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全真场景课程处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2022-09-07 23:53:37 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及数据处理技术领域,尤其涉及全真场景课程处理方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.目前,随着互联网和设备技术的不断发展,网络授课已经成为一种成为常见的授课方式。
3.相关技术中,通过视频的方式进行授课,这种方式比较简单且用户参与度比较低,导致教学效果不够理想。


技术实现要素:

4.为了解决上述技术问题或者至少部分地解决上述技术问题,本公开提供了全真场景课程处理方法、装置、电子设备及存储介质。
5.根据本公开实施例的一方面,提供了一种全真场景课程处理方法,应用于第二终端,所述方法包括:
6.接收第一终端发送的课程处理请求;其中,所述课程处理请求中包括体验标识;
7.控制所述第二终端进入与所述体验标识对应的课程模式,并在所述课程模式中获取目标信息。
8.根据本公开实施例的另一方面,提供了一种全真场景课程处理方法,应用于第一终端,所述方法包括:
9.向第二终端发送包括体验标识的课程处理请求,以使所述第二终端进入与所述体验标识对应的课程模式,并在所述课程模式中获取目标信息。
10.根据本公开实施例的另一方面,提供了一种全真场景课程处理装置,应用于第二终端,所述装置包括:
11.接收模块,用于接收第一终端发送的课程处理请求;其中,所述课程处理请求中包括体验标识;
12.控制获取模块,用于控制所述第二终端进入与所述体验标识对应的课程模式,并在所述课程模式中获取目标信息。
13.根据本公开实施例的另一方面,提供了一种全真场景课程处理装置,应用于第二终端,所述装置包括:
14.发送模块,用于向第二终端发送包括体验标识的课程处理请求,以使所述第二终端进入与所述体验标识对应的课程模式,并在所述课程模式中获取目标信息。
15.根据本公开实施例的另一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括:处理器;用于存储所述处理器可执行指令的存储器;所述处理器,用于从所述存储器中读取所述可执行指令,并执行所述指令以实现如本公开实施例提供的全真场景课程处理方法。
16.根据本公开实施例的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质
存储有计算机程序,所述计算机程序用于执行如本公开实施例提供的全真场景课程处理方法。
17.根据本公开实施例的另一方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,其中,所述计算机程序在被处理器执行时实现本公开实施例提供的全真场景课程处理方法。
18.本公开实施例提供的上述技术方案,接收第一终端发送的课程处理请求;其中,课程处理请求中包括体验标识,控制第二终端进入与体验标识对应的课程模式,并在课程模式中获取目标信息。上述方式通过第一终端发送不同的课程处理请求控制第二终端进入不同体验的课程模式,能够使得第二终端对应用户在全真课程场景下可以基于不用课程模式进行课程体验,从而获取更多知识信息,提高全真场景下的学习效果,并提升用户的学习体验。
附图说明
19.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
20.为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
21.图1为本公开实施例提供的一种全真场景课程处理方法的应用场景图;
22.图2为本公开实施例提供的一种全真场景课程处理方法的流程示意图;
23.图3为本公开实施例提供的另一种全真场景课程处理方法的流程示意图;
24.图4为本公开实施例提供的又一种全真场景课程处理方法的流程示意图;
25.图5为本公开实施例提供的再一种全真场景课程处理方法的流程示意图;
26.图6为本公开实施例提供的一种全真场景课程处理装置的结构示意图;
27.图7为本公开实施例提供的另一种全真场景课程处理装置的结构示意图;
28.图8为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
