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游戏关卡编辑方法、装置、电子装置和存储介质与流程

2023-02-04 10:35:48 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏技术领域,特别是涉及游戏关卡编辑方法、装置、电子装置和存储介质。


背景技术:

2.随着游戏在如电脑端、手机端等终端设备中的热度逐渐升温,玩家对游戏提出了更高的要求,如更高的游戏玩法自由度。在相关技术中,是通过游戏编辑器来开放游戏编辑服务,进而满足玩家的高要求的,其中,游戏编辑器是一种用来编写游戏相关内容,从而方便游戏的设计与实现的软件,且对于游戏编辑器来说,数值的可编辑性是影响作者设计玩法自由度的重要因素,也是编辑器一个必不可少的模块。然而,目前的游戏编辑器一般是基于成熟的游戏进行开发的,功能定制化很强,即仅仅是基于游戏的功能进行游戏编辑的,数值的可编辑性不高,降低了玩家设计玩法的自由度,导致游戏关卡的维护成本较高。
3.目前针对相关技术中游戏关卡的维护成本高的问题,尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供了一种游戏关卡编辑方法、装置、电子装置和存储介质,以至少解决相关技术中游戏关卡的维护成本高的问题。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏关卡编辑方法,应用于终端设备,所述终端设备连接游戏服务器;所述方法包括:
6.在所述终端设备显示编辑界面的情况下,检测针对所述编辑界面中待编辑对象的关卡编辑操作;
7.响应于所述关卡编辑操作,获取所述待编辑对象对应的目标关卡属性信息,并根据所述目标关卡属性信息进行关卡验算处理,得到关卡验算结果;在所述关卡验算结果指示验算通过的情况下,将所述目标关卡属性信息上传至所述游戏服务器;
8.接收所述游戏服务器发送的目标关卡编辑结果;其中,所述目标关卡编辑结果是由所述游戏服务器根据所述目标关卡属性信息处理生成的。
9.在其中一些实施例中,所述待编辑对象包括基础待编辑对象和可选待编辑对象;在所述终端设备显示编辑界面的情况下,所述方法还包括:
10.检测针对所述编辑界面中所述基础待编辑对象的基础编辑操作;
11.在检测针对所述编辑界面中所述可选待编辑对象的可选编辑操作失败的情况下,响应于所述基础编辑操作,获取所述基础待编辑对象对应的基础关卡属性信息,并根据所述基础关卡属性信息生成所述目标关卡属性信息;
12.在检测到针对所述编辑界面中所述可选待编辑对象的可选编辑操作的情况下,响应于所述基础编辑操作,获取所述基础待编辑对象对应的基础关卡属性信息,并响应于所述可选编辑操作,获取所述可选待编辑对象对应的可选关卡属性信息,根据所述基础关卡属性信息和所述可选关卡属性信息生成所述目标关卡属性信息。
13.在其中一些实施例中,所述基础待编辑对象包括关卡地图、关卡元素和关卡目标;所述方法还包括:
14.检测针对所述关卡地图的地图编辑操作,响应于所述地图编辑操作生成对应的地图结果;
15.检测针对所述关卡元素的元素编辑操作,响应于所述元素编辑操作获取对应的元素信息,将所述元素信息叠加至所述地图结果以生成游戏场景信息;
16.检测针对所述关卡目标的目标编辑操作,响应于所述目标编辑操作生成对应的游戏过关设定信息,并至少根据所述游戏场景信息和所述游戏过关设定信息生成所述基础关卡属性信息。
17.在其中一些实施例中,所述根据所述目标关卡属性信息进行关卡验算处理,得到关卡验算结果包括:
18.针对所述目标关卡属性信息进行模拟验算处理得到有效性验算结果和难度验算结果;
19.获取历史关卡信息,根据所述历史关卡信息和所述目标关卡属性信息进行匹配处理,得到同质性验算结果;
20.根据所述有效性验算结果、所述难度验算结果和所述同质性验算结果生成所述关卡验算结果。
21.在其中一些实施例中,所述方法还包括:
22.获取预设用户分值范围,确定出所述预设分值范围中与当前用户相对应的实际用户分值范围;
23.基于所述预设用户分值范围与编辑权限等级之间的映射关系,确定所述编辑权限等级中与所述实际用户分值范围相匹配的目标权限等级;
24.在所述编辑界面显示所述待编辑对象中与所述目标权限等级相匹配的目标待编辑对象,并检测所述当前用户针对所述目标待编辑对象的关卡编辑操作。
25.在其中一些实施例中,所述获取所述游戏服务器发送的目标关卡编辑结果之后,所述方法还包括:
