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植被渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质与流程

2021-11-06 03:34:00 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及图形渲染技术领域,具体而言,涉及一种植被渲染方法、装置、电子设备和存储介质。


背景技术:

2.植被是游戏场景中的重要元素,在游戏场景中通过对植被进行渲染可以模拟更加真实的自然环境,增加玩家在游戏中的代入感,提高玩家的游戏体验。
3.在游戏场景开发过程中,由于手机性能的限制,对于游戏场景中植被叶簇的渲染,一般都是将一小簇或一条枝干的枝叶,以一个面片的形式概括建模,靠若干个这样的面片分布在树干上,并贴上叶簇的贴图,作为游戏中树的叶簇。
4.然而上述方法,虽然降低了系统的损耗,但是渲染效果不佳,比如植物丛单薄、体积感弱等。因此,如何能兼顾性能的损耗以及植被渲染的真实性,是亟需解决的问题。


技术实现要素:

5.本公开实施例至少提供一种植被渲染方法、装置、电子设备及存储介质。
6.第一方面,本公开实施例提供了一种植被渲染方法,包括:
7.获取植被对象对应的原始植被模型;所述原始植被模型包括多个原始多边形面片,所述多个原始多边形面片形成所述植被的冠状轮廓;
8.对所述多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理,得到多个目标多边形面片;
9.基于所述多个目标多边形面片,得到目标植被模型,所述目标植被模型的每个所述目标多边形面片均朝向虚拟摄像机,且至少部分相邻的所述目标多边形面片相交叉;
10.对所述目标植被模型进行渲染,生成所述植被对象。
11.本公开实施例中,通过对所述多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理,使得得到的每个目标多边形面片均朝向虚拟摄像机,且至少部分相邻的所述目标多边形面片相交叉,进而可以提高模型顶点的利用率,使得在相同的顶点计算量下,最终的植被效果会更加茂密,或者在相同密度的植被效果下,顶点的开销会更少,也即,可以在提高渲染效率的同时,提升了植被的渲染效果。
12.根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述原始多边形面片为四边形面片。
13.本公开实施例中,由于原始多边形面片为四边形面片,使得渲染后的植被对象的效果更好,提高了渲染效果。
14.根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述对所述多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理之前,所述方法还包括:
15.将所述多个原始多边形面片的原始uv坐标进行坐标转换;
16.所述对所述多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理,包括:
17.对坐标转换后的所述多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理。
18.本公开实施例中,通过对多个原始多边形面片的原始uv坐标进行坐标转换,实现了按照原始多边形面片的中心进行缩放,使得得到多个目标多边形面片相交叉后的效果更加均匀,进一步提升了渲染效果。
19.根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述对所述目标植被模型进行渲染,生成所述植被对象之前,所述方法还包括:
20.在检测到针对所述虚拟摄像机镜头调整的触发事件的情况下,确定所述虚拟摄像机镜头的目标视角方位;
21.根据所述目标视角方位,对所述多个目标多边形面片分别进行旋转处理,使得每个所述目标多边形面片朝向所述虚拟摄像机。
22.本公开实施例中,在虚拟摄像机镜头的视角方位发生改变后,多个目标多边形面片也随之分别进行旋转,使得所呈现的植被对象的渲染效果不发生改变,提升了玩家的视觉体验。
23.根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述对所述多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理,得到多个目标多边形面片,包括:
24.对所述原始多边形面片进行放大处理;
25.基于所述原始多边形面片原始朝向角度以及调整值,对放大后的所述原始多边形面片进行旋转处理,得到所述目标多边形面片;所述多个目标多边形面片之间相互交叉。
26.本公开实施例中,基于所述原始多边形面片原始朝向角度以及调整值,对放大后的所述原始多边形面片进行旋转处理,使得旋转后的目标多边形面片虽然都朝向虚拟摄像机,但朝向方向的角度确不完全相同,达到了树叶的错乱交织的效果,提升了渲染的真实性。
27.根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述对所述目标植被模型进行渲染之前,所述方法还包括:
28.获取目标场景中的风吹属性信息;
29.基于所述风吹属性信息,对所述多个原始多边形面片的原始uv坐标进行动态处理。