29.为了能够更清楚地理解本公开的上述目的、特征和优点,下面将对本公开的方案进行进一步描述。需要说明的是,在不冲突的情况下,本公开的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
30.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本公开,但本公开还可以采用其他不同于在此描述的方式来实施;显然,说明书中的实施例只是本公开的一部分实施例,而不是全部的实施例。
31.本公开提供的全真场景课程处理方法,可以应用于如图1所示的应用环境中。图1为本公开实施例提供的一种全真场景课程处理方法的应用场景图,该应用环境包括第一客户端101和第二客户端102。
32.其中,第一客户端101发送包括体验标识的课程处理请求给第二客户端102,以使第二客户端102进入与体验标识对应的课程模式,并在课程模式中获取目标信息。其中,第一客户端101指的是教师端,第二客户端102可以为一个或者多个,指的是学生端。
33.其中,第一客户端101和第二客户端102可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和便携式可穿戴设备。
34.需要说明的是,图1中还包括服务器103,第一客户端101和第二客户端102可以直接通信,也可以通过服务器103进行通信,服务器103可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
35.考虑到相关技术中,对于在线直播教育而言,通常教师端提供相关图片或者视频给学生端以进一步了解相关知识,这种方式不能够满足用户使用需求。针对上述问题,本公开实施例提供了一种全真场景课程处理方法、装置、电子设备及存储介质,通过第一终端发送不同的课程处理请求控制第二终端进入不同体验的课程模式,能够使得第二终端对应用户在全真课程场景下可以基于不用课程模式进行课程体验,从而获取更多知识信息,提高全真场景下的学习效果,并提升用户的学习体验,本公开实施例详细说明如下。
36.首先,本公开实施例提供了一种全真场景课程处理方法,图2为本公开实施例提供的一种全真场景课程处理方法的流程示意图,该方法可以由全真场景课程处理装置执行,其中该装置可以采用软件和/或硬件实现,一般可集成在电子设备中。如图2所示,该方法应用于第二终端,主要包括如下步骤s202~步骤s204:
37.步骤202,接收第一终端发送的课程处理请求;其中,课程处理请求中包括体验标识。
38.在本公开实施例中,第一终端和第二终端处于全真课程场景中,全真课程场景指的是第一终端具有对应第一角色,第二终端具有对应第二角色,第一角色和第二角色同时在一个三维虚拟课程场景中进行课程学习。
39.在本公开实施例中,第一终端指的是教师端,第二终端指的是学生端,第一终端侧可以发送不同体验标识的课程处理请求给第二终端,以控制第二终端进入不同体验的课程模式。其中,体验标识包括主动体验标识,即让第二终端的角色以主动探索方式进行课程学习,还包括被动体验标识,即让第二终端的角色以被动感受方式进行课程学习,从而既能调动用户自发探索的主观能动性,又能加强用户沉浸感、体验感。
40.在本公开实施例中,接收第一终端发送的课程处理请求的方式有很多种,在一些实施方式中,第一终端基于对课程体验控件等相关操作生成课程处理请求发送给服务器,服务器将课程处理请求发送给第二终端,从而第二终端接收到课程处理请求;在另一些实施方式中,第一终端基于对课程体验控件等相关操作生成课程处理请求直接发给第二终端,从而第二终端接收到课程处理请求。以上两种仅为示例,本公开不对接收第一终端发送的课程处理请求的方式进行具体限制。
41.步骤204,控制第二终端进入与体验标识对应的课程模式,并在课程模式中获取目标信息。
42.在本公开实施例中,目标信息指的是在课程中学习到的知识信息,不同的课程模式可以获取不同的目标信息。
43.在本公开实施例中,控制第二终端进入与体验标识对应的课程模式,并在课程模式中获取目标信息的方式有很多种,在一种实施方式中,体验标识为主动体验标识,控制第二终端进入与主动体验标识对应的课程模式,并基于课程模式确定至少一个线索标识,基于至少一个线索标识控制角色执行至少一个剧情任务获取目标信息。
44.在另一种实施方式中,第二终端进入与被动体验标识对应的课程模式,并基于课程模式从预先存储的素材库中获取目标素材,基于目标素材渲染成目标体验场景,以及控制角色基于目标体验场景获取目标信息。以上两种仅为示例,本公开不对控制第二终端进入与体验标识对应的课程模式,并在课程模式中获取目标信息的方式进行具体限制。
