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界面显示方法及装置、存储介质、电子设备与流程

2022-10-13 05:16:47 来源:中国专利 TAG:

界面显示方法及装置、存储介质、电子设备
【技术领域】
1.本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种交互控制方法及装置、存储介质、电子设备。


背景技术:

2.在一些交互式应用中常常会涉及目标事件的执行结果的判定,例如在一些游戏应用中,会通过骰子判定目标事件的执行结果,但这些目标事件结果的判定往往针对单一用户或单一角色;对于多个用户组团或者多个角色组队的情况,无法为由多个用户或角色组成的整体来进行事件结果的判定。


技术实现要素:

3.根据本公开实施例的第一方面,提供一种交互控制方法,包括:
4.响应于用户在虚拟场景中对目标虚拟事件的第一触发操作,显示所述虚拟事件对应的交互界面;所述交互界面显示所述目标虚拟事件对应的第一目标数值以及多个虚拟对象对应的虚拟对象组件;
5.响应于用户在所述交互界面上的第二触发操作,由所述虚拟对象组件生成与每一个虚拟对象对应的第二目标数值;
6.基于所述第一目标数值和所述第二目标数值,确定满足预设条件的第二目标数值的个数;
7.响应于所述满足预设条件的第二目标数值的个数达到预设阈值,显示所述虚拟事件成功的信息。
8.根据本公开实施例的第二方面,提供一种交互控制装置,所述装置包括:
9.第一显示模块,用于响应于用户在虚拟场景中对目标虚拟事件的第一触发操作,显示所述虚拟事件对应的交互界面;所述交互界面显示所述目标虚拟事件对应的第一目标数值以及多个虚拟对象对应的虚拟对象组件;
10.生成模块,用于响应于用户在所述交互界面上的第二触发操作,由所述虚拟对象组件生成与每一个虚拟对象对应的第二目标数值;
11.确定模块,用于基于所述第一目标数值和所述第二目标数值,确定满足预设条件的第二目标数值的个数;
12.第二显示模块,用于响应于所述满足预设条件的第二目标数值的个数达到预设阈值,显示所述虚拟事件成功的信息。
13.根据本公开实施例的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器运行所述机器可读指令,以执行如前所述的方法。
14.根据本公开实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行前所述的方
法。
15.本公开实施例通过设置第一目标值和预设阈值,针对由多个虚拟对象组成的虚拟队伍进行两级判定,分别判定虚拟队伍中的每一个虚拟对象对应的第二目标值是否满足预设条件以及满足预设条件的第二目标值的个数是否超过预设阈值,从而确定目标虚拟事件是否成功,并在交互界面中呈现相应的视觉效果,通过视觉效果呈现对应的目标满足的情况,实现了对于多个单元组成的整体进行目标事件的执行结果判定,提升了用户的体验。
16.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,而非限制本公开。
17.根据下面参考附图对示例性实施例的详细说明,本公开的其它特征及方面将变得清楚。
【附图说明】
18.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
19.图1为根据本公开一些实施例提供的网络架构示意图;
20.图2为根据本公开一些实施例提供的交互控制方法的流程图;
21.图3为根据本公开一些实施例提供的生成第二目标数值的流程图;
22.图4为根据本公开一些实施例提供的确定满足预设条件的第二目标数值个数的方法的流程图;
23.图5为根据本公开一些实施例提供的交互控制方法的流程图;
24.图6为根据本公开一些实施例提供的交互控制装置的模块化示意图;
25.图7为根据本公开一些实施例提供的电子设备的示意性框图;
26.图8为根据本公开一些实施例提供的电子设备的结构框图;
27.图9a-d为根据本公开一些实施例提供的一种用于在游戏中交互控制的界面示意图。
【具体实施方式】
28.下面将结合本说明书实施例中的附图,对本说明书实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本说明书一部分实施例,而不是全部的实施例。本公开可以通过各种形式来实现,而不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
29.应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
30.本文中使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关
