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虚拟场景生成方法、装置、存储介质与电子设备与流程

2022-11-13 12:10:37 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种虚拟场景生成方法、虚拟场景生成装置、计算机可读存储介质与电子设备。


背景技术:

2.在虚拟场景制作过程中,通常采用逐屏细化编辑的方式来构建虚拟场景。但是这种逐屏细化编辑的方式较为耗时费力,难以适用于大型尺寸的虚拟场景制作。
3.相关技术中,对于大型尺寸的虚拟场景制作,通常采用以下两种方式:一种是将虚拟地形切分成多个地块后,需要对每个地块进行独立编辑,然后再进行拼接,不仅整体制作量大,而且最后所生成的虚拟场景画面难以统一,割裂感较强;另一种是利用第三方软件自动生成模型组成的地形,再通过插件导入地形模块上自带的一些景观模型物件,所生成的虚拟场景画面较为单一,若想要丰富虚拟场景画面的内容,则需要增加成倍的模块化模型组。
4.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

5.本公开提供了一种虚拟场景生成方法、虚拟场景生成装置、计算机可读存储介质与电子设备,进而至少在一定程度上解决相关技术中场景制作量大且场景画面效果不佳的问题。
6.本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
7.根据本公开的第一方面,提供一种虚拟场景生成方法,所述方法包括:获取目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型,所述目标虚拟地块为虚拟地形中所包含的虚拟地块;将所述目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型与虚拟景观模型进行打组,生成多个虚拟场景模组;将所述多个虚拟场景模组进行拼接,得到所述虚拟地形所对应的目标虚拟场景。
8.根据本公开的第二方面,提供一种虚拟场景生成装置,所述装置包括:模型获取模块,用于获取目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型,所述目标虚拟地块为虚拟地形中所包含的虚拟地块;模型打组模块,用于将所述目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型与虚拟景观模型进行打组,生成多个虚拟场景模组;场景构建模块,用于将所述多个虚拟场景模组进行拼接,得到所述虚拟地形所对应的目标虚拟场景。
9.根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述虚拟场景生成方法。
10.根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述虚拟场景生成方法。
11.本公开的技术方案具有以下有益效果:
12.上述虚拟场景生成过程中,获取目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型,目标虚拟地块为虚拟地形中所包含的虚拟地块;将目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型与虚拟景观模型进行打组,生成多个虚拟场景模组;将多个虚拟场景模组进行拼接,得到虚拟地形所对应的目标虚拟场景。一方面,由于虚拟地表模型较为灵活性,可以进行旋转挪动,因而无需针对虚拟地形的所有虚拟地块创建虚拟地表模型,能够在一定程度上降低虚拟场景制作的工作量,进而提升虚拟场景制作效率。另一方面,通过将虚拟地表模型虚拟景观模型进行打组,并以虚拟场景模组为单位通过拼接操作构建虚拟场景,不仅能够保证虚拟场景内容的丰富度,还能够保证场景画面的统一度,进而提升虚拟场景的制作效果。
13.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
14.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
15.图1示出本示例性实施方式中一种虚拟场景生成方法的流程图;
16.图2a示出本示例性实施方式中一种预设虚拟地块尺寸信息配置示例图;
17.图2b示出本示例性实施方式中一种预设虚拟地块尺寸显示示例图;
18.图2c示出本示例性实施方式中一种虚拟地形划分的示例图;
19.图3a示出本示例性实施方式中一种argb通道图层的示例图;
20.图3b示出本示例性实施方式中一种虚拟地块的模型网格的示例图;
21.图3c示出本示例性实施方式中一种基于模型网格所构建的通道图的示例图;
22.图3d示出本示例性实施方式中一种基础颜色贴图的示例图;
23.图3e示出本示例性实施方式中一种阿尔法通道所模拟的浅水效果示例图;
24.图3f示出本示例性实施方式中一种地表法线贴图的示例图;
