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特效道具处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2022-11-23 17:38:33 来源:中国专利 TAG:


1.本公开实施例涉及特效道具制作技术,尤其涉及一种特效道具处理方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.短视频拍摄作为当下最流行的娱乐方式之一,由于其丰富、直观及生动等优点备受用户青睐。随着短视频技术领域的不断发展,用户对短视频拍摄的丰富性和娱乐性的要求越来越高。在一些短视频中,通过特效道具来丰富短视频的展示效果。
3.但是,相关的特效道具生成技术,往往要依赖于专业的开发人员进行开发。在使用场景中,用户仅可以选择系统提供的固定特效道具,拍摄附有特效渲染效果的短视频。由于特效道具的局限性,导致特效渲染效果比较单一,无法满足用户的个性化需求,从而影响用户的使用体验。


技术实现要素:

4.本公开提供一种特效道具处理方法、装置、电子设备及存储介质,以实现提高特效道具的丰富性,提升用户的体验感和娱乐感的效果。
5.第一方面,本公开实施例提供了一种特效道具处理方法,其中,该方法包括:
6.响应于针对第一特效道具的编辑触发操作,展示与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件;
7.接收作用于至少一个道具编辑控件的道具编辑操作,展示编辑后的道具特效效果;
8.接收道具生成触发操作,生成与所述道具特效效果对应的第二特效道具,并将所述第二特效道具的道具标识显示于预设位置处。
9.第二方面,本公开实施例还提供了一种特效道具处理装置,其中,该装置包括:
10.编辑触发模块,用于响应于针对第一特效道具的编辑触发操作,展示与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件;
11.道具编辑模块,用于接收作用于至少一个道具编辑控件的道具编辑操作,展示编辑后的道具特效效果;
12.道具生成模块,用于接收道具生成触发操作,生成与所述道具特效效果对应的第二特效道具,并将所述第二特效道具的道具标识显示于预设位置处。
13.第三方面,本公开实施例还提供了一种电子设备,其中,该电子设备包括:
14.一个或多个处理器;
15.存储装置,用于存储一个或多个程序,
16.当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-10中任一所述的特效道具处理方法。
17.第四方面,本公开实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,其中,
所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-10中任一所述的特效道具处理方法。
18.本公开实施例的技术方案,通过响应于针对第一特效道具的编辑触发操作,展示与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件,提供了与第一特效道具的交互接口,以对所述第一特效道具进行个性化编辑;然后,接收作用于至少一个道具编辑控件的道具编辑操作,展示编辑后的道具特效效果,可以实时了解针对所述第一特效道具的编辑进程,可以通过道具特效效果为用户提供后续操作指导。最后,接收道具生成触发操作,生成与所述道具特效效果对应的第二特效道具,并将所述第二特效道具的道具标识显示于预设位置处。以存储生成的第二特效道具,便于再次使用,在实现同样道具特效效果时避免了对第二特效道具的重复编辑。解决了短视频拍摄时特效渲染效果单一的技术问题,实现了丰富特效道具的展示效果,增加了特效展示的趣味性,满足了用户针对特效道具的个性化需求,提升用户的体验感和娱乐感的技术效果。
附图说明
19.结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。
20.图1是本公开实施例所提供的一种特效道具处理方法的流程示意图;
21.图2是本公开实施例所提供的另一种特效道具处理方法的流程示意图;
22.图3是本公开实施例所提供的又一种特效道具处理方法的流程示意图;
23.图4是本公开实施例所提供的再一种特效道具处理方法的流程示意图;
24.图5是本公开实施例所提供的又一种特效道具处理方法的流程示意图;
25.图6是本公开实施例所提供的一种特效道具处理装置的结构示意图;
26.图7是本公开实施例所提供的一种特效道具生成电子设备的结构示意图。
具体实施方式
27.下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
28.应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
29.本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
30.需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
31.需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
32.本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
33.可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
34.例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
35.作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
36.可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
37.可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。
38.图1为本公开实施例所提供的一种特效道具处理方法的流程示意图,本公开实施例适用于短视频拍摄的情形,该方法可以由特效道具处理装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件的形式实现,可选的,通过电子设备来实现,该电子设备可以是移动终端、pc端或服务器等。
39.如图1所示,本实施例的方法具体可包括:
