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一种交互控制方法、装置、计算机设备及可读存储介质与流程

2022-09-07 21:43:41 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种交互控制方法、装置、计算机设备及可读存储介质。


背景技术:

2.在一些游戏中,为了方便用户控制,在进行技能释放的过程中,用户可以选择自动释放的技能释放方式,以减少用户的操作压力。但是,由于自动释放的技能释放方式存在一定的不足,无法完全按照用户的想法进行技能释放,使得在技能释放时所产生的效果不佳,导致游戏过程的交互性较差。


技术实现要素:

3.本公开实施例至少提供一种交互控制方法、装置、计算机设备及可读存储介质。
4.第一方面,本公开实施例提供了一种交互控制方法,应用于终端设备;所述终端设备的操作界面中显示有虚拟场景;所述虚拟场景中包括多个虚拟对象及每个虚拟对象对应的虚拟对象标识;所述交互控制方法包括:
5.响应于对目标控件的第一触发操作,控制多个虚拟对象进入第一状态,并在所述虚拟对象标识对应的区域中呈现对应于所述第一状态的第一指示信息;所述第一状态是指虚拟对象自动释放技能的状态;
6.响应于对目标虚拟对象的状态的第一变更操作,控制所述目标虚拟对象进入第二状态,并在所述目标虚拟对象的虚拟对象标识对应的区域中呈现对应于所述第二状态的第二指示信息;所述第二状态是指虚拟对象手动释放技能的状态,所述目标虚拟对象是所述多个虚拟对象中的任意一个。
7.一种可选的实施方式中,还包括:
8.响应于所述目标虚拟对象处于所述第一状态,在所述目标虚拟对象满足预设技能释放条件的情况下,释放与所述目标虚拟对象对应的技能;
9.响应于所述目标虚拟对象进入所述第二状态,在所述目标虚拟对象满足预设技能释放条件的情况下,响应于用户触发,释放所述目标虚拟对象对应的技能。
10.一种可选的实施方式中,还包括:在进入所述第二状态的所述目标虚拟对象满足所述预设技能释放条件的情况下,以预设方式显示进入所述第二状态的目标虚拟对象的虚拟对象标识。
11.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
12.在响应所述第一触发操作之前,在所述目标控件所在的区域展示第一控件指示信息;
13.在响应所述第一触发操作之后,将所述目标控件所在的区域展示的第一控件指示信息变更为第二控件指示信息;
14.响应于当前处于所述第二状态的目标虚拟对象的数量达到所述预设阈值,将所述
目标控件所在的区域展示的第二控件指示信息变更为所述第一控件指示信息。
15.一种可选的实施方式中,所述第一虚拟对象满足预设技能释放条件,包括:与所述目标虚拟对象关联的第一数值达到预设数值;其中,所述第一数值用于表征释放所述目标虚拟对象的技能所需要消耗资源的当前累积量,或者,触发所述目标虚拟对象对应的虚拟对象标识不响应释放技能的剩余时间。
16.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
17.响应于对所述目标控件的第二触发操作,确定当前处于所述第二状态的目标虚拟对象的数量是否达到预设阈值;
18.响应于当前处于所述第二状态的目标虚拟对象的数量达到所述预设阈值,控制多个所述虚拟对象进入第一状态。
19.一种可选的实施方式中,每个所述虚拟对象的技能有多个;
20.所述方法还包括:
21.响应于对所述目标虚拟对象的状态的第二变更操作,控制所述目标虚拟对象进入第三状态,并在所述目标虚拟对象标识对应的区域中呈现对应于所述第三状态的第三指示信息;所述第三状态是指虚拟对象的多个技能中同时存在自动释放和手动释放状态的技能。
22.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
23.在所述目标虚拟对象进入所述第三状态的情况下,响应于对所述目标虚拟对象的多个技能中的目标技能的状态变更操作,更改所述目标技能的释放方式。
24.第二方面,本公开实施例还提供一种交互控制装置,应用于终端设备;所述终端设备的操作界面中显示有虚拟场景;所述虚拟场景中包括多个虚拟对象及每个虚拟对象对应的虚拟对象标识;所述交互控制装置包括:
25.第一控制模块,用于响应于对目标控件的第一触发操作,控制多个虚拟对象进入第一状态,并在所述虚拟对象标识对应的区域中呈现对应于所述第一状态的第一指示信息;所述第一状态是指虚拟对象自动释放技能的状态;
26.第二控制模块,用于响应于对目标虚拟对象的状态的第一变更操作,控制所述目标虚拟对象进入第二状态,并在所述目标虚拟对象的虚拟对象标识对应的区域中呈现对应于所述第二状态的第二指示信息;所述第二状态是指虚拟对象手动释放技能的状态,所述目标虚拟对象是所述多个虚拟对象中的任意一个。
