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相机状态的切换方法和装置与流程

2022-08-23 23:40:54 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏设计技术领域,特别是涉及一种相机状态的切换方法和装置。


背景技术:

2.近年来,游戏设计技术不断发展,场景类的游戏受到大量玩家的青睐,场景类游戏大多为追身镜头,给玩家提供了浸入式的游戏体验。在场景类的游戏中,角色会进行各种动作的变换,为了更加真实细致的表现动作的变换过程,游戏中相机的状态会不断进行切换,使相机跟随角色,捕捉角色的有效镜头,提升玩家的游戏体验。
3.相关技术中,游戏的开发人员会先在游戏场景中预先设置多个相机,并在表格中配置用于进行相机状态变换的参数。接着,生成游戏的数据包后,通过代码调用,将表格中的参数配置给游戏场景中的相机,使得通过参数切换实现游戏场景中相机多个状态的切换。
4.在实现本技术的过程中,申请人发现相关技术至少存在以下问题:
5.角色在游戏中的动作变换、技能释放等都涉及到相机状态的切换,由于事先配置了用于执行状态切换的存储有参数的表格,使得游戏场景中相机状态的切换均需要按照表格的指示进行,无法实现角色状态变换与相机状态切换之间的自动同步,相机状态的切换不够灵活,智能性差。


技术实现要素:

6.有鉴于此,本技术提供了一种相机状态的切换方法和装置,主要目的在于解决目前无法实现角色状态变换与相机状态切换之间的自动同步,相机状态的切换不够灵活,智能性差的问题。
7.依据本技术第一方面,提供了一种相机状态的方法,该方法包括:
8.确定目标角色,在所述目标角色所处场景的每个图像帧中,获取角色状态;
9.采用所述角色状态对相机状态机进行赋值,确定所述角色状态对应的待切换相机状态,在所述相机状态机的状态机界面展示所述待切换相机状态;
10.将所述相机状态机切换至所述待切换相机状态,以及在所述状态机界面模拟所述待切换相机状态的切换过程。
11.可选地,所述确定目标角色,在所述目标角色所处场景的每个图像帧中,获取角色状态之前,所述方法还包括:
12.基于相机的原始基类,创建自定义的相机状态机;
13.将所述目标角色的骨骼模型挂载在所述相机状态机,基于所述骨骼模型,向所述相机状态机挂载的相机动画蓝图中添加动画状态机;
14.在所述骨骼模型中定义动画曲线,以使所述动画状态机使用所述动画曲线,所述动画曲线指示了所述目标角色在所处场景中的当前状态下的相机参数。
15.可选地,所述方法还包括:
16.获取基于所述相机状态机接收到的多个相机参数,分别确定所述多个相机参数中每个相机参数上传时在所述相机状态机中对应的融合节点;
17.按照所述每个相机参数对应的融合节点,将所述多个相机参数配置在所述骨骼模型中。
18.可选地,所述确定目标角色,在所述目标角色所处场景的每个图像帧中,获取角色状态,包括:
19.在所述每个图像帧中,读取所述目标角色设置的动态曲线的变量值;
20.查询所述变量值对应的状态作为所述目标角色在当前图像帧的所述角色状态。
21.可选地,所述采用所述角色状态对相机状态机进行赋值,确定所述角色状态对应的待切换相机状态,在所述相机状态机的状态机界面展示所述待切换相机状态,包括:
22.将所述角色状态赋值至所述相机状态机,基于所述相机状态机,确定所述角色状态对应的目标融合节点;
23.提取所述目标融合节点在所述相机状态机挂载的骨骼模型中对应的相机参数,将所述相机参数指示的相机状态作为所述待切换相机状态;
24.在所述目标角色所处场景调用所述状态机界面,以使所述状态机界面在所述场景中显示,以及基于所述状态机界面展示所述待切换相机状态。
25.可选地,所述将所述相机状态机切换至所述待切换相机状态,以及在所述状态机界面模拟所述待切换相机状态的切换过程,包括:
