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一种游戏的显示方法、装置、电子设备和介质与流程

2022-09-04 03:00:23 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及计算机技术领域,特别是涉及一种游戏的显示方法、一种游戏的显示装置、一种电子设备和一种计算机可读存储介质。


背景技术:

2.感兴趣区域(areaofinterest,简称aoi)是指玩家在游戏场景中实时看到的区域,aoi可以随着玩家在游戏场景中所在位置的变化而发生变化,aoi中可以显示出游戏对象信息,例如怪物或者其他玩家等,当然游戏对象也会远去从而在玩家的aoi内消失,服务器可以将游戏对象信息同步给玩家。在实现游戏对象信息同步时,需要确定玩家的aoi,以便确定出哪些游戏对象应该出现在aoi中,哪些应该从aoi中删除。
3.在多人游戏中,玩家aoi内的游戏场景经常需要创建出大量的游戏对象,其中,大部分对象的逻辑都非常简单,比如:掉落在地面上的可拾取物(枪械、弹药、玩家丢弃的物品等),各种可采集物(树、石头等)等。这些游戏对象规模巨大,如果在服务器中都作为独立的entity(实体,entity用来代表游戏世界中任意类型的游戏对象)存在,会占用大量的服务器资源、造成卡顿,同时浪费玩家的流量和带宽。


技术实现要素:

4.鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏的显示方法和相应的一种游戏的显示装置、一种电子设备,以及一种计算机可读存储介质。
5.本发明实施例公开了一种游戏的显示方法,应用于游戏服务器,所述游戏服务器与游戏客户端通信连接,所述游戏服务器包括管控节点,所述管控节点中存储有管控的游戏对象的数据信息,所述方法包括:
6.接收所述游戏客户端发送的游戏场景切换指令,并根据所述游戏场景切换指令确定所述游戏客户端所需显示的目标游戏场景,以及确定所述目标游戏场景所包含的第一目标管控节点;
7.将所述第一目标管控节点同步至所述游戏客户端,使所述游戏客户端根据同步的第一目标管控节点中存储的第一目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端显示所述第一目标游戏对象。
8.可选地,还包括:
9.接收所述游戏客户端发送的游戏对象创建指令,并根据所述游戏对象创建指令查找可容纳所需创建的第二目标游戏对象的第二目标管控节点;
10.若查找到所述第二目标管控节点,则将所述第二目标游戏对象的数据信息存储至所述第二目标管控节点;
11.将所述第二目标管控节点同步至所述游戏客户端,使所述游戏客户端根据同步的第二目标管控节点中存储的所述第二目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端添加显
示所述第二目标游戏对象。
12.可选地,还包括:
13.若查找不到所述第二目标管控节点,则根据所述第二目标游戏对象的位置信息创建新的管控节点,并将所述第二目标游戏对象的数据信息存储至所述新的管控节点;
14.将所述新的管控节点同步至所述游戏客户端,使所述游戏客户端根据同步的新的管控节点中存储的所述第二目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端添加显示所述第二目标游戏对象。
15.可选地,所述将所述第二目标游戏对象的数据信息存储至所述第二目标管控节点之后,还包括:
16.根据所述第二目标游戏对象的位置信息调整所述第二目标管控节点的位置信息。
17.可选地,所述管控节点具有对应的管控范围,所述根据所述游戏对象创建指令查找可容纳所需创建的第二目标游戏对象的第二目标管控节点,包括:
18.根据所述第二目标游戏对象的位置信息、所述管控节点的位置信息和管控范围查找候选第二目标管控节点,并在查找到所述候选第二目标管控节点的情况下,判断所述候选第二目标管控节点是否可容纳所述第二目标游戏对象。
19.可选地,所述管控节点具有对应管控数量,所述判断所述候选第二目标管控节点是否可容纳所述第二目标游戏对象,包括:
20.若所述候选第二目标管控节点当前管控的游戏对象的数量小于所述候选第二目标管控节点的管控数量,且确定在根据所述第二目标游戏对象的位置信息调整所述候选第二目标管控节点的位置信息之后,所述候选第二目标管控节点管控的游戏对象仍处于所述候选第二目标管控节点的管控范围内,则确定所述候选第二目标管控节点可容纳所述第二目标游戏对象。
21.可选地,所述根据所述第二目标游戏对象的位置信息调整所述第二目标管控节点的位置信息,包括:
22.确定所述第二目标游戏对象的位置信息和所述第二目标管控节点管控的游戏对象的位置信息间的中心位置信息;
23.将所述第二目标管控节点的位置信息对应的位置调整为所述中心位置信息对应的位置。
24.可选地,所述根据所述第二目标游戏对象的位置信息创建新的管控节点,包括:
25.在所述第二目标游戏对象的位置信息对应的位置创建所述新的管控节点。
26.可选地,还包括:
27.接收所述游戏客户端发送的游戏对象删除指令,并根据所述游戏对象删除指令确定负责管控所需删除的第三目标游戏对象的第三目标管控节点;
28.将所述第三目标游戏对象的数据信息从所述第三目标管控节点删除,并在删除后,将所述第三目标管控节点同步至所述游戏客户端,使所述游戏客户端根据同步的第三目标管控节点中存储的不包含所述第三目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端删除显示所述第三目标游戏对象。
29.可选地,所述将所述第三目标游戏对象的数据信息从所述第三目标管控节点删除之后,还包括:
30.若删除后所述第三目标管控节点中不存在管控的游戏对象的数据信息,则将所述第三目标管控节点删除;
31.若删除后所述第三目标管控节点中仍存在管控的游戏对象的数据信息,则根据所述第三目标管控节点中剩余的游戏对象的位置信息调整所述第三目标管控节点的位置信息。
32.可选地,还包括:
33.接收所述游戏客户端基于同步的第四目标管控节点发送的校验请求,并确定与所述同步的第四目标管控节点对应的第四目标管控节点;
34.由所述第四目标管控节点根据所述校验请求进行校验,使所述游戏客户端执行游戏对象交互指令;所述同步的第四目标管控节点为同步至所述游戏客户端负责管控所述游戏对象交互指令中所需交互的第四目标游戏对象的管控节点。
35.本发明实施例还公开了一种游戏的显示方法,应用于游戏客户端,所述游戏客户端与游戏服务器通信连接,所述游戏服务器包括管控节点,所述管控节点中存储有管控的游戏对象的数据信息,所述方法包括:
36.响应于针对所述游戏客户端的游戏场景切换操作,生成对应的游戏场景切换指令;
37.将所述游戏场景切换指令发送至所述游戏服务器,使所述游戏服务器在根据所述游戏场景切换指令确定所述游戏客户端所需显示的目标游戏场景以及确定所述目标游戏场景所包含的第一目标管控节点之后,将所述第一目标管控节点同步至所述游戏客户端;
38.根据同步的第一目标管控节点中存储的第一目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端显示所述第一目标游戏对象。
