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一种游戏场景编辑方法、装置、设备和介质与流程

2022-12-07 00:57:13 来源:中国专利 TAG:


1.本公开实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏场景编辑方法、装置、设备和介质。


背景技术:

2.基于计算机程序实现的游戏内容和形式都越来越丰富,可能通过应用程序、小程序或网页等各种形式,向用户呈现电子游戏。
3.呈现出来的电子游戏一般可分为场景、地形、角色和工具等各种元素。场景往往是在游戏开发时预先设置的,在游戏运行过程中一般不受用户的操作控制。
4.随着用户对游戏娱乐性、个性化等方面的需求越来越高,对游戏场景的设置也提出了更高要求。


技术实现要素:

5.本公开实施例提供了一种游戏场景编辑方法、装置、设备和介质,以优化游戏场景的可编辑性,提升电子游戏的内容丰富程度。
6.第一方面,本公开实施例提供了一种游戏场景编辑方法,所述方法包括:
7.获取针对游戏场景元素的编辑请求;
8.从所述编辑请求中获取配置策略,所述配置策略包括场景参数和游戏进度参数,以及所述场景参数和游戏进度参数之间的联动关系;
9.根据所述配置策略设置所述游戏中场景元素的场景参数,用于在游戏运行过程中检测到游戏进度参数符合联动关系的调整条件时,按照所述联动关系的调整策略调整所述场景参数。
10.第二方面,本公开实施例还提供了一种游戏场景编辑装置,所述装置包括:
11.编辑请求获取模块,用于获取针对游戏场景元素的编辑请求;
12.配置策略获取模块,用于从所述编辑请求中获取配置策略,所述配置策略包括场景参数和游戏进度参数,以及所述场景参数和游戏进度参数之间的联动关系;
13.场景参数设置模块,用于根据所述配置策略设置所述游戏中场景元素的场景参数,用于在游戏运行过程中检测到游戏进度参数符合联动关系的调整条件时,按照所述联动关系的调整策略调整所述场景参数。
14.第三方面,本公开实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
15.一个或多个处理器;
16.存储装置,用于存储一个或多个程序,
17.当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现本公开任意实施例所提供的游戏场景编辑方法。
18.第四方面,本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令用于使处理器执行时实现本公开任意实施例所
提供的游戏场景编辑方法。
19.本公开实施例的技术方案,通过获取针对游戏场景元素的编辑请求,并从所述编辑请求中获取配置策略,所述配置策略包括场景参数和游戏进度参数,以及所述场景参数和游戏进度参数之间的联动关系,从而可以通过联动关系的配置策略对场景进行调整,并根据所述配置策略设置所述游戏中场景元素的场景参数,用于在游戏运行过程中检测到游戏进度参数符合联动关系的调整条件时,按照所述联动关系的调整策略调整所述场景参数,从而实现游戏内进度与游戏场景的关联调整,并在游戏内进度达到预设值时,可以基于预设的逻辑进行游戏场景的自动调整,进而优化游戏场景的可编辑性,提升电子游戏的内容丰富程度。
20.应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本公开的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本公开的范围。本公开的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
附图说明
21.为了更清楚地说明本公开实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
22.图1是本公开实施例所提供的一种游戏场景编辑方法的流程示意图;
23.图2是本公开实施例所提供的另一种游戏场景编辑方法的流程示意图;
24.图3是本公开实施例所涉及的一种在面板中通过天空盒调整天空时段的示意图;
25.图4是本公开实施例所涉及的一种在面板中调整特殊效果的示意图;
26.图5是本公开实施例所涉及的一种在面板中调整场景背景音乐的示意图;
27.图6是本公开实施例所提供的一种游戏场景编辑装置的结构示意图;
28.图7是本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
29.为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