26.获取预设切换时长,按照所述预设切换时长,控制所述相机状态机由所述当前的相机参数状态向所述待切换相机状态进行切换;
27.生成由所述当前的相机参数状态向所述待切换相机状态进行切换的模拟图像,在所述状态机界面上展示所述模拟图像。
28.可选地,所述生成由所述当前的相机参数状态向所述待切换相机状态进行切换的模拟图像,包括:
29.确定预设切换方式,按照所述预设切换方式,模拟由所述当前的相机参数状态向所述待切换相机状态进行切换的切换过程;
30.对所述切换过程进行图像采集,得到所述模拟图像。
31.可选地,所述方法还包括:
32.在将所述相机状态机切换至所述待切换相机状态的同时,读取用于指示由所述相机状态机的当前状态向所述待切换相机状态进行切换的相机状态融合的曲线;
33.将所述当前状态和所述待切换相机状态在所述相机状态融合的曲线上标注,以及在所述状态机界面展示标注后的所述相机状态融合的曲线。
34.可选地,所述方法还包括:
35.响应于参数修改指令,获取基于所述参数修改指令输入的待修改参数,重新基于相机的原始基类,创建自定义的新的相机状态机;
36.基于所述新的相机状态机对所述待修改参数进行编译,在所述新的相机状态机挂载的新的相机动画蓝图中重新设置动画状态机,以及在所述相机动画蓝图中关联所述目标角色的角色状态;
37.重新确定所述待修改参数对应的新的融合节点,按照所述新的融合节点,将所述
待修改参数配置在重新挂载的骨骼模型中;
38.采用所述新的相机状态机对当前的相机状态机进行替换,加载所述新的相机动画蓝图对当前的相机动画蓝图进行替换。
39.依据本技术第二方面,提供了一种相机状态的切换装置,该装置包括:
40.获取模块,用于确定目标角色,在所述目标角色所处场景的每个图像帧中,获取角色状态;
41.确定模块,用于采用所述角色状态对相机状态机进行赋值,确定所述角色状态对应的待切换相机状态,在所述相机状态机的状态机界面展示所述待切换相机状态;
42.切换模块,用于将所述相机状态机切换至所述待切换相机状态,以及在所述状态机界面模拟所述待切换相机状态的切换过程。
43.可选地,所述装置还包括:
44.创建模块,用于基于相机的原始基类,创建自定义的相机状态机;
45.挂载模块,用于将所述目标角色的骨骼模型挂载在所述相机状态机,基于所述骨骼模型,向所述相机状态机挂载的相机动画蓝图中添加动画状态机;
46.定义模块,用于在所述骨骼模型中定义动画曲线,以使所述动画状态机使用所述动画曲线,所述动画曲线指示了所述目标角色在所处场景中的当前状态下的相机参数。
47.可选地,所述装置还包括:
48.所述获取模块,还用于获取基于所述相机状态机接收到的多个相机参数,分别确定所述多个相机参数中每个相机参数上传时在所述相机状态机中对应的融合节点;
49.配置模块,用于按照所述每个相机参数对应的融合节点,将所述多个相机参数配置在所述骨骼模型中。
50.可选地,所述获取模块,用于在所述每个图像帧中,读取所述目标角色设置的动态曲线的变量值;查询所述变量值对应的状态作为所述目标角色在当前图像帧的所述角色状态。
51.可选地,所述确定模块,用于将所述角色状态赋值至所述相机状态机,基于所述相机状态机,确定所述角色状态对应的目标融合节点;提取所述目标融合节点在所述相机状态机挂载的骨骼模型中对应的相机参数,将所述相机参数指示的相机状态作为所述待切换相机状态;在所述目标角色所处场景调用所述状态机界面,以使所述状态机界面在所述场景中显示,以及基于所述状态机界面展示所述待切换相机状态。
52.可选地,所述切换模块,用于获取预设切换时长,按照所述预设切换时长,控制所述相机状态机由所述当前的相机参数状态向所述待切换相机状态进行切换;生成由所述当前的相机参数状态向所述待切换相机状态进行切换的模拟图像,在所述状态机界面上展示所述模拟图像。
53.可选地,所述切换模块,用于确定预设切换方式,按照所述预设切换方式,模拟由所述当前的相机参数状态向所述待切换相机状态进行切换的切换过程;对所述切换过程进行图像采集,得到所述模拟图像。
