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视频游戏引导系统的制作方法

2021-11-30 21:59:00 来源:中国专利 TAG:

视频游戏引导系统
1.相关申请的交叉引用
2.本技术是2019年3月7日提交的名为“video game guidance system”的美国专利申请号16/295,693的继续申请并要求其权益,所述美国专利申请的全部内容和公开内容特此完全以引用的方式整体并入本文。
3.发明背景
1.发明领域
4.本发明总体上涉及计算机模拟的视频游戏,并且更具体地,涉及为视频游戏提供游戏指南。
5.2.相关技术说明
6.传统上,已经将用于视频游戏的印刷策略指南出版来为玩家提供关于游戏的提示和解决方案。玩家社区也会在互联网上分享攻略和技巧。然而,常规的游戏策略指南格式通常不太适合于复杂性、变化和自由度不断增加的现代游戏。


技术实现要素:

7.一个实施方案提供了一种用于提供计算机模拟的游戏引导内容的系统,所述系统包括:游戏指南数据库;游戏目标数据库;网络连接器,所述网络连接器被配置成通过网络与多个用户装置通信;以及控制电路,所述控制电路联接至所述游戏指南数据库、所述游戏目标数据库和所述网络连接器。所述控制电路被配置成:经由所述网络连接器接收来自用户的游戏指南请求;经由所述网络连接器接收与所述用户相关联的用户装置对游戏的记录;基于所述记录而识别游戏并从所述游戏目标数据库识别游戏目标;基于所述游戏目标而在所述游戏指南数据库中选择内容项;以及经由所述网络连接器将给所述用户的所述内容项提供给所述用户装置。
8.另一个实施方案提供了一种用于提供计算机模拟的游戏引导内容的方法,所述方法包括:经由联接至控制电路的网络连接器接收来自用户的游戏指南请求;经由所述网络连接器接收与所述用户相关联的用户装置对游戏的记录;由所述控制电路基于所述记录而识别所述游戏并从游戏目标数据库识别游戏目标;由所述控制电路基于所述游戏目标而在游戏指南数据库中选择内容项;以及经由所述网络连接器将给所述用户的所述内容项提供给所述用户装置。
9.另一个实施方案提供了一种非暂时性计算机可读存储介质,所述非暂时性计算机可读存储介质存储一个或多个计算机程序,所述一个或多个计算机程序被配置成使基于处理器的系统执行各步骤,所述步骤包括:经由网络连接器接收来自用户的游戏指南请求;经由所述网络连接器接收由与所述用户相关联的用户装置从游戏中记录的记录;基于所述记录而识别所述游戏并从游戏目标数据库识别游戏目标;基于所述游戏目标而在游戏指南数据库中选择内容项;以及经由所述网络连接器将给所述用户的所述内容项提供给所述用户装置。
10.另一个实施方案提供了一种用于提供计算机模拟的游戏引导内容的系统,所述系统包括:游戏指南数据库;游戏目标数据库;网络连接器,所述网络连接器被配置成通过网络与多个用户装置通信;以及控制电路,所述控制电路联接至所述游戏指南数据库、所述游戏目标数据库和所述网络连接器。所述控制电路被配置成:经由所述网络连接器接收来自用户的游戏指南请求;经由所述网络连接器接收由与所述用户相关联的用户装置从游戏中记录的音频片段;基于所述音频片段而识别所述游戏并从所述游戏目标数据库识别游戏目标;基于所述游戏目标而在所述游戏指南数据库中选择内容项;以及经由所述网络连接器将给所述用户的所述内容项提供给所述用户装置。
11.另一个实施方案提供了一种用于提供计算机模拟的游戏引导内容的方法,所述方法包括:经由联接至控制电路的网络连接器接收来自用户的游戏指南请求;经由所述网络连接器接收由与所述用户相关联的用户装置从游戏中记录的音频片段;由所述控制电路基于所述音频片段而识别所述游戏并从游戏目标数据库识别游戏目标;由所述控制电路基于所述游戏目标而在游戏指南数据库中选择内容项;以及经由所述网络连接器将给所述用户的所述内容项提供给所述用户装置。
12.另一个实施方案提供了一种非暂时性计算机可读存储介质,所述非暂时性计算机可读存储介质存储一个或多个计算机程序,所述一个或多个计算机程序被配置成使基于处理器的系统执行各步骤,所述步骤包括:经由网络连接器接收来自用户的游戏指南请求;经由所述网络连接器接收由与所述用户相关联的用户装置从游戏中记录的音频片段;基于所述音频片段而识别所述游戏并从游戏目标数据库识别游戏目标;基于所述游戏目标而在游戏指南数据库中选择内容项;以及经由所述网络连接器将给所述用户的所述内容项提供给所述用户装置。
13.参考以下详细描述和附图将获得对本发明的各种实施方案的特征和优点的更好理解,以下详细描述和附图阐述了利用本发明的实施方案的原理的说明性实施方案。
附图说明
14.通过结合以下附图呈现的以下更具体的描述,本发明的实施方案的以上和其他方面、特征和优点将变得更为显而易见,其中:
15.图1是示出根据本发明的一些实施方案的用于提供游戏指南的系统的框图;
16.图2是示出根据本发明的一些实施方案的用于提供游戏指南的用户装置的框图;
17.图3是示出根据本发明的一些实施方案的用于提供游戏指南的方法的流程图;
18.图4是示出根据本发明的一些实施方案的用于生成和更新动态游戏指南的方法的流程图;并且
19.图5是根据本发明的一些实施方案的游戏目标和游戏状态的树状图的图示。
具体实施方式