26.获取当前用户输入的关卡搜索指令,并根据所述关卡搜索指令显示对应的第一关卡可视化结果;其中,所述第一关卡可视化结果是根据所述关卡搜索指令和所述目标关卡编辑结果生成的;或者,
27.获取当前用户的历史交互记录,并根据所述历史交互记录显示对应的第二关卡可视化结果;其中,所述第二关卡可视化结果是根据所述历史交互记录和所述目标关卡编辑结果生成的。
28.在其中一些实施例中,所述响应于所述关卡编辑操作,获取所述待编辑对象对应的目标关卡属性信息包括:
29.获取预设的定制编辑信息;
30.响应于所述关卡编辑操作,获取所述待编辑对象对应的初始关卡属性信息,并根据所述定制编辑信息和所述初始关卡属性信息生成所述目标关卡属性信息。
31.第二方面,本技术实施例提供了一种游戏关卡编辑装置,应用于终端设备,所述终端设备连接游戏服务器;所述装置包括:检测模块、编辑模块和生成模块;
32.所述检测模块,用于在所述终端设备显示编辑界面的情况下,检测针对所述编辑界面中待编辑对象的关卡编辑操作;
33.所述编辑模块,用于响应于所述关卡编辑操作,获取所述待编辑对象对应的目标关卡属性信息,并根据所述目标关卡属性信息进行关卡验算处理,得到关卡验算结果;在所述关卡验算结果指示验算通过的情况下,将所述目标关卡属性信息上传至所述游戏服务器;
34.所述生成模块,用于接收所述游戏服务器发送的目标关卡编辑结果;其中,所述目标关卡编辑结果是由所述游戏服务器根据所述目标关卡属性信息处理生成的。
35.第三方面,本技术实施例提供了一种电子装置,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述第一方面所述的游戏关卡编辑方法。
36.第四方面,本技术实施例提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如上述第一方面所述的游戏关卡编辑方法。
37.相比于相关技术,本技术实施例提供的游戏关卡编辑方法、装置、电子装置和存储介质,通过在终端设备显示编辑界面的情况下,检测针对编辑界面中待编辑对象的关卡编辑操作;响应于关卡编辑操作,获取待编辑对象对应的目标关卡属性信息,并根据目标关卡属性信息进行关卡验算处理,得到关卡验算结果;在关卡验算结果指示验算通过的情况下,将目标关卡属性信息上传至游戏服务器;接收游戏服务器发送的目标关卡编辑结果;其中,目标关卡编辑结果是由游戏服务器根据目标关卡属性信息处理生成的,解决了游戏关卡的维护成本高的问题,实现了便捷、高效的游戏关卡编辑方法。
38.本技术的一个或多个实施例的细节在以下附图和描述中提出,以使本技术的其他特征、目的和优点更加简明易懂。
附图说明
39.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
40.图1是根据本技术实施例的一种游戏关卡编辑方法的应用环境图;
41.图2是根据本技术实施例的一种游戏关卡编辑方法的流程图;
42.图3是根据本技术实施例的另一种游戏关卡编辑方法的流程图;
43.图4是根据本技术实施例的一种游戏关卡编辑装置的结构框图;
44.图5是根据本技术实施例的一种计算机设备内部的结构图。
具体实施方式
45.为了使本技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本技术进行描述和说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本技术,并不用于限定本技术。基于本技术提供的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。此外,还可以理解的是,虽然这种开发过程中所作出的努力可能是复杂并且冗长的,然而对于与本技术公开的内容相关的本领域的普通技术人员而言,在本技术揭露的技术内容的基础上进行的一些设计,制造
或者生产等变更只是常规的技术手段,不应当理解为本技术公开的内容不充分。
46.在本技术中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本技术的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域普通技术人员显式地和隐式地理解的是,本技术所描述的实施例在不冲突的情况下,可以与其它实施例相结合。