定义将在下文描述中给出。需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
31.需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
32.本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
33.以下将参考附图详细说明本公开的各种示例性实施例、特征和方面。附图中相同的附图标记表示功能相同或相似的元件。尽管在附图中示出了实施例的各种方面,但是除非特别指出,不必按比例绘制附图。
34.在这里专用的词“示例性”意为“用作例子、实施例或说明性”。这里作为“示例性”所说明的任何实施例不必解释为优于或好于其它实施例。
35.本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括a、b、c中的至少一种,可以表示包括从a、b和c构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
36.另外,为了更好地说明本公开,在下文的具体实施方式中给出了众多的具体细节。本领域技术人员应当理解,没有某些具体细节,本公开同样可以实施。在一些实施例中,对于本领域技术人员熟知的方法、手段、元件和电路未作详细描述,以便于凸显本公开的主旨。
37.首先对本公开中涉及到的相关名词作如下释义:
38.用户终端(user terminal),是用户用来与计算机系统交互的输入输出的设备,主要包括各种类型的计算机终端设备。用户终端例如可以是,手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、掌上电脑、可穿戴设备(如vr(virtual reality,虚拟现实)眼镜、vr头盔、智能手表等,但并不局限于此。
39.用户终端通常具备操作系统,操作系统例如可以包括android(安卓)、ios、windows phone、windows等,可以支持运行多种应用,如虚拟社交应用、3d地图、游戏等。其中,终端可以显示上述任一应用的图形用户界面,图形用户界面泛指显示在终端的该应用所对应的界面,用户可以通过该图形用户界面操作该应用或者获取该应用展示的信息,比如,在游戏客户端,用户通过图形显示界面观看并且操作游戏,在直播客户端,用户通过图形用户界面观看直播或者参与直播电商。
40.服务器(server),一般泛指在网络中接入的为用户终端提供某些服务的计算机系统,通常具有比普通用户终端具有更高的稳定性、安全性、存储容量和计算性能。
41.用户交互界面(user interface),是人和计算机进行信息交换的通道,用户通过用户交互界面向计算机输入信息进行操作,计算机通过用户交互界面向用户提供信息以供用户知晓信息以及根据信息进行分析和决策。例如,即时通信软件中的一个会话窗口,网站页面,游戏页面等。
42.检定(verification),判定,该术语主要在一些游戏中被使用,在一些游戏中,游戏中的角色执行某个动作并产生动作结果,动作结果的判定被称为检定。在一些采用骰子
算法的游戏中,例如两个角色之间的战斗,战斗结果由骰子投出的随机数与角色自身的属性值的和值来决定,比如角色a和b的一场战斗中,角色a投出的骰子为5点且角色a的当前战斗值为3,角色b投出的骰子为6点且角色b的当前战斗值为4,则角色a的总点数为8,角色b的总点数为10,该场战斗由角色b胜出。
43.组队,由两个以上成员组建队伍以共同执行任务。
44.虚拟角色,一般是指文学艺术作品中塑造的,在现实中不存在的形象,在本文中也称为“虚拟对象”。
45.虚拟场景,一般是指虚构一个人文环境,经常在小说、戏剧、电影、电视剧等文艺作品和各类游戏软件中采用。
46.非玩家角色(npc,non-playercharacter),一般是指游戏或应用中不受用户控制的角色,npc可以由计算机控制,例如通过设定的规则和程序,是拥有自身行为模式的角色。
47.图1示出一种网络架构,该网络架构中包括终端110和服务器120。
48.本公开实施例提供的交互控制方法可以实现在如图1所述的网络架构中,既可以由终端110单独实现,也可以终端110和服务器120共同实现。
49.其中,终端110可以是例如,手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、掌上电脑、可穿戴设备(如vr(virtual reality,虚拟现实)眼镜、vr头盔、智能手表等,但并不局限于此。终端110中可以运行有由服务器120提供后台服务的客户端。