30.本公开实施例中,在游戏场景中存在风吹的情况下,植被对象会展示相应的风吹的效果,进而将渲染的植被对象与自然天气相结合,提升了渲染的逼真性。
31.根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述对所述目标植被模型进行渲染,生成所述植被对象,包括:
32.在对所述目标植被模型进行渲染的过程中,对像素进行剔除,生成所述植被对象。
33.本公开实施例中,在渲染的过程中,对像素进行剔除,使得生成对的植被对象具有镂空效果,进而使得所渲染的植被对象更加真实。
34.第二方面,本公开实施例提供了一种植被渲染装置,包括:
35.获取模块,用于获取植被对象对应的原始植被模型;所述原始植被模型包括多个原始多边形面片,所述多个原始多边形面片形成所述植被的冠状轮廓;
36.处理模块,用于对所述多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理,得到多个目标多边形面片;
37.确定模块,用于基于所述多个目标多边形面片,得到目标植被模型,所述目标植被
模型的每个所述目标多边形面片均朝向虚拟摄像机,且至少部分相邻的所述目标多边形面片相交叉;
38.渲染模块,用于对所述目标植被模型进行渲染,生成所述植被对象。
39.根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述原始多边形面片为四边形面片。
40.根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述处理模块还用于:
41.将所述多个原始多边形面片的原始uv坐标进行坐标转换;以及
42.对坐标转换后的所述多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理。
43.根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述确定模块还用于:
44.在检测到针对所述虚拟摄像机镜头调整的触发事件的情况下,确定所述虚拟摄像机镜头的目标视角方位;
45.所述处理模块还用于:
46.根据所述目标视角方位,对所述多个目标多边形面片分别进行旋转处理,使得每个所述目标多边形面片朝向所述虚拟摄像机。
47.根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述处理模块具体用于:
48.对所述原始多边形面片进行放大处理;
49.基于所述原始多边形面片原始朝向角度以及调整值,对放大后的所述原始多边形面片进行旋转处理,得到所述目标多边形面片;所述多个目标多边形面片之间相互交叉。
50.根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述获取模块还用于:
51.获取目标场景中的风吹属性信息;
52.所述处理模块还用于:
53.基于所述风吹属性信息,对所述多个原始多边形面片的原始uv坐标进行动态处理。
54.根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述渲染模块具体用于:
55.在对所述目标植被模型进行渲染的过程中,对像素进行剔除,生成所述植被对象。
56.第三方面,本公开实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如第一方面所述的植被渲染方法。
57.第四方面,本公开实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如第一方面所述的植被渲染方法。
58.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
59.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人
员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
60.图1示出了本公开实施例所提供的一种植被渲染方法的执行主体的示意图;
61.图2示出了本公开实施例所提供的一种植被渲染方法的流程图;
62.图3示出了本公开实施例所提供的一种原始植被模型的示意图;
63.图4示出了本公开实施例所提供的一种目标植被模型的示意图;
64.图5示出了本公开实施例所提供一种生成的植被对象的示意图;
65.图6示出了本公开实施例所提供的一种对多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理的方法流程图;
66.图7示出了本公开实施例所提供的另一种植被渲染方法的流程图;
67.图8示出了本公开实施例所提供的一种对原始多边形面片进行动态处理的方法流程图;
68.图9示出了本公开实施例所提供的一种植被渲染装置的结构示意图;
69.图10示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
70.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
71.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