45.综上所述,本公开的全真场景课程处理方法,通过第二终端接收第一终端发送的课程处理请求;其中,课程处理请求中包括体验标识,控制第二终端进入与体验标识对应的课程模式,并在课程模式中获取目标信息。上述方式通过第一终端发送不同的课程处理请求控制第二终端进入不同体验的课程模式,能够使得第二终端对应用户在全真课程场景下可以基于不用课程模式进行课程体验,从而获取更多知识信息,提高全真场景下的学习效果,并提升用户的学习体验。
46.图3为本公开实施例提供的另一种全真场景课程处理方法的流程示意图,本实施例在上述实施例的基础上,进一步优化了上述全真场景课程处理方法。如图3所示,该方法包括:
47.步骤302,接收第一终端发送的课程处理请求;其中,课程处理请求中包括体验标识和目标任务。
48.在本公开实施例中,课程处理请求中除了前述实施例所述的体验标识外,还包括目标任务,目标任务指的是本次课程的总任务,可以给与第二终端对应用户清晰的学习目标。其中,第二终端显示目标任务的方式有很多种,比如以信件形式或其他形式开启剧情总任务,从而给予用户清晰学习目标,也就是说,以清晰的、具有强烈目标感的信件形式或其他形式开启目标任务,让用户迅速了解所处情境和剧情设定,给予用户清晰目标。
49.步骤304,体验标识为主动体验标识,控制第二终端进入与主动体验标识对应的课程模式,并基于课程模式确定至少一个线索标识,基于至少一个线索标识控制角色执行至少一个剧情任务获取目标信息。
50.在本公开实施例中,主动体验标识对应的课程模式指的是第二终端角色主动探索的课程模式,可以包括至少一个线索标识,并基于至少一个线索标识控制角色执行至少一个剧情任务获取目标信息。
51.具体地,在全真场景课程中设置多种线索标识,让用户以主人公视角自发探索,进行查看知识卡片、拾取道具等操作,可极大地强化其主动探索/揭秘/体验的参与感,调动用户主观能动性,并积累素材。
52.也就是说,剧情信息与知识类素材均隐藏在网状结构的剧情任务之中,绝非纯线性体验,让身处于全真场景的用户更能模拟真实世界中的思考过程,激发用户自主探索、思考的主观能动性。其中,剧情任务的类型包含:与非玩家角色(即既不是第一角色也不是第二角色)的纯对话任务、查看知识卡片类任务、道具拾取/使用任务、对非玩家角色的行为控制任务、解谜任务、与非玩家角色的协作任务与其他用户的协作任务。
53.由此,以多线索并列探索的方式,开启剧情分任务,激发用户自主探索、思考的主观能动性。
54.步骤306,体验标识为被动体验标识,控制第二终端进入与被动体验标识对应的课程模式,并基于课程模式从预先存储的素材库中获取目标素材,基于目标素材渲染成目标体验场景,以及控制角色基于目标体验场景获取目标信息。
55.在本公开实施例中,被动体验标识对应的课程模式指的是第二终端角色只能被动感受、无法主动控制的课程模式,预先在第二终端存储素材库,不同的课程模式获取不同目标素材进行渲染成目标体验场景,并控制第二终端角色进行体验以获取目标信息,比如有天气模拟、环境模拟、特殊情境模拟等多种设计,诸如第一课程的沙尘暴、第二课程的暴风雪的体验就属于天气模拟,第三课程的新手妈妈的居家体验则属于特殊情境模拟。该设计能在积累细节素材的同时,达成用户心理上可以掌控全局到无法掌控全局的落差,可大幅加强用户在全真场景下的沉浸感。
56.其中,天气模拟系统:基于真实天气下的特定场景来设计,随机出现的天气会给角色带来减速/倒退/视线模糊等负面效果,角色可在特定场景下使用特定道具改善负面效果,除此之外,角色无法改变/结束该负面效果;环境模拟系统:基于真实场景下会发生的情形来设计。特殊环境会给角色带来特殊的效果;特殊情境模拟系统:基于真实场景下会发生的情形来设计,例如角色会以新手妈妈的身份体验忙乱的一天,目标是让用户无法完成所有任务,以此来体验到新手妈妈的感受:忙、累。因此该特殊情境下的任务会不断弹出,数量繁多,使用户无法完成所有任务,并且会有特殊的阻碍式任务,打断其他任务的进行。
57.由此,被动体验设计,以使用户在全真课程场景下的进行沉浸学习,从而提高学习效果。
58.步骤308,接收第一终端发送的总结信息,基于目标信息、总结信息和目标任务生成课程任务结果。
