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动画发布装置、动画发布方法以及记录介质与流程

2022-11-16 16:40:24 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及动画发布装置、动画发布方法以及记录介质。


背景技术:

2.近年来,对个人能够容易地发布动画内容的环境进行了调整,视听者能够从较多的动画内容中选择想要观赏的内容。在发布者实时地(直播)发布动画内容时,例如视听者能够进行评论而在发布者与视听者之间进行交流,发布者能够实现与视听者的反应相应的应对,视听者还能够享受直播的临场感。
3.在专利文献1中提出了如下技术方案,即,利用除了评论以外的方法在发布者与视听者之间进行交流。例如在专利文献1中公开了如下技术,即,视听者将对象(虚拟项目)投入至虚拟空间。例如,在专利文献1中,服务器具有:发布部,其将存在由发布者终端进行操作的对象的虚拟空间的数据向视听者终端及发布者终端发布;以及受理部,其从发布者终端和/或视听者终端受理向虚拟空间内投入的虚拟项目的投入输入,发布部对由虚拟项目控制部控制的虚拟项目的数据与虚拟空间的数据一起进行发布、以及关于投入的虚拟项目具有文字的外形形状的情况下的演出,记载有“有趣的是文字本身从上方下降”。(例如专利文献1的第[0110]段)
[0004]
另外,记载有如下内容:“在1个节目的播送中能够投入的虚拟项目的数量可以存在上限。另外,即使在投入了上限数的虚拟项目以后,也可以因满足经过了恒定时间或者特定条件而填充能够再次投入的虚拟项目”。(例如专利文献1的第[0094]段)
[0005]
另外,还记载有如下内容:“用户管理部2g还对各直播内容使用的向虚拟空间投入的虚拟的项目的履历、以及该项目的种类等信息进行记录”。(例如专利文献1的第[0029]段)
[0006]
另外,作为虚拟项目的控制的例子,还记载有可以禁止虚拟项目的投入。(例如专利文献1的第[0095]段)。
[0007]
专利文献1:日本特开2020-17244号公报


技术实现要素:

[0008]
作为进行视听者与发布者的交流的方法,例如研究了“表情”服务。表情例如是将通过文字、色彩等表现视听者的感情、意愿的图像投入至内容显示画面,从而使视听者与发布者之间的交流变得更容易的方法。例如视听者能够一边对动画内容实施视听、一边从在内容显示画面周围的区域提示的多个表情图像中选择表示自身的意愿、感情的图像,由此将表情图像投入至内容显示画面内而能够与发布者进行交流。
[0009]
另一方面,发布者需要与大量视听者进行交流,期望有效地对大量视听者传达发布者的感情、意愿的交流方法。
[0010]
本发明就是鉴于上述情形而提出的,其目的在于提供动画发布装置、动画发布方法以及记录介质,其提供使在直播中发布动画内容的发布者与其视听者的双向交流变得容
易、且使得动画内容令人热情高涨的服务。
[0011]
本发明的第1方式所涉及的动画发布装置具有:第1获取部,其获取从发布者终端供给的实时动画数据;第2获取部,其获取包含通过所述发布者终端的操作而选择出的交流图像的信息在内的输入信息;以及发布部,其将包含所述交流图像的数据和所述实时动画数据在内的发布用动画数据向视听者终端以及所述发布者终端发布。
[0012]
本发明的第2方式所涉及的动画发布装置在第1方式所涉及的动画发布装置的基础上,还具有:第3获取部,其获取包含通过所述视听者终端的操作而选择出的第2交流图像的信息在内的输入信息;以及生成部,其生成通过使所述交流图像以及所述第2交流图像在显示画面上根据物理法则执行规定的动作而以相互作用地执行动作的方式显示的动作信息,所述发布用动画数据包含所述第2交流图像的数据和所述动作信息。
[0013]
本发明的第3方式所涉及的动画发布装置在第1方式所涉及的动画发布装置的基础上,还具有包含充值量管理部的生成部,该充值量管理部针对向所述视听者终端发布的所述实时动画数据,分别按照操作所述发布者终端的每个发布者而分配充值量,在对所述交流图像进行显示而消耗的所述充值量小于对所述发布者分配的所述充值量的当前值时,消耗对所述发布者分配的所述充值量而生成对所述交流图像进行显示的显示信息,所述发布用动画数据还包含所述显示信息。
[0014]
本发明的第4方式所涉及的动画发布装置在第3方式所涉及的动画发布装置的基础上,所述输入信息包含操作所述发布者终端的时间长度或者操作所述发布者终端时对画面的压力的信息、和所选择的所述交流图像的识别信息,所述充值量管理部从所述充值量中消耗与所述时间长度或所述压力的信息相应的数值,生成包含所述时间长度或所述压力的信息在内的所述显示信息,所述生成部根据所述时间长度或所述压力而对所述交流图像的动作或大小进行变更。
[0015]
本发明的第5方式所涉及的动画发布装置在第1方式所涉及的动画发布装置的基础上,所述输入信息包含所选择的所述交流图像的识别信息,所述发布用动画数据包含用于在所述交流图像显示于所述视听者终端时进行与所述识别信息对应的动作的动作信息。
[0016]
本发明的第6方式所涉及的动画发布装置在第3方式所涉及的动画发布装置的基础上,所述充值量管理部在从所述实时动画数据的发布开始起直至结束为止的期间,基于所述输入信息而管理所述交流图像的投入履历。
[0017]
本发明的第7方式所涉及的动画发布方法包含如下步骤:第1获取步骤,获取从发布者终端供给的实时动画数据;第2获取步骤,获取包含通过所述发布者终端的操作而选择的交流图像的信息的输入信息;以及发布步骤,将包含所述交流图像的数据和所述实时动画数据在内的发布用动画数据向视听者终端以及所述发布者终端发布。
[0018]
本发明的第8方式所涉及的能够由计算机读取的记录介质记录有动画发布程序,该动画发布程序使计算机执行如下功能:第1获取功能,获取从发布者终端供给的实时动画数据;第2获取功能,获取包含通过所述发布者终端的操作而选择的交流图像的信息在内的输入信息;生成功能,利用在显示画面上执行规定的动作的所述交流图像的数据和所述实时动画数据而生成发布用动画数据;以及发布功能,利用所述交流图像的数据和所述实时动画数据,将包含发布用动画数据在内的发布用动画数据向视听者终端以及所述发布者终端发布。
[0019]
发明的效果
[0020]
根据本发明,能够提供动画发布装置、动画发布方法以及记录介质,其提供使直播中发布动画内容的发布者与其视听者的双向交流变得容易、且使得动画内容令人热情高涨的服务。
附图说明
[0021]
图1是表示包含实施方式的动画发布装置在内的动画内容发布系统的概略结构的图。
[0022]
图2是概略地表示一个实施方式的动画发布装置的一个结构例的框图。
[0023]
图3是概略地表示实时地发布的内容的视听者终端的显示例的图。
[0024]
图4是概略地表示实时地发布的内容的视听者终端的显示例的一部分的图。
[0025]
图5是概略地表示实时地发布的内容的视听者终端的显示例的一部分的图。
[0026]
图6是概略地表示实时地发布的内容的视听者终端的显示例的一部分的图。
[0027]
图7是概略地表示实时地发布的内容的视听者终端的显示例的一部分的图。
[0028]
图8是概略地表示实时地发布的内容的视听者终端的显示例的一部分的图。
[0029]
图9是概略地表示在视听者终端的显示画面的一部分显示的表情图像以及播送者用表情图像的例子的图。
[0030]
图10是概略地表示在视听者终端的显示画面的一部分显示的表情图像以及播送者用表情图像的显示例的图。
[0031]
图11是概略地表示在视听者终端的显示画面的一部分显示的播送者用表情图像的显示例的图。
[0032]
图12是概略地表示在视听者终端的显示画面的一部分显示的播送者用表情图像的显示例的图。
[0033]
图13是概略地表示实时地发布的内容在视听者终端的其他显示例的图。
[0034]
图14是用于对一个实施方式的动画发布装置的动画发布方法的一个例子进行说明的流程图。
[0035]
图15是用于对将表情图像投入至实时地发布的内容时的发布者终端的操作的一个例子进行说明的图。
[0036]
图16是表示图15所示的视听者终端的显示例的一部分的图。
[0037]
图17是举例示出发布者能够投入的播送者用表情图像与消耗的充值量的关系的图。
具体实施方式
[0038]
下面,参照附图对实施方式的动画内容发布系统、动画发布方法以及记录介质进行详细说明。
[0039]
图1是表示包含实施方式的动画发布装置的动画内容发布系统的概略结构的图。
[0040]
动画发布系统具有发布者终端10以及动画发布装置30。动画发布装置30能够经由网络以能够通信的方式与发布者终端10以及视听者终端20连接。此外,在图1中,示出了3台视听者终端20,但是,视听者终端20的数量并不限定于图示的数量,也可以是零台。
[0041]
发布者终端10例如可以是能够与摄像机等动画源连接的计算机等电子设备、例如电视接收器(包含互联网电视)、pc(personal computer)、移动终端(例如平板电脑、智能手机、笔记本电脑、功能手机、便携式游戏机、数字音乐播放器、电子书阅读器等)、vr(virtual reality)终端、ar(augmented reality)终端等,但并不局限于此。发布者终端10例如具有至少1个处理器、以及对由处理器执行的程序进行存储的存储部,构成为通过软件或软件与硬件的组合而能够实现各种功能。
[0042]