30.需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
31.实施例一
32.图1为本公开实施例一提供的一种游戏场景编辑方法的流程示意图,本公开实施例适用于快捷编辑游戏场景的情况,尤其可适用于在用户终端配置的游戏客户端中,对游戏场景进行快捷编辑的情况。该方法可以由游戏场景编辑装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件的形式实现,可选的,通过电子设备来实现,该电子设备可以是移动终端、pc端或服务器等。如图1所示,该方法包括:
33.s110、获取针对游戏场景元素的编辑请求。
34.其中,游戏是由开发方提供的、以软件程序实现;通过向用户呈现画面和声音,并可由用户进行操控、交互来实现的功能。游戏是由各种元素构成的,元素一般是指在游戏中能够呈现给用户的对象,或者是能够被用户感知或控制的独立对象。元素可以分为多种类型,例如包括场景、地形、角色和工具等。其中,游戏场景元素一般是游戏中预先设置、且在游戏过程中不被玩家用户操控的元素。
35.示例性地,游戏场景元素可以包括下述至少一种:天空盒、动画特效、背景音乐和光场。
36.其中,天空盒可以用于呈现预先存储的与天空背景相关的画面。天空盒的场景参数可以包括气候类型参数和天空时段参数等。天空时段可以分为白天、黄昏、夜晚或清晨。气候类型参数可以分为晴天、阴天、下雨、刮风等。
37.特效可以是指游戏中能呈现给用户的特殊动画效果。游戏中的动画特效一般是指动画中的粒子特效。例如,粒子特效分为多种,可以是花瓣、雪花和雨滴等。动画特效的场景参数包括特效类型和特效动画对象的显示参数。显示参数是可以调节特效动画对象显示效果的参数。例如,可以通过调整雨滴下落速度参数来改变下雨时的雨滴下落速度,或通过改变花瓣的密度参数来改变花瓣在场景中的分布情况。
38.光场可以是指通过一个或多个光源,在某个方向发出光线所呈现的效果;可以在游戏中通过调整某一点的相应的参数值来调整呈现效果。光场的场景参数包括光线明暗度和泛光效果的光源参数。光线明暗度可以是指场景中光线的明暗程度。泛光效果可以是指物体表面的明暗程度。
39.具体地,可以采用场景编辑器的方式,获取针对任意一个或多个游戏场景元素的编辑请求,并基于针对不同的游戏场景元素的编辑请求做出响应。
40.s120、从编辑请求中获取配置策略,配置策略包括场景参数和游戏进度参数,以及场景参数和游戏进度参数之间的联动关系。
41.其中,配置策略是用于配置游戏场景元素的策略。配置策略包括场景参数、游戏进度参数和两者联动关系等方面的内容。可以通过调整场景参数来调整游戏场景元素的呈现状态。一个游戏场景元素可以对应多个场景参数。例如,雨滴下落特效的场景参数可以包括:下落速度、下落角度、下落密度等参数,各种参数又可以设置不同的取值,如速度取值为1m/s、2m/s和5m/s等。每个场景参数和至少一个游戏进度参数之间存在对应的联动关系。该联动关系可以是指某一个游戏进度参数变化,会存在至少一个场景参数会跟着一起变化。
42.示例性地,游戏进度参数可以包括:游戏情节、游戏分数、游戏区域、游戏难度和/或游戏角色中的至少一项。
43.具体地,根据获取的编辑请求,可以确定出相应的配置策略,该配置策略包含场景参数和游戏进度参数,并且基于场景参数和游戏进度参数之间的联动关系。配置策略的内
容主要由用户输入,或者也可以基于用户输入的原始数据进行加工处理来生成配置策略。用户可以通过配置策略中的联动关系对场景进行调整,进而优化游戏场景的可编辑性,提升电子游戏的内容丰富程度。
44.示例性地,联动关系包括调整条件和调整策略。调整条件包括一个或多个游戏进度参数的、单独或组合触发调整场景参数的条件;调整策略包括基于一个或多个游戏进度参数、单独或组合调整一个或多个场景参数的规则。
45.其中,调整条件可以是指调整场景参数的触发条件。调整策略可以是指基于触发条件调整场景参数的规则。规则可以是指某种触发条件对应的场景参数调整规则。调整条件可以是由一个游戏进度参数来确定,例如积分达到设定阈值;也可以由多个游戏进度参数组合确定,例如积分达到设定阈值,且游戏情节发展到设定节点。
46.具体地,基于调整条件和调整策略,场景参数和游戏进度参数之间存在联动关系。例如,该联动关系可以是一个游戏进度参数单独作为调整场景参数的触发条件,与调整策略中预设的调整规则的触发条件进行匹配,按照匹配成功即对应的参数调整规则进行场景参数调整。
47.s130、根据配置策略设置游戏中场景元素的场景参数,用于在游戏运行过程中检测到游戏进度参数符合联动关系的调整条件时,按照联动关系的调整策略调整场景参数。