47.除非另作定义,本技术所涉及的技术术语或者科学术语应当为本技术所属技术领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本技术所涉及的“一”、“一个”、“一种”、“该”等类似词语并不表示数量限制,可表示单数或复数。本技术所涉及的术语“包括”、“包含”、“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含;例如包含了一系列步骤或模块(单元)的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可以还包括没有列出的步骤或单元,或可以还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。本技术所涉及的“连接”、“相连”、“耦接”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电气的连接,不管是直接的还是间接的。本技术所涉及的“多个”是指大于或者等于两个。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“a和/或b”可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。本技术所涉及的术语“第一”、“第二”、“第三”等仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序。
48.本技术实施例提供的游戏关卡编辑方法,可以应用于如图1所示的应用环境中。其中,终端设备102通过网络与游戏服务器104进行通信。数据存储系统可以存储游戏服务器104需要处理的数据。数据存储系统可以集成在游戏服务器104上,也可以放在云上或其他网络服务器上。终端设备102检测针对显示的编辑界面中待编辑对象的关卡编辑操作;终端设备102响应于该关卡编辑操作,获取该待编辑对象对应的目标关卡属性信息,并根据该目标关卡属性信息进行关卡验算处理,得到关卡验算结果;在该关卡验算结果指示验算通过的情况下,将该目标关卡属性信息上传至该游戏服务器104;该游戏服务器104根据目标关卡属性信息处理生成目标关卡编辑结果。其中,终端设备102可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和便携式可穿戴设备,便携式可穿戴设备可为智能手表、智能手环、头戴设备等。游戏服务器104可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
49.本实施例提供了一种游戏关卡编辑方法,应用于终端设备,该终端设备连接游戏服务器;图2是根据本技术实施例的一种游戏关卡编辑方法的流程图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
50.步骤s210,在该终端设备显示编辑界面的情况下,检测针对该编辑界面中待编辑对象的关卡编辑操作。
51.其中,可以由上述终端设备先接入预设的游戏组件,以获取关卡编辑所需要的所有游戏资源,该游戏资源主要包括游戏元素、障碍元素和地图元素等。然后由终端设备载入用于人机交互的编辑界面,并在编辑界面上显示可供用户编辑的游戏资源,即上述待编辑对象;用户可以通过点击、拖拽等交互方式操作需要编辑的待编辑对象,并由该终端设备检测用户针对待编辑对象输入的电机、拖拽等关卡编辑操作。可以理解的是,上述用户可以是玩家,也可以是开发人员或运营人员等工作人员。
52.步骤s220,响应于该关卡编辑操作,获取该待编辑对象对应的目标关卡属性信息,并根据该目标关卡属性信息进行关卡验算处理,得到关卡验算结果;在该关卡验算结果指示验算通过的情况下,将该目标关卡属性信息上传至该游戏服务器。
53.其中,上述终端设备通过编辑界面显示编辑场景,加载出所有游戏元素资源,并显示在编辑界面的右侧;针对游戏元素资源的显示方式可以为:由终端设备对所有游戏元素进行分类,在子类中再编号区分并进行显示。进入编辑界面后可以先读取用户本地关卡数据,例如,可以通过readjsonlist函数操作将读取到的本地json文件转换为list数据并进行存储,以便后续使用。在读取到本地关卡数据后由终端设备显示在编辑界面左侧,由用户点击或者搜索相应关卡即可编辑。在通过上述步骤完成游戏关卡编辑后,可以由上述终端设备显示预览界面,并由上述用户在该预览界面的编辑器中试玩所编辑的游戏关卡,以便初步确认关卡编辑的可行性,并得到关卡验算处理结果;或者,还可以由该终端设备基于模拟掉落等验算算法进一步对目标关卡属性信息进行关卡验算处理,最终将通过验算的关卡属性信息编译后存储在游戏服务器中。则用户编辑完成后可以在编辑界面上点击保存按钮,终端设备接收到用户触发的保存指令之后,将所有目标关卡属性信息收集整合至新建的存储集合文件中,并可以使用stringify将存储数据序列化为json字符串格式。需要补充说明的是,该终端设备上传关卡属性信息时,可以直接上传缓存中的数据,也可以上传json格式的关卡文件;例如,终端设备在编辑设置完成之后,通过urlrequest直接将序列化后的json字符串上传到游戏服务器,或者,在用户操作file文件系统选择对应文件后,通过filereader读取文件中的关卡数据,然后通过urlrequest上传到游戏服务器。