27.一种可选的实施方式中,还包括:
28.第一释放模块,用于响应于所述目标虚拟对象处于所述第一状态,在所述目标虚拟对象满足预设技能释放条件的情况下,释放与所述目标虚拟对象对应的技能;
29.第二释放模块,用于响应于所述目标虚拟对象进入所述第二状态,在所述目标虚拟对象满足预设技能释放条件的情况下,响应于用户触发,释放所述目标虚拟对象对应的技能。
30.一种可选的实施方式中,还包括:
31.显示模块,用于在进入所述第二状态的所述目标虚拟对象满足所述预设技能释放条件的情况下,以预设方式显示进入所述第二状态的目标虚拟对象的虚拟对象标识。
32.一种可选的实施方式中,所述装置还包括:
33.展示模块,用于在响应所述第一触发操作之前,在所述目标控件所在的区域展示第一控件指示信息;
34.第一变更模块,用于在响应所述第一触发操作之后,将所述目标控件所在的区域展示的第一控件指示信息变更为第二控件指示信息;
35.第二变更模块,用于响应于当前处于所述第二状态的目标虚拟对象的数量达到所述预设阈值,将所述目标控件所在的区域展示的第二控件指示信息变更为所述第一控件指示信息。
36.一种可选的实施方式中,所述第一虚拟对象满足预设技能释放条件,包括:与所述目标虚拟对象关联的第一数值达到预设数值;其中,所述第一数值用于表征释放所述目标虚拟对象的技能所需要消耗资源的当前累积量,或者,触发所述目标虚拟对象对应的虚拟对象标识不响应释放技能的剩余时间。
37.一种可选的实施方式中,所述装置还包括:
38.确定模块,用于响应于对所述目标控件的第二触发操作,确定当前处于所述第二状态的目标虚拟对象的数量是否达到预设阈值;
39.第三控制模块,用于响应于当前处于所述第二状态的目标虚拟对象的数量达到所述预设阈值,控制多个所述虚拟对象进入第一状态。
40.一种可选的实施方式中,每个所述虚拟对象的技能有多个;
41.所述装置还包括:
42.第四控制模块,用于响应于对所述目标虚拟对象的状态的第二变更操作,控制所述目标虚拟对象进入第三状态,并在所述目标虚拟对象标识对应的区域中呈现对应于所述第三状态的第三指示信息;所述第三状态是指虚拟对象的多个技能中同时存在自动释放和手动释放状态的技能。
43.一种可选的实施方式中,所述装置还包括:
44.更改模块,用于在所述目标虚拟对象进入所述第三状态的情况下,响应于对所述目标虚拟对象的多个技能中的目标技能的状态变更操作,更改所述目标技能的释放方式。
45.第三方面,本公开实施例还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
46.第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
47.本公开实施例提供的一种交互控制方法、装置、计算机设备及可读存储介质,通过对目标控件进行第一触发操作,控制多个虚拟对象进入到自动释放技能状态,并展示对应自动释放技能状态的第一指示信息;针对多个虚拟对象中的目标虚拟对象,通过对其进行状态的第一变更操作,使得目标虚拟对象进入到手动释放技能的第二状态,并展示对应手动释放技能状态的第二指示信息,使得在自动释放技能的时候,用户可以选择部分虚拟对象的技能通过手动来进行释放,从而既保证了自动释放技能来降低用户的操作压力,又能够在适当的时机自主的手动释放某些技能,以保证用户自主控制某些技能释放的需求,提
升游戏过程中的交互性。
48.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
49.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
50.图1示出了本公开一些实施例所提供的交换控制方法的流程图;
51.图2示出了本公开一些实施例所提供的操作界面的实例图之一;
52.图3示出了本公开一些实施例所提供的操作界面的实例图之二;
53.图4示出了本公开一些实施例所提供的操作界面的实例图之三;
54.图5示出了本公开一些实施例所提供的交换控制方法的流程图;
55.图6示出了本公开一些实施例所提供的操作界面的实例图之四;
56.图7示出了本公开一些实施例所提供的操作界面的实例图之五;
57.图8示出了本公开一些实施例所提供的操作界面的实例图之六;
58.图9示出了本公开一些实施例所提供的操作界面的实例图之七;
59.图10示出了本公开一些实施例所提供的交换控制装置的示意图;
60.图11示出了本公开一些实施例所提供的交换控制装置的示意图;
61.图12示出了本公开一些实施例所提供的计算机设备的示意图。