40.s110、响应于针对第一特效道具的编辑触发操作,展示与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件。
41.其中,所述第一特效道具可以理解为可进行二次创作的特效道具。可选的,所述第一特效道具可以是能够进行个性化编辑的固定特效模板,也可以叫母版道具。可以理解的是,所述第一特效道具的道具内容可以根据需求预设,在此不做具体限定。例如,所述第一特效道具可以是可编辑的美颜类道具模板、背景滤镜类道具模板或添加类道具模板等。
42.所述编辑触发操作可以理解为编辑所述第一特效道具的触发操作。可选的,所述编辑触发操作可以是触发第一特效道具的编辑控件,或者,执行预设的用于触发第一特效道具开始编辑的声音信息或手势信息等。可以理解的是,所述编辑触发操作可以根据需求预设,在此不做具体限定。示例性的,可以是点击预先设置的与第一特效道具对应的编辑按钮,或者,将第一特效道具拖拽至预设编辑区域内,又或是,通过语音输入装置输入“编辑第一特效道具”等预设语音指令等。
43.所述道具编辑控件可以理解为用于编辑所述第一特效道具的控件。可以理解的是,所述道具编辑控件的功能类型和表现形式可以有多种,其功能类型和具体表现形式可以根据需求预设,在此不做具体限定。示例性地,按照功能类型划分,所述道具编辑控件可
以包括文字编辑控件、图片编辑控件以及声音编辑控件中的至少一种。其中,所述文字编辑控件可以理解为用于编辑所述第一特效道具中包含的文字的控件。图片编辑控件可以理解为用于编辑所述第一特效道具中包含的图片的控件。所述声音编辑控件可以理解为用于编辑所述第一特效道具中包含的声音的控件。
44.具体的,针对所述第一特效道具,执行与所述第一特效道具对应的编辑触发操作;进入所述第一特效道具的编辑界面,于所述第一特效道具的编辑界面展示可用于编辑所述第一特效道具的文字编辑控件、图片编辑控件以及声音编辑控件等道具编辑控件,针对道具编辑控件,执行对应的道具编辑操作,以编辑第一特效道具。以满足用户的个性化需求,提高用户体验。
45.s120、接收作用于至少一个道具编辑控件的道具编辑操作,展示编辑后的道具特效效果。
46.其中,所述道具编辑操作可以理解为基于道具编辑控件输入的针对所述第一特效道具进行道具编辑的操作。可选的,所述道具编辑操作可以是对文字编辑控件、图片编辑控件以及声音编辑控件等道具编辑控件编辑操作。可选的,道具编辑操作包括对所述第一特效道具中的相关信息进行信息增加、信息减少、信息修改以及信息查看等操作中的至少一种。
47.具体的,针对文字编辑控件的编辑操作。可以是针对第一特效道具的文字可编辑项的文字内容的增加、删除和/或修改。针对图片编辑控件的编辑操作,可以是针对第一特效道具的图片可编辑项的图片内容的增加、删除和/或修改,或者,还可以通过图片编辑控件对图片的展现形式进行编辑。可选的,所述图片的展现形式可以是图片的展示位置、展示时间、展示速度或展示尺寸等。针对声音编辑控件的编辑操作,可以是针对第一特效道具的声音可编辑项,对声音内容的增加、删除和/或修改。
48.在本公开实施例中,通过道具编辑操作对所述第一特效道具进行个性化编辑,可以更好地满足用户的个性化需求。
49.其中,所述道具特效效果可以理解为完成针对道具编辑控件的道具编辑操作后,道具的特效效果。具体的,接收作用于至少一个道具编辑控件的道具编辑操作后,展示编辑后的道具特效效果,能够更为直观让用户了解编辑的情况。
50.可选的,所述展示编辑后的道具特效效果,包括:基于所述道具编辑操作确定所述第一特效道具中被更改的可编辑项,并确定被更改的可编辑项对应的更改数据,将所述更改数据更新至所述第一特效道具的道具包中;以所述道具包中更新后的数据为入参,执行特效包回调脚本,生成编辑后的道具特效效果,并展示所述道具特效效果。
51.其中,所述可编辑项可以理解为针对所述第一特效道具,预设的可以通过对应的所述道具编辑控件进行编辑的条件项。在本公开实施例中,所述第一特效道具的可编辑项可以根据需求预设,在此不做具体限定。可以理解的是,不同第一特效道具的可编辑项可以不同,且所述第一特效道具至少有一个可编辑项。可选的,所述可编辑项可以是第一特效道具中的可编辑文字项、可编辑图片项或可编辑声音项等。
52.其中,所述更改数据可以理解为通过所述道具编辑操作,对所述可编辑项更改的数据。可选的,所述更改数据可以是通过所述道具编辑操作,对所述可编辑项更改的文字数据、图片数据或声音数据等。可以理解的是,所述更改数据可以根据道具编辑操作确定,与
用户的个性化需求相关,在此并不对其具体内容进行限定。
53.其中,所述道具包可以理解为可以包含与所述第一特效道具相关联的资源的软件数据包。示例性地,所述道具包可以包括用于描述第一特效道具可编辑项以及与所述可编辑项对应的道具编辑控件的控件关联信息的协议,还可以包括用于实现道具中各项信息的编辑逻辑的特效包回调脚本。换言之,所述特效包回调脚本可以理解为针对所述道具包,根据入参生成对应的道具特效效果的执行逻辑。所述入参可以理解为所述特效包回调脚本执行所需要的输入参数。
54.示例性的,可以是通过文字编辑控件对可编辑文字项的文字数据进行更新,进一步的,将更新后的文字数据作为所述更改数据,将所述更改数据拷贝至第一特效道具的道具包中;再进一步的,将更新后的文字数据作为入参,执行特效包回调脚本,生成与更新的文字数据对应的道具特效效果,再进一步的,展示所述道具特效效果。
55.s130、接收道具生成触发操作,生成与所述道具特效效果对应的第二特效道具,并将所述第二特效道具的道具标识显示于预设位置处。
56.其中,所述道具生成触发操作可以理解为生成所述第二特效道具的触发操作。可选的,所述道具生成触发操作可以是触发预先设置的用于确定生成第二特效道具的特效生成控件(例如,标识有“保存”标识的控件),或者,执行预设的用于生成第二特效道具的声音信息或手势信息等。可以理解的是,所述道具生成触发操作的生成方式可以根据需求预设,在此不做具体限定。例如具体可以是,可以是点击第二特效道具的生成按钮,或,通过语音输入设备“生成第二特效道具”的语音指令等。
57.所述第二特效道具可以理解为通过道具编辑操作,完成二次创作并生成的特效道具。具体的,在展示所述道具特效效果满足预设条件的情况下,执行道具生成触发操作,生成与所述道具特效效果对应的第二特效道具,并将所述第二特效道具的道具标识显示于预设位置处。
58.具体地,在生成与所述道具特效效果对应的第二特效道具后,可以生成所述第二特效道具的道具标识,并将所述第二特效道具的道具标识显示于预设位置处。