54.步骤s230,接收该游戏服务器发送的目标关卡编辑结果;其中,该目标关卡编辑结果是由该游戏服务器根据该目标关卡属性信息处理生成的。
55.其中,上述游戏服务器基于目标关卡属性信息生成游戏关卡后,可以将游戏关卡发放给不同的终端设备进行显示,例如,该游戏服务器可以将用户上传的所有游戏关卡采用分布式加载的方式推送给用户以实现数据同步,该分布式加载是指用户需要挑战时才加载具体内容,不需要挑战时,该终端设备只加载入口数据,以避免重复加载大体积的数据包导致的加载速度慢的问题。通过上述步骤实现了用户间的连通和互动,即游戏关卡数据从a用户上传至游戏服务器进行存储、中转和识别,再派发给b用户进行挑战。需要补充说明的是,上述游戏服务器接收到上述目标关卡属性信息之后,可以将生成的目标关卡编辑结果,即对应生成的游戏关卡进行分类存储,以便后续的关卡调用和查询。
56.通过上述步骤s210至步骤s230,通过响应于针对编辑界面中待编辑对象的关卡编辑操作,获取待编辑对象对应的目标关卡属性信息,并根据目标关卡属性信息进行验算处理,在验算通过的情况下获取游戏服务器根据目标关卡属性信息生成的目标关卡编辑结果,从而提高了在游戏关卡编辑过程中与玩家的人机交互程度,解决了游戏关卡的维护成本高的问题,实现了便捷、高效的游戏关卡编辑方法。
57.在其中一些实施例中,上述待编辑对象包括基础待编辑对象和可选待编辑对象;其中,该基础待编辑对象是指用户在编辑游戏关卡过程中必须编辑的对象,该基础待编辑对象可以预先设置,例如可以包括关卡编号、地图格子、元素掉落口、元素掉落概率、操作步数、星级分数和关卡目标等。该可选待编辑对象是指用户在编辑游戏关卡过程中非必要编辑的可选对象,例如,该可选待编辑对象可以包括传送门、栅栏和风筝收集口等。
58.图3是根据本技术实施例的另一种游戏关卡编辑方法的流程图,如图3所示,在上述终端设备显示编辑界面的情况下,上述游戏关卡编辑方法包括图2中的步骤s220和步骤s230,此外还包括如下步骤:
59.步骤s310,检测针对该编辑界面中该基础待编辑对象的基础编辑操作。例如,针对关卡编号这一基础待编辑对象,用户可以在编辑界面中显示的编辑输入框输入自定义的关卡编号;针对地图格子这一基础待编辑对象,用户可以在编辑界面中配置相应的地图区域、地图放置元素等信息。针对操作步数这一基础待编辑对象,可以由终端设备新建步数输入框,以收集用户输入的限制步数数据。
60.步骤s320,在检测针对该编辑界面中该可选待编辑对象的可选编辑操作失败的情况下,响应于该基础编辑操作,获取该基础待编辑对象对应的基础关卡属性信息,并根据该基础关卡属性信息生成该目标关卡属性信息。
61.步骤s330,在检测到针对该编辑界面中该可选待编辑对象的可选编辑操作的情况下,响应于该基础编辑操作,获取该基础待编辑对象对应的基础关卡属性信息,并响应于该可选编辑操作,获取该可选待编辑对象对应的可选关卡属性信息,根据该基础关卡属性信息和该可选关卡属性信息生成该目标关卡属性信息。
62.其中,在检测上述可选编辑操作失败的情况下,说明此时用户未操作可选待编辑对象,则只需要基于上述基础关卡属性信息即可生成最终的目标关卡属性信息。在检测到上述可选编辑操作的情况下,说明此时用户在编辑界面上对可选待编辑对象进行了编辑操作,则需要综合基础关卡属性信息和可选关卡属性信息生成目标关卡属性信息。
63.通过上述步骤s310至步骤s330,通过基础待编辑对象对应的基础关卡属性信息生成目标关卡属性信息,或者通过该基础关卡属性信息以及可选待编辑对象对应的可选关卡属性信息生成目标关卡属性信息,从而实现了不同场景下的游戏关卡设置,同时通过向用户提供自动编辑关卡功能,收集大量关卡设计以形成新的关卡片段,解放了关卡的长期迭代,降低了游戏关卡的维护成本。
64.在其中一些实施例中,上述基础待编辑对象包括关卡地图、关卡元素和关卡目标;上述游戏关卡编辑方法还包括如下步骤:检测针对该关卡地图的地图编辑操作,响应于该地图编辑操作生成对应的地图结果;检测针对该关卡元素的元素编辑操作,响应于该元素编辑操作获取对应的元素信息,将该元素信息叠加至该地图结果以生成游戏场景信息;检测针对该关卡目标的目标编辑操作,响应于该目标编辑操作生成对应的游戏过关设定信息,并至少根据该游戏场景信息和该游戏过关设定信息生成该基础关卡属性信息。