发布者终端10例如将实时发布用的动画数据等内容数据向动画发布装置30发送。内容数据可以包含发布者(播送者)或发布者终端10的识别信息。
[0043]
视听者终端20是计算机等电子设备,例如可以是电视接收器(包含互联网电视)、pc(personal computer)、移动终端(例如平板电脑、智能手机、笔记本电脑、功能手机、便携式游戏机、数字音乐播放器、电子书阅读器等)、vr(virtual reality)终端、ar(augmented reality)终端等,但并不局限于此。
[0044]
视听者终端20例如具有至少1个处理器、以及对由处理器执行的程序进行记录的存储器,构成为通过软件或软件与硬件的组合而能够实现各种功能。
[0045]
视听者终端20能够从动画发布装置30接收动画数据、实时动画列表数据等内容数据,利用未图示的显示单元、声响单元等向视听者提示内容。
[0046]
图2是概略地表示第1实施方式的动画发布装置的一个结构例的框图。动画发布装置30具有包含第1获取部321、第2获取部322以及第3获取部323在内的接收部32、生成部34、发布部38以及发布控制部35。
[0047]
动画发布装置20例如可以具有执行实现上述结构的功能的程序的处理器以及对程序进行储存的存储器。典型地,处理器为cpu(central processing unit)和/或gpu(graphics processing unit),也可以是微机、fpga(field programmable gate array)、或dsp(digital signal processor)等。另外,存储器为了实现动画发布装置的动作而暂时对由处理器执行的程序以及由该处理器使用的数据等进行储存。
[0048]
另外,动画发布装置30还可以具有:能够与网络连接的通信部;以及大容量的用于积蓄数据的数据存储部(未图示)。数据存储部可以内置于动画发布装置30,也可以外装于动画发布装置30。数据存储部例如可以包含hdd(hard disk drive)、ssd(solid state drive)等非易失性存储介质。
[0049]
接收部32能够经由网络而与发布者终端10以及视听者终端20通信,可以包含第1获取部321、第2获取部322以及第3获取部323。例如,接收部32从发布者终端10接收动画数据、或接收来自视听者终端20的发布请求。接收部32将从视听者终端20接收到的发布请求向发布控制部35以及生成部34发送。来自视听者终端20的发布请求可以包含视听者或视听者终端20的识别信息、以及动画内容的识别信息。
[0050]
第1获取部321能够经由网络而接收从发布者终端10逐次发送的实时动画数据。具体而言,第1获取部321从发布者终端10接收实时发布用的动画数据。第1获取部321将接收到的动画数据向生成部34发送。
[0051]
第2获取部322获取从发布者终端10供给的输入信息。来自发布者终端10的输入信息例如可以包含从视听者终端20请求被投入至直播中的动画内容的表情图像em的统一消除的信息、请求禁止表情图像em的投入的信息、请求所投入的表情图像em的透明度的调整
的信息、请求所投入的表情图像em在视听者终端20的显示画面上的滞留时间的调整的信息、请求在视听者终端20的显示画面上执行规定的动作的表情图像em以及播送者用表情图像ema的投入的信息、请求从视听者终端20投入的表情图像em的剔除的信息。第2获取部322将来自发布者终端10的输入信息向生成部34供给。
[0052]
第3获取部323能够从视听者终端20接收与动画内容对应的输入信息。具体而言,第3获取部323从视听者终端20接收的输入信息可以包含视听的动画内容的识别信息、视听者输入的评论、与投入至内容显示画面的表情图像(第2交流图像)em相关的信息(识别信息等)、视听者对视听者终端20的操作信息(操作时间长度、操作时的压力等)。第3获取部323将接收到的输入信息向生成部34发送。
[0053]
此外,播送者用表情图像ema是用于通过文字、色彩等而表现发布者的感情、意愿的图像,且是基于发布者的操作而投入至内容显示画面、且使视听者与发布者之间的交流变得容易的方法。播送者用表情图像ema无法在视听者终端20选择,仅能在发布者终端10选择。
[0054]
另外,表情图像em是针对视听者以及发布者共通的交流图像,是用于通过文字、色彩等而表现视听者以及发布者的感情、意愿的图像,且是基于视听者以及发布者的操作而投入至内容显示画面,使视听者与发布者之间的交流变得容易的方法。
[0055]
发布控制部35对图像数据的实时发布的动作进行控制。发布控制部35从接收部32接收视听者终端20的发布请求,以将图像数据向视听者终端20发布的方式对发布部38进行控制。另外,发布控制部35例如包含未图示的时钟,可以对从时钟获得的时间信息与对图像数据的实时发布分配的时间框进行对比,对图像数据的实时发布的开始及结束进行管理。另外,发布控制部35以如下方式管理实时发布的开始及结束,即,通过接收发布用动画数据而实时地开始动画内容的发布,因发布用动画数据结束而结束动画内容的发布。
[0056]
生成部34包含充值量管理部36。充值量管理部36从接收部32接收视听者终端20的发布请求,从第3获取部323接收视听者终端20的输入信息。另外,充值量管理部36能够从第2获取部322接收发布者终端10的输入信息、内容数据。
[0057]
充值量管理部36例如基于从发布者终端10接收到的内容数据所包含的识别信息(或者基于发布者终端10的登录信息),识别发布者或发布者终端10,针对发布的动画内容而对发布者(或发布者终端10)分配充值量。另外,充值量管理部36基于获取到的发布请求而识别视听者或视听者终端20,关于实时地发布的动画内容分别对每个视听者(或每个视听者终端20)分配充值量。
[0058]
此外,充值量管理部36在管理每个发布者的充值量时、针对每个视听者而管理充值量时,能够利用预先登记的发布者以及视听者的识别信息(用户名、密码、会员等级等)而进行充值量的管理。此外,发布者以及视听者的识别信息可以存储于动画发布装置30的存储部,也可以由动画发布装置30的外部服务器进行管理。
[0059]
针对每个发布者以及每个视听者分配的充值量的最大值可以根据发布者以及视听者的会员等级而不同。例如,充值量管理部36对于等级高于普通会员的优质会员,以使得充值量的最大值大于普通会员的方式进行充值量的管理。另外,对发布者赋予的充值量的最大值与对视听者赋予的充值量的最大值可以不同。
[0060]
充值量管理部36基于来自发布者终端10的内容数据以及输入信息,对由从发布者
终端10投入的表情图像em以及播送者用表情图像ema消耗的充值量进行管理。充值量管理部36例如针对发布者发布的动画内容,从对发布者赋予的充值量消耗与投入的表情图像em以及播送者用表情图像ema相应的充值量。
[0061]
另外,充值量管理部36基于来自视听者终端20的发布请求以及输入信息,对由从视听者终端20投入的表情图像em消耗的充值量进行管理。充值量管理部36例如针对视听者实施视听的每个动画内容,从对每个视听者分配的充值量消耗与投入的表情图像em相应的充值量。
[0062]
此外,将表情图像em、播送者用表情图像ema投入至动画内容而消耗的充值量可以相同,也可以不同。在由表情图像em、播送者用表情图像ema分别消耗的充值量不同的情况下,例如,使得表情图像em以及播送者用表情图像ema的识别信息与消耗的充值量建立关联而存储于存储部。
