的过程中,触控点的位置信息是不断改变的,因此,第二选择控件的所在位置也是在不断变化的。第二选择控件在侧屏中的显示位置可以是基于以下任意一种方式决定的:在侧屏中第一操作第一次作用在侧屏中的位置显示第一选择控件(也就是,第二选择控件在显示在图形用户界面中之后,其位置就不再改变了),或在侧屏中第一操作作用在侧屏中的位置显示第二选择控件(也就是,第二选择控件在显示在图形用户界面中之后,其位置会随着第一操作作用在侧屏中的位置的改变而改变)。如图6所示,根据第一操作作用在侧屏中的触控点位置将第二选择控件显示在图形用户界面的侧屏中,这种情况下,一般第二选择控件是显示在做出第一操作的手指下面的,目标玩家几乎看不到。因此针对第二选择控件的拖动操作和第一操作可以是连续操作。
82.具体实施中,通过针对第二选择控件的拖动操作可以从多个虚拟道具中选择出的目标虚拟道具可以至包含一个虚拟道具,也可以包含多个虚拟道具。当目标虚拟道具包含有多个虚拟道具时,则根据第二选择控件的拖动位置确定目标虚拟道具的方式可以是:在拖动第二选择控件的过程中,与第二选择控件接触过的虚拟道具均确定为目标虚拟道具,直至拖动操作结束。当目标虚拟道具包含有一个虚拟道具时,则根据第二选择控件的拖动位置确定目标虚拟道具的方式可以是:响应拖动操作的结束,在多个虚拟道具中确定出位置与第二选择控件当前所在的位置重叠的一个虚拟道具,并将这个虚拟道具确定为目标向虚拟道具。
83.目标虚拟角色可能会拥有很多的虚拟道具,而图形用户界面的显示面积是有限的,可能显示在图形用户界面中的道具展示控件中无法全部将目标虚拟道具所拥有的虚拟道具都展示出来,只会在道具展示控件中展示部分虚拟道具,当需要另一部分虚拟道具进行展示时,会通过针对道具展会控件的滑动操作,当前展示在道具展示控件中的虚拟道具进行隐藏,并将之前隐藏的部分虚拟道具显示在道具展示控件中,也就是,本技术的方案还包括:
84.步骤104,响应作用于所述道具展示控件的滑动操作,控制所述虚拟道具列表中的多个虚拟道具在所述道具展示控件中展示。
85.在上述步骤104中,道具展示控件中包含有向虚拟道具列表,虚拟道具列表中包含有多个虚拟道具,在道具展示控件中只会展示虚拟道具列表中的部分虚拟道具,因此,需要通过滑动操纵来控制虚拟道具列表中被隐藏的虚拟道具在道具展示控件中进行展示。
86.在具体实施中,在道具展示控件中会先显示虚拟道具列表中的一部分虚拟道具,虚拟道具列表中的其他的虚拟道具还会先隐藏,当滑动操纵作用在道具展示控件上时,会根据滑动操作的滑动方向和滑动距离,确定出虚拟道具列表中显示在道具展示控件中的部分虚拟道具。
87.比如,虚拟道具列表中共有20个虚拟道具,这20个虚拟道具按照顺序排列在虚拟道具列表中,分别是虚拟道具1至虚拟道具20。如图7所示,在道具展示控件中仅仅将虚拟道具7、虚拟道具8和虚拟道具9进行了展示。如果目标玩家针对道具展示控件做出滑动方向向下(箭头方向)的滑动操作后,如图8所示,根据滑动操作的第一滑动距离将位于虚拟道具7之前的虚拟道具3、虚拟道具4和虚拟道具5展示在道具展示控件中。如果目标玩家针对道具展示控件做出滑动方向向上(箭头方向)的滑动操作后,如图9所示,根据滑动操作的第二滑动距离(第二滑动距离大于第一滑动距离,也就是图9中触控点m到触控点n的距离大于图8
中触控点z到触控点w的距离)将位于虚拟道具9之前的虚拟道具17、虚拟道具18和虚拟道具19展示在道具展示控件中。
88.在利用第二操作在道具展示控件中选择目标虚拟道具时,可能会因为目标玩家的误操作导致当前被选中的目标虚拟道具是目标玩家不想要发送给目标队友的,所以可以在游戏中设置取消向目标队友发送目标虚拟道具的操作,也就是,本技术的方法还包括:
89.步骤105,所述道具展示控件中提供一取消区域;
90.步骤106,在所述取消区域内响应所述第二操作的结束,取消发送所述目标虚拟道具。
91.在上述步骤105中,取消区域用于控制取消向目标队友发送目标虚拟道具,取消区域显示在道具展示控件中,如图10所示,取消区域显示在道具展示控件中的右侧区域。
92.在上述步骤106中,如果第二操作的结束是发生在取消区域内,则说明目标玩家当前不想要已经选中的目标虚拟道具发送给目标队友,因此,会直接取消向目标队友发送目标虚拟道具。通过设置取消区域,减少了目标虚拟角色向目标队友发送错误的目标虚拟道具的可能。
93.本技术中,图2、图4、图5和图6中的右下显示有技能控制区域,在技能控制区域中包括目标虚拟角色在游戏场景可以释放的游戏技能,游戏技能包括:技能a、技能b、技能c等。
94.基于上文中所提到的虚拟道具的处理方法,本技术实施例提供了一种虚拟道具的处理装置,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的主屏和侧屏所组成的曲面屏共同提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包含部分游戏场景的游戏画面,如图11所示,包括:
95.第一响应模块1101,用于响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识;
96.第二响应模块1102,用于响应作用于所述图形用户界面的主屏提供的道具展示控件中的第二操作,从所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具;