25.图3g示出本示例性实施方式中一种融合后的虚拟地表模型的示例图;
26.图3h示出本示例性实施方式中一种打组后的虚拟场景模组的示例图;
27.图4a示出本示例性实施方式中一种以世界中心点为模型中心的模型网格的示例图;
28.图4b示出本示例性实施方式中一种四方连续且拼接无缝的模型网格的示例图;
29.图4c示出本示例性实施方式中一种虚拟地表模型的uv坐标分布的示例图;
30.图5a示出本示例性实施方式中一种虚拟景观物件的示例图;
31.图5b示出本示例性实施方式中一种虚拟景观模型的示例图;
32.图5c示出本示例性实施方式中一种虚拟景观模型与虚拟地表模型打组的示例图;
33.图6a示出本示例性实施方式中一种场景外围模组的示例图;
34.图6b示出本示例性实施方式中一种场景内部模组的示例图;
35.图6c示出本示例性实施方式中一种将场景外围模组与场景内部模组拼接成虚拟
场景的示例图;
36.图7示出本示例性实施方式中一种通过模型打组生成虚拟场景的流程图;
37.图8示出本示例性实施方式中一种采用上述虚拟场景生成方法所生成的游戏虚拟场景在游戏视角下的局部画面示例图;
38.图9示出本示例性实施方式中一种虚拟场景生成装置的结构框图;
39.图10示出本示例性实施方式中一种用于实现上述虚拟场景生成方法的电子设备。
具体实施方式
40.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
41.本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
42.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
43.相关技术中,将虚拟地形划分成多个地块,由多人同时进行编辑,并没有减少整体的场景制作量,而且由于每个地块都是独立编辑的,容易导致所生成的虚拟场景画面难以统一。此外,在第三方软件自动生成模型组成的地形上导入地形模块自带的景观模型物件,使得所生成的虚拟场景画面较为单一,需要增加成倍的模块化模型组来丰富虚拟场景画面的内容。
44.鉴于上述一个或多个问题,本公开的示例性实施方式提供一种虚拟场景生成方法,可部署于游戏引擎中,从而实现对大型虚拟场景的制作。
45.本公开的示例性实施方式提供一种虚拟场景生成方法,如图1所示,该虚拟场景生成方法具体可以包括以下步骤s110至步骤s130:
46.步骤s110,获取目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型,目标虚拟地块为虚拟地形中所包含的虚拟地块;
47.步骤s120,将目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型与虚拟景观模型进行打组,生成多个虚拟场景模组;
48.步骤s130,将多个虚拟场景模组进行拼接,得到虚拟地形所对应的目标虚拟场景。
49.上述虚拟场景生成过程中,一方面,由于虚拟地表模型较为灵活性,可以进行旋转挪动,因而无需针对虚拟地形的所有虚拟地块创建虚拟地表模型,能够在一定程度上降低虚拟场景制作的工作量,进而提升虚拟场景制作效率;另一方面,通过将虚拟地表模型虚拟景观模型进行打组,并以虚拟场景模组为单位通过拼接操作构建虚拟场景,不仅能够保证虚拟场景内容的丰富度,还能够保证场景画面的统一度,进而提升虚拟场景的制作效果。
50.需要说明的是,在执行步骤s110之前,还可以预先根据虚拟场景制作需求构建虚拟地形;并根据预设虚拟地块尺寸将虚拟地形进行最小单元解构,得到多个虚拟地块,以便对虚拟场景的制作进行合理规划。在制作虚拟地形时,还可以采用由第三方游戏引擎(例如,terrain引擎)中的地形系统模块所制作的虚拟地形,这里对制作虚拟地形的游戏引擎不作具体限定。
51.示例性的,若虚拟场景制作需求为制作10400*10400尺寸的虚拟场景,预设虚拟地块尺寸信息可以配置为:单个虚拟地块包含32*32个格子,且每个格子的边长为25、像素精度为8*8,如图2a所示。此时预设虚拟地块的尺寸大小为800*800,如图2b所示。根据该预设虚拟地块尺寸可以将10400*10400的虚拟地形划分为13*13个800*800的方形虚拟地块,如图2c所示。
52.下面分别对图1中的每个步骤进行具体说明。
53.步骤s110,获取目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型,目标虚拟地块为虚拟地形中所包含的虚拟地块。
54.目标虚拟地块可以包括虚拟地形中所包含的一个或多个虚拟地块。可采用游戏引擎中的地形插件制作与目标虚拟地块相对应的虚拟地表模型。受限于虚拟地块无法与虚拟景观模型直接进行打组,这里通过获取目标虚拟地块相对应的虚拟地表模型,使得虚拟地表模型与虚拟景观模型可以进行打组,无需对每个虚拟地块进行独立编辑,能够在一定程度上提升虚拟场景画面制作的便捷性。