[0063]
另外,充值量管理部36以在经过规定时间之后使得充值量从零恢复为最大值的方式,与时间的经过相应地使充值量的值增加。此外,作为使充值量恢复时的其他方式,充值量管理部em无需使充值量从零恢复为最大值,例如可以在使充值量恢复为小于最大值的值时暂时停止恢复。另外,即使在充值量的恢复中,如果超过表情图像em(或者播送者用表情图像ema)的消耗量,则视听者以及发布者也能够将表情图像em(或者播送者用表情图像ema)投入至动画内容。
[0064]
关于实时地发布的各内容,在针对每个视听者分配的充值量的当前值大于或等于与选择的表情图像em对应的值时,充值量管理部36消耗针对每个视听者分配的充值量而生成显示表情图像em的显示信息。另外,关于发布者发布的各内容,在对发布者分配的充值量的当前值大于或等于与所选择的表情图像em以及播送者用表情图像ema对应的值时,充值量管理部36消耗对发布者分配的充值量而生成显示表情图像ema的显示信息。
[0065]
关于实时地发布的各内容,在对每个视听者分配的充值量的当前值小于与视听者要投入的表情图像em对应的值时,充值量管理部36例如生成使视听者终端20显示充值量不足的显示信息。另外,关于发布者发布的各动画内容,在对发布者赋予的充值量的当前值小于与发布者要投入的表情图像em以及播送者用表情图像ema对应的值时,充值量管理部36例如生成使发布者终端10显示充值量不足的显示信息。
[0066]
另外,充值量管理部36能够基于来自发布者终端10以及视听者终端20的输入信息,针对发布的各动画内容,在从发布开始起直至结束为止的期间对表情图像em以及播送者用表情图像ema的投入履历进行管理。充值量管理部36例如能够针对发布的各内容分别统计投入至每个表情图像em以及每个播送者用表情图像ema的数量,按照投入数较多的顺序对表示投入数的图表进行显示,生成用于将与图表附近对应的表情图像em以及播送者用表情图像ema作为指标而显示的显示信息。后文中参照附图对投入至动画内容的表情图像em以及播送者用表情图像ema的履历管理进行说明。
[0067]
生成部34从第1获取部321接收实时动画数据,从第2获取部322接收发布者的输入信息,从第3获取部323接收视听者的输入信息。
[0068]
生成部34能够以在实时动画数据叠加例如基于从视听者终端20输入的输入信息的评论、表情图像em以及从发布者终端10输入的播送者用表情图像ema的方式,生成发布用动画数据。生成部34例如可以利用阿尔法混合、画中画等公知方法相对于实时动画数据对
评论、表情图像em以及播送者用表情图像ema进行合成。另外,生成部34可以以能够利用视听者终端20使评论、表情图像em以及播送者用表情图像ema与实时动画数据合成的方式,生成包含上述信息在内的发布用动画数据。
[0069]
在从发布者终端10接收到请求统一消除表情图像em的信息作为输入信息时,生成部34例如能够以利用风将投入至对应的动画内容的表情图像em吹飞、或者通过使炸弹爆炸而向显示画面外吹飞的方式生成发布用图像数据。
[0070]
另外,生成部34可以生成以使得播送者用表情图像ema避开从视听者终端20投入的表情图像em的方式显示的动作信息,以使得视听者的目视确认性提高的方式对播送者用表情图像ema的动作进行控制,或者,根据来自发布者终端10的指示信号生成以使得播送者用表情图像ema避开从视听者终端20投入的表情图像em的方式显示的动作信息。后文中对表情图像em以及播送者用表情图像ema的动作信息进行详细说明。
[0071]
另外,在从发布者终端10接收到请求禁止表情图像em的投入的信息作为输入信息时,例如,可以在动画内容的至少一部分处对表示禁止表情图像em的投入的图像、文字进行显示,以使得视听者能够识别、或者与视听者进行要投入表情图像em的操作相应地进行表示暂时禁止投入的图像、文字的显示、或者以使得视听者在第2区域110(或第4区域210)无法选择表情图像em(非激活状态)的方式生成发布用图像数据。
[0072]
另外,在作为来自发布者终端10的输入信息而接收到请求所投入的表情图像em的透明度的调整的信息时,生成部34例如能够将在视听者终端20的显示画面显示表情图像em时的透明度(透过率)调整为所请求的值而进行显示。
[0073]
另外,在接收到请求所投入的表情图像em的视听者终端20在显示画面上的滞留时间的调整的信息作为来自发布者终端10的输入信息时,生成部34例如能够以请求表情图像em在视听者终端20的显示画面上滞留的时间的方式进行调整,使其更短或更长地在显示画面上滞留。
[0074]
另外,在接收到请求所投入的表情图像em的剔除的信息作为来自发布者终端10的输入信息时,生成部34能够以随机地剔除投入至动画内容的表情图像em中的几个的方式生成发布用图像数据、或者以缩短所投入的表情图像em在视听者终端20的显示画面显示之后直至消失为止的时间的方式,生成发布用图像数据。
[0075]
生成部34例如可以对实时动画数据的再生影像的画面的一部分或全部调整大小、或对画面的一部分进行调整而与输入信息进行合成,也可以以使得实时动画数据的再生影像的画面的一部分露出、且使得剩余部分隐藏的方式与评价信息进行合成。另外,生成部34可以为了能够根据来自视听者终端的发布请求而切换发布多个发布用动画数据,生成显示的图像不同的多个发布用动画数据并向发布部38发送。
[0076]
另外,在基于在充值量管理部36生成的显示信息而在视听者终端20以及发布者终端10对表情图像em以及播送者用表情图像ema进行显示时,生成部34如后所述能够根据表情图像em以及播送者用表情图像ema的种类(例如能够根据识别信息而区分),生成使得图像在显示画面上进行规定动作的动作信息。生成部34能够将包含所生成的动作信息在内的发布用动画数据向发布部38发送。
[0077]
此外,能够利用动作信息等在视听者终端20以及发布者终端10对所发布的动画数据、用于显示评论的数据、表情图像em以及播送者用表情图像ema进行合成显示。可以预先
在生成部34对发布用动画数据所包含的实时动画数据、用于显示评论的数据、表情图像em以及播送者用表情图像ema进行合成之后,从发布部38向视听者终端发布。
[0078]
另外,生成部34能够在显示画面上配置无法被视听者以及发布者目视确认的透明的障碍物(或者设为配置的障碍物),以不会妨碍动画内容的视听的方式将表情图像em以及播送者用表情图像ema向画面的外侧、周围的区域引导。
[0079]
另外,生成部34还能够对播送者所投入的表情图像em以及播送者用表情图像ema的透明度进行控制,或者通过发布者(播送者)的指示操作将并非不透明的表情图像em以及播送者用表情图像ema投入至显示画面上,从而能够使得视听者目视确认应当处于表情图像em以及播送者用表情图像ema的背后的内容图像。或者,能够在显示画面上配置无法被视听者以及发布者目视确认的透明的障碍物,以不会妨碍动画内容的视听的方式,将表情图像em(或者表情图像em以及播送者用表情图像ema)向画面的外侧、周围的区域引导。在该情况下,可以将实际上透明的、即无法目视确认的播送者用表情ema投入至显示画面,除了将表情图像em(或者表情图像em以及其他播送者用表情图像ema)向画面周围引导以外,宛如投入了透明的播送者用表情ema那样通过以碰撞等物理作用使得表情图像em(或者表情图像em以及其他播送者用表情图像ema)向画面周围移动的演出,进行显示画面中的各对象的显示控制。通过这样控制能够使得习惯了不透明的、能够目视确认的播送者用表情图像ema的视听者感到宛如透明的图像(表情图像em、播送者用表情图像ema)的对象处于画面中,具有提高了趣味性的效果。