39.可选地,所述根据同步的第一目标管控节点中存储的第一目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端显示所述第一目标游戏对象之后,还包括:
40.将所述第一目标游戏对象包装成独立游戏对象与受控虚拟角色进行交互;所述受控虚拟角色通过所述游戏客户端进行控制。
41.可选地,还包括:
42.响应于针对所述游戏客户端的游戏对象创建操作,生成对应的游戏对象创建指令;
43.将所述游戏对象创建指令发送至所述游戏服务器,使所述游戏服务器在根据所述游戏对象创建指令查找到可容纳所需创建的第二目标游戏对象的第二目标管控节点以及将所述第二目标游戏对象的数据信息存储至所述第二目标管控节点之后,将所述第二目标管控节点同步至所述游戏客户端;
44.根据同步的第二目标管控节点中存储的所述第二目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端添加显示所述第二目标游戏对象。
45.可选地,还包括:
46.响应于针对所述游戏客户端的游戏对象删除操作,生成对应的游戏对象删除指令;
47.将所述游戏对象删除指令发送至所述游戏服务器,使所述游戏服务器在根据所述游戏对象删除指令确定负责管控所需删除的第三目标游戏对象的第三目标管控节点以及
将所述第三目标游戏对象的数据信息从所述第三目标管控节点删除之后,将所述第三目标管控节点同步至所述游戏客户端;
48.根据同步的第三目标管控节点中存储的不包含所述第三目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端删除显示所述第三目标游戏对象。
49.可选地,还包括:
50.响应于针对所述游戏客户端的游戏对象交互操作,生成对应的游戏对象交互指令,并确定执行所述游戏对象交互指令是否需要经过所述游戏服务器校验;
51.若需要经过所述游戏服务器校验,则根据所述游戏对象交互指令确定负责管控所需交互的第四目标游戏对象的同步至所述游戏客户端的同步的第四目标管控节点;
52.基于所述同步的第四目标管控节点向所述游戏服务器发送校验请求,使所述游戏服务器确定与所述同步的第四目标管控节点对应的第四目标管控节点之后,由所述第四目标管控节点根据所述校验请求进行校验;
53.校验通过后,执行所述游戏对象交互指令。
54.本发明实施例还公开了一种游戏的显示装置,应用于游戏服务器,所述游戏服务器与游戏客户端通信连接,所述游戏服务器包括管控节点,所述管控节点中存储有管控的游戏对象的数据信息,所述装置包括:
55.第一接收及确定模块,用于接收所述游戏客户端发送的游戏场景切换指令,并根据所述游戏场景切换指令确定所述游戏客户端所需显示的目标游戏场景,以及确定所述目标游戏场景所包含的第一目标管控节点;
56.第一同步模块,用于将所述第一目标管控节点同步至所述游戏客户端,使所述游戏客户端根据同步的第一目标管控节点中存储的第一目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端显示所述第一目标游戏对象。
57.可选地,还包括:
58.接收及查找模块,用于接收所述游戏客户端发送的游戏对象创建指令,并根据所述游戏对象创建指令查找可容纳所需创建的第二目标游戏对象的第二目标管控节点;
59.存储模块,用于若查找到所述第二目标管控节点,则将所述第二目标游戏对象的数据信息存储至所述第二目标管控节点;
60.第二同步模块,用于将所述第二目标管控节点同步至所述游戏客户端,使所述游戏客户端根据同步的第二目标管控节点中存储的所述第二目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端添加显示所述第二目标游戏对象。
61.可选地,还包括:
62.创建及存储模块,用于若查找不到所述第二目标管控节点,则根据所述第二目标游戏对象的位置信息创建新的管控节点,并将所述第二目标游戏对象的数据信息存储至所述新的管控节点;
63.第三同步模块,用于将所述新的管控节点同步至所述游戏客户端,使所述游戏客户端根据同步的新的管控节点中存储的所述第二目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端添加显示所述第二目标游戏对象。
64.可选地,还包括:
65.第一调整模块,用于根据所述第二目标游戏对象的位置信息调整所述第二目标管
控节点的位置信息。
66.可选地,所述管控节点具有对应的管控范围,所述接收及查找模块,包括:
67.查找及判断子模块,用于根据所述第二目标游戏对象的位置信息、所述管控节点的位置信息和管控范围查找候选第二目标管控节点,并在查找到所述候选第二目标管控节点的情况下,判断所述候选第二目标管控节点是否可容纳所述第二目标游戏对象。
68.可选地,所述管控节点具有对应管控数量,所述查找及判断子模块,包括:
69.确定单元,用于若所述候选第二目标管控节点当前管控的游戏对象的数量小于所述候选第二目标管控节点的管控数量,且确定在根据所述第二目标游戏对象的位置信息调整所述候选第二目标管控节点的位置信息之后,所述候选第二目标管控节点管控的游戏对象仍处于所述候选第二目标管控节点的管控范围内,则确定所述候选第二目标管控节点可容纳所述第二目标游戏对象。
70.可选地,所述第一调整模块,包括:
71.确定子模块,用于确定所述第二目标游戏对象的位置信息和所述第二目标管控节点管控的游戏对象的位置信息间的中心位置信息;
72.调整子模块,用于将所述第二目标管控节点的位置信息对应的位置调整为所述中心位置信息对应的位置。
73.可选地,所述创建及存储模块,包括:
74.创建子模块,用于在所述第二目标游戏对象的位置信息对应的位置创建所述新的管控节点。
75.可选地,还包括:
76.第二接收及确定模块,用于接收所述游戏客户端发送的游戏对象删除指令,并根据所述游戏对象删除指令确定负责管控所需删除的第三目标游戏对象的第三目标管控节点;
77.删除及同步模块,用于将所述第三目标游戏对象的数据信息从所述第三目标管控节点删除,并在删除后,将所述第三目标管控节点同步至所述游戏客户端,使所述游戏客户端根据同步的第三目标管控节点中存储的不包含所述第三目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端删除显示所述第三目标游戏对象。
78.可选地,还包括:
79.删除模块,用于若删除后所述第三目标管控节点中不存在管控的游戏对象的数据信息,则将所述第三目标管控节点删除;
80.第二调整模块,用于若删除后所述第三目标管控节点中仍存在管控的游戏对象的数据信息,则根据所述第三目标管控节点中剩余的游戏对象的位置信息调整所述第三目标管控节点的位置信息。
81.可选地,还包括:
82.第三接收及确定模块,用于接收所述游戏客户端基于同步的第四目标管控节点发送的校验请求,并确定与所述同步的第四目标管控节点对应的第四目标管控节点;
83.校验模块,用于由所述第四目标管控节点根据所述校验请求进行校验,使所述游戏客户端执行游戏对象交互指令;所述同步的第四目标管控节点为同步至所述游戏客户端负责管控所述游戏对象交互指令中所需交互的第四目标游戏对象的管控节点。