55.目标虚拟地块为虚拟地形中所包含的虚拟地块,可以是能够表征虚拟地形某类地形特征的虚拟地块,可以从虚拟地形中基于地形特征选取具有代表性的虚拟地块作为目标虚拟地块。此外,还可以基于虚拟地块位置信息选取具有代表性的虚拟地块作为目标虚拟地块,示例性的,目标虚拟地块可包括外围虚拟地块及内部虚拟地块。其中外围虚拟地块指的是位于虚拟地形外围的虚拟地块,内部虚拟地块指的是位于虚拟地形内部的虚拟地块。
56.在一种可选的实施方式中,在获取目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型之前,还可以基于虚拟地形中各虚拟地块的位置信息和/或地形特征信息,确定目标虚拟地块。
57.上述过程通过选取目标虚拟地块,无需制作虚拟地形中所有虚拟地块的虚拟地表模型,能够在一定程度上减少虚拟地表模型制作的工作量。
58.此外,在确定目标虚拟地块时,还可以响应于场景制作人的地块选取操作,将所选取的虚拟地块作为目标虚拟地块。
59.所获取的目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型可以为融合材质的虚拟地表模型。该融合材质的虚拟地表模型可由通道图以及地表贴图融合生成,可以由第三方游戏引擎中的地形插件(例如:游戏引擎unity中的t4m地形插件)来进行融合,这里对进行融合处理的游戏引擎不做具体限定。其中该地表贴图可以是四方连续的,以便于后续能够生成四方循环或二方循环的模组。
60.在构建通道图时,需要注意的是,每个通道的绘制均不能超出边缘,以避免拼接时出现纹理缝隙。示例性的,通道图可以为argb(alpha red green blue,透明、红、绿、蓝)通道图,该argb通道图可包含透明(阿尔法通道)、红、绿、蓝四个通道,如图3a所示的通道图层,其中alpha、blue、green通道的显示规则可以是白透黑不透,red通道的显示规则时黑透白不透,这种情况下,alpha、blue、green通道不能纯白,red通道不能纯黑,以免发生遮挡。示例性的,图3b示出一种虚拟地块的模型网格,图3c为基于图3b所示的模型网格所构建的通道图。
61.在制作地表贴图时,地表贴图可以包含四张地表颜色贴图和一张地表法线贴图共五张材质贴图。其中,地表颜色贴图和地表法线贴图的前缀一致,地表颜色贴图的后缀可以为“_d”,地表法线贴图的后缀可以为“_n”,这里的地表颜色贴图和地表法线贴图都可以使用32位的“tga”格式。四张地表颜色贴图可融合成地表的基础颜色贴图,如图3d所示。其中地表贴图所对应的基础颜色贴图中阿尔法通道(alpha通道)可用于用于表征地表粗糙度,示例性的,如图3e所示,阿尔法通道可以模拟浅水的效果。此外,地表法线贴图可如图3f所示。需要说明的是,这里的地表贴图还可以从第三方贴图制作软件直接获取,即由第三方贴图制作软件来制作地表贴图,以便缓解游戏引擎的场景制作压力。
62.示例性的,将图3c所示的通道图与图3d所示的基础颜色贴图和图3f所示的地表法线贴图进行融合,可以得到如图3g所示的虚拟地表模型,由于地表贴图在融合地表颜色贴图的基础上还融合了地表法线贴图,因而能够在一定程度上提升基于该地表贴图所制作的虚拟地表模型的呈现精度,将图3g中的虚拟地表模型与虚拟景观模型打组后可生成如图3h所示的虚拟场景模组。
63.需要说明的是,在制作虚拟地表模型时,虚拟地表模型所对应的光滑组可以设置为1,顶点法线可以设置朝上,以便达到虚拟地表模型表面光滑的效果,使得虚拟地表模型从视觉效果上来说是平整的,没有转折感。其中,光滑组参数可以通过处理模型面之间的光照信息来达到模型表面光滑的效果。此外,在制作虚拟地表模型时,虚拟地表模型还可以以世界中心点为模型中心进行构建,如图4a中的模型网格所示,以确保不同虚拟地表模型构建规格的一致性。此外,在制作虚拟地表模型时,还可以使得虚拟地表模型四周顶点是平整的且连接起来为正方形,以便能够实现四方连续且拼接无缝,如图4b中所提供的几种模型网格所示。虚拟地表模型的uv坐标还可以分布于第一象限内,如图4c所示,以便确保模型绘制后不会有缝。其中,uv坐标的水平方向为u,垂直方向为v,可用于定位虚拟地表模型表面顶点的参数。
64.步骤s120,将目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型与虚拟景观模型进行打组,生成多个虚拟场景模组。
65.虚拟景观模型可以是预先制作好的模型,也可以是由游戏引擎通过组合多个虚拟景观物件编辑生成的模型。具体的,在生成虚拟景观模型时,可以预先获取所需的单个虚拟景观物件,如图5a所示的石头、树木、草等虚拟景观物件,并将这些虚拟景观物件的比例尺寸、贴图精度以及色调等调节统一后,进行组合,可以得到如图5b所示的虚拟景观模型,将一个或多个虚拟景观模型与虚拟地表模型进行组合可得到如图5c所示的虚拟场景模组。需要说明的是,图5a、图5b以及图5c中所示虚拟景观物件、虚拟景观模型以及虚拟场景模组只是示例性的说明,在实际应用的过程中,可以根据实际制作需求采用不同的虚拟景观物件
生成不同的虚拟景观模型,将虚拟景观模型与虚拟地表模型进行不同的打组,得到不同的虚拟场景模组,这里不做具体说明。