20.在本文描述的一些实施方案中,提供了一种用于提供游戏引导内容的系统。该系统使用用户装置来记录游戏生成的音频、视频和/或图像,这些被用于识别游戏和游戏目标。然后,由游戏指南服务器使用所识别的游戏目标来提供相关游戏指南内容,以协助玩家达成目标。在一些实施方案中,游戏指南服务器还被配置成使用交互式语音响应决策树来
识别相关游戏引导内容。在一些实施方案中,游戏指南服务器还可使用由用户装置捕获的游戏信息(例如,音频、视觉信息)和用户输入来通过识别与游戏相关联的潜在目标并将游戏引导内容与识别的目标相关联来生成动态游戏指南。
21.首先参考图1,示出了用于提供游戏引导的系统。该系统包括:游戏系统130;回放装置131,所述回放装置用于与用户125交互;用户装置120;以及游戏指南服务器110,所述游戏指南服务器联接至游戏目标数据库140和游戏指南数据库150。
22.游戏系统130通常是指用于提供计算机模拟的游戏内容的系统。游戏系统130可包括基于处理器的装置,所述基于处理器的装置执行与存储在计算机可读存储器存储装置上的视频游戏相关联的计算机可读指令的集合。在一些实施方案中,游戏系统130可包括以下项中的一者或多者:游戏控制台、家庭娱乐控制台、个人计算机、台式计算机、膝上型计算机以及便携式游戏装置、移动装置、智能手机、平板计算机、虚拟现实装置、混合现实装置等。在一些实施方案中,游戏系统130可联接至网络,诸如互联网,以提供游戏和其他媒体内容。
23.回放装置131通常是指用于向用户125输出游戏运行内容的用户输出装置。回放装置131可包括视频输出和音频输出。在一些实施方案中,回放装置131可包括以下项中的一者或多者:扬声器、耳机、电视机、监视器、家庭娱乐系统、虚拟现实显示器、混合现实显示器、投影显示器、智能眼镜、物联网(iot)装置等。在一些实施方案中,回放装置131和/或游戏系统130还包括一个或多个输入装置,诸如手持式控制器、运动传感器、眼动仪、键盘、鼠标、传声器、光学传感器等。在一些实施方案中,游戏系统130和回放装置131可包括单个集成装置,诸如手持式游戏控制台、智能手机、膝上型计算机等。
24.用户装置120通常包括被配置成经由音频与用户125交互的装置。在一些实施方案中,用户装置120包括控制电路、扬声器和传声器。在一些实施方案中,用户装置120可包括其他用户输入/输出装置,诸如显示器、触摸屏、键盘、按钮、运动传感器等。在一些实施方案中,用户装置120可包括以下项中的一者或多者:智能扬声器、语音辅助装置、移动电话、智能手机、计算机、平板装置、可穿戴装置、智能眼镜、iot装置等。用户装置120通常被配置成从回放装置131捕获游戏音频,接收来自用户125的语音命令,并向用户125提供游戏指南内容。在一些实施方案中,用户装置120还被配置成经由交互式语音响应(ivr)与用户交互。在一些实施方案中,用户装置120还可被配置成从回放装置131捕获图像。用户装置120可独立于游戏系统130和回放装置131并且与它们分开,并且被配置成从回放装置131和用户125两者捕获音频。例如,除了通过传声器和/或相机捕获的音频和/或图像外,用户装置120可能没有与游戏系统130和回放装置131进行其他数据通信。在一些实施方案中,用户装置120可在与游戏系统130和/或回放装置131相同的物理装置上实现。例如,智能手机上的某一应用程序可监测另一应用程序的音频和/或视频输出以提供游戏引导。在本文中,参考图2描述了用户装置120的更多细节。
25.游戏指南服务器110通常是指用于向用户125提供游戏指南内容的联网装置。游戏指南服务器110包括网络连接器,所述网络连接器被配置成通过诸如互联网等网络与多个用户装置120通信。在一些实施方案中,游戏指南服务器110还被配置成基于由多个用户装置120捕获的信息而聚集游戏信息并组织游戏指南内容。在一些实施方案中,游戏指南服务器110包括基于处理器的装置,所述基于处理器的装置执行存储在计算机可读存储器存储装置上的计算机可读代码的集合,以经由用户装置提供游戏指南内容和/或更新动态游戏
指南。在一些实施方案中,游戏指南服务器110可在网络上的多个基于物理处理器的装置上实现。在一些实施方案中,游戏指南服务器110可包括基于网络、基于云和/或基于分布式数据库的服务器。在本文中,参考图3至图4描述了游戏指南服务器110的功能的更多细节。
26.游戏目标数据库140通常包括存储游戏和与多个游戏相关联的游戏目标信息的计算机可读存储介质。在一些实施方案中,游戏目标数据库140可存储与多个游戏目标相关联的音频。游戏目标通常是指玩家想要在游戏中达成的目标。游戏目标的实例可包括但不限于:击败敌人,解决谜题,到达某个位置,获得物品/武器/装备,获得技能,解锁游戏内事件,找出非玩家角色(npc),解锁任务,任务有所进展,完成任务,通过地牢,通关等。与游戏相关联的具体目标和目标类型可能高度特定于游戏的种类和内容。