59.在本公开实施例中,第一终端对应用户可以基于本次课程进行学习总结,从而第一终端可以获取总结信息,并将总结信息发送给第二终端,从而第二终端根据从课程模式中学习的目标信息、总结信息以及目标任务生成课程任务结果,即,基于目标信息和总结信息确定目标任务是否完成作为课程任务结果,也就是说对老师总结内容的复述情况,检验对于目标任务的完成情况,即检验对于目标任务的完成情况,以及知识掌握情况,比如可以通过让用户进行讨论、选择,以及对老师总结信息的复述情况,检验用户在全真课程场景中的素材积累和素材收拢,以及最后目标任务完成情况的检验问题。
60.综上所述,本公开实施例的全真场景课程处理方法,通过接收第一终端发送的课程处理请求;其中,课程处理请求中包括体验标识和目标任务,体验标识为主动体验标识,控制第二终端进入与主动体验标识对应的课程模式,并基于课程模式确定至少一个线索标识,基于至少一个线索标识控制角色执行至少一个剧情任务获取目标信息,体验标识为被动体验标识,控制第二终端进入与被动体验标识对应的课程模式,并基于课程模式从预先存储的素材库中获取目标素材,基于目标素材渲染成目标体验场景,以及控制角色基于目标体验场景获取目标信息,接收第一终端发送的总结信息,基于目标信息、总结信息和目标任务生成课程任务结果。通过目标任务给予用户清晰目标,解决用户在全真课程场景中的对于为何要掌握知识素材的目标强化问题,并以多线索并列探索的方式,开启剧情分任务,激发用户自主探索、思考的主观能动性,解决用户在全真课程场景中的主观能动性问题,并且被动体验,解决用户在全真课程场景下的沉浸感问题,最后基于总结信息和目标信息确定目标任务是否完成,确定课程任务结果,进一步提高全真场景课程场景的学习效果,提升用户的学习体验。
61.图4为本公开实施例提供的又一种全真场景课程处理方法的流程示意图,本实施
例在上述实施例的基础上,进一步优化了上述全真场景课程处理方法。如图4所示,该方法包括:
62.步骤402,接收第一终端发送的课程处理请求;其中,课程处理请求中包括体验标识和初始任务。
63.在本公开实施例中,课程处理请求中除了前述实施例所述的体验标识外,还包括初始任务,比如以信件形式开启剧情初始任务,让用户迅速了解所处情境和剧情设定,给予用户清晰目标。
64.步骤404,基于初始任务获取多个初始线索标识和被动体验场景,并基于初始线索标识和被动体验场景获取多个信息,以及基于多个信息确定更新任务。
65.具体地,配合第一终端角色的引导,让身处于全真场景的第二终端角色,带着初始目标,在设置好的情境中身临其境感受、探索,同时模拟真实世界中的思考过程,激发用户自主探索、思考的主观能动性。
66.具体地,主动体验,以用户主动探索行为为标志特征,在全真环境中设置多种初始线索标识,让第二终端角色以主人公视角自发探索,可极大地强化其主动探索/揭秘/体验的参与感,调动用户主观能动性,并积累素材;被动体验,以用户只能被动感受、无法主动控制为标志特征,比如有天气模拟、环境模拟、特殊情境模拟等多种设计,该设计能在积累细节素材的同时,达成用户心理上可以掌控全局到无法掌控全局的落差,可大幅加强用户在全真课程场景下的沉浸感。
67.因此,基于初始线索标识和被动体验场景获取多个信息,以及基于多个信息确定更新任务,比如初始任务是发现荒漠真相,基于初始线索标识和被动体验场景获取多个信息后确定更新任务为探索草原变荒漠的原因。
68.具体地,探索、体验的设计包含知识素材,这些知识类素材将以剧作逻辑分解、重构,融入故事,同时承担教学任务、剧情任务,调动用户好奇心和主观能动性,并辅以多种手段让用户听、说、看、读,实现用户在不知不觉中主动探索、了解、吸收、牢记知识,寓教于乐。
69.具体地,完整且丰富的故事情节,能给用户在课程中带来完整的故事体验。将知识类素材以剧作逻辑分解、重构,融入故事,让其同时承担教学任务、剧情任务,实现用户在不知不觉中主动探索、了解、吸收知识,寓教于乐。例如:在《xxx直播课》中,将用户需要学习的素材分解、重构,融入故事,用户一边体验故事进程,在探索中获取知识性信息,另一边,因为这些知识性信息在故事逻辑中起着重要作用,用户被调动起好奇心和主观能动性,会主动交流、记忆,在故事体验中掌握这些知识。
70.具体地,依托于该模型设计课程,第二终端角色能感受到类似故事主人公的情感曲线,达到强沉浸感,剧作法中的情感曲线用于调动观众的情绪,将这套方法用于全真课程产品设计,用户即可在课程中跟随故事的跌宕起伏体会到情绪变化,实现深度沉浸式体验。例如:在《xxx直播课》的环保主题第一课中,第二终端角色发现眼前的一片荒漠过去曾是大草原,第二终端角色回到五十年前,作出种种努力想要改变这片草原变成荒漠的未来,却最终徒劳收场。第二终端角色在探索中体会到好奇、兴奋、恍然大悟、干劲十足等情绪,又在失败后情绪降到谷底,自身沉浸式的情绪体验让用户加深了对现实中环保的认识。于是,课程不再停留在素材本身,用户对素材传达出的哲思、以及情感属性,会有极强共鸣,从而实现深度理解。