54.可选地,所述获取模块,还用于在将所述相机状态机切换至所述待切换相机状态的同时,读取用于指示由所述相机状态机的当前状态向所述待切换相机状态进行切换的相机状态融合的曲线;将所述当前状态和所述待切换相机状态在所述相机状态融合的曲线上
标注,以及在所述状态机界面展示标注后的所述相机状态融合的曲线。
55.可选地,所述获取模块,还用于响应于参数修改指令,获取基于所述参数修改指令输入的待修改参数,重新基于相机的原始基类,创建自定义的新的相机状态机;基于所述新的相机状态机对所述待修改参数进行编译,在所述新的相机状态机挂载的新的相机动画蓝图中重新设置动画状态机,以及在所述相机动画蓝图中关联所述目标角色的角色状态;重新确定所述待修改参数对应的新的融合节点,按照所述新的融合节点,将所述待修改参数配置在重新挂载的骨骼模型中;采用所述新的相机状态机对当前的相机状态机进行替换,加载所述新的相机动画蓝图对当前的相机动画蓝图进行替换。
56.借由上述技术方案,本技术提供的一种相机状态的切换方法和装置,本技术确定目标角色,在目标角色所处场景的每个图像帧中,获取角色状态,采用角色状态对相机状态机进行赋值,确定角色状态对应的待切换相机状态,在相机状态机的状态机界面展示待切换相机状态,将相机状态机切换至待切换相机状态,以及在状态机界面模拟待切换相机状态的切换过程,将目标角色的角色状态作为相机状态切换的条件,无需事先设置表格,使角色状态发生改变后相机的状态也随之改变,不仅实现角色状态变换与相机状态切换之间的自动同步,相机状态的切换灵活,而且利用相机状态机的状态机界面将切换过程可视化,智能性较好。
57.上述说明仅是本技术技术方案的概述,为了能够更清楚了解本技术的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本技术的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本技术的具体实施方式。
附图说明
58.通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本技术的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
59.图1示出了本技术实施例提供的一种相机状态的切换方法流程示意图;
60.图2示出了本技术实施例提供的一种相机状态的切换方法流程示意图;
61.图3示出了本技术实施例提供的一种相机状态的切换装置的结构示意图;
62.图4示出了本技术实施例提供的一种计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
63.下面将参照附图更详细地描述本技术的示例性实施例。虽然附图中显示了本技术的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本技术而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本技术,并且能够将本技术的范围完整的传达给本领域的技术人员。
64.本技术实施例提供了一种相机状态的切换方法,如图1所示,该方法包括:
65.101、确定目标角色,在目标角色所处场景的每个图像帧中,获取角色状态。
66.角色的在游戏中的各种动作变换、技能释放等都会使用到角色状态机,与之相同变换的也有相机当前的位置旋转等一系列参数。换而言之就是角色的变化会导致相机改变。考虑到人物的各个状态不同以及触发各种状态的情况不同,需要设置各种状态,相应的
相机的各种状态也需要设置。但是申请人认识到,由于相机的参数通常配置在表格里面,不能可视化,所以在游戏中无法实时看到参数切换流程。而且表格中参数的切换是固定的,相机只能按照既定的参数进行切换,相机参数的切换并不会受到角色状态变换的影响,无法实现角色状态变换与相机切换之间的自动同步,相机的状态切换不够灵活,智能性差。