50.服务器120可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,终端110和服务器120之间可以通过有线网络或者无线网络连接。服务器120可以为终端110上运行的客户端提供服务,从而支撑终端110通过客户端与用户的交互,客户端可以通过与用户交互获取用户的操作信息,基于该操作信息与服务器120交互获取需要被显示的信息,并将该信息渲染在上述目标界面。
51.在一些实施例中,终端110可以响应于指令,独立生成并展示目标界面,使用终端110的用户可以在目标界面上执行操作,例如当交互式应用直接部署在终端上时;在另一些实施例中,交互式应用以客户端部署在终端110,并由服务器通过客户端向终端提供服务时,终端110可以响应于指令,向服务器120请求生成目标界面,服务器120将目标界面或用于生成所述目标界面的信息发送给终端110,终端110展示目标界面供用户浏览或进行操作。
52.在一些交互式应用中常常会涉及针对目标虚拟事件的执行,例如在游戏应用中,涉及对目标任务的执行、目标对手的挑战等;通常会针对单一用户和/或单一虚拟对象,判定目标虚拟事件能否成功被完成、目标任务是否成功执行或对目标对手是否能挑战成功。
53.现有的游戏中有许多目标虚拟事件可以通过判定来确定执行结果,比如用户控制的虚拟对象与npc发生互动时,会根据需要对目标虚拟事件预设的目标值进行判定操作,根据判定结果确认所述执行结果是成功还是失败。
54.但对于由多个虚拟对象组成的虚拟队伍,如果在交互式应用中实现针对目标虚拟事件的执行,现有技术甚少考虑。
55.本公开实施例提出一种交互控制方法,适用于基于虚拟队伍在交互式应用中针对目标虚拟事件判定执行结果。如图2所示为根据本公开实施例提供的交互控制方法的流程图,以下参照图2来描述本公开实施例提供的一种交互控制方法,所述方法适用于为多个虚
拟对象确定目标虚拟事件的执行结果,所述方法包括:
56.s101,响应于用户在虚拟场景中对目标虚拟事件的第一触发操作,显示所述目标虚拟事件对应的交互界面;所述交互界面显示所述目标虚拟事件对应的第一目标数值以及多个虚拟对象对应的虚拟对象组件;
57.s102,响应于用户在所述交互界面上的第二触发操作,由所述虚拟对象组件生成与每一个虚拟对象对应的第二目标数值;
58.s103,基于所述第一目标数值和所述第二目标数值,确定满足预设条件的第二目标数值的个数;
59.s104,响应于所述满足预设条件的第二目标数值的个数达到预设阈值,显示所述目标虚拟事件成功的信息。
60.其中,所述“多个”包括两个以上、三个以上、四个以上、以此类推的各种情形。
61.在一些实施例中,响应于所述满足预设条件的第二目标数值的个数未达到预设阈值,显示所述虚拟事件失败的信息。
62.在上述方法中,通过分别设定第一目标数值和预设阈值,可以实现针对多个虚拟对象进行目标虚拟事件执行结果的判定,相比现有技术中仅仅能针对单一用户或单一虚拟对象的判定,更适用于多个用户和/或多个虚拟对象情况下的目标虚拟事件执行结果的判定,能够丰富交互式应用的适用场景,给用户带来更好的交互体验。
63.在一些实施例中,所述虚拟场景可以是游戏中与情节有关的虚拟时空,为虚拟对象或角色提供发生按照游戏设置所需的动作或行为的环境,例如在游戏中出现的搬运巨石场景或角色战斗场景;所述多个虚拟对象可以对应于一个用户,也可以对应于多个用户,例如,由一个用户控制所述多个虚拟对象的全部,也可以由一个用户控制所述多个虚拟对象中的一部分,也可以每个用户控制每一个所述虚拟对象;虚拟对象具有至少一个与之对应的虚拟对象组件,所述虚拟对象组件可以是类似骰子之类的道具等,在一些实施例中,一个虚拟对象可能会有若干个相同或不同的虚拟对象组件;所述目标虚拟事件可以是虚拟场景中根据情节需要而设定的事件,例如在游戏中,可以是在虚拟场景中与游戏情节有关的动作、行为或任务。
64.以游戏为例,多个虚拟角色在虚拟山路场景一同行进,在行进的路途中遇到巨石阻路,此时游戏界面提示需要完成搬运巨石的任务才能继续前行,用户在当前场景下执行第一触发操作,例如点击巨石、点击按钮(表示接受该任务或表示进入下一步)、或在规定时间内没有操作时系统默认用户同意执行搬运巨石的任务,此时在游戏中显示与搬运巨石有关的交互界面,所述交互界面可以呈如图9a所示,在所述交互界面中显示第一目标数值“10”以及显示表征虚拟对象组件的视觉元素3。
65.在一些实施例中,所述交互界面还显示事件指示信息,所述事件指示信息用于指示所述预设阈值和/或满足所述预设条件的第二目标数值的数量。
66.例如在图9a中,通过两个骰子形状的视觉元素2(即事件指示信息)来代表预设阈值为2;进一步地,视觉元素2通过呈现某个或某些视觉效果来指示满足预设条件的第二目标数值的数量,例如通过1个视觉元素2的点亮效果来指示满足预设条件的第二目标数值的个数为1。
67.所述第一目标数值和事件指示信息通常可以一起来表征事件的难易程度,可以由