71.步骤406,接收与更新任务对应的选择信息,并基于选择信息生成的选择结果发送给第一终端,以使第一终端基于选择结果生成任务结果,接收第一终端发送的任务结果。
72.在本公开实施例中,在确定更新任务后,让第二终端角色带着延续性的更新任务,继续在设置好的情境中,身临其境感受、探索,第一终端可以提供给第二终端角色与更新任务对应的选择信息,比如第二终端角色在面对更新任务选择如何处理,并根据选择结果生成任务结果,比如第二终端角色的选择结果为a,可以实现任务则任务结果为成功,比如第二终端角色的选择结果为b,可以实现任务则任务结果为失败等,提供用户的参与感。
73.步骤408,接收第一终端发送的课程分享请求,基于课程分享请求控制第二终端进入课程分享模式,接收用户的分享内容,将分享内容发送给第一终端和其他第二终端。
74.在本公开实施例中,可以使得第二终端对应用户通过语音等方式分享讨论体验到的细节、收集到的线索,强化对素材的记忆,使得第二终端对应用户表达外化,复述分享本课堂学到的内容,加强记忆,同时可作为课程效果评估。另外,可以引导第二终端对应用户进行相关选择,表达观点,锻炼独立思考能力,营造开放课堂氛围。
75.综上所述,本公开实施例的全真场景课程处理方法,通过接收第一终端发送的课程处理请求;其中,课程处理请求中包括体验标识和初始任务,基于初始任务获取多个初始线索标识,并基于初始线索标识获取多个信息,以及基于多个信息确定更新任务,接收与更新任务对应的选择信息,并基于选择信息生成的选择结果发送给第一终端,以使第一终端基于选择结果生成任务结果,接收第一终端发送的任务结果,接收第一终端发送的课程分享请求,基于课程分享请求控制第二终端进入课程分享模式,接收用户的分享内容,将分享内容发送给第一终端和其他第二终端。由此,在全真课程场景中深度融入剧作法逻辑,将知识类素材分解、重构,融入故事,让其同时承担教学任务、剧情任务,调动用户好奇心和主观能动性,解决用户对新知识的接纳问题,让用户体会到类似故事主人公的情感曲线,调动其主观能动性,以这种方式解决用户的沉浸感问题。
76.为了更加全面描述本公开实施例的全真场景课程处理方法,图5为本公开实施例提供的再一种全真场景课程处理方法的流程示意图,该方法可以由全真场景课程处理装置执行,其中该装置可以采用软件和/或硬件实现,一般可集成在电子设备中。如图5所示,该方法应用于第二终端,主要包括如下步骤s502:
77.步骤502,向第二终端发送包括体验标识的课程处理请求,以使第二终端进入与体验标识对应的课程模式,并在课程模式中获取目标信息。
78.在本公开实施例中,第一终端为教师端可以根据实际教学场景需求选择触发相关课程控制控件,生成课程处理请求,比如在第一终端显示界面设置主动体验控件1、被动体验控件2和被动体验控件3等,对主动体验控件1触发生成包括主动体验标识的课程处理请求发送给第二终端,可以直接发送给第二终端也可以发送给服务器以使服务器将课程处理请求转发给第二终端,具体根据应用场景选择设置。
79.需要说明的是,第二终端进入与体验标识对应的课程模式,并在课程模式中获取目标信息的具体描述参见前述实施例的具体描述,此处不再详述。
80.综上所述,本公开实施例的全真场景课程处理方法,通过向第二终端发送包括体验标识的课程处理请求,以使第二终端进入与体验标识对应的课程模式,并在课程模式中获取目标信息。上述方式通过第一终端发送不同的课程处理请求控制第二终端进入不同体
验的课程模式,能够使得第二终端对应用户在全真课程场景下可以基于不用课程模式进行课程体验,从而获取更多知识信息,提高全真场景下的学习效果,并提升用户的学习体验。
81.对应于前述全真场景课程处理方法,本公开实施例提供了一种全真场景课程处理装置,图6为本公开实施例提供的一种全真场景课程处理装置600的结构示意图,该装置可由软件和/或硬件实现,一般可集成在电子设备中,如图6所示,全真场景课程处理装置600包括如下模块:
82.接收模块602,用于接收第一终端发送的课程处理请求;其中,所述课程处理请求中包括体验标识;
83.控制获取模块604,用于控制所述第二终端进入与所述体验标识对应的课程模式,并在所述课程模式中获取目标信息。