67.因此,本技术实施例提出了一种相机状态的切换方法,确定目标角色,在目标角色所处场景的每个图像帧中,获取角色状态,采用角色状态对相机状态机进行赋值,确定角色状态对应的待切换相机状态,在相机状态机的状态机界面展示待切换相机状态,将相机状态机切换至待切换相机状态,以及在状态机界面模拟待切换相机状态的切换过程,将目标角色的角色状态作为相机状态机切换参数的条件,无需事先设置表格,使角色状态发生改变后相机的状态也随之改变,实现角色状态变换与相机切换之间的自动同步,相机状态的切换灵活,智能性较好。
68.本技术实施例中描述的技术方案可以应用于诸如ue4(虚幻4)引擎的游戏开发引擎。开发人员可以事先在游戏开发引擎中建立目标角色,为该目标角色添加场景,这样,在游戏开发引擎中使用相机方法时,游戏开发引擎会确定目标角色,在目标角色所处场景的每个图像帧中,获取角色状态。其中,目标角色在释放技能、变身时就会发生状态的变化,所以,随着目标角色不断的执行动作,游戏开发引擎可以每帧自动同步更新目标角色的角色状态。
69.102、采用角色状态对相机状态机进行赋值,确定角色状态对应的待切换相机状态,在相机状态机的状态机界面展示待切换相机状态。
70.在本技术实施例中,相机状态机实际上已经事先与目标角色的角色状态机进行关联,角色状态的变化能够带动相机状态机发生变化,因此,游戏开发引擎在获取到角色状态后,会采用角色状态对相机状态机进行赋值处理,确定角色状态对应的待切换相机状态。另外,由于相机状态机是一个可视化的ui(user interface,用户界面)界面,能够实现参数和状态的可视化,因此,在一个可选地实施方式中,游戏开发引擎可以在相机状态机的状态机界面展示待切换相机状态,便于开发人员直接查看整个切换过程。
71.103、将相机状态机切换至待切换相机状态,以及在状态机界面模拟待切换相机状态的切换过程。
72.在本技术实施例中,确定了待切换相机状态后,游戏开发引擎会将相机状态机切换至待切换相机状态,以及在状态机界面模拟待切换相机状态的切换过程。进一步地,利用相机状态机具有可视化功能的状态机界面,游戏开发引擎还可以在状态机界面模拟待切换相机状态的切换过程,便于开发人员查看当前切换到哪个参数、哪个状态,实现根据角色当前状态值的不同,自动更新相机状态机,相机则根据角色状态机中角色状态的不同,参数配置也不相同完成相机的更新。
73.本技术实施例提供的方法,确定目标角色,在目标角色所处场景的每个图像帧中,获取角色状态,采用角色状态对相机状态机进行赋值,确定角色状态对应的待切换相机状态,在相机状态机的状态机界面展示待切换相机状态,将相机状态机切换至待切换相机状态,以及在状态机界面模拟待切换相机状态的切换过程,将目标角色的角色状态作为相机状态切换的条件,无需事先设置表格,使角色状态发生改变后相机的状态也随之改变,不仅实现角色状态变换与相机状态切换之间的自动同步,相机状态的切换灵活,而且利用相机
状态机的状态机界面将切换过程可视化,智能性较好。
74.本技术实施例提供了一种相机状态的切换方法,如图2所示,该方法包括:
75.201、基于相机的原始基类,创建自定义的相机状态机,将目标角色的骨骼模型挂载在相机状态机,基于骨骼模型,向相机状态机挂载的相机动画蓝图中添加动画状态机。
76.为了直接将相机参数配置到游戏中,无需创建表格,在本技术实施例中,把相机的参数做成一个状态,把相机管理器做成一个空角色,这样便为相机管理器挂载了相机状态机。而且,在动画状态机中自定义需要应用的参数,比如位置偏移,旋转,fov(field of view,视场角)等,使原来配置到表格中的数据以及摆放到游戏场景中的相机参数,直接配置在相机状态机中,实现了数据直接配置到游戏里面,同时游戏中状态机是实时更新的,参数改变之后编译立即生效,无需打包和导出表格数据,方便精细化调试。