27.在一些实施方案中,系统可被配置成基于捕获游戏信息(例如,音频、视频和/或图像)和/或与用户交互而识别游戏目标并更新游戏目标数据库140。在一些实施方案中,可基于识别用户经常请求游戏引导的游戏点而识别游戏目标。在一些实施方案中,可基于游戏内对话、警报声音和指示状态的声音而识别游戏目标。在一些实施方案中,可基于显示的文本和/或图像而识别游戏目标。在一些实施方案中,可基于接收到的游戏指南请求的内容而识别游戏目标。例如,来自用户的游戏指南请求可指定目标(例如,“帮我击败这个大佬”、“我如何离开这个地牢?”、“mcguffin在哪里?”)。然后,可将诸如音频片段、视频、图像内容等游戏信息与游戏目标数据库140中的游戏指南请求的内容相关联。在一些实施方案中,系统可使用机器学习算法来使用游戏音频记录、用户游戏指南请求和对提供的游戏指南项目的用户反馈作为输入来识别可能的游戏目标。在一些实施方案中,机器学习可识别达成游戏目标的最佳策略/技能/路线/能量升级或武器,和/或识别有助于达成游戏目标的最佳内容。在一些实施方案中,系统可提示用户为所识别的游戏目标生成或链接游戏指南内容。
28.在一些实施方案中,一个或多个目标还可与一个或多个游戏状态相关联。游戏状态通常是指一个或多个游戏变量的组合。可构成游戏状态的游戏变量的实例可包括但不限于已完成的目标、游戏内的位置、角色/队伍特性、角色/队伍统计数据、角色/队伍能力、角色/队伍装备、所拥有的物品、敌人特性等。如本文所使用的,游戏状态可包括一个或多个游戏变量。在一些实施方案中,由系统使用的游戏状态不需要包括游戏本身跟踪的所有变量,并且这些变量可能直接对应于或不对应于游戏软件所使用的变量值。在一些实施方案中,游戏目标数据库140中的游戏状态彼此可具有层级关系和/或可在游戏和/或游戏目标下以决策树进行组织。在一些实施方案中,游戏目标可具有与其相关联的一个或多个缩简问题,以用于确定与游戏目标相关联的一个或多个游戏状态。例如,缩简问题可能涉及角色的当前装备、角色是否已经完成另一个目标、玩家是否在屏幕上看到特定物品/特征等。在一些实施方案中,也可使用缩简问题来识别游戏目标。在一些实施方案中,游戏状态可具有与其相关联的在游戏指南数据库150中的一个或多个游戏指南内容。在一些实施方案中,游戏指南内容被标记到游戏引导决策树的终末节点。在本文中,参考图5提供了游戏引导决策树的实例。
29.游戏指南数据库150通常包括存储游戏指南内容项的计算机可读存储介质。在一些实施方案中,游戏指南内容项可包括文本指南、音频指南、图像、视频和/或链接。在一些实施方案中,游戏指南内容可包括用户生成的内容、群体来源指南内容、基于web的内容、前往在线游戏指南内容的链接、官方指南内容、第三方指南内容和/或机器生成的指南内容。
在一些实施方案中,游戏指南数据库150可存储游戏指南内容的副本和/或存储前往互联网上可用资源(例如,youtube视频、twitch记录、faq、网站、社交媒体帖子等)的链接。在一些实施方案中,游戏指南服务器110可被配置成基于用户交互和游戏的记录而填充游戏指南数据库150。例如,可将一个玩家成功完成目标的记录提供给另一个玩家,作为达成目标的指南。在一些实施方案中,游戏指南服务器110可提示用户将用户生成的指南内容添加到游戏指南数据库150并且可针对用户贡献提供奖励(例如,虚拟货币、徽章、虚拟物品)。在一些实施方案中,游戏指南服务器110可被配置成周期性地爬行web以聚集游戏指南内容并将该内容添加到游戏指南数据库150。在一些实施方案中,系统可基于接收到的游戏指南请求而执行web搜索并将搜索结果添加到游戏指南数据库420。在一些实施方案中,可将游戏指南请求的内容、与游戏相关联的信息、目标和/或游戏状态用作搜索查询以为数据库获得额外游戏指南资源。
30.在一些实施方案中,游戏指南数据库150中的游戏指南内容项可被标记到游戏目标数据库140中的一个或多个游戏目标和/或游戏状态。在一些实施方案中,系统可被配置成基于以下操作而将游戏指南内容项与游戏目标和/或游戏状态相关联:将音频/视频内容项的音频或视频与记录的游戏音频片段进行比较;将记录的游戏音频片段的抄本与文本内容进行比较;和/或将用户提供的信息与内容项中的文本、音频或视觉信息进行比较。在一些实施方案中,可基于从用户接收到的反馈而对游戏指南数据库150中的游戏指南内容项进行排名。在一些实施方案中,可针对游戏目标数据库140中跟踪的多个游戏目标和/或游戏状态中的每一者单独地对游戏指南内容项进行排名。在一些实施方案中,关于对游戏指南内容项进行排名的反馈可包括基于音频记录而检测到的用户响应、用户评级和游戏进程中的一者或多者。在一些实施方案中,系统可将置信水平指派给一个或多个游戏目标/状态与游戏指南内容项的关联,并且基于相关联的置信水平而选择游戏指南内容项。
31.虽然在图1中与游戏指南服务器110分开地示出了游戏目标数据库140和游戏指南数据库150,但是在一些实施方案中,游戏目标数据库140和游戏指南数据库150可在游戏指南服务器110的计算机可读存储器存储装置上实现。在一些实施方案中,游戏目标数据库140和游戏指南数据库150可被实现为单个数据库装置和/或数据库结构。在一些实施方案中,用户装置120可被配置成直接访问游戏目标数据库140和游戏指南数据库150中的一者或多者,以提供游戏指南信息和/或更新数据库。