72.本文中术语“和/或”,仅仅是描述一种关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括a、b、c中的至少一种,可以表示包括从a、b和c构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
73.植被是游戏场景中的重要元素,在游戏场景中通过对植被进行渲染可以模拟更加真实的自然环境,增加玩家在游戏中的代入感,提高玩家的游戏体验。
74.随着游戏行业的发展,基于移动终端的灵活性,使得针对移动终端开发的游戏越越多。目前在游戏内表现广阔的植被效果(如草海、花海以及森林等)时,采用的是使用大量带有纹理贴图的面片几何体,并在面片几何体上指定纹理来模拟植被效果。
75.在游戏场景的开发中,由于游戏客户端的设备性能对多边形顶点计算量的限制,植被的叶簇,很难做到将每一片树叶都以多边形的方式来建模并渲染。一般都是将一小簇或一条枝干的枝叶,以一个面片的形式概括建模,靠若干个这样的面片分布在树干上,并贴上叶簇的贴图,作为游戏中树的叶簇。
76.然而,经研究发现,虽然降低了系统的损耗,但是渲染效果不佳,比如植物丛单薄、体积感弱等。因此,如何能兼顾性能的损耗以及植被渲染的真实性,是亟需解决的问题。
77.本公开提供了一种植被渲染方法,包括:获取植被对象对应的原始植被模型;所述原始植被模型包括多个原始多边形面片,所述多个原始多边形面片形成所述植被的冠状轮廓;对所述多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理,得到多个目标多边形面片;基于所述多个目标多边形面片,得到目标植被模型,所述目标植被模型的每个所述目标多边形面片均朝向虚拟摄像机,且至少部分相邻的所述目标多边形面片相交叉;对所述目标植被模型进行渲染,生成所述植被对象。
78.本公开实施例中,通过对所述多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理,使得得到的每个目标多边形面片均朝向虚拟摄像机,且至少部分相邻的所述目标多边形面片相交叉,进而可以在减少多边形面片的数量的情况下,使得渲染出来的植被对象呈现真实及饱满的效果,也即,可以在提高渲染效率的同时,提升了植被的渲染效果。
79.请参阅图1,为本公开实施例所提供的植被渲染方法的执行主体的示意图,该方法的执行主体为电子设备100,其中电子设备100可以包括终端和服务器。例如,该方法可应用于终端中,终端可以是图1中所示智能手机10、台式计算机20、笔记本电脑30等,还可以是图1中未示出的智能手表、平板电脑等,并不限定。该方法还可应用于服务器40,或者可应用于由终端和服务器40所组成的实施环境中。服务器40可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云存储、大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
80.在另一些实施方式中,电子设备100还可以包括ar(augmented reality,增强现实)设备、vr(virtual reality,虚拟现实)设备、mr(mixed reality,混合现实)设备等。比如,ar设备可以是具有ar功能的手机或平板电脑,也可以是ar眼镜,在此不做限定。
81.需要说明的是,在一些实施方式中,服务器40可以通网络50分别与智能手机10、台式计算机20及笔记本电脑30进行通信。网络50可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。
82.此外,该植被渲染方法还可以是运行于终端或服务器中的软体,例如具有植被渲染功能的应用程序等。在一些可能的实现方式中,该植被渲染方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
83.参见图2所示,为本公开实施例提供的植被渲染方法的流程图,该植被渲染方法包括以下s101~s104:
84.s101,获取植被对象对应的原始植被模型;所述原始植被模型包括多个原始多边形面片,所述多个原始多边形面片形成所述植被的冠状轮廓。
85.请参阅图3,图3为本公开实施例提供的一种原始植被模型的示意图。在本发明实施例中,可以通过三维建模软件对游戏场景需要的植被对象进行创建、设计以及编辑,然后将创建完毕的原始植被模型导入游戏进行渲染,生成对应的游戏场景,并向用户展示游戏场景。具体地,美工人员可以在三维建模软件中创建植被对象的原始植被模型,从而游戏引擎可以从三维建模软件中获取该原始植被模型。
86.示例性地,原始植被模型可以基于3d max、maya等三维建模软件创建,可选地,所创建的原始植被模型中可以包括至少一个虚拟植被a,该虚拟植被可以包括但不限于:虚拟草本(草)、虚拟木本(树)、虚拟花本(花)等,本公开实施例中,虚拟植被a以冠状树木为例来进行说明,当然,本技术在此并不限定具体的引擎类型和软件类型,根据实际的应用场景可
以灵活选择。
87.示例性地,在对原始植被模型进行建模的过程中,该多个多边形面片a1之间需要相互分离。具体地,每个多边形面片的uv坐标之间都需要断开,并且每个多边形面片的uv坐标铺满uv空间(0

1)。另外,所述多个多边形面片的uv坐标的方向呈无规律变化,也即所述多个多边形面片的uv方向尽量打乱。