84.本发明实施例还公开了一种游戏的显示装置,应用于游戏客户端,所述游戏客户端与游戏服务器通信连接,所述游戏服务器包括管控节点,所述管控节点中存储有管控的游戏对象的数据信息,所述装置包括:
85.第一生成模块,用于响应于针对所述游戏客户端的游戏场景切换操作,生成对应的游戏场景切换指令;
86.第一发送模块,用于将所述游戏场景切换指令发送至所述游戏服务器,使所述游戏服务器在根据所述游戏场景切换指令确定所述游戏客户端所需显示的目标游戏场景以及确定所述目标游戏场景所包含的第一目标管控节点之后,将所述第一目标管控节点同步至所述游戏客户端;
87.第一显示模块,用于根据同步的第一目标管控节点中存储的第一目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端显示所述第一目标游戏对象。
88.可选地,还包括:
89.包装模块,用于将所述第一目标游戏对象包装成独立游戏对象与受控虚拟角色进行交互;所述受控虚拟角色通过所述游戏客户端进行控制。
90.可选地,还包括:
91.第二生成模块,用于响应于针对所述游戏客户端的游戏对象创建操作,生成对应的游戏对象创建指令;
92.第二发送模块,用于将所述游戏对象创建指令发送至所述游戏服务器,使所述游戏服务器在根据所述游戏对象创建指令查找到可容纳所需创建的第二目标游戏对象的第二目标管控节点以及将所述第二目标游戏对象的数据信息存储至所述第二目标管控节点之后,将所述第二目标管控节点同步至所述游戏客户端;
93.第二显示模块,用于根据同步的第二目标管控节点中存储的所述第二目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端添加显示所述第二目标游戏对象。
94.可选地,还包括:
95.第三生成模块,用于响应于针对所述游戏客户端的游戏对象删除操作,生成对应的游戏对象删除指令;
96.第三发送模块,用于将所述游戏对象删除指令发送至所述游戏服务器,使所述游戏服务器在根据所述游戏对象删除指令确定负责管控所需删除的第三目标游戏对象的第三目标管控节点以及将所述第三目标游戏对象的数据信息从所述第三目标管控节点删除之后,将所述第三目标管控节点同步至所述游戏客户端;
97.第三显示模块,用于根据同步的第三目标管控节点中存储的不包含所述第三目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端删除显示所述第三目标游戏对象。
98.可选地,还包括:
99.生成及确定模块,用于响应于针对所述游戏客户端的游戏对象交互操作,生成对应的游戏对象交互指令,并确定执行所述游戏对象交互指令是否需要经过所述游戏服务器校验;
100.确定模块,用于若需要经过所述游戏服务器校验,则根据所述游戏对象交互指令确定负责管控所需交互的第四目标游戏对象的同步至所述游戏客户端的同步的第四目标管控节点;
101.第四发送模块,用于基于所述同步的第四目标管控节点向所述游戏服务器发送校验请求,使所述游戏服务器确定与所述同步的第四目标管控节点对应的第四目标管控节点之后,由所述第四目标管控节点根据所述校验请求进行校验;
102.校验模块,用于校验通过后,执行所述游戏对象交互指令。
103.本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的一种游戏的显示方法的步骤。
104.本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的一种游戏的显示方法的步骤。
105.本发明实施例包括以下优点:
106.在本发明实施例中,游戏服务器中由管控节点负责管控游戏对象,管控节点中存储有管控的游戏对象的数据信息,当游戏服务器接收到游戏客户端发送的游戏场景切换指令时,先确定游戏客户端所需显示的目标游戏场景所包含的第一目标管控节点,将第一目标管控节点同步至游戏客户端,从而在游戏客户端显示第一目标管控节点管控的第一目标游戏对象。通过采用上述方法,在服务端,游戏对象不独立存在,而是由管控节点管理。游戏对象的数据存储在管控节点中,跟随管控节点一起同步,在这项技术下,游戏对象可以更高效地同步到玩家客户端,不再需要对其数量做过多限制,保证了游戏的表现效果并提升了策划设计的自由度。
附图说明
107.图1是客户端aoi的视野范围示意图;
108.图2是本发明实施例提供的一种游戏的显示方法的步骤流程图;
109.图3是本发明实施例的一种union-subentity管控关系的模型示意图;
110.图4是本发明实施例提供的另一种游戏的显示方法的步骤流程图;
111.图5是本发明实施例的一种游戏的显示方法的流程图;
112.图6是在游戏场景中新增subentity的示意图;
113.图7是subentity在服务端和客户端的逻辑处理示意图;
114.图8是本发明实施例提供的又一种游戏的显示方法的步骤流程图;
115.图9是本发明实施例提供的一种游戏的显示装置的结构框图;
116.图10是本发明实施例提供的另一种游戏的显示装置的结构框图。
具体实施方式
117.为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
118.entity:所有游戏对象都是entity,分为需要同步给客户端的和不需要同步给客户端的。需要同步给客户端的主要是怪物、玩家、地上的物品等;不需要同步给客户端的通
常是逻辑的载体,比如控制天气、时间变化的entity等。本发明主要针对需要同步的entity,下文中的entity也都指代需要同步的entity。
119.aoi(area of interest):感兴趣的区域,在网络游戏中表示客户端的视野范围;为了降低开销,客户端只会同步aoi内的entity。参照图1所示,为客户端aoi的视野范围示意图,在服务端场景中有玩家a,虚线圆表示玩家a的aoi,此外,还有三个entity,分别为entity 1、entity2和entity3;此时,玩家a的客户端只会同步entity 2、entity3的状态,不会同步entity 1的状态。
120.在多人游戏中,玩家aoi内的游戏场景经常需要创建出大量的游戏对象,其中,大部分对象的逻辑都非常简单,比如:掉落在地面上的可拾取物(枪械、弹药、玩家丢弃的物品等),各种可采集物(树、石头等)等。这些游戏对象规模巨大,如果在服务器中都作为独立的entity(实体,entity用来代表游戏世界中任意类型的游戏对象)存在,会占用大量的服务器资源、造成卡顿,同时浪费玩家的流量和带宽。
121.现有的技术方案主要有两种。第一种是让每个逻辑简单的游戏对象都作为独立的entity存在,但尽可能地减少同时存在的数量,比如:将部分不太重要的逻辑简单的游戏对象改为纯客户端,减短逻辑简单的游戏对象的生命周期,比如掉落在地面的可拾取物过一段时间就消失了等等。另一种则是保留所有必要的逻辑简单的游戏对象,将它们的数据存储在一个中心节点,由于所有数据集中存储,存储的数据量大,玩家位置移动时只能通过主动向服务器查询来进行同步。