具体实施方式
62.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
63.经研究发现,很多游戏会提供一种自动释放技能的战斗模式,以此解放用户的操作压力。在自动释放技能的战斗模式下,游戏引擎会自动接管游戏中技能的释放操作,自动控制技能的释放;更完善的人工智能(artificial intelligence,al)还可以根据当时的战局从多个技能从选择最合适的技能释放,这大大减轻了用户的操作负担。
64.自动释放技能的战斗模式满足了用户解放双手的需求,但是由于不同虚拟对象拥有不同的定位,假设某个虚拟对象的技能需要在某个特定的时机释放,若此时处于自动释放技能的战斗模式,用户就无法准确地确定出该目标技能的释放时机;但是,若此时处于手动释放技能的战斗模式,那么需要用户同时操作多个虚拟对象分别对应的技能,这样不仅
会给用户带来巨大的操作压力,还会导致用户错失其他的操作时机。总的来说,单一的自动释放技能的战斗模式或者单一的手动释放技能的战斗模式都无法满足用户对于技能释放的控制需求,导致了当前游戏过程的交互性较差。
65.基于上述研究,本公开提供了一种交互控制方法,通过对目标控件进行第一触发操作,控制多个虚拟对象进入到自动释放技能状态,并展示对应自动释放技能状态的第一指示信息;针对多个虚拟对象中的目标虚拟对象,通过对其进行状态的第一变更操作,使得目标虚拟对象进入到手动释放技能的第二状态,并展示对应手动释放技能状态的第二指示信息,使得在自动释放技能的时候,用户可以选择部分虚拟对象的技能通过手动来进行释放,从而既保证了自动释放技能来降低用户的操作压力,又能够在适当的时机自主的手动释放某些技能,以保证用户自主控制某些技能释放的需求,提升游戏过程中的交互性。
66.针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
67.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
68.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交换控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交换控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备可以为用户设备(user equipment,ue)、移动设备、用户终端、终端、蜂窝电话、无绳电话、个人数字处理(personal digital assistant,pda)、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等。在一些可能的实现方式中,该交换控制方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
69.其中,所述终端设备安装有与搭载了本方法的应用程序。需要说明的是,应用程序也可以是运行于服务器,通过服务器完成相关的数据处理,终端设备作为显示设备进行显示服务器发送的数据。当应用程序在终端设备中运行时,在终端设备的界面中显示虚拟场景;在虚拟场景中包含虚拟对象。
70.本公开实施例提供的交互控制方法除了可以用于游戏中,还可以应用于任何对虚拟对象进行交互控制的虚拟场景。游戏例如可以包括角色扮演游戏、动作游戏、策略类游戏、格斗游戏、体育竞技类游戏、冒险游戏、自走棋类游戏等,均可以采用本公开实施例提供的交互控制方法,在此不做具体限制。
71.以将本公开实施例提供的交互控制方法应用于游戏为例,以将本公开实施例提供的交互控制方法应用于游戏为例,对本公开实施例中的技术用语加以说明:
72.游戏在终端设备中运行时,终端设备的界面中可以展示游戏的虚拟场景。
73.在虚拟场景中包括有多种对象;游戏场景中的多种对象可以包括但不限于被用户操控的虚拟对象、非用户角色(non-player character,npc)等;能够被用户操控的虚拟对象可以包括但不限于虚拟人物、虚拟动物中的至少一种,能够被用户控制的虚拟对象、以及非用户角色根据游戏需求设定,此处不做具体限制。另外,虚拟对象还可以包括:虚拟建筑、虚拟植物、虚拟道具等。
74.在虚拟场景中还包括了与多个虚拟对象分别对应的虚拟对象标识。该虚拟对象标
识例如包括:与虚拟对象对应的卡牌、图标等。该虚拟对象标识用于向用户指示对应虚拟对象的状态、或者向用户提供对虚拟对象的操作接口。一种可能的实施方式中,用户可以通过触发虚拟对象标识,从而释放与对应虚拟对象的技能;或者用于向用户展示与虚拟对象标识对应的虚拟对象当前是否处于可以释放技能的状态等。