59.其中,所述道具标识可以理解为用于标记生成的所述第二特效道具的标识。可以理解的是,道具标识的表现形式可以有多种。可选的,所述道具标识可以是文字标识或文字标识等。可以理解的是,不同特效道具的道具标识可以不同,以方便用户查找。
60.示例性地,所述第二特效道具的道具标识可以是用于区分不同第二特效道具的文字或编号类型标识,可以是静态图片类型的标识,还可以是用于展示第二特效道具的特效效果的动图,又可以是用于展示第二特效道具的特效使用指导信息的标识等。在本公开实施例中,所述第二特效道具的道具标识可以根据实际需求进行设置,并不对所述第二特效道具的道具标识的具体表现形式进行限定。
61.其中,预设位置可以理解为预先设置的用于显示与所述第一特效道具对应的所述第二特效道具的道具标识的位置,即,第二特效道具的道具标识的显示位置。可选地,将不同第一特效道具对应的所述第二特效道具的道具标识显示于同一显示位置处,或者,分别针对每个第一特效道具,设置其对应的第二特效道具的道具标识的显示位置,换言之,将不同第一特效道具所对应的所述第二特效道具的道具标识显示于不同的显示位置处。
62.示例性地,可以针对每一个第一特效道具,通过分栏或者分层次的方式,将第一特
效道具与其对应的第二特效道具的道具标识进行对应展示。例如,可以将整个道具标识显示区域分为两栏,一栏中展示第一特效道具的道具标识,另一栏中显示与第一特效道具对应的第二特效道具的道具标识。又例如,可以响应于针对第一特效道具输入的用于查看与第一特效道具对应的第二特效道具的层级查看触发操作,在当前显示界面或者跳转至关联显示界面显示与第一特效道具对应的第二特效道具的道具标识。
63.可选地,当存在与第一特效道具对应的多个第二特效道具的道具标识时,可以显示预设数量个生成时间较新的第二特效道具的道具标识,隐藏其余第二特效道具的道具标识。进一步地,可以通过预设触发方式触发隐藏的第二特效道具的道具标识显示。例如,可以输入用于切换显示的第二特效道具的道具标识的道具切换触发操作,以显示隐藏的第二特效道具的道具标识。
64.在本公开实施例中,可以在第二特效道具的应用场景中进一步展示第二特效道具的关联信息,以便用户了解第二特效道具。可选的,所述特效道具处理方法,还包括:在特效展示资源中添加有所述第二特效道具的情况下,将与所述第二特效道具对应的道具链接入口显示于所述特效展示资源中;接收针对所述道具链接入口的链接触发操作,展示与所述第二特效道具的道具标识和/或与所述第二特效道具对应的第一特效道具的道具标识。
65.其中,所述特效展示资源可以理解为多媒体资源在应用第二特下道具后生成的展示资源。特效展示资源中可以添加有所述第二特效道具的道具链接入口,以便于用户通过第二特效道具的道具链接入口查看第二特效道具的关联信息。所述道具链接入口可以理解为触发后可链接至展示有所述第二特效道具的关联信息的入口。所述链接触发操作可以理解为针对所述道具链接入口的触发操作。可选的,所述链接触发操作可以是点击所述道具链接入口的操作。
66.具体地,在接收到针对所述道具链接入口的链接触发操作后,可以展示与所述第二特效道具的道具标识,也可以展示与所述第二特效道具对应的第一特效道具的道具标识,还可以同时展示所述第二特效道具的道具标识以及与所述第二特效道具对应的第一特效道具的道具标识。进一步地,还可以展示应用所述第二特效道具和/或第一特效道具生成的一个或多个特效展示资源。当有多个应用所述第二特效道具和/或第一特效道具的特效展示资源待展示时,可以根据特效展示资源的生成时间和/或播放热度等信息进行排序展示。
67.在本公开实施例中,所述特效道具处理方法,还可以包括:接收针对所述第二特效道具的拍摄触发操作,展示拍摄画面;当检测到达到预设特效展示条件时,将所述第二特效道具展示于所述拍摄画面中。
68.其中,所述拍摄触发操作可以理解为应用所述第二特效道具,开始拍摄的触发操作。例如,支持用户拍摄与特效展示资源同款特效的“拍同款”操作。可选的,所述拍摄触发操作可以是触发与第二特效道具关联的拍摄控件的操作。示例性的,可以是点击第二特效道具的拍摄同款特效的拍摄按钮或接收用于指示拍摄应用第二特效道具的特效展示资源的语音输入指令等。所述拍摄画面可以理解为应用所述第二特效道具进行拍摄时展示的画面。
69.所述预设特效展示条件可以理解为应用所述第二特效道具进行特效拍摄时,应满足的预设展示条件。可以理解的是,所述预设特效展示条件可以根据不同的特效道具类型
和需求进行预设,在此不做具体限定。
70.可选地,所述预设特效展示条件可以包括下述中的至少一项:
71.检测到预设的特效引用对象;
72.检测到所述拍摄画面的持续拍摄时长达到预设时长;
73.检测到所述拍摄画面中存在预设类型的场景对象;
74.接收到预设的用于展示第二特效道具的道具展示指令。
75.示例性地,在所述第二特效道具为人脸美颜类型的道具的情况下,所述预设特效展示条件可以是检测到拍摄画面中存在预设类型的应用对象,或者,在所述第二特效道具为背景滤镜类型的道具的情况下,所述预设特效展示条件可以是存在应用背景或完成拍摄时长等,又或者,在所述第二特效道具为动态视频类型的道具的情况下,所述预设特效展示条件可以是存在应用对象、应用对象完成预设动作和/或完成拍摄时长等。
76.本公开实施例的技术方案,通过响应于针对第一特效道具的编辑触发操作,展示与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件,提供了与第一特效道具的交互接口,以对所述第一特效道具进行个性化编辑;然后,接收作用于至少一个道具编辑控件的道具编辑操作,展示编辑后的道具特效效果,可以实时了解针对所述第一特效道具的编辑进程,可以通过道具特效效果为用户提供后续操作指导。最后,接收道具生成触发操作,生成与所述道具特效效果对应的第二特效道具,并将所述第二特效道具的道具标识显示于预设位置处。以存储生成的第二特效道具,便于再次使用,在实现同样道具特效效果时避免了对第二特效道具的重复编辑。解决了短视频拍摄时特效渲染效果单一的技术问题,实现了丰富特效道具的展示效果,增加了特效展示的趣味性,满足了用户针对特效道具的个性化需求,提升用户的体验感和娱乐感的技术效果。
77.图2是本公开实施例所提供的另一种特效道具处理方法的流程示意图,本实施例是对上述实施例中所述将所述第二特效道具的道具标识显示于预设位置处进行追加。
78.如图2所示,所述方法包括:
79.s210、响应于针对第一特效道具的编辑触发操作,展示与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件。
80.s220、接收作用于至少一个道具编辑控件的道具编辑操作,展示编辑后的道具特效效果。