122.第一种方案的缺点是,限制了逻辑简单的游戏对象的数量,降低了游戏的表现效果和策划设计的自由度。第二种方案的缺点是,不易于实现和维护,开销也较大,因为在成熟的游戏引擎中,aoi内entity的同步是完全自动的,使用方案二时却需要主动查询。
123.本发明实施例的核心构思之一在于,游戏服务器中由管控节点负责管控游戏对象,管控节点中存储有管控的游戏对象的数据信息,当游戏服务器接收到游戏客户端发送的游戏场景切换指令时,先确定游戏客户端所需显示的目标游戏场景所包含的第一目标管控节点,将第一目标管控节点同步至游戏客户端,从而在游戏客户端显示第一目标管控节点管控的第一目标游戏对象。通过采用上述方法,在服务端,游戏对象不独立存在,而是由管控节点管理。游戏对象的数据存储在管控节点中,跟随管控节点一起同步,在这项技术下,游戏对象可以更高效地同步到玩家客户端,不再需要对其数量做过多限制,保证了游戏的表现效果并提升了策划设计的自由度。
124.以下从游戏服务器的角度对本技术提供的一种游戏的显示方法进行详细描述。
125.参照图2,示出了本发明实施例提供的一种游戏的显示方法的步骤流程图,应用于游戏服务器,游戏服务器与游戏客户端通信连接,游戏服务器包括管控节点,管控节点中存储有管控的游戏对象的数据信息,具体可以包括如下步骤:
126.步骤201,接收所述游戏客户端发送的游戏场景切换指令,并根据所述游戏场景切换指令确定所述游戏客户端所需显示的目标游戏场景,以及确定所述目标游戏场景所包含的第一目标管控节点。
127.游戏对象可以是指数量庞大、逻辑简单的游戏对象,包括掉落的可拾取物(枪械、弹药、玩家丢弃的物品等)、各种可采集物(树、石头等)等,游戏对象可以用subentity表示。
128.管控节点可以是指负责管理subentity的entity,管控节点中存储有管控的游戏
对象的数据信息,管控节点可以用union表示。一个union可以设置为可以用于管理各种类型的subentity,但在实现上,为了逻辑清晰,可以设置一种类型的union管理一类功能相近的subentity,比如建造物subentity对应一种union,地上的可拾取物对应另一种union等。
129.在本发明实施例中,游戏服务器中的游戏对象并不是独立存在的,而是由管控节点负责管理。在一种示例中,可以以管控节点所在位置为圆心,以指定距离为半径的圆作为该管控节点的管控范围,可以管控处于该管控范围内的游戏对象。
130.参照图3所示,为本发明实施例的一种union-subentity管控关系的模型示意图。在服务端场景中有union a,环绕union a的虚线圆表示union a的管控范围,subentity 1和subentity 2处于union a的管控范围内;此外,还有union b,环绕union b的虚线圆表示union b的管控范围,subentity 3和subentity 4处于union b的管控范围内。每个union都管理周围一定范围(虚线圆)内的subentity,这些subentity的数据存储于union中,跟随union一起同步。此外,管控节点在游戏服务器或者游戏客户端可以是虚拟不显示的。
131.当游戏客户端中玩家的aoi发生改变时,可以触发游戏客户端生成对应的游戏场景切换指令,并将该游戏场景切换指令发送至游戏服务器,游戏服务器接收到该游戏场景切换指令之后,可以根据游戏场景切换指令确定游戏客户端所需显示的目标游戏场景,以及确定位于目标游戏场景中的第一目标管控节点。
132.步骤202,将所述第一目标管控节点同步至所述游戏客户端,使所述游戏客户端根据同步的第一目标管控节点中存储的第一目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端显示所述第一目标游戏对象。
133.在本发明实施例中,在确定游戏客户端所需显示的目标游戏场景之后,可以根据游戏服务器中各个管控节点的位置信息查找出哪些管控节点处于该目标游戏场景的范围内,为了便于区分,此处将查找到的管控节点命名为第一目标管控节点,之后可以将第一目标管控节点同步至游戏客户端。由于第一目标管控节点存储有管控的第一目标游戏对象的数据信息,因此,游戏客户端中同步的第一目标管控节点也存储有管控的第一目标游戏对象的数据信息,游戏客户端可以利用同步的第一目标管控节点中存储的第一目标游戏对象的数据信息在游戏客户端显示第一目标游戏对象。
134.综上,在本发明实施例中,游戏服务器中由管控节点负责管控游戏对象,管控节点中存储有管控的游戏对象的数据信息,当游戏服务器接收到游戏客户端发送的游戏场景切换指令时,先确定游戏客户端所需显示的目标游戏场景所包含的第一目标管控节点,将第一目标管控节点同步至游戏客户端,从而在游戏客户端显示第一目标管控节点管控的第一目标游戏对象。通过采用上述方法,在服务端,游戏对象不独立存在,而是由管控节点管理。游戏对象的数据存储在管控节点中,跟随管控节点一起同步,在这项技术下,游戏对象可以更高效地同步到玩家客户端,不再需要对其数量做过多限制,保证了游戏的表现效果并提升了策划设计的自由度。
135.参照图4,示出了本发明实施例提供的另一种游戏的显示方法的步骤流程图,应用于游戏服务器,游戏服务器与游戏客户端通信连接,游戏服务器包括管控节点,管控节点中存储有管控的游戏对象的数据信息,具体可以包括如下步骤:
136.步骤401,接收所述游戏客户端发送的游戏场景切换指令,并根据所述游戏场景切换指令确定所述游戏客户端所需显示的目标游戏场景,以及确定所述目标游戏场景所包含
的第一目标管控节点。
137.游戏对象可以是指数量庞大、逻辑简单的游戏对象,可以用subentity表示。管控节点可以是指负责管理subentity的entity,管控节点中存储有管控的游戏对象的数据信息,管控节点可以用union表示。
138.在本发明实施例中,游戏服务器中的游戏对象并不是独立存在的,而是由管控节点负责管理。当游戏客户端中玩家的aoi发生改变时,可以触发游戏客户端生成对应的游戏场景切换指令,游戏场景切换指令用于将玩家aoi展示的当前游戏场景切换至目标游戏场景,可以将该游戏场景切换指令发送至游戏服务器,游戏服务器接收到该游戏场景切换指令之后,可以根据游戏场景切换指令确定游戏客户端所需显示的目标游戏场景,以及确定位于目标游戏场景中的第一目标管控节点。
139.步骤402,将所述第一目标管控节点同步至所述游戏客户端,使所述游戏客户端根据同步的第一目标管控节点中存储的第一目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端显示所述第一目标游戏对象。
140.在本发明实施例中,在确定游戏客户端所需显示的目标游戏场景所包含的第一目标管控节点之后,可以将该第一目标管控节点同步至游戏客户端,游戏客户端可以利用同步的第一目标管控节点中存储的第一目标游戏对象的数据信息在游戏客户端显示第一目标游戏对象。
141.步骤403,接收所述游戏客户端发送的游戏对象创建指令,并根据所述游戏对象创建指令查找可容纳所需创建的第二目标游戏对象的第二目标管控节点。
142.在本发明实施例中,当游戏玩家在游戏客户端进行特定的游戏对象创建操作时,可以触发游戏客户端生成对应的游戏对象创建指令,游戏对象创建指令用于在当前游戏场景中创建新的游戏对象,可以将该游戏对象创建指令发送至游戏服务器,游戏服务器接收到该游戏对象创建指令之后,可以根据游戏对象创建指令查找可容纳所需创建的第二目标游戏对象的第二目标管控节点。