84.本公开实施例提供的上述装置,通过接收第一终端发送的课程处理请求;其中,课程处理请求中包括体验标识,控制第二终端进入与体验标识对应的课程模式,并在课程模式中获取目标信息。上述方式通过第一终端发送不同的课程处理请求控制第二终端进入不同体验的课程模式,能够使得第二终端对应用户在全真课程场景下可以基于不用课程模式进行课程体验,从而获取更多知识信息,提高全真场景下的学习效果,并提升用户的学习体验。
85.在一些实施方式中,所述体验标识为主动体验标识,所述控制获取模块604,具体用于:
86.控制所述第二终端进入与所述主动体验标识对应的课程模式,并基于所述课程模式确定至少一个线索标识;
87.基于所述至少一个线索标识控制角色执行至少一个剧情任务获取所述目标信息。
88.在一些实施方式中,所述体验标识为被动体验标识,所述控制获取模块604,具体用于:
89.控制所述第二终端进入与所述被动体验标识对应的课程模式,并基于所述课程模式从预先存储的素材库中获取目标素材;
90.基于所述目标素材渲染成目标体验场景,以及控制角色基于所述目标体验场景获取所述目标信息。
91.在一些实施方式中,所述课程处理请求中包括目标任务,所述装置还包括:
92.接收信息模块,用于接收所述第一终端发送的总结信息;
93.生成模块,用于基于所述目标信息、所述总结信息和所述目标任务生成课程任务结果。
94.在一些实施方式中,所述课程处理请求中包括初始任务,所述装置,还包括:
95.获取确定模块,用于基于所述初始任务获取多个初始线索标识和被动体验场景,并基于所述初始线索标识和所述被动体验场景获取多个信息,以及基于所述多个信息确定更新任务;
96.接收发送模块,用于接收与所述更新任务对应的选择信息,并基于所述选择信息生成的选择结果发送给所述第一终端,以使所述第一终端基于所述选择结果生成任务结果;
97.接收结果模块,用于接收所述第一终端发送的所述任务结果。
98.在一些实施方式中,所述装置,还包括:
99.接收请求模块,用于接收所述第一终端发送的课程分享请求;
100.控制接收模块,用于基于所述课程分享请求控制所述第二终端进入课程分享模式,接收用户的分享内容;
101.发送内容模块,用于将所述分享内容发送给所述第一终端和其他第二终端。
102.对应于前述全真场景课程处理方法,本公开实施例提供了一种全真场景课程处理装置,图7为本公开实施例提供的另一种全真场景课程处理装置700的结构示意图,该装置可由软件和/或硬件实现,一般可集成在电子设备中,如图7所示,全真场景课程处理装置700包括如下模块:
103.发送模块702,用于向第二终端发送包括体验标识的课程处理请求,以使所述第二终端进入与所述体验标识对应的课程模式,并在所述课程模式中获取目标信息。
104.本公开实施例的全真场景课程处理装置,通过向第二终端发送包括体验标识的课程处理请求,以使第二终端进入与体验标识对应的课程模式,并在课程模式中获取目标信息。上述方式通过第一终端发送不同的课程处理请求控制第二终端进入不同体验的课程模式,能够使得第二终端对应用户在全真课程场景下可以基于不用课程模式进行课程体验,从而获取更多知识信息,提高全真场景下的学习效果,并提升用户的学习体验。
105.本公开实施例所提供的全真场景课程处理装置可执行本公开任意实施例所提供的全真场景课程处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
106.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置实施例的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
107.本公开示例性实施例还提供一种电子设备,包括:至少一个处理器;以及与至少一个处理器通信连接的存储器。所述存储器存储有能够被所述至少一个处理器执行的计算机程序,所述计算机程序在被所述至少一个处理器执行时用于使所述电子设备执行根据本公开实施例的全真场景课程处理方法。
108.本公开示例性实施例还提供一种存储有计算机程序的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机程序在被计算机的处理器执行时用于使所述计算机执行根据本公开实施例的全真场景课程处理方法。
109.本公开示例性实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,其中,所述计算机程序在被计算机的处理器执行时用于使所述计算机执行根据本公开实施例的全真场景课程处理方法。