32.接着参考图2,示出了用于提供游戏引导的设备。如图2所示,用户装置200包括控制电路201、存储器202、传声器203和网络连接器205。用户装置200通常可为基于处理器的装置,诸如智能扬声器、虚拟辅助装置、智能家居系统、智能手机、可穿戴装置、物联网(iot)装置、个人计算机、平板计算机等。在一些实施方案中,用户设备200可包括不与游戏系统和/或回放装置进行直接数据通信的独立装置,诸如游戏控制台、计算机系统、智能手机、电视机、家庭娱乐系统等。在一些实施方案中,用户装置200可与游戏系统和/或回放装置集成。例如,同一装置可执行游戏以及捕获并利用游戏的音频或视频输出的游戏引导应用程序。用户装置200通常被配置成基于与远程服务器系统和/或数据库的通信而记录游戏音频、接收游戏指南请求并且向用户提供游戏指南信息。在一些实施方案中,用户装置200可包括参考图1描述的用户装置120。
33.控制电路201可包括处理器、微处理器、中央处理单元、集成电路、专用集成电路
(asic)等。控制电路201被配置成执行存储在存储器202上的计算机可读代码以记录游戏音频并为用户提供游戏引导。存储器202可包括被配置成存储计算机可执行代码的易失性和/或非易失性计算机可读存储器存储装置。在一些实施方案中,存储器202还可存储游戏音频、视频、用户简档信息和游戏相关信息的记录中的一者或多者。在一些实施方案中,存储器202可包括用于缓冲由传声器203记录的音频的音频缓冲器,使得可在检测到游戏指南请求之后检索在接收到游戏指南请求之前记录的游戏音频。在一些实施方案中,对视频和/或屏幕截图捕获进行缓冲,使得可在发出游戏指南请求之后检索在接收到游戏指南请求之前记录的游戏视频。在一些实施方案中,控制电路201和存储器202可执行和存储其他程序,诸如操作系统、移动应用程序、虚拟助手、音乐播放器程序等。在一些实施方案中,用户装置200可为专用且独立的游戏引导装置。
34.网络连接器205包括被配置成允许用户装置200通过网络通信的网络装置。在一些实施方案中,网络连接器205可包括无线数据收发器、wi

fi收发器、移动数据收发器、蓝牙收发器、有线数据端口等。控制电路201可经由网络连接器205与游戏指南服务器通信,以向用户提供游戏引导。
35.传声器203通常包括用于捕获用户装置200周围的声音的音频传感器。在一些实施方案中,传声器203可捕获由计算机模拟游戏产生以及由回放装置产生的游戏声音。在一些实施方案中,传声器203可检测来自用户的语音命令,诸如游戏指南请求。扬声器204通常可包括被配置成向用户提供游戏指南信息的音频输出装置。在一些实施方案中,传声器203和扬声器204可用于让用户参与交互式语音响应,以收集用于识别相关游戏目标和/或游戏状态的额外信息。
36.在一些实施方案中,用户装置200可包括其他用户输入/输出装置206,诸如显示屏、触摸屏、投影显示装置、键盘、指示灯、按钮、运动传感器、姿势传感器等。在一些实施方案中,控制电路201还可被配置成经由用户装置200的显示器提供视觉游戏引导。在一些实施方案中,控制电路201可提供图形用户界面(gui)以经由用户装置200的用户输入/输出装置与游戏引导服务交互。在一些实施方案中,其他用户输入/输出装置206可包括用于从视频游戏捕获图像的光学传感器。捕获的图像(视频和/或静止图像)还可用于识别游戏、游戏目标和/或游戏状态。例如,系统可对捕获的游戏图像执行文本和/或对象辨识以获得可用于识别游戏、游戏目标和/或游戏状态的对象和/或文本。
37.在一些实施方案中,用户装置200包括将捕获的音频提供给服务器并回放由服务器提供的内容的瘦客户端。在一些实施方案中,用户装置200可被配置成跟踪游戏进程并在本地确定游戏目标和/或游戏状态,并从联网或本地数据库中选择相关游戏指南内容。在一些实施方案中,用户装置200可被配置成执行本文参考图3至图4描述的一个或多个步骤。在一些实施方案中,可省略游戏指南服务器110,并且用户装置200可被配置成基于捕获的音频通过直接从游戏目标数据库140和游戏指南数据库150检索信息而选择游戏指南内容。
38.接着参考图3,示出了用于向用户提供游戏引导的方法的实例。在一些实施方案中,图3所示的步骤可由用户所在地处的用户装置和/或被配置成经由用户装置通过网络提供游戏引导的远程服务器来执行。在一些实施方案中,图3所示的步骤中的一者或多者可由参考图1描述的用户装置120和游戏指南服务器110以及本文参考图2描述的用户装置200来执行。一般来说,图3中的步骤可由一个或多个基于处理器的装置来执行,所述一个或多个
基于处理器的装置包括控制电路和存储计算机可执行指令的集合的存储器。
39.在步骤301中,接收游戏指南请求。在一些实施方案中,游戏指南请求可包括在用户装置处接收到的语音命令。该系统可包括语音辨识算法,以用于识别包括对游戏引导的请求的语音命令,与其他类型的语音命令、游戏声音或背景声音。在一些实施方案中,可定义一个或多个特定短语来触发游戏指南请求(例如“帮我玩这个游戏”)。在一些实施方案中,游戏指南请求可包括系统可使用来识别游戏或目标的问题(例如“我如何得到一匹马?”)。