75.下面以执行主体为终端设备为例对本公开一些实施例提供的交换控制方法加以说明。
76.参见图1所示,为本公开实施例提供的一种交换控制方法的流程图,所述交互控制方法,应用于终端设备;所述终端设备的操作界面中显示有虚拟场景;所述虚拟场景中包括多个虚拟对象及每个虚拟对象对应的虚拟对象标识。所述方法包括步骤s101~s102,其中:
77.s101:响应于对目标控件的第一触发操作,控制多个虚拟对象进入第一状态,并在所述虚拟对象标识对应的区域中呈现对应于所述第一状态的第一指示信息;所述第一状态是指虚拟对象自动释放技能的状态;
78.s102:响应于对目标虚拟对象的状态的第一变更操作,控制所述目标虚拟对象进入第二状态,并在所述目标虚拟对象的虚拟对象标识对应的区域中呈现对应于所述第二状态的第二指示信息;所述第二状态是指虚拟对象手动释放技能的状态,所述目标虚拟对象是所述多个虚拟对象中的任意一个。
79.下面对上述s101~s102加以详细说明。
80.针对上述s101:
81.参照图2所示,图2为本公开实施例提出的操作界面的实例图之一。如图2所示,在所述操作界面上显示有虚拟场景,在虚拟场景中包括4个虚拟对象1、2、3、4,以及每个虚拟对象分别对应的虚拟对象标识a、b、c、d,在该操作界面中还展示有目标控件,此时目标控件上显示字符“自动”,用于表明当前对于虚拟对象的技能释放方式为自动。在目标控件处于原始状态时,指示多个虚拟对象处于第二状态,也即,多个虚拟对象手动释放技能的状态;当用户对该目标控件进行第一触发操后时,多个虚拟对象进入第一状态,即虚拟对象自动释放技能的状态。其中,第一触发操作可以包括对目标控件的单击、长按、双击等。
82.在另一实施中,控制多个虚拟对象进入第一状态后,还可以在所述虚拟对象标识对应的区域中呈现对应于所述第一状态的第一指示信息。例如可以在虚拟对象标识所在区域呈现四周加粗边框、或者展示出发光、闪烁等效果,还可以在虚拟对象标识所在区域展示出特定颜色或特效的发光点、发光条等,或者,还可以在虚拟对象标识所在区域展示特殊的标记,如环形标记,空心菱形标记等,用于表征该虚拟对象处于自动释放技能的第一状态。
83.如图2所示的示例中,在各个虚拟对象标识所在的区域展示空心菱形标记作为第一指示信息,以指示当前多个虚拟对象均进入了第一状态。
84.针对上述s102:
85.目标虚拟对象例如可以是虚拟场景中的多个虚拟对象中的任一个虚拟对象。
86.针对目标虚拟对象的状态的第一变更操作,例如可以是对虚拟场景中展示的虚拟对象的触发操作,或者是对与虚拟对象关联的虚拟对象标识的触发操作;该触发操作例如包括:单击操作、双击操作、重(zhong)按操作、拖动操作等。
87.以第一变更操作为对虚拟对象标识的触发操作为例,单击操作例如是检测到用户对虚拟对象标识进行单击、或者双击操作后,确定触发第一变更操作;重按操作例如是当检
测到对虚拟对象标识的点击或者按压力度大于预设力度阈值后,确定触发第一变更操作;拖动操作例如是当检测到将虚拟对象标识拖动到操作界面的某个区域后,确定触发第一变更操作。
88.以对与虚拟对象关联的虚拟对象标识的操作为例,参照图3所示,图3为本公开实施例提出的操作界面的实例图之二。如图3所示,选取虚拟对象标识c对应的虚拟对象为目标虚拟对象,并对其状态进行第一变更操作,控制该目标虚拟对象进入手动释放技能的第二状态。在目标虚拟对象进入第二状态后,在于目标虚拟对象的虚拟对象标识对应的区域中呈现对应于第二状态的第二指示信息。
89.如图3所示,可以在虚拟对象标识c所在的区域展示实心菱形标记作为第二指示信息,以指示当前目标虚拟对象进入了第二状态;在其他实施例中,还可以在虚拟对象标识所在区域展示出区别于第一指示信息的特定颜色或特效的发光点、发光条等、或者展示区别于第一指示信息的特殊标识,如虚线边框、圆形标记作为第二指示信息等,用于表征该虚拟对象处于手动释放技能的第二状态。
90.另一实施例中,于用户可以通过对目标虚拟对象的状态的第一变更操作,变更目标虚拟对象的状态,因此,理论上而言,用户可以在第一变更操作后,将每个虚拟对象的状态均变更为第二状态。而当变更为第二状态的目标虚拟对象的数量足够多后,也即在当前处于所述第二状态的目标虚拟对象的数量达到所述预设阈值时,为了减少用户的操作难度,此时可以将目标控件所在的区域展示的第二控件指示信息变更为所述第一控件指示信息,此时,目标控件可以再次响应第一触发操作,方便用户将处于第二状态的目标虚拟对象重新变更为第一状态。