48.各种场景参数和游戏进度参数,可以有多种配置调整条件和调整策略的组合方式,从而为用户提供了非常丰富的可编辑空间。
49.示例性地,配置策略包括下述至少一种:
50.调整条件为玩家的积分值达到第一设定分数阈值,调整策略包括叠加特效设定时长;所叠加的特效例如为花瓣、烟花或烟雾等;
51.调整条件为玩家在第一气候类型的天空盒下积分值达到第二设定分数阈值,调整策略包括改变天空盒的气候类型为第二气候类型或改变设定特效的显示速度。具体例如从阴天转变为晴天;也可以是从冬天转变为春天,从夜晚转变为白天等天空时段的变化。改变的特效例如为下雨的雨滴速度,或下雪的雪花大小等。
52.其中,设定分数阈值可以是指预设的分数线。第一设定分数阈值和第二设定分数阈值的设定值可以不一致。例如,第一设定分数阈值可以是1000分,第二设定分数阈值可以是500分。
53.具体地,在玩家用户的积分值未达到第一设定分数阈值之前,无法触发联动关系,则无法基于调整策略调整场景参数;若玩家的积分值超过第一设定分数阈值,则触发联动关系,可以调整叠加花瓣特效设定时长即基于调整策略调整场景参数。例如,若判断当前玩家分值达到1000即第一设定分数阈值,可以叠加花瓣特效10秒钟。同样的,若玩家在阴天的天空盒下积分值未达到第二设定分数阈值,则不对场景参数进行调整;若玩家在阴天的天空盒下积分值达到或超过第二设定分数阈值,则触发联动关系,可以改变天空盒的气候类型为晴天或改变下雨特效的雨滴速度。例如,若判断当前玩家在阴天状态下获得积累够200分即第二设定分数阈值,则可以将阴天状态转变为晴天状态,或者在阴天状态下加快雨滴下落速度。从而实现游戏内进度与游戏场景的关联调整,并在游戏内进度达到预设值时,可以基于预设的逻辑进行游戏场景的自动调整。
54.本公开实施例的技术方案,通过获取针对游戏场景元素的编辑请求,并从编辑请
求中获取配置策略,配置策略包括场景参数和游戏进度参数,以及场景参数和游戏进度参数之间的联动关系,从而可以通过联动关系的配置策略对场景进行调整,并根据配置策略设置游戏中场景元素的场景参数,用于在游戏运行过程中检测到游戏进度参数符合联动关系的调整条件时,按照联动关系的调整策略调整场景参数,从而实现游戏内进度与游戏场景的关联调整,并在游戏内进度达到预设值时,可以基于预设的逻辑进行游戏场景的自动调整,进而优化游戏场景的可编辑性,提升电子游戏的内容丰富程度。
55.在上述技术方案的基础上,配置策略还可以包括场景参数和非游戏进度参数,以及场景参数和非游戏进度参数之间的联动关系;配置策略用于在游戏运行过程中检测到非游戏进度参数符合联动关系的调整条件时,按照联动关系的调整策略调整场景参数。
56.其中,非游戏进度参数可以包括现实天气预报的天气类型和现实时间。
57.具体地,配置策略不仅包括场景参数和游戏进度参数,还可以包括非游戏进度参数;非游戏进度参数与场景参数也存在联动关系,即非游戏进度参数可以作为触发条件来调整场景参数。配置策略用于在游戏运行过程中检测到非游戏进度参数符合联动关系的调整条件时,按照联动关系的调整策略调整场景参数。例如,现实时间可以作为非游戏进度参数,若设定游戏内时间和天空场景跟随现实时间调整而调整即联动关系,则现实时间为下午6点时,通过预设的联动关系,游戏内场景的时间将调整为下午6点、天空场景将调整为黄昏。
58.实施例二
59.图2为本公开实施例二提供的一种游戏场景编辑方法的流程图,本实施例与上述实施例的基础上,对场景编辑器的面板展示内容进行了详细描述。其中与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。如图2所示,该方法包括:
60.s210、展示场景编辑器的面板。
61.其中,场景编辑器可以展示下述至少一项:候选场景参数的选项和参数可调范围、候选游戏进度参数的选项和参数可调范围、联动关系的候选调整条件和候选调整策略。候选场景参数可以是指呈现在场景编辑器的面板中可供选择的场景参数。
62.具体地,场景编辑器的面板可以展示候选场景参数的选项和参数可调范围、候选游戏进度参数的选项和参数可调范围或联动关系的候选调整条件和候选调整策略,也可以两两组合进行展示,也可以将三类数据一次性展示,供用户自行挑选。例如,场景编辑器的面板中可以展示候选场景参数的选项和参数可调范围,用户可在选择候选场景参数的选项后,在参数可调范围内对选中的场景参数选项对应的参数进行设置。
63.示例性地,获取游戏的场景推荐配置策略,在场景编辑器的面板中进行展示。
64.其中,场景推荐配置策略可以是指游戏开发方推荐的场景配置策略,用于方便用户进行参考或修改的场景配置策略。示例性地,场景推荐配置策略也可以基于游戏的元素核心逻辑和/或历史配置策略进行统计确定。元素核心逻辑一般是指在该款游戏中,影响游戏进度比较关键的元素逻辑,这些元素逻辑随着游戏运行发生变化的概率较大,通过设置元素核心逻辑,能够对场景的影响较多。历史配置策略是指基于特定用户或群体用户的所有配置策略进行统计,将比较感兴趣、常用的策略进行推荐。