97.第三响应模块1103,用于响应针对所述目标虚拟道具的发送操作,将所述目标虚拟道具发送给所述目标队友。可选的,所述第一响应模块,包括:
98.发送单元,用于若目标虚拟角色与所述目标队友之间的距离符合预设距离要求,响应针对所述目标虚拟道具的发送操作,将所述目标虚拟道具发送给所述目标队友;
99.提示单元,用于若所述目标虚拟角色与所述目标队友之间的距离不符合预设距离要求,响应针对所述目标虚拟道具的发送操作,向所述目标队友的终端设备发送呼叫提示信息。
100.可选的,所述发送操作包括以下操作中的任意一种:所述第一操作的操作结束、第二操作的操作结束、图形用户界面中赠与控件的触控操作。
101.可选的,若先响应所述第一操作,则所述发送操作为所述第二操作的操作结束;或,若先响应所述第二操作,则所述发送操作为所述第一操作的操作结束。
102.可选的,所述第一响应模块,包括:
103.突出单元,用于响应所用于所述侧屏的第一操作,根据所述第一操作从显示在图形用户界面中的多个队友分别对应的队友标识中选择目标队友标识,并将所述目标队友标
识进行突出显示。
104.可选的,所述队友标识显示在所述主屏的上方;或,所述队友标识显示在所述道具展示控件周围的预设位置;或所述队友标识显示在所述主屏的左侧。
105.可选的,所述第二响应模块,包括:
106.第一选择单元,用于响应作用于所述目标队友标识的拖动操作,根据所述目标队友标识的拖动位置,从所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具。
107.可选的,所述第一响应模块,包括:
108.第一显示单元,用于响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识,以及根据所述第一操作的触控点位置在所述图形用户界面的主屏中显示第一选择控件;
109.所述第二响应模块,包括:
110.第二选择单元,用于响应作用于所述第一选择控件的第一拖动操作,根据所述第一拖动操作的拖动位置,从位于所述图形用户界面的主屏提供的所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具。
111.可选的,所述第一响应模块,包括:
112.第二显示单元,用于响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识,以及根据所述第一操作的触控点位置在所述图形用户界面的侧屏中显示第二选择控件;
113.所述第二响应模块,包括:
114.第三选择单元,用于响应作用于所述第二选择控件的第二拖动操作,根据所述第二拖动操作的拖动位置,从位于所述图形用户界面的主屏提供的所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具。
115.可选的,所述道具展示控件中显示虚拟道具列表;所述装置还包括:
116.响应作用于所述道具展示控件的滑动操作,控制所述虚拟道具列表中的多个虚拟道具在所述道具展示控件中展示。
117.可选的,所述道具展示控件是在响应作用于所述侧屏的第一操作时显示在所述图形用户界面的主屏中的。
118.可选的,所述装置还包括:
119.提供模块,用于所述道具展示控件中提供一取消区域;
120.取消模块,用于在所述取消区域内响应所述第二操作的结束,取消发送所述目标虚拟道具。
121.可选的,所述主屏和所述侧屏之间从所述主屏向所述侧屏圆滑过渡。
122.对应于图1中的虚拟道具的处理方法,本技术实施例还提供了一种计算机设备1300,如图13所示,该设备包括存储器1301、处理器1302及存储在该存储器1301上并可在该处理器1302上运行的计算机程序,其中,上述处理器1302执行上述计算机程序时实现上述虚拟道具的处理方法,所述方法包括:
123.响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识;
124.响应作用于所述图形用户界面提供的道具展示控件中的第二操作,从所述道具展
示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具;
125.响应针对所述目标虚拟道具的发送操作,将所述目标虚拟道具发送给所述目标队友。
126.可选的,所述响应针对所述目标虚拟道具的发送操作,将所述目标虚拟道具发送给所述目标队友,包括:
127.若目标虚拟角色与所述目标队友之间的距离符合预设距离要求,响应针对所述目标虚拟道具的发送操作,将所述目标虚拟道具发送给所述目标队友;
128.若所述目标虚拟角色与所述目标队友之间的距离不符合预设距离要求,响应针对所述目标虚拟道具的发送操作,向所述目标队友的终端设备发送呼叫提示信息。
129.可选的,所述发送操作包括以下操作中的任意一种:所述第一操作的操作结束、第二操作的操作结束、图形用户界面中赠与控件的触控操作。
130.可选的,若先响应所述第一操作,则所述发送操作为所述第二操作的操作结束;或,若先响应所述第二操作,则所述发送操作为所述第一操作的操作结束。
131.可选的,响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识,包括:
132.响应所用于所述侧屏的第一操作,根据所述第一操作从显示在图形用户界面中的多个队友分别对应的队友标识中选择目标队友标识,并将所述目标队友标识进行突出显示。