91.如图3所示的示例中,此时存在大部分卡牌为自动释放技能的第一状态时,目标控件上显示字符“自动”。但是,当通过第一变更操作调整为手动操作,的虚拟对象的数量超过预设数量阈值时,目标控件上显示字符可以由“自动”变为“手动”,用于表明当前对于虚拟对象的技能释放方式全部或大多数为手动。例如,当图4中显示的4个虚拟对象中,有3个虚拟对象均通过第一变更操作从第一状态变更为第二状态,则将目标控件上显示的“自动”变为“手动”。
92.在本公开另一实施例中,在某个目标虚拟对象进入第二状态后,可以响应于对该目标虚拟对象状态的再次变更的操作,控制目标虚拟对象的状态由第二状态变更为第一状态,从而使得用户可以灵活控制各个虚拟对象的技能释放方式。
93.参见图5所示,为本公开另一些实施例提供的交换控制方法的流程图,还包括步骤s501~s502,其中:
94.s501:响应于所述目标虚拟对象处于所述第一状态,在所述目标虚拟对象满足预设技能释放条件的情况下,释放与所述目标虚拟对象对应的技能;
95.s502:响应于所述目标虚拟对象进入所述第二状态,在所述目标虚拟对象满足预设技能释放条件的情况下,响应于用户触发,释放所述目标虚拟对象对应的技能。
96.下面对上述s501~s502加以详细说明。
97.针对上述s501,当目标虚拟对象处于自动释放技能的第一状态时,当目标虚拟对象满足预设技能释放条件的情况下,游戏引擎便可以自动释放与所述目标虚拟对象对应的技能。此时无需用户进行操作,只要满足了预设的技能释放条件,便可以自动地释放出该目
标虚拟对象对应的技能。
98.针对上述s502,当目标虚拟对象处于手动释放技能的第二状态时,游戏引擎在虚拟对象满足预设技能释放条件的情况下,不会自控控制虚拟对象释放与虚拟对象对应的技能,而是会等待用户的触发。
99.在目标虚拟对象处于手动释放技能的第二状态的条件下,若目标虚拟对象满足预设技能释放条件,此时该目标虚拟对象不会释放技能,只有目标虚拟对象既满足预设技能释放条件,且当用户触发释放与目标虚拟对象对应的技能后,游戏引擎控制目标虚拟对象释放对应的技能。
100.在一个可能的实施方式中,在进入所述第二状态的所述目标虚拟对象满足所述预设技能释放条件的情况下,以预设方式显示进入所述第二状态的目标虚拟对象的虚拟对象标识。
101.示例性的,由于目标虚拟对象在第二状态下,游戏引擎不会释放对应的技能,但是可以向用户展示出该目标虚拟对象的技能处于可释放状态,即以预设方式显示进入所述第二状态的目标虚拟对象的虚拟对象标识,例如标记文字“当前技能可释放”、“能量已满”或者,展示出闪烁、高亮的能量条等,用于向用户展示及提醒该技能可以通过触发操作进行技能释放。
102.其中,所述目标虚拟对象满足预设技能释放条件,包括:与所述目标虚拟对象关联的第一数值达到预设数值;其中,所述第一数值用于表征释放所述目标虚拟对象的技能所需要消耗资源的当前累积量,或者,触发所述目标虚拟对象对应的虚拟对象标识不响应释放技能的剩余时间。
103.示例性的,当第一数值表示释放所述目标虚拟对象的技能所需要消耗资源的当前累积量时,第一数值指的是自上一次释放技能完毕至当前时间点所积累的能量数值。当当前积累量达到预设数值后,目标虚拟对象对应的技能可以被用户触发释放。
104.当第一数值表示触发所述目标虚拟对象对应的虚拟对象标识不响应释放技能的剩余时间时,第一数值指的是剩余的技能冷却(cooldown,cd)时间。
105.示例性的,可以通过能量条、进度条或者数字文字,在虚拟对象标识所在的区域中显示出第一数值。
106.在另一可能的实施方式中,本公开实施例所提出的交互控制方法还包括:
107.在响应所述第一触发操作之前,在所述目标控件所在的区域展示第一控件指示信息;
108.在响应所述第一触发操作之后,将所述目标控件所在的区域展示的第一控件指示信息变更为第二控件指示信息。
109.参照图6所示,图6为本公开实施例提出的操作界面的实例图之四。参照图7所示,图7为本公开实施例提出的操作界面的实例图之五。
110.示例性的,如图6所示,在用户还未触发第一触发操作之前,在所述目标控件所在的区域展示第一控件指示信息,该第一控件指示信息例如为“手动”,以指示目标控件在原始状态时,需要用户通过手动方式释放虚拟对象的技能,此时虚拟对象标识中展示第二指示信息为实心菱形标记,用于表示此时每一张卡牌都处于手动技能释放状态。如图7所示,在用户触发第一触发操作之后,将所述目标控件所在的区域展示的第一控件指示信息变更
为第二控件指示信息,该第二控件指示信息例如为“自动”,以指示目标控件在第一触发操作之后,各个虚拟对象的技能通过自动方式释放,此时将虚拟对象标识所在区域中展示的第二指示信息替换为第一指示信息,该第一指示信息例如为空心菱形标记,用于表示此时每一张卡牌都处于自动技能释放状态。
111.在另一可能的实施方式中,本公开实施例所提出的交互控制方法还包括:
112.响应于对所述目标控件的第二触发操作,确定当前处于所述第二状态的目标虚拟对象的数量是否达到预设阈值;