143.步骤404,若查找到所述第二目标管控节点,则将所述第二目标游戏对象的数据信息存储至所述第二目标管控节点。
144.在本发明实施例中,在查找到可容纳所需创建的第二目标游戏对象的第二目标管控节点之后,可以将该第二目标游戏对象的数据信息存储至第二目标管控节点。
145.在本发明一种可选的实施例中,在将第二目标游戏对象的数据信息存储至第二目标管控节点之后,还可以执行以下步骤:
146.根据所述第二目标游戏对象的位置信息调整所述第二目标管控节点的位置信息。
147.管控节点的位置信息是根据其所管控的所有游戏对象的位置信息确定的,因此,当管控节点所管控的游戏对象发生变化时,相应地需要对管控节点的位置信息进行调整。
148.在本发明一种可选的实施例中,根据第二目标游戏对象的位置信息调整第二目标管控节点的位置信息,可以执行以下步骤:
149.确定所述第二目标游戏对象的位置信息和所述第二目标管控节点管控的游戏对象的位置信息间的中心位置信息;将所述第二目标管控节点的位置信息对应的位置调整为所述中心位置信息对应的位置。
150.管控节点的位置可以设置为其所管控的所有游戏对象的位置中心。在本发明实施
例中,在将第二目标游戏对象的数据信息存储至第二目标管控节点之后,可以将第二目标管控节点的位置调整为其当前所管控的所有游戏对象的位置中心。
151.在本发明一种可选的实施例中,管控节点具有对应的管控范围,针对步骤403,可以执行以下步骤:
152.子步骤s11,根据所述第二目标游戏对象的位置信息、所述管控节点的位置信息和管控范围查找候选第二目标管控节点,并在查找到所述候选第二目标管控节点的情况下,判断所述候选第二目标管控节点是否可容纳所述第二目标游戏对象。
153.在本发明实施例中,是根据第二目标游戏对象的位置信息、管控节点的位置信息和管控节点的管控范围查找有望可以容纳第二目标游戏对象的候选第二目标管控节点的。在一种示例中,在查找可容纳subentity的union时,设union的管理范围半径为r,只需要遍历位于以subentity的所在位置为圆心,半径为2r的圆范围内的union即可,此种查找方式可以加快查找速度。
154.在本发明一种可选的实施例中,管控节点具有对应管控数量,针对子步骤s11,可以执行以下步骤:
155.若所述候选第二目标管控节点当前管控的游戏对象的数量小于所述候选第二目标管控节点的管控数量,且确定在根据所述第二目标游戏对象的位置信息调整所述候选第二目标管控节点的位置信息之后,所述候选第二目标管控节点管控的游戏对象仍处于所述候选第二目标管控节点的管控范围内,则确定所述候选第二目标管控节点可容纳所述第二目标游戏对象。
156.union有一个常量控制其最多能管理的subentity数量,这是为了避免单个union过大导致数据同步时卡顿等问题。例如:玩家可以往地上扔东西,如果玩家持续进行这个操作,在一个很小的范围内就能存在上千个subentity,如果都放在一个union中,就不能平滑地同步到玩家客户端了。因此,判断union能否容纳一个subentity有两个条件:union管理的subentity的数量没达到上限;union调整到新的位置后,它的所有subentity都还在其管理范围内。需要说明的是,union的管理范围可以重叠,查找时找到第一个可容纳的union即可。
157.在本发明实施例中,管控数量是指管控节点管控的游戏对象的最大数量。通过对管控数量进行合理设置,可以保证subentity平滑同步到游戏客户端。
158.步骤405,将所述第二目标管控节点同步至所述游戏客户端,使所述游戏客户端根据同步的第二目标管控节点中存储的所述第二目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端添加显示所述第二目标游戏对象。
159.在本发明实施例中,在查找到可容纳所需创建的第二目标游戏对象的第二目标管控节点之后,可以将该第二目标管控节点同步至游戏客户端,游戏客户端可以利用同步的第二目标管控节点中存储的第二目标游戏对象的数据信息在游戏客户端添加显示第二目标游戏对象。
160.在本发明一种可选的实施例中,如果查找不到第二目标管控节点,还可以执行以下步骤:
161.若查找不到所述第二目标管控节点,则根据所述第二目标游戏对象的位置信息创建新的管控节点,并将所述第二目标游戏对象的数据信息存储至所述新的管控节点;将所
述新的管控节点同步至所述游戏客户端,使所述游戏客户端根据同步的新的管控节点中存储的所述第二目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端添加显示所述第二目标游戏对象。
162.在本发明实施例中,如果查找不到可容纳所需创建的第二目标游戏对象的第二目标管控节点,则可以根据第二目标游戏对象的位置信息创建新的管控节点,并将第二目标游戏对象的数据信息存储至新的管控节点中,可以将该新创建的管控节点同步至游戏客户端,游戏客户端可以利用同步的新创建的管控节点中存储的第二目标游戏对象的数据信息在游戏客户端添加显示第二目标游戏对象。
163.在本发明一种可选的实施例中,根据第二目标游戏对象的位置信息创建新的管控节点,可以执行以下步骤:
164.在所述第二目标游戏对象的位置信息对应的位置创建所述新的管控节点。
165.可以是在第二目标游戏对象的位置信息对应的位置创建新的管控节点。
166.为了使本领域技术人员能够更好地理解本发明实施例步骤403至步骤405,下面通过一个例子加以说明:
167.参照图5所示为本发明实施例的一种游戏的显示方法的流程图,具体流程如下:
168.1、当在游戏场景中新增subentity时,会在附近寻找能容纳它的union。参照图6所示,为在游戏场景中新增subentity的示意图,图中虚线圆表示union的管控范围。
169.2、如果查找不到可容纳的union,则在其位置创建一个新的union并把subentity的数据插入至新创建的union。
170.3、如果查找到可容纳的union,则直接将其数据插入到对应union中并调整union的位置到所有它管理的subentity的位置中心。
171.此外,由图6可知,union与subentity的位置并不是一致的,例如对于右上角的第二幅图,union的位置是虚线圆的中心,与subentity 1、2的位置并不是重合的,此时存在以下情况:subentity在aoi内,管理它的union不在aoi内,那它就不会被同步到玩家客户端,玩家也看不到。对于这种情况,可以通过将玩家aoi扩大,例如将玩家aoi的半径扩大union管理的半径,从而使得union在aoi内的方法来避免玩家实际可视距离的减小。
172.在本发明一种可选的实施例中,还可以在游戏客户端删除指定的游戏对象,具体可以执行以下步骤:
173.接收所述游戏客户端发送的游戏对象删除指令,并根据所述游戏对象删除指令确定负责管控所需删除的第三目标游戏对象的第三目标管控节点;将所述第三目标游戏对象的数据信息从所述第三目标管控节点删除,并在删除后,将所述第三目标管控节点同步至所述游戏客户端,使所述游戏客户端根据同步的第三目标管控节点中存储的不包含所述第三目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端删除显示所述第三目标游戏对象。