81.s230、接收道具生成触发操作,生成与所述道具特效效果对应的第二特效道具,并将所述第二特效道具的道具标识显示于预设位置处。
82.s240、接收基于所述第二特效道具的道具标识输入的道具选择操作。
83.示例性地,所述道具选择操作可以是针对第二特效道具的道具标识进行道具搜索的操作,还可以是,触发所述第二特效道具的道具标识的操作,例如点击所述第二特效道具的道具标识的操作。
84.需说明的是,在本操作中,第二特效道具是指通过第一特效道具生成的第二特效道具,即,通过对已有特效道具进行编辑生成的特效道具。第二特效道具可以是用户自行在本地用户终端编辑生成的第二特效道具,也可以是其他用户终端分享给本地用户终端的第二特效道具。所述第二特效道具的道具标识可以是显示于预设位置处的道具标识,也可以是,其他用户分享的道具分享信息中所包含的道具标识。
85.s250、在存在的道具应用对象情况下,展示将选中的第二特效道具作用于所述道具应用对象后的效果图。
86.其中,道具应用对象可以理解为与第二特效道具关联的场景对象。具体的道具应用对象一般与采集的特效引用素材相关。在本公开实施例中,道具应用对象可以是摄像头拍摄画面或上传的图像等。进一步地,还可以是摄像头拍摄画面或上传的图像中预设类型的场景主体。在进步一地,还可以是所述场景主体的特定区域。
87.具体地,在触发第二特效道具的道具标识后,启用所述第二特效道具。可选地,在检测到与所述第二特效道具对应的道具应用对象的情况下,将第二特效道具与道具应用对象对应展示。在公开实施例中,是否存在的道具应用对象可以通过预先设置的与道具应用对象对应的检测算法确定。
88.可以理解的是,第二特效道具作用于所述道具应用对象后的效果图,即为将第二特效道具与包含所述道具应用对象的特效应用画面进行融合后得到的效果图。
89.本实施例的技术方案,在生成与所述道具特效效果对应的第二特效道具之后,可以对选择使用第二特效道具,避免了大量应用第一特效道具导致的视觉审美疲劳,满足用户的个性化特效效果追求,丰富了特效道具的应用效果。
90.图3是本公开实施例所提供的又一种特效道具处理方法的流程示意图,本实施例是对上述实施例中所述第二特效道具的应用场景进行进一步的拓展,在相关功能的基础上增加实现了道具分享功能。
91.如图3所示,本实施例的方法具体可包括:
92.s310、响应于针对第一特效道具的编辑触发操作,展示与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件。
93.s320、接收作用于至少一个道具编辑控件的道具编辑操作,展示编辑后的道具特效效果。
94.s330、接收道具生成触发操作,生成与所述道具特效效果对应的第二特效道具,并将所述第二特效道具的道具标识显示于预设位置处。
95.s340、接收针对所述第二特效道具的道具分享操作,将所述第二特效道具分享给目标分享对象。
96.其中,道具分享操作可以理解为将所述第二特效道具分享给除当前道具使用对象之外的其他道具使用对象的操作。
97.具体地,接收针对所述第二特效道具的道具分享操作,可以是,接收针对所述第二特效道具的特效标识输入的道具转发操作。进一步地,生成道具分享信息,并确定的道具转发对象,将道具转发对象作为目标分享对象,将所述道具分享信息分享给目标分享对象。
98.其中,所述道具分享信息的形式可以有多种,例如可以是与所述第二特效道具对应的道具使用授权链接、道具使用授权口令或道具使用授权码等。
99.确定的道具转发对象的方式也可以有多种。可选地,在接收到针对所述第二特效道具的道具分享操作后,展示至少一个备选分享对象,接收针对所述备选分享对象的对象选择操作,将选中的备选分享对象作为目标分享对象。
100.在本公开实施例中,还可以支持在不同的应用间进行第二特效道具的分享。可选地,在接收到针对所述第二特效道具的道具分享操作后,展示可供用户选择的(备选的)第
三方应用,接收用户点击第三方应用的应用触发操作,展示与所述第三方应用对应的至少一个备选分享对象,进而,接收针对所述备选分享对象的对象选择操作,将选中的备选分享对象作为目标分享对象。
101.本实施例的技术方案,能够响应于针对所述第二特效道具的道具分享操作,将个性化编辑后的第二特效道具分享给目标分享对象,实现了用户间的特效道具有针对性的分享功能,拓展了第二特效道具的应用场景,满足了用户的分享需求,提升了用户的使用体验。
102.图4是本公开实施例所提供的再一种特效道具处理方法的流程示意图,本实施例是对上述实施例中所述响应于针对第一特效道具的编辑触发操作进行追加,结合特效应用场景针对如何确定第一特效道具进行细化。
103.如图4所示,本实施例的方法具体可包括:
104.s410、响应于道具查看触发操作,展示道具查看界面,其中,所述道具查看界面包括至少一个道具类型标签。
105.其中,所述道具查看触发操作可以理解为用于触发后旨在查看特效道具的操作。可选地,所述道具查看触发操作可以是作用于预先设置的道具查看控件的触发操作,或者,针对道具查看界面的界面打开触发操作。
106.可选地,所述道具查看控件可以设置于特效应用程序的素材发布界面中。具体地,可以接收素材发布触发操作,展示素材采集界面,其中,所述素材采集界面展示有道具查看控件,接收作用于道具查看控件的触发操作,展示道具查看界面。其中,所述素材采集界面可以用于通过实时拍摄或上传等方式采集待发布素材。可选地,展示道具查看界面的方式可以是,在所述素材采集界面的上层部分区域内展示道具查看界面,例如具体可以是展示于靠近所述素材采集界面的底部的部分区域内。
107.可选地,针对道具查看界面的界面打开触发操作,可以是搜索道具查看界面的操作,或者,作用于预先设置的用于打开道具查看界面的界面触发控件的触发操作等。
108.本公开实施例中,道具查看界面用于显示与备选特效道具相关联的信息,以供用户查看和/或使用。考虑到实际应用中,为了满足用户的个性化需求,往往会存在各种各样的特效道具以供用户选择。为了便于用户查看,可以将备选特效道具进行分类,进而为每种类型备选特效道具设置道具类型标签。因此,在本公开实施例中,所述道具查看界面可包括至少一个道具类型标签。进一步地,还可以包括与默认显示的道具类型标签对应的备选特效道具。
109.需要说明的是,备选特效道具的分类方式有很多种,例如可以是,根据备选特效道具的发布时间分类,或者,根据备选特效道具的适配用户分类,或者,根据备选特效道具的道具类型分类,又或者是,根据备选特效道具的使用数据(如,使用时间、使用次数和/或使用人数等)分类等。在本公开实施例中,备选特效道具的分类方式可以根据实际需求设置,在此并不做具体限定。示例性地,道具类型标签可以理解为用于区分类型的备选特效道具的标识,具体可以是文字或编号等。类似地,本公开实施例中,与每种类型备选特效道具对应的道具类型标签也可以根据实际需求进行设置,在此不做具体限定。