113.响应于当前处于所述第二状态的目标虚拟对象的数量达到所述预设阈值,控制多个所述虚拟对象进入第一状态。
114.此处,对目标控件的第二触发操作,例如包括:在对目标控件第一触发操作后,对目标控件的触发。第二触发操作的类型例如包括:对目标控件的单击操作、双击操作、重按操作或者拖动操作等。
115.本公开实施例中,用户能够在通过对目标控件的第一触发操作控制各个虚拟对象进入第一状态后,通过对目标虚拟对象的状态的第一变更操作单独控制某个或者某几个虚拟对象进入第二状态,使得用户能够手动释放目标虚拟对象的技能,因此,若进入第二状态的虚拟对象的数量足够多,通常情况下,再想控制各个处于第二状态的虚拟对象均进入第一状态,需要对目标控件触发两次,增加了操作的繁琐度。因此,本公开实施例中,为了减少这种操作的繁琐程度,方便用户灵活变更虚拟对象的状态,在用户触发对目标控件的第二触发操作后,游戏引擎可以自己判断当前处于所述第二状态的目标虚拟对象的数量是否超过预设阈值,在超过预设阈值后,若用户触发了对目标控件的第二触发操作,此时可以控制多个虚拟对象均进入第一状态。若未超过预设阈值,若用户触发了目标控件的第二触发操作,可以控制多个虚拟对象均进入第二状态。
116.在另一可能的实施例中,每个所述虚拟对象的技能有多个,在该条件下,本公开实施例所提出的交互控制方法还包括:
117.响应于对所述目标虚拟对象的状态的第二变更操作,控制所述目标虚拟对象进入第三状态,并在所述目标虚拟对象标识对应的区域中呈现对应于所述第三状态的第三指示信息;所述第三状态是指虚拟对象的多个技能中同时存在自动释放和手动释放状态的技能。
118.示例性的,第二变更操作例如和第一变更操作的操作方式类似,例如包括:对目标虚拟对象或者目标虚拟对象标识的单击、双击、重按、拖动等操作。
119.其中,对于任一虚拟对象的状态的变更操作,例如可以是循环的。例如,在某个虚拟对象进入第一状态后,先对该虚拟对象的状态进行第一变更操作,该虚拟对象进入第二状态;再对进入第二状态的虚拟对象的状态进行第二变更操作,该虚拟对象进入第三状态。此时,若对进入第三虚拟状态的虚拟对象再进行状态的变更操作,则其重新进入第一状态,如此循环。
120.另外,第三状态也可称为半自动状态,指的是处于半自动状态的目标虚拟对象的部分技能可以手动控制技能释放,部分技能可以自动控制技能释放。
121.参照图8所示,图8为本公开实施例提出的操作界面的实例图之五。当目标虚拟对象进入第三状态时,在目标虚拟对象标识对应的区域中呈现对应于所述第三状态的第三指
示信息。如图8所示,目标虚拟对象的虚拟对象标识c所在的区域展示出半实心菱形标记,用于向用户提示该目标虚拟对象处于第三状态。另外,第三指示信息还可以是其他形式,例如其他动画效果、或者标识等。
122.另外,还可以通过目标控件来控制所有的虚拟对象均进入第三状态,在该种情况下,目标控件所在的区域例如还可以展示第三控件指示信息,该第三控件指示信息例如包括:“半自动”,以指示在当前状态下,各个虚拟对象均进入半自动状态,每个虚拟对象的某些技能可以通过游戏引擎自动释放,某些技能通过用户手动释放。如图9所示的示例中,通过目标控件控制所有的虚拟对象均进入第三状态,此时,目标控件所在区域展示第三控件指示信息;各个虚拟对象标识所在区域展示“半实心菱形的”第三指示信息。
123.在一种可能的实施方式中,由于每个虚拟对象均有多个技能,因此,当多个技能同时满足技能释放条件后,若此时马上自动释放需要自动释放的技能,则可能导致在该种情况下,用户无法手动触发需要手动释放的技能,因此可能导需要手动释放的技能释放不及时。因此本公开实施例中,当目标虚拟对象的多个技能中,存在需要手动释放的技能和自动释放的技能同时满足预设技能释放条件,在一定时间内,先不自动释放需要自动释放的技能,而是等待一定的预设时长;响应于超过预设时长,用户未触发手动释放需要手动释放的技能,则游戏引擎自动释放需要自动释放的技能。若在该预设时长内,用户触发了需要手动释放的技能,则控制对应的目标虚拟对象释放该需要手动释放的技能。这样,可以为用户留有一定的时间,来判断是否要手动释放目标虚拟对象需要手动释放的技能,从而提升技能释放的灵活性。
124.在另一可能的实施方式中,在所述目标虚拟对象进入所述第三状态的情况下,还可以响应于对所述目标虚拟对象的多个技能中的目标技能的状态变更操作,更改所述目标技能的释放方式。
125.示例性的,可以在操作界面中,展示虚拟对象的多个技能控件。用户可以通过某些特定的触发操作,如长按操作、拖动操作等,触发更改与技能控件对应技能的释放方式。