[0080]
发布部38以能够通信的方式与网络连接,接收来自生成部34的发布用动画数据,并向接收到发布请求的视听者终端20发布。发布部38例如利用发布控制部35对发布用动画数据的发布目的地等进行控制。此外,发布部38能够通过发布控制部35的控制,将发布用动画数据向发布动画内容的发布者终端10发布。
[0081]
发布部38可以立即将发布完毕的发布用动画数据废弃,但例如为了能够重播或以慢动作播放而在规定期间进行缓冲。
[0082]
下面,一边参照视听者终端20的动画内容的显示画面的一个例子、一边对动画发布装置30的动作的一个例子进行具体说明。
[0083]
图3是概略地表示实时地发布的内容的视听者终端的显示例的图。这里,示出了视听者终端20是个人计算机时的内容显示的一个例子。
[0084]
在图3的显示例中,包含显示动画内容的部分在内的第1区域100、以及对视听者提示表情图像em以及播送者用表情图像ema的一览表的第2区域110在计算机的画面上排列显示。
[0085]
第1区域100包含显示动画内容的部分、显示操作按钮、时间条等的部分、以及视听者输入评论的输入栏等。
[0086]
对动画内容投入有各种表情图像em。这里,示出了投入有多个种类的表情图像em的例子。上述表情图像em例如进行从画面的上部向画面的底部掉落的动作、从画面的底部生长的动作、投入至画面内的动作、在画面底部从左右的任一侧滚入的动作、图像眨眼的动作、图像破裂或爆炸的动作、如弹性体那样弹跳的动作等以进一步强调由表情图像em表现的视听者的感情、意愿的方式执行动作。
[0087]
此外,在图3中并未示出,但播送者用表情图像ema也同样地在显示画面上以进一
步强调发布者的感情、意愿的方式执行动作。后文中对播送者用表情图像ema的动作例进行详细说明。
[0088]
表情图像em以及播送者用表情图像ema的动作例如可以通过在动画发布装置30的生成部34中进行根据古典力学的法则(质量、速度、摩擦、风)等而获得的移动、碰撞、流体等的基于物理法则的物理运算而决定。例如,生成部34能够利用针对表情图像em以及播送者用表情图像ema分别设定的质量、重量、弹性模量、表面摩擦系数、硬度等的值,基于物理法则对表情图像em以及播送者用表情图像ema的动作进行运算。
[0089]
生成部34能够通过执行基于物理法则运算出的表情图像em以及播送者用表情图像ema的动作,从而生成在视听者终端20以及发布者终端10的显示画面上使得表情图像em与播送者用表情图像ema相互作用的动作信息。即,表情图像em彼此、表情图像em与播送者用表情图像ema能够在显示画面上基于物理法则而分别执行动作,也能够通过碰撞、吹飞而相互作用。
[0090]
表情图像em以及播送者用表情图像ema的动作并不限定于上述动作。例如,在交流图像em彼此、交流图像em与播送者用交流图像ema的距离比规定值更接近的情况下(或者在判断为在规定时间之后接触时),可以以在接触之前使得一者或二者避开的方式执行动作,也可以吹送除了交流图像em、播送者用交流图像ema以外的风(可以是并非实际存在的意念力)之类的流体,将交流图像em、播送者用交流图像吹飞、或者使其移动、或者使其在行进方向上弯曲。
[0091]
例如在发布用动画数据中可以包含表情图像em和播送者用表情图像ema的动作信息,并对视听者终端20以及发布者终端10发布。在该情况下,视听者终端20以及发布者终端10能够根据接收到的动作信息,在显示画面上使表情图像em以及播送者用表情图像ema执行动作。
[0092]
动画发布装置30可以将包含根据动作信息而执行动作的表情图像em以及播送者用表情图像ema的数据、和实时动画数据在内的发布用动画数据,向视听者终端20以及发布者终端10发布。另外,动画发布装置30可以将对根据动作信息而执行动作的表情图像em以及播送者用表情图像ema的数据和动画数据预先进行合成而成的发布用动画数据,向视听者终端20以及发布者终端10发布。
[0093]
另外,可以根据表情图像em以及播送者用表情图像ema的种类,分别利用视听者终端20以及发布者终端10对表情图像em以及播送者用表情图像ema的动作信息进行运算。
[0094]
例如,生成部34可以生成交流图像em以及播送者用表情图像ema的动作信息(例如可以至少包含当前的位置、行进方向、速度、旋转、旋转速度、交流图像的形状,也可以包含它们的一部分)、以及如果存在其他交流图像em、ema则基于物理法则使它们执行动作的运算指令,将包含动作信息以及运算指令在内的发布用动画数据向发布部38发送。视听者终端20基于从动画发布装置30发布的发布用动画数据所包含的动作信息以及运算指令,在显示画面上对基于物理法则相互作用而执行动作的交流图像em以及播送者用交流图像ema进行显示。
[0095]
另外,在发布用动画数据中可以包含交流图像em以及播送者用交流图像ema的数据本身,也可以包含交流图像em以及播送者用交流图像ema的识别信息(例如编号、名称)。在发布用动画数据中包含交流图像em以及播送者用交流图像ema的识别信息的情况下,视
听者终端20、发布者终端10能够预先在与识别信息建立关联的状态下保存有交流图像em以及播送者用交流图像ema的数据,以使得与获取到的识别信息对应的图像执行规定的动作的方式与内容进行合成。
[0096]
生成部34能够以在表情图像em以规定时间滞留于画面内之后,将表情图像em以及播送者用表情图像ema向显示区域的外部引导、或使其逐渐消失的方式,生成发布用动画数据。生成部34可以基于投入至内容动画的表情图像em以及播送者用表情图像ema的每单位时间的数量,对直至表情图像em以及播送者用表情图像ema未在画面上显示为止的规定时间进行调整,也可以针对表情图像ema以及播送者用表情图像ema的每个种类而预先设定时间。
[0097]
另外,在投入至动画内容的表情图像em的每单位时间的数量超过规定的阈值的情况下,生成部34可以剔除表情图像em而进行显示。如上所述,通过对表情图像em的显示时间、显示数量进行调整而不会使得视听者受到动画内容的视听的妨碍。生成部34例如能够每隔恒定的秒数对投入表情图像em的个数、在视听者终端20的显示画面上滞留的表情图像em的个数进行控制。另外,生成部34能够在显示画面上配置无法被视听者以及发布者目视确认的透明的障碍物(或者设为配置有透明的障碍物),以不会妨碍对动画内容的视听、且将表情图像em以及播送者用表情图像ema向画面的外侧、周围的区域引导的方式生成动作信息。例如,生成部34可以将透明的物体作为表情图像em以及播送者用表情图像ema的障碍物配置于画面上(或者设为被配置的物体)而使得表情图像em、播送者用表情图像ema掉落的底部相对于水平方向倾斜。由此,例如从画面上部向底部掉落的表情图像em以及播送者用表情图像ema能够以在配置于底部的透明的物体上翻滚或滑落而向画面的外部引导的方式,生成动作信息。