110.s420、接收针对至少一个道具类型标签的标签选择操作,展示与所述道具类型标签对应的备选特效道具的道具标识。
111.其中,所述标签选择操作可以理解为用于表示选择了道具类型标签的操作。例如,可以是点击所述道具类型标签的操作。
112.为了方便对每种道具标签类型对应的备选特效道具的查找,可以将所述备选特效道具的道具标识与其对应的道具标签类型对应显示。可选地,将备选特效道具的道具标识展示于与所述备选特效道具对应的道具类型标签对应的道具展示列表中。其中,所述道具展示列表可以与所述道具类型标签在同一界面中展示,也可以是,触发所述道具类型标签后,跳转至新的界面中展示所述道具展示列表。
113.s430、在选中的道具类型标签为预设类型标签的情况下,将所述道具类型标签对应的备选特效道具作为第一特效道具。
114.可以理解的是,道具类型标签是否被选中或者说哪个标签被选中,是标签选择操作的作用结果。在本公开实施例中,预设类型标签为对应的备选特效道具支持被编辑的道具类型标签。预设类型标签的数量可以为一个或多个。
115.具体地,可以将选中的道具类型标签与预设类型标签进行比对,如果存在与选中的道具类型标签一致的预设类型标签,则将所述道具类型标签对应的备选特效道具作为第一特效道具。
116.s440、接收基于所述第一特效道具的道具标识输入的针对所述第一特效道具的编辑触发操作。
117.其中,所述第一特效道具的道具标识可以理解为用于识别不同的第一特效道具的标识信息。具体可以是,触发在道具类型标签中触发了预设类型标签后所展示的标识信息。如前所述,标识信息的表现形式可以有多种。示例性地,所述第一特效道具的道具标识可以是用于区分不同第一特效道具的文字或编号类型标识,可以是静态图片类型的标识,还可以是用于展示第一特效道具的特效效果的动图,又可以是用于展示第一特效道具的特效使用指导信息的标识等。在本公开实施例中,所述第一特效道具的道具标识可以根据实际需求进行设置,并不对所述第一特效道具的道具标识的具体表现形式进行限定。
118.具体地,针对所述第一特效道具的编辑触发操作可通过第一特效道具的道具标识输入。示例性地,可以接收作用于所述第一特效道具的道具标识的标识触发操作,将所述标识触发操作作为针对所述第一特效道具的编辑触发操作;或者,接收作用于所述第一特效道具的道具标识的标识选择操作,再接收作用于预先设置的道具确认控件的道具确认操作,此时确定为接收到针对所述第一特效道具的编辑触发操作。其中,标识触发操作可以是点击道具标识的操作、按压道具标识的操作、框线道具标识的操作、勾选道具标识的操作或拖拽道具标识的操作等。道具确认操作可以是点击道具确认控件的操作、按压道具确认控件的操作、滑动道具确认控件的操作或拖拽道具确认控件的操作等。
119.s450、响应于针对第一特效道具的编辑触发操作,展示与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件。
120.s460、接收作用于至少一个道具编辑控件的道具编辑操作,展示编辑后的道具特效效果。
121.s470、接收道具生成触发操作,生成与所述道具特效效果对应的第二特效道具,并将所述第二特效道具的道具标识显示于预设位置处。
122.本实施例的技术方案,通过道具类型标签区分特效道具是否可被编辑,在使用过
程中,只需要简单的交互操作,即可方便快速地查找到可被编辑的第一特效道具,尤其在同时包含可被编辑以及不可被编辑的特效道具的多道具场景下,能够快速响应于满足用户的个性化道具编辑需求。
123.图5是本公开实施例所提供的又一种特效道具处理方法的流程示意图,本实施例是对上述实施例中如何生成要展示的与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件进行细化。
124.如图5所示,本实施例的方法具体可包括:
125.s510、响应于针对第一特效道具的编辑触发操作。
126.s520、获取所述第一特效道具的道具包,其中,所述道具包中包含交互注解协议。
127.在本公开实施例中,所述交互注解协议用于描述所述第一特效道具的可编辑项以及与所述可编辑项对应的道具编辑控件的控件关联信息。具体地,所述控件关联信息至少包括所述道具编辑控件在道具编辑界面的显示方式和所述道具编辑控件支持的编辑数据。
128.其中,可编辑项可以理解为第一特效道具展示的信息项中支持通过交互方式进行编辑的信息项,或者,可以理解为第一特效道具展示的信息项对应的槽位中支持被编辑的槽位。信息项可以理解为第一特效道具的一项信息,具体可以是一个槽位对应的信息。在本公开实施例中,可以预先将第一特效道具所包含的信息划分为一个或多个信息项。示例性地,第一特效道具中包含的各项信息可以根据信息类型(如,文字、图片、视频或音频等)分为不同的信息项,也可以根据信息展示位置分为不同的信息项等。
129.需要说明的是,将第一特效道具所包含的信息划分为多个信息项的方式有很多,以上仅仅是划分方式的示例,而并非限定,具体的划分方式可以根据实际需求进行设置。
130.其中,所述道具编辑控件在道具编辑界面的显示方式可以包括所述道具编辑控件的样式(如,进度条、滑钮、按钮式控件、呼吸灯式、单输入框或带下拉选项的输入框等)、颜色、尺寸或显示位置等。所述道具编辑控件支持的编辑数据可以包括但不限于编辑数据的数据类型以及编辑数据的编辑规则等。其中,数据类型可以包括文字、数字、符号、静态或动态图片、动画序列帧、视频或音频等类型中的至少一项。编辑规则可以包括但不限于数值的取值范围、支持输入的字节数限制、限制的字符以及数据的结构等。
131.在本公开实施例中,第一特效道具的道具包中可以包含一个或多个与第一特效道具对应的交互注解协议。例如可以是,在第一特效道具的道具包中包括不同版本的交互注解协议;或者可以是,针对不同的信息项设置不同的交互注解协议,等。
132.可选地,所述道具包中包含道具注解协议,所述道具注解协议至少用于描述所述第一特效道具对应的交互注解协议的协议获取信息。这样设置的好处在于,能够快速定位到所需的交互注解协议,尤其适用于道具包中包括多个交互注解协议的情况。
133.其中,所述协议获取信息可以理解为用于指示如何获取交互注解协议的信息,或者,用于指示要获取的交互注解协议是哪一个的指示信息,例如,具体可以是交互协议的获取路径信息,或者,交互注解协议的标识信息等。
134.s530、对所述交互注解协议进行解析,基于解析结果生成与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件。