65.具体地,场景编辑器可以获取游戏的场景推荐配置策略,并在场景编辑器的面板中进行展示,以供用户进行参考、直接套用或复制修改,同时可以将调整后的场景配置策略
进行保存,以便再次使用。
66.本公开实施例更适用于在客户端,供玩家用户对已经存在的游戏场景进行编辑。
67.s220、获取针对游戏场景元素的编辑请求。
68.s230、从编辑请求中获取配置策略,配置策略包括场景参数和游戏进度参数,以及场景参数和游戏进度参数之间的联动关系。
69.s240、根据配置策略设置游戏中场景元素的场景参数,用于在游戏运行过程中检测到游戏进度参数符合联动关系的调整条件时,按照联动关系的调整策略调整场景参数。
70.s250、在客户端本地保存根据配置策略设置后的场景参数,并在客户端运行的游戏中生效;或将根据配置策略设置后的场景参数上传给服务器,以更新服务器中保存的游戏的场景参数或添加新版本的游戏。
71.具体地,针对在本地客户端上根据配置策略设置的场景参数,可以在客户端运行的游戏中生效,并可以将设置后的场景参数保存在客户端本地即封装保存,以便本地客户端用户随用随取,并可对保存的历史场景控制策略进行复用、删除、重新编辑等;也可以将根据配置策略设置后的场景参数上传给服务器即封装上传,以便每个用户可以下载后使用,也可对下载至本地客户端的场景控制策略进行复用、删除、重新编辑等,并将修改后的场景参数存至本地客户端或再次上传服务器,以省去逐一设置场景参数的繁琐步骤,从而提高游戏场景设置、编辑的效率,并进一步优化游戏场景的可编辑性。
72.本公开实施例的技术方案,通过在场景编辑器的面板中展示场景推荐配置策略,并供用户参考或借用;并可根据候选场景参数的选项和参数可调范围、候选游戏进度参数的选项和参数可调范围、联动关系的候选调整条件和候选调整策略来设置满足自身需求的场景参数、游戏进度参数及联动关系,以完成游戏场景的设置,从而提高游戏场景设置、编辑的效率,并进一步优化游戏场景的可编辑性,提升电子游戏的内容丰富程度。
73.在上述技术方案的基础上,所述方法优选由客户端执行,则展示场景编辑器的面板可以包括:
74.在客户端从服务器加载并运行游戏的过程中,在游戏界面中展示场景编辑入口;
75.响应于用户对场景编辑入口的触发,展示场景编辑器的面板。
76.具体地,在客户端从服务器加载并运行游戏的过程中,在游戏界面中展示场景编辑入口,例如为图标或控件等。该场景编辑入口是可供用户点击,并进入场景编辑器的面板进行操作的;可响应于用户对场景编辑入口的触发即点击操作,并展示场景编辑器的面板,供用户进行场景编辑。例如,可以在打开app后,依次点击“我的”、“我的创作”、“进入编辑器”,并在左上角功能菜单内点击“场景”即可展示出场景编辑器的面板。
77.图3给出了一种在面板中通过天空盒调整天空时段的示意图。参见图3,用户可以通过面板下方天空盒的选择框进行场景的设置;若需要调整为黄昏时段,则可以滑动界面下方天空盒的选择框进行场景的调整。
78.图4给出了一种在面板中调整特殊效果的示意图。参见图4,可以在面板下方的选择框中选择不加特殊效果,也可以选择雪花特效,并调节雪花显示参数来调整雪花特效呈现的效果。
79.图5给出了一种在面板中调整场景背景音乐的示意图。参见图5,背景音乐存放在素材库中,可供用户免费选用,并在选用后确定是否循环播放;用户还可直接搜素音乐名称
找到自己需要的背景音乐,大大减少了挑选背景音乐的时间。
80.需要说明的是,用户可以在面板中的详细设置中,自定义设置或调节多种细节数据。例如,天空盒的颜色和亮度、阳光的照射角度、环境光的各层颜色、雾和阴影效果、粒子特效的密度、大小、运动轨迹和物理状态等。
81.实施例三
82.图6为本公开实施例所提供的一种游戏场景编辑装置结构示意图,如图6所示,该装置包括:编辑请求获取模块310、配置策略获取模块320、场景参数设置模块330。
83.其中,编辑请求获取模块310,用于获取针对游戏场景元素的编辑请求;配置策略获取模块320,用于从编辑请求中获取配置策略,配置策略包括场景参数和游戏进度参数,以及场景参数和游戏进度参数之间的联动关系;场景参数设置模块330,用于根据配置策略设置游戏中场景元素的场景参数,用于在游戏运行过程中检测到游戏进度参数符合联动关系的调整条件时,按照联动关系的调整策略调整场景参数。