[0098]
另外,例如,生成部34可以将透明的物体作为表情图像em以及播送者用表情图像ema的障碍物而配置于画面中央(或者可以设为配置的物体)。由此,例如从画面上部向底部掉落的表情图像em以及播送者用表情图像ema、投入至画面的表情图像em以及播送者用表情图像ema不会横穿画面中央,从画面底部朝向上部延伸的表情图像em、播送者用表情图像ema不会到达画面中央。因此,不会因表情图像em以及播送者用表情图像ema而妨碍视听者对动画内容的视听。
[0099]
图4是概略地表示实时地发布的内容的视听者终端的显示例的一部分的图。这里,概略地示出了图3所示的第2区域110。第2区域110包含显示充值量的充值显示区域112、显示表情图像em的一览表的表情一览表显示区域114、显示播送者用表情图像ema的一览表的播送者用表情一览表显示区域115以及显示表情图像em的投入履历的履历显示区域116。
[0100]
多个表情图像em在表情一览表显示区域114排列配置。视听者以及发布者可以通过点击而选择例如在表情一览表显示区域114想要投入的表情图像em。例如视听者终端20以及发布者终端10可以具有对视听者以及发布者是否与显示画面接触进行检测的传感器,在该情况下,视听者以及发布者可以利用手指、触控笔等接触在表情一览表显示区域114想要投入的表情图像em而进行选择。视听者以及发布者所选择的表情图像em的识别信息作为输入信息而向动画发布装置30发送。
[0101]
多个播送者用表情图像ema在播送者用表情一览表显示区域115排列配置。发布者能够通过点击而选择例如在播送者用表情一览表显示区域115想要投入的播送者用表情图
像ema。例如发布者终端10可以具有对发布者是否与显示画面接触进行检测的传感器,在该情况下,发布者可以利用手指、触控笔等接触在播送者用表情一览表显示区域115想要投入的播送者用表情图像ema而进行选择。发布者所选择的表情图像em的识别信息作为输入信息而向动画发布装置30发送。
[0102]
图5至图7是概略地表示实时地发布的内容的视听者终端的显示例的一部分的图。图5至图7中概略地示出了图4所示的充值显示区域112的多个显示例。
[0103]
充值显示区域112配置于表情一览表显示区域114的上侧(显示画面上的垂直方向的上侧)。在充值显示区域112显示针对每个视听者而设定的图标icn、用户名、以及以视觉方式表示充值量的图表br。
[0104]
图表br是沿视听者终端的显示画面的水平方向延伸的条形图。在充值量为100%时达到最大的长度,以使得图表的长度根据充值量而变化的方式进行显示。利用充值量管理部36分别对于实时地发布的内容而针对每个发布者以及视听者管理充值量。对于表情图像em以及播送者用表情图像ema分别设定充值量的消耗量。视听者能够利用分配的充值量,将表情图像em投入至动画内容。另外,发布者能够利用分配的充值量而将表情图像em以及播送者用表情图像ema投入至动画内容。
[0105]
例如,在针对视听中的内容具有500的充值量的视听者投入了消耗100的充值量的表情图像em的情况下,视听者具有的剩余的充值量变为400,与消耗了图表br的水平方向上的长度的充值量(100)相应地缩短。例如,在针对发布中的内容具有1000的充值量的发布者投入了消耗200的充值量的播送者用表情图像ema的情况下,发布者具有的剩余的充值量变为800,与消耗了图表br的水平方向上的长度的充值量(200)相应地缩短。
[0106]
充值量的最大值可以根据视听者以及发布者的用户等级而不同。例如,在图5所示的显示例中,视听者以及发布者的用户等级处于上位,充值量的最大值为1,500。在图6所示的显示例中,视听者以及发布者的用户等级处于下位,充值量的最大值为500。
[0107]
图7中示出了充值量变为零时的充值显示区域112的显示例。利用充值量管理部36使充值量以在从0%的状态经过了规定时间之后恢复为100%的方式进行管理。在处于充值量比能够投入表情图像em以及播送者用表情图像ema的值低的状态时,例如变为无法选择表情图像em以及播送者用表情图像(非激活显示),在图表br附近形成“请等待至恢复为止”等显示。
[0108]
图8是概略地表示实时地发布的内容的视听者终端的显示例的一部分的图。这里,概略地示出了图4所示的履历显示区域116的显示例。
[0109]
履历显示区域116配置于表情一览表显示区域114的下侧(显示画面上的垂直方向的下侧)。在履历显示区域116,在视听者实施视听中的动画内容中,当前时刻为止投入的表情图像em的履历按照投入数较多的顺序排列配置。此外,履历显示可以是表情图像em的投入数的投入履历的显示,也可以是表情图像em的投入数与播送者用表情图像ema的投入数合在一起的投入履历的显示。
110.在图8所示的例子中,在履历显示区域116对与投入数对应的图表g1-g5、以及分别与图表g1-g5对应的表情图像em进行显示。图表g1-g5是沿显示画面上的水平方向延伸的条形图,图表g1-g5的水平方向上的长度根据表情图像em的投入数而设定。图表g1-g5在显示画面上的水平方向上排列配置。
[0111]
在该例子中,表情图像em的投入数按照“草(草)”、
“どんまい
(别在意)”、
“なるほど
(原来如此)”、
“おめ
(恭喜)”、“w”的顺序增多。例如,投入数最多的“草”的表情图像em在对应的图表g1的附近显示。
[0112]
图9是概略地表示在视听者终端的显示画面的一部分显示的表情图像以及播送者用表情图像的例子的图。
[0113]
在该例子中,示出了第1区域100的一部分,将基于
“おつ
(辛苦)”、
“なるほど
(原来如此)”、
“かわいい
(可爱)”、“草”、“w”、
“いいね
(好啊)”等文字的表情图像em、基于心形图形的表情图像em、以及
“はいはいはいはい
(是是是是)”的文字以吹出图形记载的播送者用表情图像ema投入至动画内容。
[0114]
关于上述表情图像em以及播送者用表情图像ema,以表现视听者以及发布者的感情、意愿的方式设定色彩、形状、动作。例如,可以以进行模拟草从地面生长的动作的方式设定基于“草”的文字的表情图像em。例如,可以以从显示画面的垂直方向的上侧投入、且一边蓬松地在画面内漂浮一边向下侧掉落的方式设定基于心形图形的表情图像em。例如,关于基于“w”的文字的表情图像em,为了表现视听者微笑的样子,可以以在显示画面内弹跳或振动的方式设定动作。
[0115]
例如,关于记载为
“はいはいはいはい”
的文字的吹出图形的播送者用表情图像ema,可以以在显示画面的底部从一侧向另一侧横穿画面的方式执行动作、且以将在显示画面底部堆积的表情图像em向显示画面的外侧挤出的方式设定。
[0116]
投入至内容的多个表情图像em以及播送者用表情图像ema例如可以通过生成部34的物理运算而设定动作,如果投入时的动作结束,则变为因重力而堆积于画面的底部的状态。此外,在以规定时间滞留于画面内之后以向画面外引导或逐渐消失的方式显示表情图像em,因此不会使表情图像em中充满画面而妨碍动画内容的视听。
[0117]
图10是概略地表示在视听者终端的显示画面的一部分显示的表情图像以及播送者用表情图像的例子的图。
[0118]
在该例子中,示出了第1区域100的一部分,将基于
“おつ”