135.具体地,对所述交互注解协议进行解析,得到所述第一特效道具的可编辑项以及与所述可编辑项对应的道具编辑控件的控件关联信息;进而,基于所述可编辑项以及所述
控件关联信息,生成与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件。
136.在本公开实施例中,通过对所述交互注解协议的解析可以得到所述第一特效道具的可编辑项,进而,得到与所述可编辑项对应的道具编辑控件的控件关联信息,即,对解析交互注解协议可以得到道具编辑控件的控件数据模型。进一步地,可以根据控件数据模型去预先建立的控件池中匹配出目标控件,以将目标控件布局在道具编辑界面上。
137.需要说明的是,道具编辑控件用于对其所对应的可编辑项进行编辑。其中,所述可编辑项与道具编辑控件的对应关系可以是一对一的关系,也可以是一对多的关系,还可以是多对一的关系。
138.可选地,在道具包中包括道具注解协议的情况下,在所述对所述交互注解协议进行解析之前,还包括:对所述道具注解协议进行解析,得到所述第一特效道具对应的交互注解协议的协议获取信息,然后,基于所述协议获取信息获取与所述第一特效道具对应的交互注解协议。
139.其中,道具注解协议可以存储在道具包的根目录下,以便能被快速查找到。
140.举例而言,本公开实施例的道具注解协议可以用来描述第一特效道具是否可编辑,可编辑的槽位信息在哪一个或是哪几个交互注解协议里面描述,以及,所要使用的交互注解协议是哪个版本。具体地,可以提供交互注解协议的查找路径(即,协议获取信息),进而,依据该查找路径查找到交互注解协议。可以理解的是,交互注解协议的查找路径不是一个绝对路径,是一个相对路径,是相对于道具包的根目录的一个路径。交互注解协议中同样可以描述该交互注解协议的版本,描述在道具包运行时会链接到道具包里面的哪一个场景下以及描述哪些槽位是可编辑的槽位。
141.s540、展示与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件。
142.示例性地,将道具编辑控件渲染至道具编辑界面上,以展示给用户,提供交互工具。
143.s550、接收作用于至少一个道具编辑控件的道具编辑操作,展示编辑后的道具特效效果。
144.s560、接收道具生成触发操作,生成与所述道具特效效果对应的第二特效道具,并将所述第二特效道具的道具标识显示于预设位置处。
145.本实施例的技术方案,通过在道具包中增加交互注解协议即可实现对第一特效道具的可编辑项以及与可编辑项对应的道具编辑控件的控件关联信息的配置,简单方便,能够为将已有的不支持编辑的道具变更为可编辑的道具类型提供技术支持。而且,通过注解协议的方式实现,能够与道具的实现逻辑代码解耦,便于后续的修改与维护,节约了道具开发成本。
146.图6为本公开实施例所提供的一种特效道具处理装置的结构示意图,如图6所示,所述装置包括:编辑触发模块610、道具编辑模块620以及道具生成模块630。
147.其中,所述编辑触发模块610,用于响应于针对第一特效道具的编辑触发操作,展示与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件;所述道具编辑模块620,用于接收作用于至少一个道具编辑控件的道具编辑操作,展示编辑后的道具特效效果;所述道具生成模块630,用于接收道具生成触发操作,生成与所述道具特效效果对应的第二特效道具,并将所述第二特效道具的道具标识显示于预设位置处。
148.本公开实施例的技术方案,通过响应于针对第一特效道具的编辑触发操作,展示与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件,提供了与第一特效道具的交互接口,以对所述第一特效道具进行个性化编辑;然后,接收作用于至少一个道具编辑控件的道具编辑操作,展示编辑后的道具特效效果,可以实时了解针对所述第一特效道具的编辑进程,可以通过道具特效效果为用户提供后续操作指导。最后,接收道具生成触发操作,生成与所述道具特效效果对应的第二特效道具,并将所述第二特效道具的道具标识显示于预设位置处。以存储生成的第二特效道具,便于再次使用,在实现同样道具特效效果时避免了对第二特效道具的重复编辑。解决了短视频拍摄时特效渲染效果单一的技术问题,实现了丰富特效道具的展示效果,增加了特效展示的趣味性,满足了用户针对特效道具的个性化需求,提升用户的体验感和娱乐感的技术效果。
149.可选的,在所述道具生成模块630之后,还用于:
150.接收基于所述第二特效道具的道具标识输入的道具选择操作;
151.在存在的道具应用对象情况下,展示将选中的第二特效道具作用于所述道具应用对象后的效果图。
152.可选的,在所述道具生成模块630之后,还用于:
153.接收针对所述第二特效道具的道具分享操作,将所述第二特效道具分享给目标分享对象。
154.可选的,在所述编辑触发模块610之前,还用于:
155.响应于道具查看触发操作,展示道具查看界面,其中,所述道具查看界面包括至少一个道具类型标签;
156.接收针对至少一个道具类型标签的标签选择操作,展示与所述道具类型标签对应的备选特效道具的道具标识;
157.在选中的道具类型标签为预设类型标签的情况下,将所述道具类型标签对应的备选特效道具作为第一特效道具;
158.接收基于所述第一特效道具的道具标识输入的针对所述第一特效道具的编辑触发操作。
159.可选的,在所述编辑触发模块610之前,还包括:道具包获取模块以及道具编辑控件生成模块。
160.其中,所述道具包获取模块,用于获取所述第一特效道具的道具包,其中,所述道具包中包含交互注解协议;
161.所述道具编辑控件生成模块,用于对所述交互注解协议进行解析,基于解析结果生成与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件。
162.可选的,所述道具包中包含道具注解协议,所述道具注解协议至少用于描述所述第一特效道具对应的交互注解协议的协议获取信息;
163.在所述道具编辑控件生成模块之前,还包括:
164.对所述道具注解协议进行解析,得到所述第一特效道具对应的交互注解协议的协议获取信息,基于所述协议获取信息获取与所述第一特效道具对应的交互注解协议。
165.可选的,所述交互注解协议用于描述所述第一特效道具的可编辑项以及与所述可编辑项对应的道具编辑控件的控件关联信息,所述控件关联信息至少包括所述道具编辑控
件在道具编辑界面的显示方式和所述道具编辑控件支持的编辑数据;
166.所述道具编辑控件生成模块,用于:
167.对所述交互注解协议进行解析,得到所述第一特效道具的可编辑项以及与所述可编辑项对应的道具编辑控件的控件关联信息;
168.基于所述可编辑项以及所述控件关联信息,生成与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件。
169.可选的,所述道具编辑模块620,用于:
170.基于所述道具编辑操作确定所述第一特效道具中被更改的可编辑项,并确定被更改的可编辑项对应的更改数据,将所述更改数据更新至所述第一特效道具的道具包中;
171.以所述道具包中更新后的数据为入参,执行特效包回调脚本,生成编辑后的道具特效效果,并展示所述道具特效效果。
172.可选的,所述特效道具处理方法,还用于:
173.在特效展示资源中添加有所述第二特效道具的情况下,将与所述第二特效道具对应的道具链接入口显示于所述特效展示资源中;
174.接收针对所述道具链接入口的链接触发操作,展示与所述第二特效道具的道具标识和/或与所述第二特效道具对应的第一特效道具的道具标识。
175.可选的,所述特效道具处理方法,还用于:
176.接收针对所述第二特效道具的拍摄触发操作,展示拍摄画面;
177.当检测到达到预设特效展示条件时,将所述第二特效道具展示于所述拍摄画面中。
178.本公开实施例所提供的特效道具处理装置可执行本公开任意实施例所提供的特效道具处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
179.值得注意的是,上述装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本公开实施例的保护范围。
180.图7为本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。下面参考图7,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如图7中的终端设备或服务器)500的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、pda(个人数字助理)、pad(平板电脑)、pmp(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字tv、台式计算机等等的固定终端。图7示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
181.如图7所示,电子设备500可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)501,其可以根据存储在只读存储器(rom)502中的程序或者从存储装置508加载到随机访问存储器(ram)503中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram 503中,还存储有电子设备500操作所需的各种程序和数据。处理装置501、rom 502以及ram 503通过总线504彼此相连。编辑/输出(i/o)接口505也连接至总线504。
182.通常,以下装置可以连接至i/o接口505:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置506;包括例如液晶显示器(lcd)、扬声器、振动器等的输出装置507;包括例如磁带、硬盘等的存储装置508;以及通信装置509。通信装置
509可以允许电子设备500与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图7示出了具有各种装置的电子设备500,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
183.特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置509从网络上被下载和安装,或者从存储装置508被安装,或者从rom 502被安装。在该计算机程序被处理装置501执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
184.本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
185.本公开实施例提供的电子设备与上述实施例提供的特效道具处理方法属于同一发明构思,未在本实施例中详尽描述的技术细节可参见上述实施例,并且本实施例与上述实施例具有相同的有益效果。
186.本公开实施例提供了一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述实施例所提供的特效道具处理方法。
187.需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、rf(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
188.在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如http(hypertext transfer protocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“lan”),广域网(“wan”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
189.上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
190.上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电
子设备执行时,使得该电子设备:响应于针对第一特效道具的编辑触发操作,展示与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件;接收作用于至少一个道具编辑控件的道具编辑操作,展示编辑后的道具特效效果;接收道具生成触发操作,生成与所述道具特效效果对应的第二特效道具,并将所述第二特效道具的道具标识显示于预设位置处。
191.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c ,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
192.附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