133.可选的,所述队友标识显示在所述主屏的上方;或,所述队友标识显示在所述道具展示控件周围的预设位置;或所述队友标识显示在所述主屏的左侧。
134.可选的,响应作用于在所述图形用户界面的主屏提供的道具展示控件中的第二操作,从所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具,包括:
135.响应作用于所述目标队友标识的拖动操作,根据所述目标队友标识的拖动位置,从所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具。
136.可选的,响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识,包括:
137.响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识,以及根据所述第一操作的触控点位置在所述图形用户界面的主屏中显示第一选择控件;
138.响应作用于在所述图形用户界面的主屏提供的道具展示控件中的第二操作,从所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具,包括:
139.响应作用于所述第一选择控件的第一拖动操作,根据所述第一拖动操作的拖动位置,从位于所述图形用户界面的主屏提供的所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具。
140.可选的,响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识,包括:
141.响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识,以及根据所述第一操作的触控点位置在所述图形用户界面的侧屏中显示第二选择控件;
142.响应作用于在所述图形用户界面的主屏提供的道具展示控件中的第二操作,从所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具,包括:
143.响应作用于所述第二选择控件的第二拖动操作,根据所述第二拖动操作的拖动位置,从位于所述图形用户界面的主屏提供的所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具。
144.可选的,所述道具展示控件中显示虚拟道具列表;所述方法还包括:
145.响应作用于所述道具展示控件的滑动操作,控制所述虚拟道具列表中的多个虚拟道具在所述道具展示控件中展示。
146.可选的,所述道具展示控件是在响应作用于所述侧屏的第一操作时显示在所述图形用户界面的主屏中的。
147.可选的,所述方法还包括:
148.所述道具展示控件中提供一取消区域;
149.在所述取消区域内响应所述第二操作的结束,取消发送所述目标虚拟道具。
150.可选的,所述主屏和所述侧屏之间从所述主屏向所述侧屏圆滑过渡。
151.具体地,上述存储器1301和处理器1302能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器1302运行存储器1301存储的计算机程序时,能够执行上述虚拟道具的处理方法,解决了现有技术中在游戏中队友之间传递物资效率比较低的问题。本技术通过作用在侧屏中的第一操作可以直接在显示在图形用户界面中的多个队友的标识中选择出目标队友的标识,进而确定出目标队友,然后还通过作用在道具展示控件中的第二操作可以在多个虚拟道具中选择出目标虚拟道具,从而实现将目标虚拟道具直接发送给目标队友,使得目标玩家所控制的目标虚拟角色可以将目标虚拟道具直接送给目标队友,不需要现将目标道具先放在游戏场景中,再由目标队友从游戏场景中拾取该目标道具,才能使目标队友获取到目标道具,提高了目标队友获取目标道具的效率,也减少了目标道具被放到游戏场景中容易被除了目标队友之外的其他虚拟角色拾取的风险。
152.对应于图1中的虚拟道具的处理方法,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行虚拟道具的处理方法的步骤,所述步骤包括:
153.响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识;
154.响应作用于所述图形用户界面提供的道具展示控件中的第二操作,从所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具;
155.响应针对所述目标虚拟道具的发送操作,将所述目标虚拟道具发送给所述目标队友。
156.可选的,所述响应针对所述目标虚拟道具的发送操作,将所述目标虚拟道具发送给所述目标队友,包括:
157.若目标虚拟角色与所述目标队友之间的距离符合预设距离要求,响应针对所述目标虚拟道具的发送操作,将所述目标虚拟道具发送给所述目标队友;
158.若所述目标虚拟角色与所述目标队友之间的距离不符合预设距离要求,响应针对所述目标虚拟道具的发送操作,向所述目标队友的终端设备发送呼叫提示信息。
159.可选的,所述发送操作包括以下操作中的任意一种:所述第一操作的操作结束、第二操作的操作结束、图形用户界面中赠与控件的触控操作。