84.本公开实施例的技术方案,通过获取针对游戏场景元素的编辑请求,并从编辑请求中获取配置策略,配置策略包括场景参数和游戏进度参数,以及场景参数和游戏进度参数之间的联动关系,从而可以通过联动关系的配置策略对场景进行调整,并根据配置策略设置游戏中场景元素的场景参数,用于在游戏运行过程中检测到游戏进度参数符合联动关系的调整条件时,按照联动关系的调整策略调整场景参数,从而实现游戏内进度与游戏场景的关联调整,并在游戏内进度达到预设值时,可以基于预设的逻辑进行游戏场景的自动调整,进而优化游戏场景的可编辑性,提升电子游戏的内容丰富程度。
85.可选地,游戏场景元素包括下述至少一种:天空盒、动画特效、背景音乐和光场;天空盒的场景参数包括气候类型和天空时段;动画特效的场景参数包括特效类型和特效动画对象的显示参数;光场的场景参数包括光线明暗度和泛光效果的光源参数。
86.可选地,游戏进度参数包括下述至少一项:游戏情节、游戏分数、游戏区域、游戏难度和/或游戏角色。
87.可选地,联动关系包括调整条件和调整策略;调整条件包括一个或多个游戏进度参数的、单独或组合触发调整场景参数的条件;调整策略包括基于一个或多个游戏进度参数、单独或组合调整一个或多个场景参数的规则。
88.可选地,配置策略包括下述至少一种:调整条件为玩家的积分值达到第一设定分数阈值,调整策略包括叠加特效设定时长;调整条件为玩家在第一气候类型的天空盒下积分值达到第二设定分数阈值,调整策略包括改变天空盒的气候类型为第二气候类型或改变设定特效的显示参数。
89.可选地,配置策略还包括场景参数和非游戏进度参数,以及场景参数和非游戏进度参数之间的联动关系;配置策略用于在游戏运行过程中检测到非游戏进度参数符合联动关系的调整条件时,按照联动关系的调整策略调整场景参数;其中,非游戏进度参数包括现实天气预报的天气类型和现实时间。
90.可选地,在编辑请求获取模块310之前可以包括:
91.面板展示模块,用于展示场景编辑器的面板,其中,场景编辑器展示下述至少一项:候选场景参数的选项和参数可调范围、候选游戏进度参数的选项和参数可调范围、联动关系的候选调整条件和候选调整策略。
92.可选地,获取游戏的场景推荐配置策略,在场景编辑器的面板中进行展示。
93.可选地,场景推荐配置策略基于游戏的元素核心逻辑和/或历史配置策略进行统计确定。
94.可选地,面板展示模块具体用于:
95.在客户端从服务器加载并运行游戏的过程中,在游戏界面中展示场景编辑入口;响应于用户对场景编辑入口的触发,展示场景编辑器的面板;
96.在场景参数设置模块330之后可以包括:
97.场景参数保存模块,用于在客户端本地保存根据配置策略设置后的场景参数,并在客户端运行的游戏中生效;
98.场景参数上传模块,用于将根据配置策略设置后的场景参数上传给服务器,以更新服务器中保存的游戏的场景参数或添加新版本的游戏。
99.本公开实施例所提供的游戏场景编辑装置可执行本公开任意实施例所提供的游戏场景编辑方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
100.值得注意的是,上述游戏场景编辑装置的实施例中,所包括的各个模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本公开的保护范围。
101.实施例四
102.图7为本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。下面参考图7,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如图7中的终端设备或服务器)500的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、pda(个人数字助理)、pad(平板电脑)、pmp(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字tv、台式计算机等等的固定终端。图7示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
103.如图7所示,电子设备500可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)501,其可以根据存储在只读存储器(rom)502中的程序或者从存储装置508加载到随机访问存储器(ram)503中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram 503中,还存储有电子设备500操作所需的各种程序和数据。处理装置501、rom 502以及ram 503通过总线504彼此相连。编辑/输出(i/o)接口505也连接至总线504。