40.在步骤302中,系统从用户装置接收游戏的记录。在一些实施方案中,游戏的记录可包括音频片段、视频片段和静止图像中的一者或多者。游戏的记录通常是指由计算机模拟游戏生成、经由回放装置输出以及由用户装置捕获的音频和/或图像。在一些实施方案中,游戏的音频片段可包括由回放装置在游戏运行期间产生的游戏对话音频、游戏背景音乐和游戏环境声音中的一者或多者。在一些实施方案中,用户装置可放置在玩游戏的用户周围并记录用户周围的声音。在一些实施方案中,可在接收到游戏指南请求之后立即记录音频片段。在一些实施方案中,用户装置可监测游戏声音并连续缓冲设定长度的音频记录(例如,5秒、10秒等)。在具有音频缓冲器的情况下,系统可检索和使用在用户发出游戏指南请求之前记录的音频片段。在一些实施方案中,在接收到游戏指南请求的情况下或响应于接收到游戏指南请求而将音频片段上传到服务器。在一些实施方案中,可经由用户装置随时间推移记录的多个音频片段来识别游戏、游戏目标和/或游戏状态。例如,系统可被配置成甚至是在不存在游戏指南请求的情况下在用户玩游戏时连续收集游戏状态信息以聚集一系列游戏状态(例如,到目前为止收集到的物品、击败的大佬、过往的npc交互、完成的目标等)。
41.在步骤303中,系统识别游戏和游戏目标。在一些实施方案中,基于将音频片段与存储在游戏目标数据库中的游戏信息进行比较而识别游戏和/或游戏目标。在一些实施方案中,游戏目标数据库310中的一个或多个游戏目标与先前记录的游戏音频相关联。可基于将与游戏目标数据库310中的游戏目标相关联的一个或多个音频片段与由与发出游戏指南请求的用户相关联的用户装置记录的游戏音频片段进行比较而识别游戏和/或游戏目标。在一些实施方案中,可基于游戏指南请求而识别游戏和/或游戏目标。例如,用户可识别请求中的目标(例如,“我如何捉鸡?”)。在一些实施方案中,可在步骤306和步骤307中基于缩简问题而进一步识别游戏和/或游戏目标。在一些实施方案中,系统可基于音频片段和/或游戏指南请求而选择多个潜在游戏目标,基于与游戏相关联的决策树而选择缩简问题,向用户装置提供缩简问题,并且基于对缩简问题的响应而从多个潜在游戏目标中识别游戏目标。例如,如果音频片段与游戏中的特定地牢匹配,则缩简问题可要求用户识别显示在屏幕上的楼层或其他文本。在一些实施方案中,游戏目标可具有与其相关联的多个分支,所述多个分支与可能标记有不同游戏指南内容的不同游戏状态相关联。在此类情况下,在进行到步骤304之前,可针对与识别的目标相关联的游戏状态重复步骤303至步骤307。例如,如果音频或视频片段与特定大佬对战匹配,则缩简问题可要求用户识别大佬的装备和/或角色能力以确定游戏状态。然后,可在步骤304中选择与目标(例如,击败大佬)和特定游戏状态(例如,角色能力和装备)相关联的游戏指南内容。在一些实施方案中,游戏指南请求的内容还可用于识别与目标相关联的游戏状态。例如,如果用户询问“我作为弓箭手如何击败这个
大佬?”,则系统可基于游戏指南请求而确定角色类别,而无需另外的缩简问题。在一些实施方案中,可对层级树的每个层次执行步骤303至步骤307,直到在进行到步骤304之前到达终末节点为止。在本文中,参考图5描述了游戏指南树的实例。在一些实施方案中,系统被配置成基于捕获的游戏音频、游戏指南请求的内容和使用交互式语音响应的缩简问题中的一者或多者而识别游戏、游戏目标和/或与游戏目标相关联的游戏状态。
42.在一些实施方案中,如果系统在步骤307中无法确定游戏和/或游戏目标,则在步骤321中,系统可能会激励玩家提供与游戏和/或游戏目标相关的额外信息,以帮助更新游戏目标数据库310和/或游戏指南数据库320。在一些实施方案中,系统可提示用户一旦达成其目标就生成游戏指南内容。在一些实施方案中,系统可提示用户对游戏指南数据库320中和/或在线的指南内容项执行关键字搜索,并将指南内容项链接到所述用户的游戏目标和/或游戏状态。
43.游戏目标数据库310通常包括存储游戏以及与多个游戏相关联的游戏目标信息的计算机可读存储介质。在一些实施方案中,游戏目标数据库310包括基于由多个用户装置记录的游戏音频和/或游戏引导请求而识别的多个游戏目标。在一些实施方案中,系统可监测一个或多个游戏会话的音频输出以捕获游戏目标信息。在一些实施方案中,游戏会话可由多个用户装置记录和/或包括用户上传的内容(例如,游戏串流广播、通关视频记录等)。在一些实施方案中,系统可将随时间推移而接收的游戏指南请求的内容记录为游戏目标。在一些实施方案中,系统可使用机器学习以使用游戏音频记录和用户游戏指南请求作为输入来识别可能的游戏目标。在一些实施方案中,游戏目标数据库中的游戏目标和游戏状态以经由机器学习确定的决策树进行布置。在一些实施方案中,可至少部分地基于官方游戏指南、第三方游戏指南、web资源、用户生成的内容等中的一者或多者而确定游戏目标数据库中的游戏目标和游戏状态。在一些实施方案中,可基于随时间推移与用户的交互和反馈而动态地更新游戏目标、游戏状态以及目标与游戏状态的关联。在一些实施方案中,游戏目标数据库310可包括本文参考图1描述的游戏目标数据库140。
44.在步骤304中,系统从游戏指南数据库中选择游戏指南内容项以作为游戏引导提供给用户。在一些实施方案中,游戏目标数据库310中的一个或多个游戏目标与一个或多个内容项相关联,并且可基于在步骤303中识别的游戏目标而选择内容项。在一些实施方案中,系统可基于在步骤303、306和307中收集的信息而在游戏指南决策树中导航,并在到达终末节点时提供游戏引导内容。在一些实施方案中,可基于先前接收到的反馈而对游戏指南内容进行排名,并且可基于该排名而选择内容项。在一些实施方案中,系统可通过向不同的用户提供不同的内容项以确定和完善内容项之间的排名来对多个可用的内容项执行a/b测试。