66.在进行打组时,还可以使得虚拟模型景观位于虚拟地表模型的范围内,以便于构建可多方循环的虚拟场景模组。在进行打组时,还可以将虚拟场景模组的中心点设置于虚拟地表模型中心,使得后续模组拼接操作执行更加便利。
67.此外,除了将虚拟地表模型与虚拟景观模型进行打组外,还可以将虚拟地表模型与虚拟灯光、场景特效(例如:烟、雾、水、火)等进行打组,以便丰富虚拟场景的显示内容,进而提升显示效果。
68.步骤s130,将多个虚拟场景模组进行拼接,得到虚拟地形所对应的目标虚拟场景。
69.在进行拼接时,可通过复制、旋转以及位移等方式,将多个虚拟场景模组进行拼接处理,构建成与虚拟地形相对应的目标虚拟场景。
70.在一种可选的实施方式中,步骤s130中将多个虚拟场景模组进行拼接,得到虚拟地形所对应的目标虚拟场景,可通过以下步骤来实现:基于目标虚拟地块在虚拟地形中的位置信息,确定各虚拟场景模组所对应的模组类型,模组类型包括场景内部模组及场景外围模组;基于各虚拟场景模组所对应的模组类型,将各虚拟场景模组进行拼接,得到虚拟地形所对应的目标虚拟场景。
71.目标虚拟地块为外围虚拟地块时,目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型与虚拟景观模型进行打组,所生成的虚拟场景模组可以为场景外围模组;目标虚拟地块为内部虚拟地块时,目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型与虚拟景观模型进行打组,所生成的虚拟场景模组可以为场景内部模组。
72.其中,场景内部模组可以包括四方循环模组,场景外围模组可以包括二方循环模组。其中,四方循环模组可以以模组为单位在四个方位上实现无缝拼接,二方循环模组可以以模组为单位在两个方位上实现无缝拼接。
73.通过区分场景内部模组与场景外围模组,进一步区分场景内部画面以及场景外围画面,使得整个场景画面更加完整丰富。
74.若虚拟场景模组为场景外围模组时,如图6a中的虚拟场景模组所示,在进行拼接时,可将该虚拟场景模组经复制、旋转以及位移后的虚拟场景模组拼接至虚拟场景外围,如图6c所示;若虚拟场景模组为场景内部模组时,如图6b中的虚拟场景模组所示,在进行拼接时,可将该虚拟场景模组经复制、旋转以及位移后的虚拟场景模组拼接至虚拟场景内部,如图6c所示。以图6c为例,通过8个场景外围模组以及17个场景内部模组,形成了与13*13的虚拟地块相对应的目标虚拟场景,大约需要编辑总虚拟场景面积的15%左右即可,大大减少了虚拟场景的制作量。
75.需要说明的是,虚拟场景模组为四方循环模组时,可将虚拟场景模组旋转90
°
、180
°
或270度中任意角度,以便虚拟场景模组能够呈现出不同的视觉效果。
76.在进行模组拼接时,若虚拟场景模组的中心点设置于虚拟地表模型中心,可以通过响应于所输入的拼接坐标位置信息,将虚拟场景模组的中心点放置与坐标位置信息相匹配的场景位置,进而实现虚拟场景模组的拼接。
77.如图7所示,提供了一种通过模型打组生成虚拟场景的方法,具体可以包括以下步骤:
78.步骤s701,通过第三方游戏引擎terrain中的地形系统模块,构建虚拟地形,并将虚拟地形划分成虚拟地块;
79.步骤s702,通过自研游戏引擎基于虚拟地形中各虚拟地块的位置信息和/或地形特征信息,确定目标虚拟地块;
80.步骤s703,通过第三方游戏引擎unity中的地形插件针对目标虚拟地块将argb通道图与四方连续的地表贴图进行融合,得到融合材质的虚拟地表模型;
81.步骤s704,通过自研游戏引擎获取目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型,并将一个或多个虚拟景观物件组合成虚拟景观模型;
82.步骤s705,通过自研游戏引擎将虚拟地表模型与虚拟景观模型进行打组,生成多个虚拟场景模组;
83.步骤s706,通过自研游戏引擎将这些虚拟场景模组进行复制、旋转及位移拼接,得到虚拟地形所对应的目标虚拟场景。
84.需要说明的是,这里的自研游戏引擎可以是上述虚拟场景生成方法所部署的游戏引擎,图7所示的步骤通过将虚拟地表模型与虚拟景观模型进行打组,进而制作目标虚拟场景,不仅制作灵活,且美术表现丰富、品质统一。
85.如图8所示,提供了一种采用上述虚拟场景生成方法所生成的游戏虚拟场景在游戏视角下的局部画面示例图,场景内容丰富较高,能够较好的适用于大型野外场景的制作。
86.本公开的示例性实施方式还提供一种虚拟场景生成装置,如图9所示,该虚拟场景生成装置900可以包括:
87.模型获取模块910,用于获取目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型,目标虚拟地块为虚拟地形中所包含的虚拟地块;
88.模型打组模块920,用于将目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型与虚拟景观模型进行打组,生成多个虚拟场景模组;