“なるほど”

“かわいい”
、“草”、“w”、
“いいね”
等文字的表情图像em、基于心形图形的表情图像em、以及
“おちつけ
!!!(冷静!!!)”的文字以吹出图形记载的播送者用表情图像ema投入至动画内容。
[0119]
例如,记载为
“おちつけ
!!!”的文字的吹出图形的播送者用表情图像ema以将从视听者终端20投入的多个表情图像em向显示画面的外侧吹飞的方式执行动作。
[0120]
图11是概略地表示在视听者终端的显示画面的一部分显示的播送者用表情图像的显示例的图。
[0121]
在该例子中,示出了第1区域100的一部分,将“見
てる
?(在看?)”“見
てるよね
?(在看吗?)”“見
てるんでしょ
?(在看吧?)”等文字以吹出图形而记载的播送者用表情图像ema投入至动画内容。
[0122]
例如,在针对自身发布的动画内容的视听者的评论、表情图像em较少时,发布者能够投入记载为“見
てる
?”的文字的吹出图形的播送者用表情图像ema并向视听者请求基于
“みてるよ
(在看哦)”的文字的表情图像em等的投入。记载为“見
てる
?”的文字的吹出图形的播送者用表情图像ema例如可以在显示画面上以规定时间漂浮、且以在经过规定时间之后消失的方式设定动作。
[0123]
图12是概略地表示在视听者终端的显示画面的一部分显示的播送者用表情图像的显示例的图。
[0124]
在该例子中,示出了第1区域100的一部分,将臂膀从记载为
“ください
(请)”的文字的吹出状向两侧延伸的图像的播送者用表情图像ema投入至动画内容。
[0125]
例如,在针对自身发布的动画内容而请求视听者的表情图像em的投入时,发布者能够投入记载为
“ください”
的文字的播送者用表情图像ema并向视听者请求表情图像em的投入。记载为
“ください”
的文字的吹出图形的播送者用表情图像ema例如在显示画面的底部显示。如果从视听者终端20投入的表情图像em执行从上部掉落的动作,则播送者用表情图像ema的臂膀承挡表情图像em。播送者用表情图像ema例如可以在显示画面上以规定时间而显示、且以在经过了规定时间之后消失的方式设定动作。
[0126]
利用上述图3-图12对基于从动画发布装置30供给的发布用动画数据的视听者终端20的显示例进行了说明,但视听者终端20的显示例并不限定于此。
[0127]
图13是概略地表示实时地发布的内容的视听者终端的其他显示例的图。这里,概略地示出了视听者终端20是智能手机、平板终端等移动终端的情况下的显示例。
[0128]
在图13的显示例中,包含显示动画内容的部分的第3区域200、以及对视听者提示表情图像em的一览表的第4区域210例如在移动终端的画面上排列显示。
[0129]
第3区域200是对图3所示的第1区域100的显示方式进行变更的区域,包含显示动画内容的部分、显示操作按钮、时间条等的部分、以及用于供视听者输入评论的输入按钮等。
[0130]
第4区域210是对图3所示的第2区域110的显示方式进行变更的区域,第4区域210包含显示充值量的充值显示区域212、显示表情图像em的一览表的表情一览表显示区域214、显示播送者用表情图像ema的一览表的播送者用表情一览表显示区域215、以及显示表情图像em的投入履历的履历显示区域216。
[0131]
关于第3区域200及第4区域210所包含的显示要素,与视听者终端20是个人计算机的情况下的显示例相同,因此这里省略说明。
[0132]
智能手机、平板终端等移动终端具有在显示画面上检测视听者接触的位置的传感器,视听者能够利用手指、触控笔选择在表情一览表显示区域214提示的表情图像em的任一个而选择投入至动画内容的表情图像em。
[0133]
图14是用于对第1实施方式的动画发布装置的动画发布方法的一个例子进行说明的流程图。
[0134]
在动画发布装置30中,第1获取部321获取从发布者终端10供给的实时动画数据(步骤s1)。
[0135]
第2获取部322获取包含发布者对发布者终端10进行操作而选择的播送者用表情图像(交流图像)ema的信息的输入信息(步骤s2)。
[0136]
接下来,生成部34从第1获取部321接收实时动画数据,从第2获取部322接收发布者终端10的输入信息。生成部34能够基于来自发布者终端10的输入信息所包含的播送者用表情图像ema的识别信息而确定所投入的放送用表情图像ema。
[0137]
另外,生成部34能够经由接收部32而接收来自视听者终端20的发布请求以及输入信息。生成部34能够利用来自视听者终端20的发布请求以及输入信息而确定视听者或视听
者终端20、以及视听者目视确认的动画内容。另外,生成部34能够基于输入信息所包含的表情图像em的识别信息而确定针对视听者目视确认的动画内容投入的表情图像em。
[0138]
生成部34能够利用在充值量管理部36生成的显示信息,生成播送者用表情图像ema在视听者终端20以及发布者终端10的显示画面上进行规定的动作的发布用表情动画数据,利用发布用表情动画数据以及实时动画数据而生成发布用动画数据(步骤s3)。
[0139]
发布部38从生成部34接收发布用动画数据,通过发布控制部35的控制对接收到发布请求的视听者终端20以及发布者终端10发布发布用动画数据(步骤s4)。
[0140]
如上所述,根据本实施方式的动画发布装置、动画发布方法以及记录介质,能够提供使得直播中发布动画内容的发布者与其视听者的双向交流变得容易、且使得动画内容令人热情高涨的服务。
[0141]
接下来,参照附图对第2实施方式的动画发布装置、动画发布方法以及记录介质进行详细说明。
[0142]
此外,在下面的说明中,对与上述第1实施方式相同的结构标注相同的标号并省略说明。
[0143]
在本实施方式的动画发布装置中,充值量管理部36的动作与上述的第1实施方式不同。
[0144]
在本实施方式中,在视听者对直播的动画内容实施视听时选择投入表情图像em的操作中,例如将使光标的位置与表情图像em一致而长按鼠标的操作的时间长度、通过利用指尖、触控笔等接触表情图像em的操作对显示画面产生的压力作为输入信息,从视听者终端20向动画发布装置30供给。
[0145]
另外,在发布者发布直播的动画内容时,在选择投入表情图像em以及播送者用表情图像ema的操作中,例如将使光标的位置与表情图像em以及播送者用表情图像ema一致而长按鼠标的操作的时间长度、通过利用指尖、触控笔等接触表情图像em以及播送者用表情图像的操作对显示画面产生的压力作为输入信息,从发布者终端10向动画发布装置30供给。
[0146]
此外,通过视听者以及发布者的操作对显示画面产生的压力的信息,可以是在视听者终端20以及发布者终端10中由压力传感器检测出的压力值,也可以是视听者以及发布者利用指尖接触视听者终端20以及发布者终端10的显示画面时的接触面积的值。充值量管理部36可以构成为,能够基于从视听者终端20以及发布者终端10供给的操作时的接触面积的值,对操作时的压力值进行运算。
[0147]
图15是用于对显示实时地发布的内容的视听者终端的操作的一个例子进行说明的图。
[0148]
这里,将从在发布者终端10的显示画面的第2区域110(或者第4区域210)显示的播送者用表情图像ema的一览表中选择基于“落