45.游戏指南数据库320通常包括存储游戏指南资源的计算机可读存储介质。在一些实施方案中,游戏指南内容项可包括文本、音频、图像、视频和/或链接。在一些实施方案中,游戏指南内容可包括官方指南内容、第三方指南内容、用户生成的指南内容、群体来源指南内容、基于web的内容和/或机器生成的指南内容。在一些实施方案中,游戏指南数据库320可存储游戏指南内容的副本和/或存储互联网上可用的链接或指南内容(例如,youtube视频、twitch记录等)。在一些实施方案中,游戏指南数据库320中的游戏指南内容项可被标记到游戏目标数据库310中的一个或多个游戏目标和/或游戏状态。在一些实施方案中,可基
于反馈信息而对游戏指南数据库320中的游戏指南内容项进行排名。在一些实施方案中,可针对与内容项相关联的多个游戏目标中的每一者单独地对游戏指南内容项进行排名。在一些实施方案中,可基于随时间推移与用户的交互而动态地更新游戏指南内容项的排名以及游戏指南内容项与游戏目标和/或状态之间的关联。在一些实施方案中,游戏指南数据库320可包括本文参考图1描述的游戏指南数据库150。
46.在步骤305中,将内容项提供给用户。在一些实施方案中,内容项可包括经由用户装置的扬声器提供的语言脚本和/或音频剪辑。在一些实施方案中,内容项可显示在用户装置或另一个装置的显示屏上。在一些实施方案中,在步骤305之后,系统可在步骤308中征求来自用户的反馈。例如,用户装置可询问用户“这有帮助吗?”或者“你找到那个物品了吗?”以接收来自用户的是/否响应。在一些实施方案中,如果反馈是否定的,则系统可返回到步骤303和/或304,以提供另外的引导。在一些实施方案中,系统可基于反馈而修改游戏目标数据库310和/或更新游戏指南项目排名和/或置信水平。在一些实施方案中,系统可基于反馈而修改内容项与游戏目标的关联。例如,如果内容项针对游戏目标接收到若干否定反馈,则系统可将内容项与游戏目标解除关联,使得内容项不会被提供给针对该目标请求游戏指南信息的另一个用户。在一些实施方案中,系统可在步骤305之后继续监测游戏音频和/或视频,以确定用户是否已经成功地完成目标和/或游戏的进程。用户的游戏内进程可用作反馈以进一步完善游戏目标数据库310和/或游戏指南数据库320。例如,如果在提供游戏指南内容项之后不久检测到锁住的门打开的声音,则打开的声音可被视为肯定反馈。
47.在一些实施方案中,可针对用户装置处接收到的每个游戏指南请求重复图3所示的步骤。在一些实施方案中,游戏指南服务器可执行图3所示的步骤的多个实例,以通过网络经由多个用户装置提供游戏引导服务。在一些实施方案中,可访问游戏目标数据库310和/或游戏指南数据库320,以在多个用户装置处同时向多个用户提供游戏引导。在一些实施方案中,可基于游戏音频/视频记录和经由多个用户装置进行的用户交互而连续和动态地更新游戏目标数据库310和/或游戏指南数据库320。
48.虽然图3总体上描述了音频片段和记录的使用,但是在一些实施方案中,也可对从游戏运行中捕获的视频和/或图像执行图3中描述的一个或多个步骤。在一些实施方案中,从游戏视频和/或图像捕获中提取的信息可用于在步骤303中识别游戏和/或游戏目标,在步骤306中选择缩简问题,和/或在步骤304中选择内容项。例如,系统可执行文本辨识以获得敌人的名字并通过将内容项与敌人的名字进行匹配来选择游戏指南内容项。在另一个实例中,可从角色的状态屏幕的屏幕捕获中提取角色统计数据(例如,类别、实力、敏捷性、智力)。在一些实施方案中,可使用从视频和/或图像中提取的信息来对用于图3中描述的一个或多个步骤的音频片段信息进行补充或代替。
49.接着参考图4,示出了根据一些实施方案的用于聚集和更新游戏引导信息的方法的实例。在一些实施方案中,图4所示的步骤可由用户所在地处的用户装置和/或被配置成提供游戏引导的远程服务器来执行。在一些实施方案中,图4所示的步骤中的一者或多者可由参考图1描述的用户装置120和游戏指南服务器110以及本文参考图2描述的用户装置200来执行。一般来说,图4中的步骤可由一个或多个基于处理器的装置来执行,所述一个或多个基于处理器的装置包括控制电路和存储计算机可执行指令的集合的存储器。
50.在步骤401中,系统记录并监测游戏音频。在一些实施方案中,可用一个或多个音
频/视频捕获装置(诸如,用户装置120和用户装置200)执行步骤401。在一些实施方案中,步骤401包括将音频记录在音频缓冲器中。当用户提出游戏公会请求时,将缓冲的音频提供给服务器。在一些实施方案中,步骤401包括在游戏会话期间连续记录音频/视频并将其上传到服务器。在一些实施方案中,出于建立游戏指南的目的,系统向用户提供奖励(例如,数字货币、徽章等),以连续地记录所述用户的游戏运行。在一些实施方案中,系统可基于诸如游戏内对话、警报声音以及与目标的完成相关联的声音等游戏声音(例如,赢得对战、门打开、任务完成、谜题解决等)或游戏视频(战胜了大佬,解锁了武器或技能等)而识别游戏目标。