89.场景构建模块930,用于将多个虚拟场景模组进行拼接,得到虚拟地形所对应的目标虚拟场景。
90.在一种可选的实施方式中,在执行模型获取模块910之前,虚拟场景生成装置900还可以包括:目标虚拟地块确定模块,用于基于虚拟地形中各虚拟地块的位置信息和/或地形特征信息,确定目标虚拟地块。
91.在一种可选的实施方式中,上述场景构建模块930,可以被配置为:基于目标虚拟地块在虚拟地形中的位置信息,确定各虚拟场景模组所对应的模组类型,模组类型包括场景内部模组及场景外围模组;基于各虚拟场景模组所对应的模组类型,将各虚拟场景模组进行拼接,得到虚拟地形所对应的目标虚拟场景。
92.在一种可选的实施方式中,虚拟场景生成装置900中场景内部模组包括四方循环模组,场景外围模组包括二方循环模组。
93.在一种可选的实施方式中,虚拟场景生成装置900中目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型为融合材质的虚拟地表模型。
94.在一种可选的实施方式中,虚拟场景生成装置900中融合材质由通道图以及地表贴图融合生成,地表贴图四方连续。
95.在一种可选的实施方式中,虚拟场景生成装置900中地表贴图所对应的基础颜色
贴图中阿尔法通道用于表征地表粗糙度。
96.上述虚拟场景生成装置900中各部分的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。
97.本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述虚拟场景生成方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
98.具体的,计算机可读存储介质上所存储的程序产品可使电子设备执行以下步骤:
99.获取目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型,目标虚拟地块为虚拟地形中所包含的虚拟地块;
100.将目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型与虚拟景观模型进行打组,生成多个虚拟场景模组;
101.将多个虚拟场景模组进行拼接,得到虚拟地形所对应的目标虚拟场景。
102.在一种可选的实施方式中,在获取目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型之前,还可以执行以下步骤:基于虚拟地形中各虚拟地块的位置信息和/或地形特征信息,确定目标虚拟地块。
103.在一种可选的实施方式中,上述将多个虚拟场景模组进行拼接,得到虚拟地形所对应的目标虚拟场景,可以通过以下步骤来实现:基于目标虚拟地块在虚拟地形中的位置信息,确定各虚拟场景模组所对应的模组类型,模组类型包括场景内部模组及场景外围模组;基于各虚拟场景模组所对应的模组类型,将各虚拟场景模组进行拼接,得到虚拟地形所对应的目标虚拟场景。
104.在一种可选的实施方式中,上述场景内部模组包括四方循环模组,上述场景外围模组包括二方循环模组。
105.在一种可选的实施方式中,上述目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型为融合材质的虚拟地表模型。
106.在一种可选的实施方式中,上述融合材质由通道图以及地表贴图融合生成,地表贴图四方连续。
107.在一种可选的实施方式中,上述地表贴图所对应的基础颜色贴图中阿尔法通道用于表征地表粗糙度。
108.上述虚拟场景生成过程中,一方面,由于虚拟地表模型较为灵活性,可以进行旋转挪动,因而无需针对虚拟地形的所有虚拟地块创建虚拟地表模型,能够在一定程度上降低虚拟场景制作的工作量,进而提升虚拟场景制作效率;另一方面,通过将虚拟地表模型虚拟景观模型进行打组,并以虚拟场景模组为单位通过拼接操作构建虚拟场景,不仅能够保证虚拟场景内容的丰富度,还能够保证场景画面的统一度,进而提升虚拟场景的制作效果。
109.该程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
110.程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
111.计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
112.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
113.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c 等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
114.本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述虚拟场景生成方法的电子设备。下面参照图10来描述根据本公开的这种示例性实施方式的电子设备1000。图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