(冷静)”的文字的播送者用表情图像ema的情况作为一个例子而进行说明。
[0149]
发布者能够根据点击鼠标或接触画面的操作的时间长度、操作时对画面产生的压力,调整由选择的播送者用表情图像ema消耗的充值量。
[0150]
动画发布装置30的充值量管理部36能够基于来自发布者终端10的输入信息所包含的操作的时间长度、操作时的压力的信息,对发布者终端10的第2区域110(或者第4区域
210)的显示状态进行变更。例如,如果发布者将光标置于基于“落


け”
的文字的播送者用表情图像ema上而点击鼠标(或者利用指尖、触控笔等接触),则选择基于“落


け”
的文字的播送者用表情图像ema。在所选择的播送者用表情图像ema上对消耗的充值量、以及表示消耗的充值量的等级的圆形(或者圆弧状)的条形图进行显示。
[0151]
在图15中示出了由所选择的播送者用表情图像ema消耗的充值量分4个阶段而变化的情形。充值量管理部36能够以如下方式生成显示信息,即,在输入信息所包含的操作的时间长度或操作时的压力小于或等于第1阈值时,消耗的充值量变为“100”,在基于“落


け”
的文字的播送者用表情图像ema的附近显示为“100”,对包围播送者用表情图像ema的圆形的条形图进行显示。
[0152]
如果输入信息所包含的操作时间长度或操作时的压力大于第1阈值,则充值量管理部36能够将消耗的充值量根据操作时间长度或压力的值而设为超过“100”的值。充值量管理部36例如可以将消耗的充值量的初期值设为“100”,以在操作时间长度或压力超过第2阈值(>第1阈值)时达到最大值“500”的方式、且以根据操作时间长度或压力的值从初期值至最大值之间连续地变化的方式进行设定,也可以在第1阈值与第2阈值之间设置多个阈值,以每当操作时间长度或压力的值超过阈值时使得阶梯式地(非连续地)消耗的充值量增大(例如以“100”、“200”、
……“
500”非连续地增大)的方式进行设定。
[0153]
充值量管理部36能够以如下方式生成显示信息,即,根据消耗的充值量对在第2区域110(或第4区域210)且在播送者用表情图像ema的附近显示的消耗充值量的数值进行变更,并且对沿着包围播送者用表情图像ema的圆而显示的圆弧状的条形图的长度进行变更。
[0154]
另外,充值量管理部36可以以根据消耗的充值量的值对在第2区域110(或第4区域210)选择的播送者用表情图像ema的大小进行变更的方式生成显示信息。在图15所示的例子中,如果消耗的充值量增大,则对所选择的播送者用表情图像ema也进行增大显示。
[0155]
生成部34能够基于在充值量管理部36生成的显示信息而生成发布用动画数据,能够根据播送者用表情图像ema的充值量的大小(或者操作时间长度或压力值)对播送者用表情图像ema的大小、动作进行变更并投入至动画内容。
[0156]
此外,在图15中示出了选择基于“落


け”
的文字的播送者用表情图像ema时的显示例,但在选择其他播送者用表情图像ema以及表情图像em的情况下也一样。另外,在视听者终端20中,在视听者选择表情图像em的情况下,也能够同样地根据视听者的操作时间长度、压力值,对消耗充值量以及表情图像em的动作、大小进行调整。
[0157]
图16是表示图15所示的视听者终端的显示例的一部分的图。
[0158]
这里,仅示出了在由发布者选择的播送者用表情图像ema上显示的消耗充值量和圆状或者圆弧状的图表的图像。发布者还能够选择除了“落


け”
的文字以外的其他播送者用表情图像ema以及表情图像em,充值量管理部36针对其他播送者用表情图像ema以及表情图像em,也能够对根据视听者的操作时间长度或操作时的压力而消耗的充值量进行调整。
[0159]
图17是举例示出发布者能够投入的播送者用表情图像与所消耗的充值量的关系的图。
[0160]
生成部34能够基于在充值量管理部36生成的显示信息而生成发布用动画数据,能够根据播送者用表情图像ema的充值量的大小(或者操作时间长度或压力值)对播送者用表
情图像ema的大小、动作进行变更并投入至动画内容。
[0161]
播送者用表情图像ema的大小、动作例如能够设定为消耗充值量较少时较小、且消耗充值量较多时较大。
[0162]
例如关于基于“落


け”
的文字的播送者用表情图像ema,在消耗充值量较少的情况下,图像的大小较小,能够将根据图像而将周围的其他表情图像em吹飞的动作也设定得较小,在消耗充值量较多的情况下,图像的大小较大,能够将根据图像而将周围的其他表情图像em吹飞的动作也设定得较大。
[0163]
关于例如基于
“はいはい”
的文字的播送者用表情图像ema,在消耗充值量较少的情况下,图像的大小设定得较小,能够根据图像向显示画面外挤出的其他表情图像em也减少。在消耗充值量较多的情况下,图像的大小设定得较大,能够根据图像向显示画面外挤出的其他表情图像em也增多。
[0164]
关于例如基于“見
てる
?”的文字的播送者用表情图像ema、基于
“ください”
的文字的播送者用表情图像ema,在消耗充值量较少的情况下,图像的大小设定得较小,对于视听者的吸引力受到控制。在消耗充值量较多的情况下,图像的大小设定得较大,对于视听者的吸引力增强。
[0165]
除了上述内容以外,本实施方式的动画发布装置30与上述第1实施方式相同。
[0166]
即,根据本实施方式的动画发布装置、动画发布方法以及记录介质,能够提供使直播中发布动画内容的发布者与其视听者的双向交流变得容易、且使得动画内容令人热情高涨的服务。
[0167]
此外,本发明并不限定于上述实施方式,在实施阶段可以在不脱离其主旨的范围内进行各种变形。另外,可以适当地组合实施各实施方式,在该情况下能够获得组合的效果。并且,上述实施方式中包含各种发明,能够通过从公开的多个技术特征选择的组合而提炼出各种发明。例如,在即使从实施方式所示的所有技术特征中删除几个技术特征也能够解决问题并获得效果的情况下,可以将删除了这些技术特征的结构提炼为发明。
[0168]
标号的说明
[0169]
10

发布者终端、20

视听者终端、30

动画发布装置、32

接收部、34

生成部、35

发布控制部、36

充值量管理部、38

发布部、100

第1区域、110

第2区域、112、212

充值显示区域、114、214

表情一览表显示区域、116、216

履历显示区域、200

第3区域、210

第4区域、321

第1获取部、322

第2获取部、323

第3获取部、em

表情图像(第2交流图像)、ema

播送者用表情图像、g1-g5、br

图表
再多了解一些

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