系统默认配置,或者在系统默认配置的基础上,至少基于以下之一确定的:目标虚拟事件、虚拟队伍的属性、虚拟场景属性。即不同的事件对应的第一目标数值和事件指示信息可以不同;不同的虚拟队伍完成同一目标事件时,同一事件的第一目标数值和事件指示信息可以不同,比如队伍中虚拟对象的属性、数量及不同虚拟对象的关联关系(种族、不同虚拟对象之间的羁绊等)会影响目标虚拟事件的第一目标数值和事件指示信息;在不同的游戏场景中(比如:虚拟游戏场景中的雪天、雨天、晴天),同一事件也可以对应不同的第一目标数值和事件指示信息。在一些实施例中,在所述交互界面中还显示所述虚拟对象,如图9a所示,所述虚拟对象以视觉元素4呈现在所述交互界面中,每个虚拟对象与其对应的虚拟对象组件邻近设置。
68.在一些实施例种,在所述交互界面中还显示提示信息和描述信息,所述提示信息包括用于提示与所述第二触发操作有关的信息,所述描述信息用于描述与所述目标虚拟事件有关的场景或情节。
69.例如在图9a中,通过视觉元素52来显示提示信息,用于提示用户进行第二触发操作,以及通过视觉元素51来显示描述信息,用于描述与当前搬运巨石有关的场景或情节有关的信息。在图9a中,视觉元素51和52可以采用文字元素,但视觉元素51和52也可以采用其他类型,例如图片、动画、也可以同时采用语音的方式来呈现。
70.通过显示提示信息和/或描述信息,可以实现对用户有关交互过程的说明,在整个交互式过程中,目标虚拟事件可能只是其中的一个环节、一个情节或者一个任务,在响应于第一触发操作显示的交互界面中进行相应的提示、说明和解释有助于用户在交互式过程获得更好的沉浸式体验效果,也有助于用户了解后续的操作。
71.用户可以基于提示信息来执行第二触发操作,也可以基于用户对游戏的常规设置方式的了解而无需提示信息来执行第二触发操作;所述第二触发操作包括但不限于点击任意位置处、点击按钮、规定时间未操作而执行系统默认进入等方式;在一些具体实施例中,所述第二触发操作可以是例如点击如图9a所示的任一个表征虚拟对象组件的视觉元素3。
72.在一些实施方式中,在步骤s101中所述交互界面中还显示提示信息和描述信息,响应于所述第二触发操作,所述提示信息和描述信息不再显示在所述交互界面中。
73.在一些实施例中,在步骤s102具体包括,如图3所示:
74.s1021,所述虚拟对象组件基于概率生成与每一个虚拟对象对应的第三目标数值。
75.s1022,基于虚拟对象的属性和所述第三目标数值生成与每一个虚拟对象对应的第二目标数值。
76.在一些实施例中,所述基于概率生成与每一个虚拟对象对应的第三目标数值可以采用多种方式生成,可以基于概率函数生成,进一步出于公平性原则的考虑,可以基于随机函数生成,例如可以是基于随机序列直接生成,也可以是基于随机序列生成的符合预设规则的数值,例如可以是基于随机序列生成的满足预设数值区间的正整数。
77.采用随机序列生成满足预设数值区间的正整数,例如可以采用转盘的方式生成,也可以采用骰子的方式生成,这些方式便于交互式应用对生成过程进行展示,从而增加与用户的交互性和趣味性,进而提升用户体验感。
78.下面以基于骰子生成所述第三目标数值为例,步骤s1021进一步包括:
79.骰子组件随机生成与每个虚拟对象对应的第三目标数值,所述第三目标数值是从
1到s的正整数,其中所述骰子的面数为s。
80.在一些实施例中,第二目标数值可以等于第三目标数值;
81.在另一些实施例中,如步骤s1022所述,所述第二目标数值是基于所述第三目标数值和所述虚拟对象的属性生成的,其中,所述虚拟对象的属性包括但不限于职业、技能、种族、等级等维度。
82.在一些实施例中,所述步骤s1022可以进一步包括以下至少一种方式:
83.将表征所述虚拟对象的属性的数值与所述第三目标数值的进行运算,生成所述第二目标数值;其中所述运算包括但不限于加减乘除等;所述表征所述虚拟对象的属性的数值可以是进攻力、防御力、力量、速度、生命值等,也可以是根据其属性在所述目标虚拟事件下对应的数值,例如所述虚拟对象的不同职业在搬运巨石中对应不同的数值。各种实现方式可以在具体可以根据游戏情节或规则来设定,在此不展开描述。
84.以上描述了步骤s102的一种实现方式,上述方式在交互过程中可以采用隐性的方式实现,也可以采用显性的方式实现,以下针对显性的方式进行描述。
85.所述步骤s102还包括在所述交互界面显示与生成所述第二目标数值的动作相对应的视觉效果。
86.其中所述生成所述第二目标数值的动作相对应的视觉效果包括以下方式之一:
87.在所述交互界面,所述虚拟对象组件同时开始和终止所述动作;或者,
88.在所述交互界面,所述虚拟对象组件按照预设顺序先后开始和终止所述动作。
89.所述视觉效果包括以下至少之一:亮度变化、形状变化、大小变化、位置变化、动作变化、新增特效。