77.所以,为了实现本技术的技术方案,需要先基于相机的原始基类,创建自定义的相机状态机,也即继承原来相机的基类,对原来基类重写构造,构建自定义相机状态机。接着,将目标角色的骨骼模型挂载在相机状态机,基于骨骼模型,向相机状态机挂载的相机动画蓝图中添加动画状态机。其中,动画蓝图主要负责动画的混合驱动逻辑以及后处理的相关工作,一般大部分动画程序的工作就是在这里完成,动画蓝图中可以搭建动画状态机以及动画后处理逻辑。实际应用的过程中,在ue4引擎中,可以在自定义的相机动画蓝图中设置使用animation(动画属性)和相机的skeletalmesh(骨架网格体),从而实现骨骼模型的挂载。这样,通过在相机状态机上挂载骨骼模型,便实现了在相机状态机上加动画状态机,以便后续基于动画状态机的状态变化实现相机状态机的状态变化。
78.202、在骨骼模型中定义动画曲线,以使动画状态机使用动画曲线。
79.在本技术实施例中,完成骨骼模型的关联后,游戏开发引擎会在骨骼模型中定义动画曲线,以使动画状态机使用动画曲线,也即对于ue4引擎来说,在skeletalmesh中自定义动画曲线,以此来对应相机在运行中用到的变量。其中,动画曲线指示了目标角色在所处场景中的当前状态下的相机参数,具体可以在ue4引擎的动画曲线面板显示选定骨架的变形目标(morph target)、属性(attribute)和材质(material)曲线的曲线值实现动画曲线的设置。需要说明的是,可以在相机动画蓝图的animgraph(动画图表)中调用一些蓝图节点来访问动画曲线的曲线信息或获取曲线名称,实现在骨骼模型中定义动画曲线。
80.203、获取基于相机状态机接收到的多个相机参数,分别确定多个相机参数中每个相机参数上传时在相机状态机中对应的融合节点,按照每个相机参数对应的融合节点,将多个相机参数配置在骨骼模型中。
81.在本技术实施例中,完成与角色相关的参数的设置后,开始配置与相机相关的参数。在进行参数配置时,开发人员可以手动在游戏开发引擎中选择所需的融合节点,按照融合节点进行相机参数的配置。这样,游戏开发引擎会获取基于相机状态机接收到的多个相机参数,分别确定多个相机参数中每个相机参数上传时在相机状态机中对应的融合节点,按照每个相机参数对应的融合节点,将多个相机参数配置在骨骼模型中。
82.需要说明的是,实际应用的过程中,可以基于c 代码获取状态机当前状态的配置参数,从而使得以前配置在表格中的参数直接配置在游戏中,将表格省略。
83.204、确定目标角色,在目标角色所处场景的每个图像帧中,获取角色状态。
84.在本技术实施例中,完成上述步骤201至步骤203中的参数设置后,便可以开始在
游戏开发引擎中使用相机方法。其中,在使用相机方法时,游戏开发引擎会确定目标角色,在目标角色所处场景的每个图像帧中,获取角色状态,也即每帧自动同步更新角色状态。
85.在一个可选地实施方案中,获取角色状态的过程如下:由于随着动画的变化,动画曲线的变量取值也会发生变化,所以,首先,在每个图像帧中,读取目标角色设置的动态曲线的变量值。接着,查询变量值对应的状态作为目标角色在当前图像帧的角色状态。
86.需要说明的是,目标角色在游戏中释放技能、改变状态等均会使角色状态发生改变,因此,为了避免将某个变化的角色状态遗漏,游戏开发引擎可以每帧进行角色状态的识别,保证相机状态与角色状态的同步切换。
87.205、采用角色状态对相机状态机进行赋值,确定角色状态对应的待切换相机状态,在相机状态机的状态机界面展示待切换相机状态。
88.在本技术实施例中,获取到角色状态后,游戏开发引擎会采用角色状态对相机状态机进行赋值处理,确定角色状态对应的待切换相机状态,在相机状态机的状态机界面展示待切换相机状态,进而实现相机状态的切换。