115.如图10所示,电子设备1000可以以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元1010、至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030和显示单元1040。
116.存储单元1020存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1010执行,使得处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
117.具体的,处理单元1010可执行以下步骤:
118.获取目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型,目标虚拟地块为虚拟地形中所包含的虚拟地块;
119.将目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型与虚拟景观模型进行打组,生成多个虚拟场景模组;
120.将多个虚拟场景模组进行拼接,得到虚拟地形所对应的目标虚拟场景。
121.在一种可选的实施方式中,在获取目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型之前,还可以执行以下步骤:基于虚拟地形中各虚拟地块的位置信息和/或地形特征信息,确定目标
虚拟地块。
122.在一种可选的实施方式中,上述将多个虚拟场景模组进行拼接,得到虚拟地形所对应的目标虚拟场景,可以通过以下步骤来实现:基于目标虚拟地块在虚拟地形中的位置信息,确定各虚拟场景模组所对应的模组类型,模组类型包括场景内部模组及场景外围模组;基于各虚拟场景模组所对应的模组类型,将各虚拟场景模组进行拼接,得到虚拟地形所对应的目标虚拟场景。
123.在一种可选的实施方式中,上述场景内部模组包括四方循环模组,上述场景外围模组包括二方循环模组。
124.在一种可选的实施方式中,上述目标虚拟地块所对应的虚拟地表模型为融合材质的虚拟地表模型。
125.在一种可选的实施方式中,上述融合材质由通道图以及地表贴图融合生成,地表贴图四方连续。
126.在一种可选的实施方式中,上述地表贴图所对应的基础颜色贴图中阿尔法通道用于表征地表粗糙度。
127.上述虚拟场景生成过程中,一方面,由于虚拟地表模型较为灵活性,可以进行旋转挪动,因而无需针对虚拟地形的所有虚拟地块创建虚拟地表模型,能够在一定程度上降低虚拟场景制作的工作量,进而提升虚拟场景制作效率;另一方面,通过将虚拟地表模型虚拟景观模型进行打组,并以虚拟场景模组为单位通过拼接操作构建虚拟场景,不仅能够保证虚拟场景内容的丰富度,还能够保证场景画面的统一度,进而提升虚拟场景的制作效果。
128.存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)1021和/或高速缓存存储单元1022,还可以进一步包括只读存储单元(rom)1023。
129.存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1025的程序/实用工具1024,这样的程序模块1025包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
130.总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
131.电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图10所示,网络适配器1060通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图10中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
132.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失
性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。
133.此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
134.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
135.所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
136.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。
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