90.如图9a所示,响应于第二触发操作,表征虚拟对象组件的视觉元素3在所述交互界面上显示与生成所述第二目标数值的动作相对应的视觉效果;在一些实施例中,4个视觉元素3同时开始和终止所述动作,所述动作可以独立进行也可以一起进行,如图9b所示;在另一些实施例中,4个视觉元素3按照预设顺序先后开始和终止所述生成第二目标数值的动作,例如可以从左上角的视觉元素3开始,按照顺时针或逆时针的顺序,先后开始和终止;视觉元素3的视觉效果可以包括尺寸变大,颜色更加明亮以吸引用户的视觉注意力,并开始立体的翻转动作,例如模拟骰子的转动。
91.在一些实施例中,伴随着与生成第二目标数值的动作的停止,与动作对应的视觉效果也停止,例如恢复发生动作之前的视觉元素的状态,或者例如视觉元素在动作停止的位置处静止,也可以同时伴随亮度变暗,提示用户这个生成第二目标数值的动作已经结束。
92.随后进入步骤s103,基于所述第一目标数值和所述第二目标数值,确定满足预设条件的第二目标数值的个数。
93.在一些实施例中,所述预设条件为不小于所述第一目标数值;在另一些实施例中,所述预设条件也可以更加苛刻,例如是等于第一目标数值;也可以根据目标虚拟事件的难度进行相应的设置。
94.所述第一目标数值与所述目标虚拟事件的完成难易也有关,在一些实施例中,所述第一目标数值是至少基于以下之一确定的:目标虚拟事件、虚拟队伍的属性、虚拟场景属性;所述虚拟队伍由所述多个虚拟对象组成,所述虚拟队伍的属性包括虚拟对象的属性、数量以及虚拟对象之间的关联关系。
95.在一些实施例中,为每个目标虚拟事件确定一个基准目标数值,所述第一目标数值在所述基准目标数值的基础上,根据虚拟队伍的属性和/或虚拟场景属性进行动态的调整;例如对于搬运巨石这一目标虚拟事件,可以发生在虚拟队伍行进这一虚拟场景下,也可以发生在虚拟队伍挖掘宝藏这一虚拟场景下,在两个不同的虚拟场景下,所述第一目标数值可以不同;对于不同的虚拟队伍的配置,由于虚拟队伍的虚拟对象组成、数量和关系各不相同,因此不同的虚拟队伍可以对应不同的能力特点,对于搬运巨石这一相同目标虚拟事件,各个虚拟队伍的完成难度也可以不同,这可以通过对具有不同属性的虚拟队伍对基准目标数值进行不同的调整而实现。
96.步骤s103在交互过程中可以采用隐性的方式实现,也可以采用显性的方式实现,以下描述以显性方式呈现的步骤s103,如图4所示,所述步骤s103还包括:
97.s1031,基于所述第一目标数值和所述第二目标数值,响应于生成的第二目标数值满足所述预设条件,所述虚拟对象组件呈现与满足所述预设条件对应的视觉效果。
98.s1032,基于满足预设条件的第二目标数值的个数达到预设阈值,所述第一目标数值处显示对应的视觉效果。
99.在一些实施例中,当所述交互界面中显示有事件指示信息时,所述交互界面的事件指示信息响应于第二目标数值满足预设条件呈现相应的视觉效果和/或响应于满足预设条件的第二目标数值的个数达到预设阈值呈现相应的视觉效果。
100.在一些实施例中,所示事件指示信息通过如图9a中2个视觉元素2来呈现,表示满足预设提交的第二目标数值的个数需要达到2个以上,即所述预设阈值为2;并且,响应于每一个生成的第二目标数值满足预设条件时,例如如图9a所示,生成的第二目标数值大于等于10时,视觉元素2呈现点亮的视觉效果,并且当满足生成至少两个大于10的第二目标数值时,2个视觉元素均被点亮,表示满足预设条件的第二目标数值的个数达到阈值;在一些实施例中,还可以在所述事件指示信息处和/或在所述虚拟对象组件处呈现特殊的动态,以通过增强用户的视觉效果的方式表达针对目标虚拟事件设定的标准被满足。
101.以一个虚拟队伍的游戏为例,所述游戏设置了虚拟队伍挖掘宝箱的环节,虚拟队伍可以由例如4个虚拟对象组成,如图9a所示,为每个虚拟队伍的虚拟对象生成第二目标数值,第二目标数值由每个虚拟对象通过各自的转盘生成的随机数通过各自的法力值或智力值属性进行修正,在交互界面上显示第一目标数值为10,以及显示2个视觉元素2以指示需要有至少2个第二目标数值超过10,用户点击任一位置开始生成第二目标数值的过程,当第二目标数值大于等于所述第一目标数值时,对应的转盘的视觉元素3呈现闪烁、强化边框等的视觉效果,并可选的可以显示生成的第二目标值。
102.通过步骤s103完成了确定满足预设条件的第二目标数值的个数,在该步骤的同时或之后,判定所述个数是否满足预设阈值,并在满足预设阈值时可以相应在第一目标数值处呈现相应的视觉效果。
103.在交互式应用中,如果能显示明确的指示让用户知晓对应的目标虚拟事件成功的信息会提升用户的交互体验,因此在步骤s104中,进一步显示所述目标虚拟事件成功的信息。
104.所述针对目标虚拟事件成功的信息可以显示在当前交互界面中,也可以在关闭当前交互界面之后,显示在新的交互界面中。
105.在另一些实施例中,当满足预设条件的第二目标的数值未达到预设阈值时,显示所述目标虚拟事件失败的信息,所述目标虚拟事件失败的信息可以显示在当前交互界面中,也可以在关闭当前交互界面之后,显示在新的交互界面中。