88.在本公开实施例中,为了实现较好的渲染效果,该原始多边形面片a1为四边形面片。可以理解,在其他实施例中,该原始多边形面片还可以三角形面片或者其他多边形面片,在此不做限定。
89.s102,对所述多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理,得到多个目标多边形面片。
90.示例性地,可以通过shader(着色器)对每个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理。其中,shader是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。着色器主要有顶点着色器(vertex shader)和像素着色器(pixel shader)。其中顶点着色器主要负责顶点的几何关系等的运算,像素着色器主要负责片源颜色等的计算。
91.在一些实施方式中,在对多个原始多边形面片分别进行放大处理时,以每个原始多边形面片的中心为基准对所述原始多边形面片进行放大,且放大比例可以预先设定,也即根据预设放大比例进行放大,也可以根据玩家控制产生的属性信息生成,在此不做限定。另外,在对多个原始多边形面片分别进行旋转处理时,基于虚拟摄像机的位置进行旋转。
92.s103,基于所述多个目标多边形面片,得到目标植被模型,所述目标植被模型的每个所述目标多边形面片均朝向虚拟摄像机,且至少部分相邻的所述目标多边形面片相交叉。
93.请参阅图4,图4为本公开实施例提供的一种目标植被模型的示意图。可以理解,在对所述多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理后,即可得到目标多边形面片b1,基于该多个目标多边形面片b1,即可得到目标植被模型b。其中,每个目标多边形面片均朝向虚拟摄像机,是指虚拟摄像机的镜头朝向方向与每个目标多边形面片的法线之间的夹角小于预设角度,在虚拟摄像机的镜头朝向方向与目标多边形面片的法线之间的夹角为0度时,虚拟摄像机的镜头朝向方向垂直该目标多边形面片。
94.需要说明的是,本公开实施例中,虚拟摄像机的镜头朝向是指,虚拟摄像机的视场角的中心线的方向,该预设角度可以为30度、40度或者其他角度,可以根据具体需求而定,在此不做限定。
95.在一些具体的实现方式中,可以先获取所述多个多边形面片的原始uv坐标,再对所述原始uv坐标进行矩阵变换处理,得到顶点偏移信息,然后在模型局部空间下,将所述顶点偏移信息与原始植被模型的原始顶点坐标信息相加,即可得到所述目标植被模型。
96.具体的,得到所述顶点偏移信息的过程,可以包括如下(1)~(4):
97.(1)将原始uv坐标(二维数据)转换成三维数据,得到第一目标数据;
98.(2)将所述第一目标数据作为世界空间中的坐标信息,并将所述第一目标数据转换到观察空间下,得到第二目标数据;
99.(3)将所述第二目标数据作为所述局部空间下的坐标信息,并将所述第二目标数据转换到世界空间下,得到第三目标数据;
100.(4)对所述第三目标数据进行归一化处理,得到所述顶点偏移信息。
101.s104,对所述目标植被模型进行渲染,生成所述植被对象。
102.请参阅图5,图5为本公开实施例提供的一种生成的植被对象的示意图,如图3所示,在得到目标植被模型后,可以对目标植被模型进行渲染,进而生成植被对象c。
103.在一些实施方式中,在对目标植被模型进行渲染的过程中,可以对像素进行剔除,例如,可以在渲染纹理时根据alpha信息对像素进行剔除,进而使得所渲染的植被对象c具有镂空效果,进一步提升了植被渲染效果的真实性。
104.本公开实施例中,通过对所述多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理,使得得到的每个目标多边形面片均朝向虚拟摄像机,且至少部分相邻的所述目标多边形面片相交叉,进而可以提高模型顶点的利用率,使得在相同的顶点计算量下,最终的植被效果会更加茂密,或者在相同密度的植被效果下,顶点的开销会更少,也即,可以在提高渲染效率的同时,提升了植被的渲染效果。
105.下面结合具体实施例对上述步骤s102进行详细介绍。
106.在一些实施方式中,参见图6所示,针对上述步骤s102,在对所述多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理,得到多个目标多边形面片时,可以包括以下s1021~s1022:
107.s1021,对所述原始多边形面片进行放大处理。
108.s1022,基于所述原始多边形面片原始朝向角度以及调整值,对放大后的所述原始多边形面片进行旋转处理,得到所述目标多边形面片;所述多个目标多边形面片之间相互交叉。
109.示例性地,可以先对原始多边形面片进行放大处理,然后基于所述原始多边形面片的原始朝向角度以及调整值,对放大后的所述原始多边形面片进行旋转处理,得到所述目标多边形面片,进而使得所述多个目标多边形面片之间相互交叉。
110.其中,原始多边形面片的原始朝向角度是指,原始多边形面片法线与所述虚拟摄像机镜头朝向之间的夹角。调整值也可以称为噪波值,其可以是随机生成的随机数,也可以是基于原始多边形面片原始朝向角度而生成的随机数,如此,使得旋转后的目标多边形面片虽然都朝向虚拟摄像机,但朝向方向的角度确不完全相同,达到了树叶的错乱交织的效果,提升了渲染的真实性。
111.请参阅图7,图7为本公开实施例提供的另一种植被渲染方法的流程图。该植被渲染方法包括以下s201~s207:
112.s201,获取植被对象对应的原始植被模型;所述原始植被模型包括多个原始多边形面片,所述多个原始多边形面片形成所述植被的冠状轮廓。
113.该步骤与前述步骤s101类似,在此不再赘述。
114.s202,将所述多个原始多边形面片的原始uv坐标进行坐标转换。
115.示例性的,由于原始uv坐标范围为(0,1),为了实现按照原始多边形面片的中心进行缩放,以使得得到多个目标多边形面片相交叉后的效果更加均匀,需要对多个原始多边形面片的原始uv坐标进行坐标转换,将原始uv坐标范围由(0,1)转换到(

1,1),如此使得多边形面片的中心处的uv坐标为(0,0)。
116.s203,对坐标转换后的所述多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理。
117.该步骤与前述步骤s102类似,在此不再赘述。
118.s204,基于所述多个目标多边形面片,得到目标植被模型,所述目标植被模型的每个所述目标多边形面片均朝向虚拟摄像机,且至少部分相邻的所述目标多边形面片相交叉。
119.该步骤与前述步骤s103类似,在此不再赘述。
120.s205,在检测到针对所述虚拟摄像机镜头调整的触发事件的情况下,确定所述虚拟摄像机镜头的目标视角方位。
121.可以理解,在游戏场景中,虚拟摄像机的视角方位,可以根据玩家的控制而发生改变,当虚拟摄像机的视角方位发生改变时,所呈现的内容也不同。因此,在检测到针对所述虚拟摄像机镜头调整的触发事件的情况下,需要确定所述虚拟摄像机镜头的目标视角方位。
122.s206,根据所述目标视角方位,对所述多个目标多边形面片分别进行旋转处理,使得每个所述目标多边形面片朝向所述虚拟摄像机。
123.当虚拟摄像机的视角方位发生改变时,若多个目标多边形面片的朝向也不行调整,则使得所渲染的植被对象失真,因此,需要根据所述目标视角方位,对所述多个目标多边形面片分别进行旋转处理,使得每个所述目标多边形面片朝向所述虚拟摄像机,以保证在摄像机镜头的视角方位发生改变后,所呈现的植被对象的渲染效果不发生改变,如此,提升了玩家的视觉体验。
124.s207,对所述目标植被模型进行渲染,生成所述植被对象。
125.该步骤与前述步骤s104类似,在此不再赘述。
126.可以理解,在游戏场景中会存在风吹效果,而若在存在风吹的情况下,植被对象未展示风吹的效果,将影响玩家的体验,因此,在一些实施方式中,为了提升玩家的真实体验,参见图8所示,对所述目标植被模型进行渲染之前,所述植被渲染方法还包括以下s208~s209:
127.s208,获取目标场景中的风吹属性信息。
128.s209,基于所述风吹属性信息,对所述多个原始多边形面片的uv坐标进行动态处理。
129.本公开实施例中,先对多个原始多边形面片的uv坐标进行动态处理,然后再进行前述的放大及旋转处理。可以理解,在其他实施方式中,也可以先对原始多边形面片进行放大及旋转处理,然后在进行动态处理,也即,只要最终能实现风吹的效果即可,具体实现的处理过程在此不做限定。
130.其中,风吹属性信息包括但不限于风吹大小信息、风吹方向信息等。
131.在一些实施方式中,对所述多个原始多边形面片的原始uv坐标进行动态处理的过程可以具体包括以下(a)~(d):
132.(a)将所述原始uv坐标进行旋转处理,得到旋转后的uv坐标;
133.(b)将所述原始植被模型由局部空间转换到所述世界空间下,得到所述原始植被模型的顶点在所述世界空间下的目标顶点坐标;
134.(c)基于随时间变化的引擎内置函数以及所述目标顶点坐标,生成噪波纹理;
135.(d)将所述原始uv坐标以及所述旋转后的uv坐标,采用所述噪波纹理进行融合(如lerp混合),得到目标uv坐标。
136.其中,本实施方式中的,将所述原始uv坐标进行旋转处理是指,将每个多边形面片的原始uv坐标进行90度、180度、270度等不同角度的随机旋转。在得到目标uv坐标后,即可将目标uv坐标进行后续的相应步骤,比如坐标转换、放大及旋转等操作。
137.本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
138.基于同一技术构思,本公开实施例中还提供了与植被渲染方法对应的植被渲染装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述植被渲染方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
139.参照图9所示,为本公开实施例提供的一种植被渲染装置500的示意图,所述装置包括:
140.获取模块501,用于获取植被对象对应的原始植被模型;所述原始植被模型包括多个原始多边形面片,所述多个原始多边形面片形成所述植被的冠状轮廓;
141.处理模块502,用于对所述多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理,得到多个目标多边形面片;
142.确定模块503,用于基于所述多个目标多边形面片,得到目标植被模型,所述目标植被模型的每个所述目标多边形面片均朝向虚拟摄像机,且至少部分相邻的所述目标多边形面片相交叉;
143.渲染模块504,用于对所述目标植被模型进行渲染,生成所述植被对象。
144.在一种可能的实施方式中,所述原始多边形面片为四边形面片。