174.在本发明实施例中,当游戏玩家在游戏客户端进行特定的游戏对象删除操作时,可以触发游戏客户端生成对应的游戏对象删除指令,游戏对象删除指令用于在当前游戏场景中删除指定的游戏对象,可以将该游戏对象删除指令发送至游戏服务器,游戏服务器接收到该游戏对象删除指令之后,可以根据游戏对象删除指令确定负责管控所需删除的第三目标游戏对象的第三目标管控节点。
175.在确定负责管控所需删除的第三目标游戏对象的第三目标管控节点之后,可以将
第三目标游戏对象的数据信息从第三目标管控节点删除,并在删除之后,将该第三目标管控节点同步至游戏客户端,游戏客户端可以利用同步的第三目标管控节点中存储的不包含第三目标游戏对象的数据信息在游戏客户端删除显示第三目标游戏对象。
176.在本发明一种可选的实施例中,将第三目标游戏对象的数据信息从第三目标管控节点删除之后,还可以执行以下步骤:
177.若删除后所述第三目标管控节点中不存在管控的游戏对象的数据信息,则将所述第三目标管控节点删除;若删除后所述第三目标管控节点中仍存在管控的游戏对象的数据信息,则根据所述第三目标管控节点中剩余的游戏对象的位置信息调整所述第三目标管控节点的位置信息。
178.在删除subentity时,如果删除后其union不再管理任何subentity,则直接将union也删除掉;否则就只调整union的位置。
179.在本发明一种可选的实施例中,玩家可以与游戏客户端显示的游戏对象进行交互,具体可以执行以下步骤:
180.接收所述游戏客户端基于同步的第四目标管控节点发送的校验请求,并确定与所述同步的第四目标管控节点对应的第四目标管控节点;由所述第四目标管控节点根据所述校验请求进行校验,使所述游戏客户端执行游戏对象交互指令。
181.其中,同步的第四目标管控节点为同步至游戏客户端负责管控游戏对象交互指令中所需交互的第四目标游戏对象的管控节点。
182.在本发明实施例中,当游戏玩家在游戏客户端进行特定的游戏对象交互操作时,可以触发游戏客户端生成对应的游戏对象交互指令,游戏对象交互指令用于在当前游戏场景中与指定的游戏对象进行交互。可以确定执行该游戏对象交互指令是否需要经过游戏服务器校验,如果需要,则可以根据游戏对象交互指令确定负责管控所需交互的第四目标游戏对象的同步至游戏客户端的同步的第四目标管控节点,基于同步的第四目标管控节点向游戏服务器发送校验请求,游戏服务器接收到该校验请求之后,可以确定与同步的第四目标管控节点对应的第四目标管控节点,并通过该第四目标管控节点进行校验,游戏客户端可以在校验通过后,执行完成该游戏对象交互指令。
183.参照图7所示,为subentity在服务端和客户端的逻辑处理示意图。当处于玩家aoi内时,subentity的数据会跟随union一起自动同步到客户端。在客户端,subentity会被包装成独立的entity供玩家交互。而当其需要与服务器进行通信时,则通过union来进行相应处理。玩家与subentity的交互主要有如下几种:1.不需要服务端校验、也不会改变其数据,在本地客户端即可进行处理,只需要执行步骤1;2.需要服务端校验但不会改变其数据,此时会执行步骤1、2和3;可能改变其数据时,则要执行全部步骤,对于其它客户端,只需要同步subentity的变化即可,只执行步骤4和5。离开玩家aoi后,subentity也会跟随union一起从该客户端销毁。
184.综上,在本发明实施例中,游戏服务器中由管控节点负责管控游戏对象,管控节点中存储有管控的游戏对象的数据信息,当游戏服务器接收到游戏客户端发送的游戏场景切换指令时,先确定游戏客户端所需显示的目标游戏场景所包含的第一目标管控节点,将第一目标管控节点同步至游戏客户端,从而在游戏客户端显示第一目标管控节点管控的第一目标游戏对象。通过采用上述方法,在服务端,游戏对象不独立存在,而是由管控节点管理。
游戏对象的数据存储在管控节点中,跟随管控节点一起同步,在这项技术下,游戏对象可以更高效地同步到玩家客户端,不再需要对其数量做过多限制,保证了游戏的表现效果并提升了策划设计的自由度。
185.在本发明中,在服务端,subentity不独立存在,而是由被称为union的entity管理。当subentity的位置位于玩家aoi内时,管理它的union通常也位于玩家的aoi内,这样就可以利用引擎的机制来进行自动同步。随着union同步到客户端后,subentity会被重新包装成独立的entity供玩家交互,当其需要与服务器进行通信时,会通过union来进行相应处理。
186.union的位置可以为其所管理的所有subentity的位置的平均值,因此随着subentity的增删,union的位置也会发生变化。在部分引擎中,对于静态的(位置不变的)subentity,此时也可以改为union位置不变的版本,只需要在插入、删除subentity时做一些简单的修改即可,例如,在查找可容纳的union时,只查找位于union的管控范围内的;插入和删除时不再改变union的位置。
187.以下从游戏客户端的角度对本技术提供的一种游戏的显示方法进行描述,为了避免重复,此处只作简单说明,该方法的具体实施过程可参照从游戏服务器的角度进行描述的过程。
188.参照图8,示出了本发明实施例提供的又一种游戏的显示方法的步骤流程图,应用于游戏客户端,游戏客户端与游戏服务器通信连接,游戏服务器包括管控节点,管控节点中存储有管控的游戏对象的数据信息,具体可以包括如下步骤:
189.步骤801,响应于针对所述游戏客户端的游戏场景切换操作,生成对应的游戏场景切换指令。
190.步骤802,将所述游戏场景切换指令发送至所述游戏服务器,使所述游戏服务器在根据所述游戏场景切换指令确定所述游戏客户端所需显示的目标游戏场景以及确定所述目标游戏场景所包含的第一目标管控节点之后,将所述第一目标管控节点同步至所述游戏客户端。
191.步骤803,根据同步的第一目标管控节点中存储的第一目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端显示所述第一目标游戏对象。
192.在本发明一种可选的实施例中,在游戏客户端可以将subentity包装成独立的entity供玩家交互,具体可以执行以下步骤:
193.将所述第一目标游戏对象包装成独立游戏对象与受控虚拟角色进行交互。
194.其中,受控虚拟角色通过游戏客户端进行控制。
195.在本发明实施例中,玩家可以通过游戏客户端对游戏中的虚拟角色进行控制,玩家可以通过游戏客户端控制受控虚拟角色与第一目标游戏对象进行交互,第一目标游戏对象可以包装成独立游戏对象。
196.在本发明一种可选的实施例中,还可以在游戏客户端创建新的游戏对象,具体可以执行以下步骤:
197.响应于针对所述游戏客户端的游戏对象创建操作,生成对应的游戏对象创建指令。
198.将所述游戏对象创建指令发送至所述游戏服务器,使所述游戏服务器在根据所述