160.可选的,若先响应所述第一操作,则所述发送操作为所述第二操作的操作结束;或,若先响应所述第二操作,则所述发送操作为所述第一操作的操作结束。
161.可选的,响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识,包括:
162.响应所用于所述侧屏的第一操作,根据所述第一操作从显示在图形用户界面中的多个队友分别对应的队友标识中选择目标队友标识,并将所述目标队友标识进行突出显示。
163.可选的,所述队友标识显示在所述主屏的上方;或,所述队友标识显示在所述道具展示控件周围的预设位置;或所述队友标识显示在所述主屏的左侧。
164.可选的,响应作用于在所述图形用户界面的主屏提供的道具展示控件中的第二操作,从所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具,包括:
165.响应作用于所述目标队友标识的拖动操作,根据所述目标队友标识的拖动位置,从所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具。
166.可选的,响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识,包括:
167.响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识,以及根据所述第一操作的触控点位置在所述图形用户界面的主屏中显示第一选择控件;
168.响应作用于在所述图形用户界面的主屏提供的道具展示控件中的第二操作,从所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具,包括:
169.响应作用于所述第一选择控件的第一拖动操作,根据所述第一拖动操作的拖动位置,从位于所述图形用户界面的主屏提供的所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具。
170.可选的,响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识,包括:
171.响应作用于所述侧屏的第一操作,从多个队友中选择目标队友,并在所述主屏的所述图形用户界面中突出显示目标队友的标识,以及根据所述第一操作的触控点位置在所述图形用户界面的侧屏中显示第二选择控件;
172.响应作用于在所述图形用户界面的主屏提供的道具展示控件中的第二操作,从所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具,包括:
173.响应作用于所述第二选择控件的第二拖动操作,根据所述第二拖动操作的拖动位置,从位于所述图形用户界面的主屏提供的所述道具展示控件展示的多个虚拟道具中选择目标虚拟道具。
174.可选的,所述道具展示控件中显示虚拟道具列表;所述方法还包括:
175.响应作用于所述道具展示控件的滑动操作,控制所述虚拟道具列表中的多个虚拟道具在所述道具展示控件中展示。
176.可选的,所述道具展示控件是在响应作用于所述侧屏的第一操作时显示在所述图
形用户界面的主屏中的。
177.可选的,所述方法还包括:
178.所述道具展示控件中提供一取消区域;
179.在所述取消区域内响应所述第二操作的结束,取消发送所述目标虚拟道具。
180.可选的,所述主屏和所述侧屏之间从所述主屏向所述侧屏圆滑过渡。
181.具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述虚拟道具的处理方法,解决了现有技术中在游戏中队友之间传递物资效率比较低的问题,本技术通过作用在侧屏中的第一操作可以直接在显示在图形用户界面中的多个队友的标识中选择出目标队友的标识,进而确定出目标队友,然后还通过作用在道具展示控件中的第二操作可以在多个虚拟道具中选择出目标虚拟道具,从而实现将目标虚拟道具直接发送给目标队友,使得目标玩家所控制的目标虚拟角色可以将目标虚拟道具直接送给目标队友,不需要现将目标道具先放在游戏场景中,再由目标队友从游戏场景中拾取该目标道具,才能使目标队友获取到目标道具,提高了目标队友获取目标道具的效率,也减少了目标道具被放到游戏场景中容易被除了目标队友之外的其他虚拟角色拾取的风险。
182.在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
183.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
184.另外,在本技术提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
185.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
186.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
187.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申
请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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