110.参考图8,现将描述可以作为本公开的服务器或客户端的电子设备800的结构框图,其是可以应用于本公开的各方面的硬件设备的示例。电子设备旨在表示各种形式的数字电子的计算机设备,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。
111.如图8所示,电子设备800包括计算单元801,其可以根据存储在只读存储器(rom)802中的计算机程序或者从存储单元808加载到随机访问存储器(ram)803中的计算机程序,
来执行各种适当的动作和处理。在ram 803中,还可存储设备800操作所需的各种程序和数据。计算单元801、rom 802以及ram803通过总线804彼此相连。输入/输出(i/o)接口805也连接至总线804。
112.电子设备800中的多个部件连接至i/o接口805,包括:输入单元806、输出单元807、存储单元808以及通信单元809。输入单元806可以是能向电子设备800输入信息的任何类型的设备,输入单元806可以接收输入的数字或字符信息,以及产生与电子设备的用户设置和/或功能控制有关的键信号输入。输出单元807可以是能呈现信息的任何类型的设备,并且可以包括但不限于显示器、扬声器、视频/音频输出终端、振动器和/或打印机。存储单元808可以包括但不限于磁盘、光盘。通信单元809允许电子设备800通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据,并且可以包括但不限于调制解调器、网卡、红外通信设备、无线通信收发机和/或芯片组,例如蓝牙tm设备、wifi设备、wimax设备、蜂窝通信设备和/或类似物。
113.计算单元801可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元801的一些示例包括但不限于中央处理单元(cpu)、图形处理单元(gpu)、各种专用的人工智能(ai)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(dsp)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元801执行上文所描述的各个方法和处理。例如,在一些实施例中,方法102-108可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元808。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由rom 802和/或通信单元809而被载入和/或安装到电子设备800上。在一些实施例中,计算单元801可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行全真场景课程处理方法。
114.用于实施本公开的方法的程序代码可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器或控制器,使得程序代码当由处理器或控制器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
115.在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
116.如本公开使用的,术语“机器可读介质”和“计算机可读介质”指的是用于将机器指令和/或数据提供给可编程处理器的任何计算机程序产品、设备、和/或装置(例如,磁盘、光盘、存储器、可编程逻辑装置(pld)),包括,接收作为机器可读信号的机器指令的机器可读介质。术语“机器可读信号”指的是用于将机器指令和/或数据提供给可编程处理器的任何信号。
117.为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的系统和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,crt(阴极射线管)或者lcd(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
118.可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(lan)、广域网(wan)和互联网。
119.计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。
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