145.在一种可能的实施方式中,所述处理模块502还用于:
146.将所述多个原始多边形面片的原始uv坐标进行坐标转换;以及
147.对坐标转换后的所述多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理。
148.在一种可能的实施方式中,所述确定模块503还用于:
149.在检测到针对所述虚拟摄像机镜头调整的触发事件的情况下,确定所述虚拟摄像机镜头的目标视角方位;
150.所述处理模块502还用于:
151.根据所述目标视角方位,对所述多个目标多边形面片分别进行旋转处理,使得每个所述目标多边形面片朝向所述虚拟摄像机。
152.在一种可能的实施方式中,所述处理模块502具体用于:
153.对所述原始多边形面片进行放大处理;
154.基于所述原始多边形面片原始朝向角度以及调整值,对放大后的所述原始多边形面片进行旋转处理,得到所述目标多边形面片;所述多个目标多边形面片之间相互交叉。
155.在一种可能的实施方式中,所述获取模块501还用于:
156.获取目标场景中的风吹属性信息;
157.所述处理模块502还用于:
158.基于所述风吹属性信息,对所述多个原始多边形面片的原始uv坐标进行动态处理。
159.在一种可能的实施方式中,所述渲染模块504具体用于:
160.在对所述目标植被模型进行渲染的过程中,对像素进行剔除,生成所述植被对象。
161.关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
162.基于同一技术构思,本公开实施例还提供了一种电子设备。参照图10所示,为本公开实施例提供的电子设备700的结构示意图,包括处理器701、存储器702、和总线703。其中,存储器702用于存储执行指令,包括内存7021和外部存储器7022;这里的内存7021也称内存储器,用于暂时存放处理器701中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器7022交换的数据,处理器701通过内存7021与外部存储器7022进行数据交换。
163.本技术实施例中,存储器702具体用于存储执行本技术方案的应用程序代码,并由处理器701来控制执行。也即,当电子设备700运行时,处理器701与存储器702之间通过总线703通信,使得处理器701执行存储器702中存储的应用程序代码,进而执行前述任一实施例中所述的方法。
164.其中,存储器702可以是,但不限于,随机存取存储器(random access memory,ram),只读存储器(read only memory,rom),可编程只读存储器(programmable read-only memory,prom),可擦除只读存储器(erasable programmable read-only memory,eprom),电可擦除只读存储器(electric erasable programmable read-only memory,eeprom)等。
165.处理器701可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,cpu)、网络处理器(network processor,np)等;还可以是数字信号处理器(dsp)、专用集成电路(asic)、现场可编程门阵列(fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
166.可以理解的是,本技术实施例示意的结构并不构成对电子设备700的具体限定。在本技术另一些实施例中,电子设备700可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
167.本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中的植被渲染方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
168.本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中的植被渲染方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
169.其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
170.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开
所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
171.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
172.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
173.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
174.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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