193.描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,第一获取单元还可以被描述为“获取至少两个网际协议地址的单元”。
194.本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(fpga)、专用集成电路(asic)、专用标准产品(assp)、片上系统(soc)、复杂可编程逻辑设备(cpld)等等。
195.在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
196.根据本公开的一个或多个实施例,【示例一】提供了一种特效道具处理方法,包括:
197.响应于针对第一特效道具的编辑触发操作,展示与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件;
198.接收作用于至少一个道具编辑控件的道具编辑操作,展示编辑后的道具特效效果;
199.接收道具生成触发操作,生成与所述道具特效效果对应的第二特效道具,并将所述第二特效道具的道具标识显示于预设位置处。
200.根据本公开的一个或多个实施例,【示例二】提供了示例一的方法,还包括:
201.接收基于所述第二特效道具的道具标识输入的道具选择操作;
202.在存在的道具应用对象情况下,展示将选中的第二特效道具作用于所述道具应用对象后的效果图。
203.根据本公开的一个或多个实施例,【示例三】提供了示例一的方法,还包括:
204.接收针对所述第二特效道具的道具分享操作,将所述第二特效道具分享给目标分享对象。
205.根据本公开的一个或多个实施例,【示例四】提供了示例一的方法,还包括:
206.响应于道具查看触发操作,展示道具查看界面,其中,所述道具查看界面包括至少一个道具类型标签;
207.接收针对至少一个道具类型标签的标签选择操作,展示与所述道具类型标签对应的备选特效道具的道具标识;
208.在选中的道具类型标签为预设类型标签的情况下,将所述道具类型标签对应的备选特效道具作为第一特效道具;
209.接收基于所述第一特效道具的道具标识输入的针对所述第一特效道具的编辑触发操作。
210.根据本公开的一个或多个实施例,【示例五】提供了示例一的方法,还包括:
211.获取所述第一特效道具的道具包,其中,所述道具包中包含交互注解协议;
212.对所述交互注解协议进行解析,基于解析结果生成与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件。
213.根据本公开的一个或多个实施例,【示例六】提供了示例五的方法,还包括:
214.所述道具包中包含道具注解协议,所述道具注解协议至少用于描述所述第一特效道具对应的交互注解协议的协议获取信息;
215.对所述道具注解协议进行解析,得到所述第一特效道具对应的交互注解协议的协议获取信息,基于所述协议获取信息获取与所述第一特效道具对应的交互注解协议。
216.根据本公开的一个或多个实施例,【示例七】提供了示例五的方法,还包括:
217.所述交互注解协议用于描述所述第一特效道具的可编辑项以及与所述可编辑项对应的道具编辑控件的控件关联信息,所述控件关联信息至少包括所述道具编辑控件在道具编辑界面的显示方式和所述道具编辑控件支持的编辑数据;
218.对所述交互注解协议进行解析,得到所述第一特效道具的可编辑项以及与所述可编辑项对应的道具编辑控件的控件关联信息;
219.基于所述可编辑项以及所述控件关联信息,生成与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件。
220.根据本公开的一个或多个实施例,【示例八】提供了示例一的方法,还包括:
221.基于所述道具编辑操作确定所述第一特效道具中被更改的可编辑项,并确定被更
改的可编辑项对应的更改数据,将所述更改数据更新至所述第一特效道具的道具包中;
222.以所述道具包中更新后的数据为入参,执行特效包回调脚本,生成编辑后的道具特效效果,并展示所述道具特效效果。
223.根据本公开的一个或多个实施例,【示例九】提供了示例一的方法,还包括:
224.在特效展示资源中添加有所述第二特效道具的情况下,将与所述第二特效道具对应的道具链接入口显示于所述特效展示资源中;
225.接收针对所述道具链接入口的链接触发操作,展示与所述第二特效道具的道具标识和/或与所述第二特效道具对应的第一特效道具的道具标识。
226.根据本公开的一个或多个实施例,【示例十】提供了示例一的方法,还包括:
227.接收针对所述第二特效道具的拍摄触发操作,展示拍摄画面;
228.当检测到达到预设特效展示条件时,将所述第二特效道具展示于所述拍摄画面中。
229.根据本公开的一个或多个实施例,【示例十一】提供了一种特效道具处理装置,包括:
230.编辑触发模块,用于响应于针对第一特效道具的编辑触发操作,展示与所述第一特效道具对应的至少一个道具编辑控件;
231.道具编辑模块,用于接收作用于至少一个道具编辑控件的道具编辑操作,展示编辑后的道具特效效果;
232.道具生成模块,用于接收道具生成触发操作,生成与所述道具特效效果对应的第二特效道具,并将所述第二特效道具的道具标识显示于预设位置处。
233.根据本公开的一个或多个实施例,【示例十二】提供了一种特效道具生成电子设备,包括:
234.一个或多个处理器;
235.存储装置,用于存储一个或多个程序,
236.当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如示例一至示例十中任一所述的图像分层方法。
237.根据本公开的一个或多个实施例,【示例十三】提供了一种特效道具生成存储介质,包括:
238.所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如示例一至示例十中任一所述的图像分层方法。
239.以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
240.此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实
施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
241.尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
再多了解一些

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