游戏对象创建指令查找到可容纳所需创建的第二目标游戏对象的第二目标管控节点以及将所述第二目标游戏对象的数据信息存储至所述第二目标管控节点之后,将所述第二目标管控节点同步至所述游戏客户端。
199.根据同步的第二目标管控节点中存储的所述第二目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端添加显示所述第二目标游戏对象。
200.在本发明一种可选的实施例中,还可以在游戏客户端删除指定的游戏对象,具体可以执行以下步骤:
201.响应于针对所述游戏客户端的游戏对象删除操作,生成对应的游戏对象删除指令。
202.将所述游戏对象删除指令发送至所述游戏服务器,使所述游戏服务器在根据所述游戏对象删除指令确定负责管控所需删除的第三目标游戏对象的第三目标管控节点以及将所述第三目标游戏对象的数据信息从所述第三目标管控节点之后,将所述第三目标管控节点同步至所述游戏客户端。
203.根据同步的第三目标管控节点中存储的不包含所述第三目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端删除显示所述第三目标游戏对象。
204.在本发明一种可选的实施例中,还可以与游戏客户端显示的游戏对象进行交互,具体可以执行以下步骤:
205.响应于针对所述游戏客户端的游戏对象交互操作,生成对应的游戏对象交互指令,并确定执行所述游戏对象交互指令是否需要经过所述游戏服务器校验。
206.若需要经过所述游戏服务器校验,则根据所述游戏对象交互指令确定负责管控所需交互的第四目标游戏对象的同步至所述游戏客户端的同步的第四目标管控节点。
207.基于所述同步的第四目标管控节点向所述游戏服务器发送校验请求,使所述游戏服务器确定与所述同步的第四目标管控节点对应的第四目标管控节点之后,由所述第四目标管控节点根据所述校验请求进行校验。
208.校验通过后,执行所述游戏对象交互指令。
209.综上,在本发明实施例中,游戏服务器中由管控节点负责管控游戏对象,管控节点中存储有管控的游戏对象的数据信息,当游戏服务器接收到游戏客户端发送的游戏场景切换指令时,先确定游戏客户端所需显示的目标游戏场景所包含的第一目标管控节点,将第一目标管控节点同步至游戏客户端,从而在游戏客户端显示第一目标管控节点管控的第一目标游戏对象。通过采用上述方法,在服务端,游戏对象不独立存在,而是由管控节点管理。游戏对象的数据存储在管控节点中,跟随管控节点一起同步,在这项技术下,游戏对象可以更高效地同步到玩家客户端,不再需要对其数量做过多限制,保证了游戏的表现效果并提升了策划设计的自由度。
210.需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
211.参照图9,示出了本发明实施例提供的一种游戏的显示装置的结构框图,应用于游
戏服务器,所述游戏服务器与游戏客户端通信连接,所述游戏服务器包括管控节点,所述管控节点中存储有管控的游戏对象的数据信息,具体可以包括如下模块:
212.第一接收及确定模块901,用于接收所述游戏客户端发送的游戏场景切换指令,并根据所述游戏场景切换指令确定所述游戏客户端所需显示的目标游戏场景,以及确定所述目标游戏场景所包含的第一目标管控节点;
213.第一同步模块902,用于将所述第一目标管控节点同步至所述游戏客户端,使所述游戏客户端根据同步的第一目标管控节点中存储的第一目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端显示所述第一目标游戏对象。
214.在本发明实施例中,还包括:
215.接收及查找模块,用于接收所述游戏客户端发送的游戏对象创建指令,并根据所述游戏对象创建指令查找可容纳所需创建的第二目标游戏对象的第二目标管控节点;
216.存储模块,用于若查找到所述第二目标管控节点,则将所述第二目标游戏对象的数据信息存储至所述第二目标管控节点;
217.第二同步模块,用于将所述第二目标管控节点同步至所述游戏客户端,使所述游戏客户端根据同步的第二目标管控节点中存储的所述第二目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端添加显示所述第二目标游戏对象。
218.在本发明实施例中,还包括:
219.创建及存储模块,用于若查找不到所述第二目标管控节点,则根据所述第二目标游戏对象的位置信息创建新的管控节点,并将所述第二目标游戏对象的数据信息存储至所述新的管控节点;
220.第三同步模块,用于将所述新的管控节点同步至所述游戏客户端,使所述游戏客户端根据同步的新的管控节点中存储的所述第二目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端添加显示所述第二目标游戏对象。
221.在本发明实施例中,还包括:
222.第一调整模块,用于根据所述第二目标游戏对象的位置信息调整所述第二目标管控节点的位置信息。
223.在本发明实施例中,所述管控节点具有对应的管控范围,所述接收及查找模块,包括:
224.查找及判断子模块,用于根据所述第二目标游戏对象的位置信息、所述管控节点的位置信息和管控范围查找候选第二目标管控节点,并在查找到所述候选第二目标管控节点的情况下,判断所述候选第二目标管控节点是否可容纳所述第二目标游戏对象。
225.在本发明实施例中,所述管控节点具有对应管控数量,所述查找及判断子模块,包括:
226.确定单元,用于若所述候选第二目标管控节点当前管控的游戏对象的数量小于所述候选第二目标管控节点的管控数量,且确定在根据所述第二目标游戏对象的位置信息调整所述候选第二目标管控节点的位置信息之后,所述候选第二目标管控节点管控的游戏对象仍处于所述候选第二目标管控节点的管控范围内,则确定所述候选第二目标管控节点可容纳所述第二目标游戏对象。
227.在本发明实施例中,所述第一调整模块,包括:
228.确定子模块,用于确定所述第二目标游戏对象的位置信息和所述第二目标管控节点管控的游戏对象的位置信息间的中心位置信息;
229.调整子模块,用于将所述第二目标管控节点的位置信息对应的位置调整为所述中心位置信息对应的位置。
230.在本发明实施例中,所述创建及存储模块,包括:
231.创建子模块,用于在所述第二目标游戏对象的位置信息对应的位置创建所述新的管控节点。
232.在本发明实施例中,还包括:
233.第二接收及确定模块,用于接收所述游戏客户端发送的游戏对象删除指令,并根据所述游戏对象删除指令确定负责管控所需删除的第三目标游戏对象的第三目标管控节点;
234.删除及同步模块,用于将所述第三目标游戏对象的数据信息从所述第三目标管控节点删除,并在删除后,将所述第三目标管控节点同步至所述游戏客户端,使所述游戏客户端根据同步的第三目标管控节点中存储的不包含所述第三目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端删除显示所述第三目标游戏对象。
235.在本发明实施例中,还包括:
236.删除模块,用于若删除后所述第三目标管控节点中不存在管控的游戏对象的数据信息,则将所述第三目标管控节点删除;
237.第二调整模块,用于若删除后所述第三目标管控节点中仍存在管控的游戏对象的数据信息,则根据所述第三目标管控节点中剩余的游戏对象的位置信息调整所述第三目标管控节点的位置信息。