65.具体地,以消除类游戏为例,编辑地图包括如下步骤:首先,新建枚举类构造函数,以设定多种编辑模式,包括:不可编辑地图,编辑地图格子,右侧元素、障碍物,设置掉落入口,传送门创建,传送门删除,风筝掉落口,创建栅栏;其次,新建gridtouch函数,使得用户在编辑界面右侧选择地图格子后,点击界面中心区域即可新增或者删除地图格子,其中空白的地图格子不能生成元素也不能移动到此位置;再次,元素可以放置多层,例如最底层可以放置冰块等元素,中层放置普通元素,上层可以放置限制元素移动的木牢笼等;再次,通过终端设备在新建游戏地图文件中存放地图上元素,例如在命名为gridmap的地图文件存放地图格子,命名为objectszeromap地图文件存放底层元素,命名为objectsonemap的地图文件存放中层元素,命名为objectstwomap的地图文件存放上层元素。
66.则建好地图格子后,可以由用户在该地图的基础上放置游戏元素,在右侧list点击选择相应元素后,再点击地图格子上,即可放置游戏元素,如果当前放置位置上面已有元素会进行替换。此外,针对游戏元素还可以由用户通过操作编辑界面配置包括元素掉落口和元素掉落概率的掉落规则,配置元素掉落口包括如下步骤:用户点击编辑界面下方的设置掉落口按钮,进行“设置掉落口”的编辑模式,此时用户点击上述地图即可在该地图格子上方生成掉落口,并由终端设备判断掉落口在地图格子上面才能放置,空格子不能放置。针对配置元素掉落概率,可以由用户在编辑界面设置多种并存储在终端设备中,同时还支持为每个掉落口单独设置一种掉落概率的编辑功能。将上述编辑好的元素信息与编辑地图进行叠加处理生成上述游戏场景信息。此外,用户还可以通过上述编辑界面设定多种类型的关卡目标,即由终端设备新建管理关卡模式,使得针对不同的游戏关卡可以执行不同的逻辑和配置。例如,针对分数关卡类型的关卡目标,用户通过编辑界面设定相应的过关分数,终端设备基于该目标编辑操作生成对应分数的游戏过关设定信息并存储在新建分数管理文件中;或者,针对收集关卡类型的关卡目标,用户可以通过编辑界面设置针对不同游戏元素的收集目标,在此不再赘述。最终该终端设备根据上述游戏场景信息和该游戏过过设定信息可以生成基础关卡属性信息。
67.在其中一些实施例中,上述根据该目标关卡属性信息进行关卡验算处理,得到关卡验算结果还包括如下步骤:
68.步骤s221,针对该目标关卡属性信息进行模拟验算处理得到有效性验算结果和难度验算结果。
69.其中,在用户针对终端设备显示的编辑界面完成关卡编辑操作之后,还需要对用户编辑的游戏关卡进行验算,验算通过后方可上传成功。具体地,该终端设备可以通过组件模拟掉落的方式,根据上述关卡属性信息进行验算,以判断当前用户编辑的游戏关卡是否可以完成,只有判定可完成的游戏关卡才能初步确定为有效关卡。此外,还可以根据游戏步数、刷新机制等对目标关卡属性信息进行模拟验算并得到针对对应生成的游戏关卡的挑战成功率,得到难度验算结果,以便后续根据难度验算结果设定对应的游戏关卡难度。
70.步骤s222,获取历史关卡信息,根据该历史关卡信息和该目标关卡属性信息进行匹配处理,得到同质性验算结果。
71.其中,上述历史关卡信息可以是由终端设备获取到的本地关卡数据;具体地,上述终端设备通过针对历史关卡信息和关卡属性信息之间的关卡元素、地图布局和掉落概率等关卡数据进行同质验算,在验算得到的同质比超过预设同质比的情况下判定该目标关卡属性信息对应的游戏关卡已存在,则后续不再上传该重复关卡。
72.步骤s223,根据该有效性验算结果、该难度验算结果和该同质性验算结果生成该关卡验算结果。
73.其中,上述终端设备可以基于上述多种验算结果进行综合分析生成最终的关卡验算结果。具体地,上述终端设备可以在上述关卡验算结果指示上述有效性验算、难度验算、同质性验算均通过的情况下,将上述目标关卡属性信息上传至游戏服务器并生成对应的游戏关卡。
74.通过上述步骤s221至步骤s223,通过对关卡属性信息进行有效性验算、难度验算和同质性验算,避免了玩家编辑关卡出错导致的游戏关卡无法过关等问题,从而有效提高
了游戏关卡编辑的准确性。
75.在其中一些实施例中,上述游戏关卡编辑方法还包括如下步骤:
76.步骤s211,获取预设用户分值范围,确定出该预设分值范围中与当前用户相对应的实际用户分值范围。