106.例如,在游戏类的交互应用中,可以由两个以上虚拟对象组成虚拟队伍去完成目标虚拟事件,所述虚拟对象可以由同一用户操控,也可以由不同用户操控,如图9a所示,视觉元素4可以是游戏中的虚拟对象,视觉元素3可以是对应于虚拟对象的虚拟对象组件,例如可以是骰子、转盘、卡牌,每个虚拟对象组件为每个虚拟对象生成第二目标数值,用于确定是否大于等于第一目标数值,虚拟队伍中所有虚拟对象中大于等于第一目标数值的第二目标数值的个数需要大于2。
107.在一些实施例中,当显示所述目标虚拟事件成功时,所述方法还包括显示以下至少一种信息:
108.用于描述与所述目标虚拟事件后续的场景或情节有关的后续描述信息;
109.与关闭所述交互界面有关的操作信息;
110.以及,与所述目标虚拟事件的有关的后续可执行操作的操作信息。
111.所述后续描述信息,可以是如何继续进行交互的信息,例如在上述实施例中可以是,巨石挡住了小组成员前进的道路,小组成员需要另外选择其他道路继续。
112.所述可执行操作的操作信息,可以是如何操作可以进入下一环节。
113.图5示出了本公开实施例的一种交互控制方法,所述方法包括:
114.s501,用户在虚拟场景中对目标虚拟事件执行第一触发操作。
115.s502,显示所述目标虚拟事件对应的交互界面,在所述交互界面中显示所述目标虚拟事件对应的第一目标数值、多个虚拟对象对应的虚拟对象组件以及事件提示信息。
116.s503,用户在所述交互界面上执行第二触发操作。
117.s504,由所述虚拟对象组件生成与每一个虚拟对象对应的第二目标数值并在所述交互界面上显示对应于所述生成的动作的视觉效果。
118.s505,基于所述第一目标数值和所述第二目标数值,确定所述第二目标数值是否满足预设条件并在所述交互界面上呈现相应的视觉效果。
119.s506,响应于所述满足预设条件的第二目标数值的个数达到预设阈值,显示所述目标虚拟事件成功的信息。
120.s507,显示与所述目标虚拟事件有关的后续描述信息和后续可执行操作的操作信息。
121.本公开实施例提供一种在游戏中实现小组判定的界面显示方法,如图9a-d所示,在该游戏中,由四个虚拟角色成员组成小组面临搬动虚拟场景的巨石的目标事件,游戏针对搬动巨石是否成功设定了判定机制。如图9a所示,界面呈现关于搬动巨石的说明图层,所述图层中显示关于所述界面的描述信息和点击任一骰子触发操作的提示信息,同时,界面中呈现四个虚拟角色的头像4、邻近每个头像处的骰子3、一个设有目标值10的中心骰子1和中心骰子附近处的两个小骰子2,目标值10表达第一目标数值,用于表示单个虚拟角色成员的骰子值需要大于等于10,两个小骰子表达预设阈值,事件成功的条件为大于等于第一目标数值的虚拟角色的骰子值的数量要达到2个,在该判定中每个虚拟角色成员的骰子可以相同,也可以不同,例如可以均为20面的骰子,则骰子可以获得1-20之间的随机整数;点击
界面预设位置或者任一骰子,触发投骰子过程,如图9b所示呈现了骰子表演动作视频流中的一幅图片,所述投骰子过程可以由图9b中的四个骰子同时开始和停止,也可以由四个骰子之中的某一个按照一定顺序陆续开始并陆续停止,所述顺序可以是顺时针或逆时针;随着骰子的停止,每个骰子获得一个骰子值,骰子值可以直接等于投骰子过程产生的随机数本身,也可以在所述随机数本身基础上进行修正,例如根据虚拟角色的属性值进行随机数的增加或者减少;当一个骰子获得的骰子值大于等于所述第一目标数值10时,这个骰子可以呈现视觉效果以更明显的方式让用户了解该骰子满足预设条件,即大于等于第一目标数值,在该骰子呈现满足第一目标的视觉效果的同时或之后,两个小骰子之一呈现视觉效果,例如点亮,以表达已有一个骰子满足预设条件;当第二个骰子获得的骰子值大于等于所述目标值10时,这个骰子可以呈现视觉效果以更明显的方式让用户了解该骰子也满足了预设条件,这个骰子呈现的视觉效果可以与之前满足预设条件的骰子的视觉效果相同或不同,在该骰子的呈现满足预设条件的视觉效果的同时或之后,两个小骰子之中的另一个也呈现视觉效果,例如点亮,以表达已有两个骰子满足预设条件,如图9c所示,此时,也意味着预设阈值已达到,中心骰子呈现视觉效果以表达预设阈值已达到,在该判定规则下,预设阈值已达到也即意味着目标虚拟事件判定为成功,相应地,表明能够成功搬运巨石。
122.在上述实施例中,某些情况下,只有一个虚拟角色成员的骰子满足第一目标,则意味着第二目标未满足,此时针对目标虚拟事件判定的结果为失败,相应地,表明搬运巨石失败。
123.在上述实施例中,为了用户继续完成后续交互过程,如图9d所示,在判定结果完成后呈现一图层6,该图层可以为透明图层或不透明图层覆盖于当前界面之上,所述图层中显示关于判定结果为成功或失败的信息,以及后续的描述信息和可操作信息。