238.在本发明实施例中,还包括:
239.第三接收及确定模块,用于接收所述游戏客户端基于同步的第四目标管控节点发送的校验请求,并确定与所述同步的第四目标管控节点对应的第四目标管控节点;
240.校验模块,用于由所述第四目标管控节点根据所述校验请求进行校验,使所述游戏客户端执行游戏对象交互指令;所述同步的第四目标管控节点为同步至所述游戏客户端负责管控所述游戏对象交互指令中所需交互的第四目标游戏对象的管控节点。
241.综上,在本发明实施例中,游戏服务器中由管控节点负责管控游戏对象,管控节点中存储有管控的游戏对象的数据信息,当游戏服务器接收到游戏客户端发送的游戏场景切换指令时,先确定游戏客户端所需显示的目标游戏场景所包含的第一目标管控节点,将第一目标管控节点同步至游戏客户端,从而在游戏客户端显示第一目标管控节点管控的第一目标游戏对象。通过采用上述方法,在服务端,游戏对象不独立存在,而是由管控节点管理。游戏对象的数据存储在管控节点中,跟随管控节点一起同步,在这项技术下,游戏对象可以更高效地同步到玩家客户端,不再需要对其数量做过多限制,保证了游戏的表现效果并提升了策划设计的自由度。
242.参照图10,示出了本发明实施例提供的另一种游戏的显示装置的结构框图,应用于游戏客户端,所述游戏客户端与游戏服务器通信连接,所述游戏服务器包括管控节点,所述管控节点中存储有管控的游戏对象的数据信息,具体可以包括如下模块:
243.第一生成模块1001,用于响应于针对所述游戏客户端的游戏场景切换操作,生成
对应的游戏场景切换指令;
244.第一发送模块1002,用于将所述游戏场景切换指令发送至所述游戏服务器,使所述游戏服务器在根据所述游戏场景切换指令确定所述游戏客户端所需显示的目标游戏场景以及确定所述目标游戏场景所包含的第一目标管控节点之后,将所述第一目标管控节点同步至所述游戏客户端;
245.第一显示模块1003,用于根据同步的第一目标管控节点中存储的第一目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端显示所述第一目标游戏对象。
246.在本发明实施例中,还包括:
247.包装模块,用于将所述第一目标游戏对象包装成独立游戏对象与受控虚拟角色进行交互;所述受控虚拟角色通过所述游戏客户端进行控制。
248.在本发明实施例中,还包括:
249.第二生成模块,用于响应于针对所述游戏客户端的游戏对象创建操作,生成对应的游戏对象创建指令;
250.第二发送模块,用于将所述游戏对象创建指令发送至所述游戏服务器,使所述游戏服务器在根据所述游戏对象创建指令查找到可容纳所需创建的第二目标游戏对象的第二目标管控节点以及将所述第二目标游戏对象的数据信息存储至所述第二目标管控节点之后,将所述第二目标管控节点同步至所述游戏客户端;
251.第二显示模块,用于根据同步的第二目标管控节点中存储的所述第二目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端添加显示所述第二目标游戏对象。
252.在本发明实施例中,还包括:
253.第三生成模块,用于响应于针对所述游戏客户端的游戏对象删除操作,生成对应的游戏对象删除指令;
254.第三发送模块,用于将所述游戏对象删除指令发送至所述游戏服务器,使所述游戏服务器在根据所述游戏对象删除指令确定负责管控所需删除的第三目标游戏对象的第三目标管控节点以及将所述第三目标游戏对象的数据信息从所述第三目标管控节点删除之后,将所述第三目标管控节点同步至所述游戏客户端;
255.第三显示模块,用于根据同步的第三目标管控节点中存储的不包含所述第三目标游戏对象的数据信息在所述游戏客户端删除显示所述第三目标游戏对象。
256.在本发明实施例中,还包括:
257.生成及确定模块,用于响应于针对所述游戏客户端的游戏对象交互操作,生成对应的游戏对象交互指令,并确定执行所述游戏对象交互指令是否需要经过所述游戏服务器校验;
258.确定模块,用于若需要经过所述游戏服务器校验,则根据所述游戏对象交互指令确定负责管控所需交互的第四目标游戏对象的同步至所述游戏客户端的同步的第四目标管控节点;
259.第四发送模块,用于基于所述同步的第四目标管控节点向所述游戏服务器发送校验请求,使所述游戏服务器确定与所述同步的第四目标管控节点对应的第四目标管控节点之后,由所述第四目标管控节点根据所述校验请求进行校验;
260.校验模块,用于校验通过后,执行所述游戏对象交互指令。
261.综上,在本发明实施例中,游戏服务器中由管控节点负责管控游戏对象,管控节点中存储有管控的游戏对象的数据信息,当游戏服务器接收到游戏客户端发送的游戏场景切换指令时,先确定游戏客户端所需显示的目标游戏场景所包含的第一目标管控节点,将第一目标管控节点同步至游戏客户端,从而在游戏客户端显示第一目标管控节点管控的第一目标游戏对象。通过采用上述方法,在服务端,游戏对象不独立存在,而是由管控节点管理。游戏对象的数据存储在管控节点中,跟随管控节点一起同步,在这项技术下,游戏对象可以更高效地同步到玩家客户端,不再需要对其数量做过多限制,保证了游戏的表现效果并提升了策划设计的自由度。
262.对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
263.本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现上述一种游戏的显示方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
264.本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述一种游戏的显示方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
265.本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
266.本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
267.本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
268.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
269.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
270.尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
271.最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
272.以上对本发明所提供的一种游戏的显示方法和一种游戏的显示装置、一种电子设备和一种计算机可读存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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