77.其中,上述预设用户分值范围可以由工作人员预先进行设置;例如,可以将各已登录用户的积分值或关卡挑战次数等划分为多个区间,如下表1所示:
78.表1预设用户分值范围划分表
79.已登录用户预设用户分值范围累计积分值高g1累计积分值中g2累计积分值低g380.以表1为例,上述指示累计积分值高的预设用户分值范围g1可以是指累计积分值为1000~800的范围,指示累计积分值中等的预设用户分值范围g2可以是指累计积分值为800~400的范围,指示累计积分值低的预设用户分值范围g3可以是指累计积分值400~100的范围。则基于上述表1可以确定三个区间范围的预设用户分值范围;上述终端设备在获取到当前登录的用户后,可以从这些预设重叠程度范围中确定与该当前用户的累计积分值相匹配的实际用户分值范围;例如若检测到该当前用户的累计积分值在800~400范围内,则可以确定实际用户分值范围为上述预设用户分值范围中的g2。
81.步骤s212,基于该预设用户分值范围与编辑权限等级之间的映射关系,确定该编辑权限等级中与该实际用户分值范围相匹配的目标权限等级。
82.具体地,可以由上述终端设备基于上述映射关系检测上述与实际用户分值范围相匹配的目标权限等级。以表1为例,上述映射关系可以为:该预设用户分值范围为g3区间,则此时可以确定与其对应的编辑权限等级为基础权限,该基础权限为所有通用用户开放均可使用的编辑功能,包括针对游戏关卡中基础元素、关卡步数和地图方块等调整,以及对六种基础障碍元素的掉落编辑等,此外,该终端设备还可以在编辑界面显示与该基础权限对应的关卡设计引导信息,例如在达到成功设计10个不同的游戏关卡等目标后可以解锁下一等级权限等;该预设用户分值范围为g2区间,则此时可以确定与其对应的编辑权限等级为中等权限,该中等权限可以为相应用户开放编辑游戏关卡中所有障碍物元素等编辑功能;该预设用户分值范围为g1区间,则此时可以确定与其对应的编辑权限等级为高等权限,该高等权限只针对少量资深玩家开放;该高等权限开放后,对应的用户还可按照终端设备提供的尺寸、面数等预设的美术资源,上传自己设计的本地资源背景、障碍素材形象等数据。因此,当上述终端设备通过上述步骤s211确定预设用户分值范围中的实际用户分值范围后,可以根据该用户分值范围确定上述映射关系中与该用户分值范围相匹配的目标权限等级。
83.步骤s213,在该编辑界面显示该待编辑对象中与该目标权限等级相匹配的目标待编辑对象,并检测该当前用户针对该目标待编辑对象的关卡编辑操作。
84.通过上述步骤s211至步骤s213,通过预设分值范围确定当前用户的实际用户分值范围,并根据预设用户分值范围和编辑权限等级之间的映射关系,确定与该实际分值范围相匹配的目标权限等级,从而实现了针对不同用户开放不同的编辑权限等级,有利于完善游戏关卡编辑过程中的用户管理,提高游戏关卡编辑的安全性和效率。
85.在其中一些实施例中,上述获取该游戏服务器发送的目标关卡编辑结果之后,上述游戏关卡编辑方法还包括如下步骤:获取当前用户输入的关卡搜索指令,并根据该关卡搜索指令显示对应的第一关卡可视化结果;其中,该第一关卡可视化结果是根据该关卡搜索指令和该目标关卡编辑结果生成的;或者,获取当前用户的历史交互记录,并根据该历史交互记录显示对应的第二关卡可视化结果;其中,该第二关卡可视化结果是根据该历史交互记录和该目标关卡编辑结果生成的。具体地,用户可以通过在上述编辑界面提供的搜索功能中指定搜索想要挑战的关卡;例如,可以由终端设备先新建编辑输入框,在用户通过编辑输入框输入关卡属性值之后,再由该终端设备响应该输入的关卡搜索指令,从存储在本地或者游戏服务器上的的关卡数据库中搜索对应的游戏关卡,进而显示该搜索到的游戏关卡以供玩家挑战。或者,也可以由该终端设备或者游戏服务器根据用户当前通关率以及挑战次数等历史交互记录换算用户隐藏分,根据隐藏分数向当前用户推荐可供挑战的游戏关卡并进行显示。通过上述实施例,通过关卡搜索指令或历史交互记录向用户显示对应的游戏关卡,能够有效提高与用户的人机交互程度,同时也提高了游戏关卡搜索的效率。
86.在其中一些实施例中,上述响应于该关卡编辑操作,获取该待编辑对象对应的目标关卡属性信息还包括如下步骤:获取预设的定制编辑信息;响应于该关卡编辑操作,获取该待编辑对象对应的初始关卡属性信息,并根据该定制编辑信息和该初始关卡属性信息生成该目标关卡属性信息。其中,上述定制编辑信息是指对游戏关卡各属性的定制信息,例如,该定制编辑信息可以是用户自制游戏元素形象或游戏背景等。该定制编辑信息可以通过终端设备从本地获取得到,或者,也可以是由用户将预设图像等信息上传至终端信息生成的。则该终端设备在获取到定制编辑信息后,根据定制编辑信息和用户针对待编辑对象操作的初始关卡属性信息生成最终的目标关卡属性信息。通过上述实施例,通过定制编辑信息生成目标关卡属性信息,使得用户可以通过编辑器自主替换游戏元素固有形象,实现了个性化游戏关卡的定制方法,增加了游戏关卡编辑的多样性。