89.在一个可选地实施方案中,确定待切换相机状态以及展示的过程如下:首先,游戏开发引擎将角色状态赋值至相机状态机,基于相机状态机,确定角色状态对应的目标融合节点。随后,提取目标融合节点在相机状态机挂载的骨骼模型中对应的相机参数,将相机参数指示的相机状态作为待切换相机状态。最后,在目标角色所处场景调用状态机界面,以使状态机界面在场景中显示,以及基于状态机界面展示待切换相机状态,使开发人员在状态机界面上查看当前相机状态机运行的相机状态,其中状态机界面也即上述步骤102中提及的可视化的ui界面。综上,实际上角色的状态与相机状态之间是存在关联关系的,目标角色发生状态的改变后,需要根据其状态改变的内容去确定需要切换哪个相机状态,从而使相机状态能够随着角色状态的改变而切换。
90.206、将相机状态机切换至待切换相机状态,以及在状态机界面模拟待切换相机状态的切换过程。
91.在本技术实施例中,确定了待切换相机状态后,游戏开发引擎会将相机状态机切换至待切换相机状态,在状态机界面模拟待切换相机状态的切换过程。
92.在实际应用的过程中,相机状态之间切换的时间长短可以由开发人员自行设置,具体在ue4引擎中,可以在blend poses(混合姿势)中设置预设切换时长,用该预设切换时长控制向待切换相机状态进行切换的时间长短。这样,在进行参数的切换时,可以获取预设切换时长,按照预设切换时长,控制相机状态机由当前的相机参数状态向待切换相机状态进行切换。
93.另外,需要说明的是,实际应用的过程中,在将相机状态机切换至待切换相机状态的同时,游戏开发引擎可以读取用于指示由相机状态机的当前状态向待切换相机状态进行切换的相机状态融合的曲线,将当前状态和待切换相机状态在相机状态融合的曲线上标注,以及在状态机界面展示标注后的相机状态融合的曲线,以便开发人员基于该曲线获知当前相机状态机在哪两个状态之间切换。
94.再有,由于相机状态机是一个可视化的ui界面,同时相机状态之间的切换是可视化的,因此,在本技术实施例中,游戏开发引擎还可以生成由当前的相机参数状态向待切换相机状态进行切换的模拟图像,在状态机界面上展示模拟图像。其中,在生成模拟图像时,
游戏开发引擎会确定预设切换方式,按照预设切换方式,模拟由当前的相机参数状态向待切换相机状态进行切换的切换过程,对切换过程进行图像采集,得到模拟图像,使整个切换过程可视化。其中,预设切换方式可以为采用图形、线条、箭头等表示切换过程,比如可以在ui界面创建表示两个相机状态的节点,在节点之间绘制指向待切换相机状态的箭头,得到模拟图像并进行展示,这样,开发人员便可以通过状态机界面获知相机状态的切换使当前相机的状态在哪两个之间切换,方便对参数的精细化调试。
95.进一步地,由于在本技术中,通过状态机直接将之前配置在表格中的参数配置在游戏中,且游戏中状态机是实时更新的,状态机中参数如果发生改变,可以直接对改变的参数进行编译使其立即生效,无需打包和导出数据。因此,在另一个可选地实施方式中,响应于参数修改指令,游戏开发引擎会获取基于参数修改指令输入的待修改参数,重新基于相机的原始基类,创建自定义的新的相机状态机,基于新的相机状态机对待修改参数进行编译,在新的相机状态机挂载的新的相机动画蓝图中重新设置动画状态机,以及在相机动画蓝图中关联目标角色的角色状态,并重新确定待修改参数对应的新的融合节点,按照新的融合节点,将待修改参数配置在重新挂载的骨骼模型中。也即游戏开发引擎会直接对修改的参数进行编译,立即加载一个新的相机动画蓝图,并同时创建一个新的相机状态机,这样,便可以采用新的相机状态机对当前的相机状态机进行替换,加载新的相机动画蓝图对当前的相机动画蓝图进行替换,使新的数据资源替换掉旧的数据资源,从而达到实时测试,无需打包或重启游戏开发引擎,提高工作效率。
96.这样,通过上述技术方案,本技术实施例将角色状态作为相机状态机切换的条件,使得角色的状态变换之后相机的状态也会随之变换,且利用相机状态机切换是可视化的这一特性,方便开发人员实时查看当前相机状态所处相机状态,以及相机状态的切换流程。