124.在采用对应各个功能划分各个功能模块的情况下,如图6所示,分别为本公开实施例提供的一种交互控制装置的结构示意图。
125.如图6所示,一种交互控制装置,所述装置包括:
126.第一显示模块601,用于响应于用户在虚拟场景中对目标虚拟事件的第一触发操作,显示所述虚拟事件对应的交互界面;所述交互界面显示所述目标虚拟事件对应的第一目标数值以及多个虚拟对象对应的虚拟对象组件;
127.生成模块602,用于响应于用户在所述交互界面上的第二触发操作,由所述虚拟对象组件生成与每一个虚拟对象对应的第二目标数值;
128.确定模块603,用于基于所述第一目标数值和所述第二目标数值,确定满足预设条件的第二目标数值的个数;
129.第二显示模块604,用于响应于所述满足预设条件的第二目标数值的个数达到预设阈值,显示所述虚拟事件成功的信息。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
130.图7示出了根据本公开示例性实施例的一种电子设备的示意性框图。如图7所示,该电子设备800包括一个或两个以上(包括两个)处理器801和通信接口802。通信接口802可以支持服务器执行上述地图显示方法中的数据收发步骤,处理器801可以支持服务器执行上述地图显示方法中的数据处理步骤。
131.可选的,如图7所示,该芯片800还包括存储器803,存储器803可以包括只读存储器
和随机存取存储器,并向处理器提供操作指令和数据。存储器的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(non-volatile random access memory,nvram)。
132.在一些实施方式中,如图7所示,处理器801通过调用存储器存储的操作指令(该操作指令可存储在操作系统中),执行相应的操作。处理器801控制终端设备中任一个的处理操作,处理器还可以称为中央处理单元(central processing unit,cpu)。存储器803可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器801提供指令和数据。存储器803的一部分还可以包括nvram。例如应用中存储器、通信接口以及存储器通过总线系统耦合在一起,其中总线系统除包括数据总线之外,还可以包括电源总线、控制总线和状态信号总线等。但是为了清楚说明起见,在图7中将各种总线都标为总线系统804。
133.上述本公开实施例揭示的方法可以应用于处理器中,或者由处理器实现。处理器可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器可以是通用处理器、数字信号处理器(digital signal processing,dsp)、asic、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器读取存储器中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
134.本公开示例性实施例还提供一种电子设备,包括:处理器和存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器运行所述机器可读指令,以执行根据本公开实施例的方法。
135.本公开示例性实施例还提供一种计算机可读存储介质,其中,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行根据本公开实施例的方法。
136.本公开示例性实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,其中,计算机程序在被计算机的处理器执行时用于使计算机执行根据本公开实施例的方法。
137.如图8所示,电子设备900包括计算单元901,其可以根据存储在只读存储器(rom)902中的计算机程序或者从存储单元908加载到随机访问存储器(ram)903中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在ram 903中,还可存储电子设备900操作所需的各种程序和数据。计算单元901、rom902以及ram 903通过总线904彼此相连。输入/输出(i/o)接口905也连接至总线904。
138.电子设备900中的多个部件连接至i/o接口905,包括:输入单元906、输出单元907、存储单元908以及通信单元909。输入单元906可以是能向电子设备900输入信息的任何类型的设备,输入单元906可以接收输入的数字或字符信息,以及产生与电子设备的用户设置和/或功能控制有关的键信号输入。输出单元907可以是能呈现信息的任何类型的设备,并且可以包括但不限于显示器、扬声器、视频/音频输出终端、振动器和/或打印机。存储单元904可以包括但不限于磁盘、光盘。通信单元909允许电子设备900通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据,并且可以包括但不限于调制解调器、