87.需要说明的是,在上述流程中或者附图的流程图中示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
88.本实施例还提供了一种游戏关卡编辑装置,应用于终端设备,该终端设备连接游戏服务器;该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”、“单元”、“子单元”等可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
89.图4是根据本技术实施例的一种游戏关卡编辑装置的结构框图,如图4所示,该装置包括:检测模块42、编辑模块44和生成模块46;该检测模块42,用于在该终端设备显示编辑界面的情况下,检测针对该编辑界面中待编辑对象的关卡编辑操作;该编辑模块44,用于响应于该关卡编辑操作,获取该待编辑对象对应的目标关卡属性信息,并根据该目标关卡属性信息进行关卡验算处理,得到关卡验算结果;在该关卡验算结果指示验算通过的情况下,将该目标关卡属性信息上传至该游戏服务器;该生成模块46,用于接收该游戏服务器发送的目标关卡编辑结果;其中,该目标关卡编辑结果是由该游戏服务器根据该目标关卡属性信息处理生成的。
90.通过上述实施例,编辑模块44响应于针对编辑界面中待编辑对象的关卡编辑操作,获取待编辑对象对应的目标关卡属性信息,并根据目标关卡属性信息进行验算处理,在验算通过的情况下获取游戏服务器根据目标关卡属性信息生成的目标关卡编辑结果,从而提高了在游戏关卡编辑过程中与玩家的人机交互程度,解决了游戏关卡的维护成本高的问题,实现了便捷、高效的游戏关卡编辑装置。
91.在其中一些实施例中,上述待编辑对象包括基础待编辑对象和可选待编辑对象;上述检测模块42还用于检测针对该编辑界面中该基础待编辑对象的基础编辑操作;上述编辑模块44还用于在检测针对该编辑界面中该可选待编辑对象的可选编辑操作失败的情况下,响应于该基础编辑操作,获取该基础待编辑对象对应的基础关卡属性信息,并根据该基础关卡属性信息生成该目标关卡属性信息;该编辑模块44在检测到针对该编辑界面中该可选待编辑对象的可选编辑操作的情况下,响应于该基础编辑操作,获取该基础待编辑对象对应的基础关卡属性信息,并响应于该可选编辑操作,获取该可选待编辑对象对应的可选关卡属性信息,根据该基础关卡属性信息和该可选关卡属性信息生成该目标关卡属性信息。
92.在其中一些实施例中,上述基础待编辑对象包括关卡地图、关卡元素和关卡目标;上述编辑模块44还用于检测针对该关卡地图的地图编辑操作,响应于该地图编辑操作生成对应的地图结果;该编辑模块44检测针对该关卡元素的元素编辑操作,响应于该元素编辑操作获取对应的元素信息,将该元素信息叠加至该地图结果以生成游戏场景信息;该编辑模块44检测针对该关卡目标的目标编辑操作,响应于该目标编辑操作生成对应的游戏过关设定信息,并至少根据该游戏场景信息和该游戏过关设定信息生成该基础关卡属性信息。
93.在其中一些实施例中,上述编辑模块44还用于针对该目标关卡属性信息进行模拟验算处理得到有效性验算结果和难度验算结果;该编辑模块44获取历史关卡信息,根据该历史关卡信息和该目标关卡属性信息进行匹配处理,得到同质性验算结果;该编辑模块44根据该有效性验算结果、该难度验算结果和该同质性验算结果生成该关卡验算结果。
94.在其中一些实施例中,上述游戏关卡编辑装置还包括权限模块;该权限模块,用于获取预设用户分值范围,确定出该预设分值范围中与当前用户相对应的实际用户分值范围;该权限模块基于该预设用户分值范围与编辑权限等级之间的映射关系,确定该编辑权限等级中与该实际用户分值范围相匹配的目标权限等级;上述检测模块42还用于在该编辑界面显示该待编辑对象中与该目标权限等级相匹配的目标待编辑对象,并检测该当前用户针对该目标待编辑对象的关卡编辑操作。
95.在其中一些实施例中,上述游戏关卡编辑装置还包括显示模块;该显示模块,用于获取当前用户输入的关卡搜索指令,并根据该关卡搜索指令显示对应的第一关卡可视化结果;其中,该第一关卡可视化结果是根据该关卡搜索指令和该目标关卡编辑结果生成的;或者,该显示模块获取当前用户的历史交互记录,并根据该历史交互记录显示对应的第二关卡可视化结果;其中,该第二关卡可视化结果是根据该历史交互记录和该目标关卡编辑结果生成的。