51.在步骤402中,系统接收来自用户的游戏指南请求。在一些实施方案中,游戏指南请求可包括语音命令。在步骤403中,可基于游戏指南请求的内容和/或正好在发出游戏指南请求之前、期间或之后捕获的游戏音频而识别游戏目标。在一些实施方案中,系统可将记录的音频片段与游戏目标数据库410中的音频片段进行比较,以确定音频片段是否匹配现有目标。在一些实施方案中,系统可将游戏指南请求的内容与游戏目标数据库410进行比较,以确定游戏指南请求是否匹配现有目标。在一些实施方案中,如果多个游戏目标可与音频片段和/或游戏指南请求匹配,则系统可基于决策树而询问缩简问题,以获得与游戏目标和/或游戏状态相关联的更多信息。
52.如果在游戏指南请求与现有游戏目标之间没有发现匹配,则可在游戏目标数据库410中创建新的游戏目标。对于新的游戏,系统可监测游戏的多次通关,以用可能的目标填充游戏目标数据库410。当识别了新的目标或与目标相关联的新的状态时,在步骤404中,系统可将新的游戏目标和/或状态与一个或多个游戏指南内容项匹配。在一些实施方案中,可基于以下操作而将内容项匹配到游戏目标和状态:将音频/视频内容项的音频与记录的游戏音频片段进行比较;将记录的游戏音频片段的抄本与文本内容进行比较;和/或将用户提供的信息与游戏引导内容项中的文本、音频或视觉信息进行比较。在一些实施方案中,系统可将新的游戏指南内容聚集在游戏指南数据库中,并且周期性地将新的游戏指南内容项匹配到游戏目标数据库410中的现有游戏目标和/或状态,以建立动态游戏指南。在一些实施方案中,记录的游戏音频和/或游戏指南请求可用作搜索查询,以在游戏指南数据库420中和/或web上搜索游戏指南内容。
53.如果音频片段和/或游戏指南请求可与游戏目标数据库410中的现有目标匹配,则系统可从游戏指南数据库420中选择与现有游戏目标相关联的游戏指南资源。在一些实施方案中,系统可使用语音响应决策树来识别目标和/或游戏状态,并基于响应而选择游戏指南资源。
54.在步骤405中,系统接收关于所提供的游戏指南内容的反馈。在一些实施方案中,反馈可包括用户语音反馈、姿势反馈、图形用户界面选择和/或监测到的游戏音频的改变。反馈信息可用于在步骤406中更新游戏目标数据库410和/或在步骤407中更新游戏指南数据库。如果反馈是肯定的,则系统可在步骤406中提高游戏目标数据库410中的游戏目标和/或游戏目标层级的置信水平。系统还可在步骤407中提高所提供的游戏指南内容项在游戏指南数据库中的相对排名。如果反馈是否定的,则系统可在步骤407中降低所提供的游戏指南内容的排名。在一些实施方案中,系统还可在步骤406中基于否定反馈而降低决策树节点放置的置信水平和/或改变游戏状态的层级布置。在一些实施方案中,可由机器学习算法使用步骤405中接收到的反馈来对游戏目标数据库410和游戏指南数据库420中的游戏目标、
游戏状态和游戏指南关联进行添加、更新和修改。也可随时间推移聚集反馈信息,以确定与游戏目标、游戏状态和游戏指南内容项关联相关联的置信水平。通常可连续地重复图4所示的步骤,以更新并完善动态游戏指南,同时向用户提供游戏指南内容。
55.虽然图4总体上描述了音频片段和记录的使用,但是在一些实施方案中,也可基于从游戏运行中捕获的视频和/或图像而执行图4中描述的一个或多个步骤。在一些实施方案中,从游戏视频和/或图像捕获中提取的信息可用于在步骤403中识别游戏和/或游戏目标,并且在步骤404中选择游戏指南资源。游戏目标数据库410中的游戏目标和状态可与来自视频/图像捕获的信息(例如,文本、对象辨识)相关联。例如,可用随谜题一起显示在屏幕上的文本和/或游戏目标数据库410中的谜题的图像来标记与解决谜题相关联的目标。在一些实施方案中,可使用从视频和/或图像中提取的信息来对用于图4中描述的一个或多个步骤的音频片段信息进行补充或代替。
56.接着参考图5,示出了根据一些实施方案的游戏目标和游戏状态的游戏指南树的实例。如图5所示,游戏目标数据库中的每个游戏510可与多个目标520a、520b和502c相关联。游戏目标通常可以是指玩家想要在游戏中达成的目标。游戏目标的实例可包括但不限于:击败敌人,解决谜题,到达某个位置,获得物品/武器/装备,习得技能,解锁游戏内事件,找出非玩家角色(npc),开始任务,任务有所进展,完成任务,通过地牢,通关等。与游戏相关联的具体目标和目标类型可能高度特定于每个游戏。在一些实施方案中,每个目标可具有与目标相关联的一个或多个音频片段、视频和/或图像。系统可基于用户的游戏指南请求的内容和/或通过将捕获的游戏信息与同目标相关联的游戏信息进行匹配而识别目标。在一些实施方案中,如果发现了多个可能的匹配,系统还可被配置成询问一个或多个缩简问题以在可能的目标之间进行选择。例如,如果玩家询问“我如何打开宝箱?”,并且捕获的游戏音频指示玩家处于具有三个宝箱的特定地牢,则系统可能会通过询问诸如“您在哪一层?”等缩简问题来尝试确定用户的游戏内位置。
57.在一些实施方案中,目标可能是游戏指南树中的终末节点,诸如目标520b。在此类情况下,一旦识别了目标,系统就可提供相关联的游戏指南内容而无需进行另外的确定。目标520b可表示解决方案在很大程度上独立于游戏状态的目标。例如,如果目标是获得特定物品,并且该物品可通过行进到特定位置获得,而不存在进一步的要求,则目标可能是终末节点,并且可在没有确定游戏状态信息的情况下提供游戏指南内容。