104.通常,以下装置可以连接至i/o接口505:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置506;包括例如液晶显示器(lcd)、扬声器、振动器等的输出装置507;包括例如磁带、硬盘等的存储装置508;以及通信装置509。通信装置509可以允许电子设备500与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图7示出了具有各种装置的电子设备500,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
105.特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置509从网络上被下载和安装,或者从存储装置508被安装,或者从rom 502被安装。在该计算机程序被处理装置501执行时,执行本公开
实施例的方法中限定的上述功能。
106.本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
107.本公开实施例提供的电子设备与上述实施例提供的游戏场景编辑方法属于同一发明构思,未在本实施例中详尽描述的技术细节可参见上述实施例,并且本实施例与上述实施例具有相同的有益效果。
108.本公开实施例提供了一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述实施例所提供的游戏场景编辑方法。
109.需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、rf(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
110.在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如http(hypertext transfer protocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“lan”),广域网(“wan”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
111.上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
112.上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:
113.上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:获取针对游戏场景元素的编辑请求;从编辑请求中获取配置策略,配置策略包括场景参数和游戏进度参数,以及场景参数和游戏进度参数之间的联动关系;根据配置策略设置游戏中场景元素的场景参数,用于在游戏运行过程中检测到游戏进度参数符合联动关系的调整条件时,按照联动关系的调整策略调整场景参数。
114.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如java、
smalltalk、c ,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
115.附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
116.描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,第一获取单元还可以被描述为“获取至少两个网际协议地址的单元”。
117.本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(fpga)、专用集成电路(asic)、专用标准产品(assp)、片上系统(soc)、复杂可编程逻辑设备(cpld)等等。
118.在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
119.以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
120.此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实
施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
121.尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
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