96.在其中一些实施例中,上述编辑模块44还用于获取预设的定制编辑信息;该编辑模块44响应于该关卡编辑操作,获取该待编辑对象对应的初始关卡属性信息,并根据该定制编辑信息和该初始关卡属性信息生成该目标关卡属性信息。
97.需要说明的是,上述各个模块可以是功能模块也可以是程序模块,既可以通过软件来实现,也可以通过硬件来实现。对于通过硬件来实现的模块而言,上述各个模块可以位于同一处理器中;或者上述各个模块还可以按照任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
98.在其中一些实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器,图5是根据本技术实施例的一种计算机设备内部的结构图,如图5所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口和数据库。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的数据库用于存储目标关卡编辑结果。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现上述开放接口处理方法。
99.本领域技术人员可以理解,图5中示出的结构,仅仅是与本技术方案相关的部分结构的框图,并不构成对本技术方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
100.本实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
101.可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
102.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
103.s1,在该终端设备显示编辑界面的情况下,检测针对该编辑界面中待编辑对象的关卡编辑操作。
104.s2,响应于该关卡编辑操作,获取该待编辑对象对应的目标关卡属性信息,并根据该目标关卡属性信息进行关卡验算处理,得到关卡验算结果;在该关卡验算结果指示验算通过的情况下,将该目标关卡属性信息上传至该游戏服务器。
105.s3,接收该游戏服务器发送的目标关卡编辑结果;其中,该目标关卡编辑结果是由该游戏服务器根据该目标关卡属性信息处理生成的。
106.需要说明的是,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
107.另外,结合上述实施例中的游戏关卡编辑方法,本技术实施例可提供一种存储介质来实现。该存储介质上存储有计算机程序;该计算机程序被处理器执行时实现上述实施例中的任意一种游戏关卡编辑方法。
108.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本技术所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(rom)、可编程rom(prom)、电可编程rom(eprom)、电可擦除可编程rom(eeprom)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(ram)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,ram以多种形式可得,
诸如静态ram(sram)、动态ram(dram)、同步dram(sdram)、双数据率sdram(ddrsdram)、增强型sdram(esdram)、同步链路(synchlink)dram(sldram)、存储器总线(rambus)直接ram(rdram)、直接存储器总线动态ram(drdram)、以及存储器总线动态ram(rdram)等。
109.本领域的技术人员应该明白,以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
110.以上所述实施例仅表达了本技术的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本技术的保护范围。因此,本技术专利的保护范围应以所附权利要求为准。
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