58.在一些实施方案中,目标可具有与其相关联的游戏状态的一个或多个级别。具有相关联的游戏状态的对象,诸如目标520a和目标520c可基于游戏状态而具有不同的解决方案和/或技巧。在一个实例中,目标520b可为具有多个阶段的支线任务。第一游戏状态530a和530b可对应于第一阶段(例如,玩家是否遇到npc1),并且第二游戏状态540a和540b可对应于第二阶段(例如,玩家是否已经获得x数量个物品),并且第三游戏状态550a和550b可对应于第三阶段(例如,玩家是否已经行进到特定位置)。具体的技巧或解决方案可与目标520b下的每个终末节点相关联。在另一个实例中,目标520c可能是击败特定敌人。第一游戏状态530c、530d和530e可对应于角色类别(例如,战士、法师等),而第二游戏状态540c和540d可对应于可用的角色技能。具体的解决方案/技巧可与可帮助玩家击败敌人的每个终末节点相关联。在同一游戏内并在同一目标内,每个分支中考虑的游戏状态可能会根据游戏设计而变化。
59.在一些实施方案中,系统可首先尝试使用记录的游戏信息(例如,音频、视觉信息)和/或游戏指南请求来识别游戏510、目标和任何相关的游戏状态信息。在一些实施方案中,系统可基于随着时间的推移监测游戏音频而跟踪当前目标和游戏状态。例如,系统可被配置成在接收到对与玩家类别相关的游戏状态相关联的游戏目标的游戏指南请求之前基于战斗声音而自动地确定玩家类别。如果通过音频记录和/或游戏指南请求的内容无法识别终末节点(目标或状态),则系统可使用缩简问题来进入树中的下一个级别的节点。在一些实施方案中,游戏状态的一个或多个目标和级别可具有与其相关联的被配置成获得额外信息的一个或多个缩简问题。例如,如果系统无法确定玩家是否具有完成支线任务所需的物品,则系统可能会用语音提示询问玩家(例如“你的物品栏中是否有绳索?”),并基于用户响应而从游戏状态节点中进行选择。在一些实施方案中,系统可经由语音响应决策树算法继续针对额外信息进行提示,直到到达终末节点为止。然后可向用户提供与终结点相关联的游戏指南内容项。
60.在一些实施方案中,系统可被配置成基于游戏音频和/或用户反馈而修改游戏指南树。例如,如果玩家对缩简问题的响应不匹配现有游戏状态,则可在目标下添加新的游戏状态。在另一个实例中,如果所提供的游戏指南内容接收到否定反馈并且系统确定需要游戏状态信息来选择适用的游戏指南内容,则终末节点可改变为中间节点。在一些实施方案中,可基于机器学习算法使用游戏音频、游戏指南请求、缩简问题的答案和/或反馈作为学习集合而添加、移除和重新布置游戏指南树的节点。
61.图5仅被提供为实例,游戏可包括任何数目的目标,并且每个目标可与任何数目的游戏状态相关联。游戏指南树的每个级别还可包括任何数目的分支。
62.在一些实施方案中,上文描述的实施方案、方法、途径和/或技术中的一者或多者可在可由基于处理器的设备或系统执行的一个或多个计算机程序或软件应用程序中实现。举例来说,此类基于处理器的设备或系统可包括计算机、娱乐系统、游戏控制台、工作站、图形工作站、服务器、客户端、便携式装置、类似平板的装置等。这样的一个或多个计算机程序可用于执行上文描述的方法和/或技术的各种步骤和/或特征。也就是说,一个或多个计算机程序可能适于使基于处理器的设备或系统或将所述设备或系统配置成执行并达成上文描述的功能。例如,这样的一个或多个计算机程序可用于实现上文描述的方法、步骤、技术或特征的任何实施方案。作为另一个实例,这样的一个或多个计算机程序可用于实现使用上文描述的实施方案、方法、途径和/或技术中的任一者或多者的任何类型的工具或类似实用工具。在一些实施方案中,在一个或多个计算机程序之内或之外的程序代码宏、模块、循环、子例程、调用等可用于执行上文描述的方法和/或技术的各种步骤和/或特征。在一些实施方案中,一个或多个计算机程序可存储或体现在一个或多个计算机可读存储或记录介质上,诸如本文描述的一个或多个计算机可读存储或记录介质中的任一者。
63.因此,在一些实施方案中,本发明提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括用于体现用于输入到计算机的计算机程序的介质和体现在介质中以使计算机进行或执行各步骤的计算机程序,所述步骤包括本文描述的实施方案、方法、途径和/或技术中的任一者或多者中涉及的步骤中的任一者或多者。例如,在一些实施方案中,本发明提供了一个或多个非暂时性计算机可读存储介质,所述非暂时性计算机可读存储介质存储一个或多个计算机程序,所述一个或多个计算机程序适于或被配置成使基于处理器的设备或系统
执行步骤,所述步骤包括:经由网络连接器接收来自用户的游戏指南请求;经由所述网络连接器接收由与所述用户相关联的用户装置从游戏中记录的音频片段;基于所述音频片段而识别游戏并从游戏目标数据库识别游戏目标;基于所述游戏目标而在游戏指南数据库中选择内容项;以及经由所述网络连接器将给所述用户的所述内容项提供给所述用户装置。
64.虽然已经借助于具体实施方案以及其应用描述了本文公开的本发明,但是在不脱离权利要求中阐述的本发明的范围的情况下,本领域技术人员可对其做出众多修改和变化。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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