网卡、红外通信设备、无线通信收发机和/或芯片组,例如蓝牙tm设备、wifi设备、wimax设备、蜂窝通信设备和/或类似物。
139.计算单元901可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元901的一些示例包括但不限于中央处理单元(cpu)、图形处理单元(gpu)、各种专用的人工智能(ai)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(dsp)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元901执行上文所描述的各个方法和处理。例如,在一些实施例中,地图显示方法可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元908。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由rom902和/或通信单元909而被载入和/或安装到电子设备900上。在一些实施例中,计算单元901可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行地图显示方法。
140.用于实施本公开的方法的程序代码可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器或控制器,使得程序代码当由处理器或控制器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
141.在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
142.为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的系统和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,crt(阴极射线管)或者lcd(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
143.可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(lan)、广域网(wan)和互联网。
144.计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。
145.在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机程序或指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序或指令时,全部或部分地执行本公开实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、终端、用户设备或者其它可编程装置。所述计算机程序或指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机程序或指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线或无线方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是集成一个或多个可用介质的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,例如,软盘、硬盘、磁带;也可以是光介质,例如,数字视频光盘(digital video disc,dvd);还可以是半导体介质,例如,固态硬盘(solid state drive,ssd)。
146.尽管结合具体特征及其实施例对本公开进行了描述,显而易见的,在不脱离本公开的精神和范围的情况下,可对其进行各种修改和组合。相应地,本说明书和附图仅仅是所附权利要求所界定的本公开的示例性说明,且视为已覆盖本公开范围内的任意和所有修改、变化、组合或等同物。显然,本领域的技术人员可以对本公开进行各种改动和变型而不脱离本公开的精神和范围。这样,倘若本公开的这些修改和变型属于本公开权利要求及其等同技术的范围之内,则本公开也意图包括这些改动和变型在内。
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