126.例如,在虚拟对象的目标技能处于自动释放状态下,对该目标技能的技能控件进行长按操作,将该目标技能从自动释放状态调整至手动释放状态;在虚拟对象的目标技能处于手动释放状态下,对该目标技能的技能控件进行长按操作,将该目标技能从手动释放状态调整至自动释放状态。
127.又例如,可以在操作界面中设置两个区域;分别包括:与自动操作对应的第一区域、以及与手动操作对应的第二区域。当用户触发对目标技能对应的技能控件的拖动操作后,若拖动操作的终点为第一区域,则将该目标技能的状态调整至自动释放;若拖动操作的终点为第二区域,则将该目标技能的状态调整至手动释放。
128.另外,还可以有其他的更改方式,具体的更改方式可以根据游戏的实际需要来设定,本公开实施例中不做限定。
129.在另一可能的实施例中,还可以在游戏战斗开始前,预先设置好每个虚拟对象在半自动状态下手动释放和自动释放技能的配置,这样就可以减少在游戏过程中的操作过程。
130.在另一实施例中,在某个虚拟对象对应的多个技能中,自动释放的技能有多个的情况下,游戏引擎在该虚拟对象满足预设技能释放条件后,可以根据多个自动释放的技能
之间的技能释放顺序,或者优先度,从多个技能中确定要自动释放的技能,然后释放确定的技能。多个自动释放的技能之间的技能释放顺序或者优先度,可以是用户在战斗开始之前设定的,也可以按照游戏设计人员预先配置好的。或者,也可以是在进入战斗,并在某个目标虚拟角色进入第三状态后,用户基于默认的释放顺序或者优先度自己调整得到的,这样,可以灵活控制各个虚拟对象的技能的自动释放顺序,进一步增加游戏的可操作空性。
131.本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
132.基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与交换控制方法对应的交换控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述交换控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
133.参照图10所示,为本公开实施例提供的一种交换控制装置的示意图,应用于终端设备;所述终端设备的操作界面中显示有虚拟场景;所述虚拟场景中包括多个虚拟对象及每个虚拟对象对应的虚拟对象标识;所述交互控制装置包括:第一控制模块1010、第二控制模块1020;其中,
134.第一控制模块1010,用于响应于对目标控件的第一触发操作,控制多个虚拟对象进入第一状态,并在所述虚拟对象标识对应的区域中呈现对应于所述第一状态的第一指示信息;所述第一状态是指虚拟对象自动释放技能的状态;
135.第二控制模块1020,用于响应于对目标虚拟对象的状态的第一变更操作,控制所述目标虚拟对象进入第二状态,并在所述目标虚拟对象的虚拟对象标识对应的区域中呈现对应于所述第二状态的第二指示信息;所述第二状态是指虚拟对象手动释放技能的状态,所述目标虚拟对象是所述多个虚拟对象中的任意一个。
136.一种可选的实施方式中,参照图11所示,为本公开实施例提供的另一种交换控制装置的示意图,还包括:
137.第一释放模块1030,用于响应于所述目标虚拟对象处于所述第一状态,在所述目标虚拟对象满足预设技能释放条件的情况下,释放与所述目标虚拟对象对应的技能;
138.第二释放模块1040,用于响应于所述目标虚拟对象进入所述第二状态,在所述目标虚拟对象满足预设技能释放条件的情况下,响应于用户触发,释放所述目标虚拟对象对应的技能。
139.一种可选的实施方式中,还包括:
140.显示模块1050,用于在进入所述第二状态的所述目标虚拟对象满足所述预设技能释放条件的情况下,以预设方式显示进入所述第二状态的目标虚拟对象的虚拟对象标识。
141.一种可选的实施方式中,所述装置还包括:
142.展示模块1060,用于在响应所述第一触发操作之前,在所述目标控件所在的区域展示第一控件指示信息;
143.第一变更模块1070,用于在响应所述第一触发操作之后,将所述目标控件所在的区域展示的第一控件指示信息变更为第二控件指示信息;
144.第二变更模块1010,用于响应于当前处于所述第二状态的目标虚拟对象的数量达到所述预设阈值,将所述目标控件所在的区域展示的第二控件指示信息变更为所述第一控
件指示信息。
145.一种可选的实施方式中,所述第一虚拟对象满足预设技能释放条件,包括:与所述目标虚拟对象关联的第一数值达到预设数值;其中,所述第一数值用于表征释放所述目标虚拟对象的技能所需要消耗资源的当前累积量,或者,触发所述目标虚拟对象对应的虚拟对象标识不响应释放技能的剩余时间。
146.一种可选的实施方式中,所述装置还包括:
147.确定模块1090,用于响应于对所述目标控件的第二触发操作,确定当前处于所述第二状态的目标虚拟对象的数量是否达到预设阈值;
148.第三控制模块1100,用于响应于当前处于所述第二状态的目标虚拟对象的数量达到所述预设阈值,控制多个所述虚拟对象进入第一状态。
149.一种可选的实施方式中,每个所述虚拟对象的技能有多个;
150.所述装置还包括:
151.第四控制模块1110,用于响应于对所述目标虚拟对象的状态的第二变更操作,控制所述目标虚拟对象进入第三状态,并在所述目标虚拟对象标识对应的区域中呈现对应于所述第三状态的第三指示信息;所述第三状态是指虚拟对象的多个技能中同时存在自动释放和手动释放状态的技能。
152.一种可选的实施方式中,所述装置还包括:
153.更改模块1120,用于在所述目标虚拟对象进入所述第三状态的情况下,响应于对所述目标虚拟对象的多个技能中的目标技能的状态变更操作,更改所述目标技能的释放方式。
154.本公开实施例通过对目标控件进行第一触发操作,控制多个虚拟对象进入到自动释放技能状态,并展示对应自动释放技能状态的第一指示信息;针对多个虚拟对象中的目标虚拟对象,通过对其进行状态的第一变更操作,使得目标虚拟对象进入到手动释放技能的第二状态,并展示对应手动释放技能状态的第二指示信息,使得在自动释放技能的时候,用户可以选择部分虚拟对象的技能通过手动来进行释放,从而既保证了自动释放技能来降低用户的操作压力,又能够在适当的时机自主的手动释放某些技能,以保证用户自主控制某些技能释放的需求,提升游戏过程中的交互性。
155.关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
156.基于同一技术构思,本公开实施例还提供了一种计算机设备。参照图12所示,为本公开实施例提供的计算机设备的结构示意图,包括处理器101、存储器102、和总线103。其中,存储器102用于存储执行指令,包括内存1021和外部存储器1022;这里的内存1021也称内存储器,用于暂时存放处理器101中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器1022交换的数据,处理器101通过内存1021与外部存储器1022进行数据交换,当计算机设备运行时,处理器101与存储器102之间通过总线103通信,使得处理器101在执行以下指令:
157.响应于对目标控件的第一触发操作,控制多个虚拟对象进入第一状态,并在所述虚拟对象标识对应的区域中呈现对应于所述第一状态的第一指示信息;所述第一状态是指虚拟对象自动释放技能的状态;
158.响应于对目标虚拟对象的状态的第一变更操作,控制所述目标虚拟对象进入第二
状态,并在所述目标虚拟对象的虚拟对象标识对应的区域中呈现对应于所述第二状态的第二指示信息;所述第二状态是指虚拟对象手动释放技能的状态,所述目标虚拟对象是所述多个虚拟对象中的任意一个。
159.本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交换控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
160.本公开实施例所提供的交换控制方法的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的交换控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
161.本公开实施例还提供一种计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现前述实施例的任意一种方法。该计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
162.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
163.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
164.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
165.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
166.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员
在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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