97.本技术实施例提供的方法,确定目标角色,在目标角色所处场景的每个图像帧中,获取角色状态,采用角色状态对相机状态机进行赋值,确定角色状态对应的待切换相机状态,在相机状态机的状态机界面展示待切换相机状态,将相机状态机切换至待切换相机状态,以及在状态机界面模拟待切换相机状态的切换过程,将目标角色的角色状态作为相机状态切换的条件,无需事先设置表格,使角色状态发生改变后相机的状态也随之改变,不仅实现角色状态变换与相机状态切换之间的自动同步,相机状态的切换灵活,而且利用相机状态机的状态机界面将切换过程可视化,智能性较好。
98.进一步地,作为图1所述方法的具体实现,本技术实施例提供了一种相机状态的切换装置,如图3所示,所述装置包括:获取模块301,确定模块302和切换模块303。
99.该获取模块301,用于确定目标角色,在所述目标角色所处场景的每个图像帧中,获取角色状态;
100.该确定模块302,用于采用所述角色状态对相机状态机进行赋值,确定所述角色状态对应的待切换相机状态,在所述相机状态机的状态机界面展示所述待切换相机状态;
101.该切换模块303,用于将所述相机状态机切换至所述待切换相机状态,以及在所述状态机界面模拟所述待切换相机状态的切换过程。
102.在具体的应用场景中,该装置还包括:
103.创建模块,用于基于相机的原始基类,创建自定义的相机状态机;
104.关联模块,用于将所述目标角色的骨骼模型挂载在所述相机状态机,基于所述骨
骼模型,向所述相机状态机挂载的相机动画蓝图中添加动画状态机;
105.定义模块,用于在所述骨骼模型中定义动画曲线,以使所述动画状态机使用所述动画曲线,所述动画曲线指示了所述目标角色在所处场景中的当前状态下的相机参数。
106.在具体的应用场景中,该装置还包括:
107.该获取模块301,还用于获取基于所述相机状态机接收到的多个相机参数,分别确定所述多个相机参数中每个相机参数上传时在所述相机状态机中对应的融合节点;
108.配置模块,用于按照所述每个相机参数对应的融合节点,将所述多个相机参数配置在所述骨骼模型中。
109.在具体的应用场景中,该获取模块301,用于在所述每个图像帧中,读取所述目标角色设置的动态曲线的变量值;查询所述变量值对应的状态作为所述目标角色在当前图像帧的所述角色状态。
110.在具体的应用场景中,该确定模块302,用于将所述角色状态赋值至所述相机状态机,基于所述相机状态机,确定所述角色状态对应的目标融合节点;提取所述目标融合节点在所述相机状态机挂载的骨骼模型中对应的相机参数,将所述相机参数指示的相机状态作为所述待切换相机状态;在所述目标角色所处场景调用所述状态机界面,以使所述状态机界面在所述场景中显示,以及基于所述状态机界面展示所述待切换相机状态。
111.在具体的应用场景中,该切换模块303,用于获取预设切换时长,按照所述预设切换时长,控制所述相机状态机由所述当前的相机参数状态向所述待切换相机状态进行切换;生成由所述当前的相机参数状态向所述待切换相机状态进行切换的模拟图像,在所述状态机界面上展示所述模拟图。
112.在具体的应用场景中,该切换模块303,用于确定预设切换方式,按照所述预设切换方式,模拟由所述当前的相机参数状态向所述待切换相机状态进行切换的切换过程;对所述切换过程进行图像采集,得到所述模拟图像。
113.在具体的应用场景中,该获取模块301,还用于在将所述相机状态机切换至所述待切换相机状态的同时,读取用于指示由所述相机状态机的当前状态向所述待切换相机状态进行切换的相机状态融合的曲线;将所述当前状态和所述待切换相机状态在所述相机状态融合的曲线上标注,以及在所述状态机界面展示标注后的所述相机状态融合的曲线。
114.在具体的应用场景中,该获取模块301,还用于响应于参数修改指令,获取基于所述参数修改指令输入的待修改参数,重新基于相机的原始基类,创建自定义的新的相机状态机;基于所述新的相机状态机对所述待修改参数进行编译,在所述新的相机状态机挂载的新的相机动画蓝图中重新设置动画状态机,以及在所述相机动画蓝图中关联所述目标角色的角色状态;重新确定所述待修改参数对应的新的融合节点,按照所述新的融合节点,将所述待修改参数配置在重新挂载的骨骼模型中;采用所述新的相机状态机对当前的相机状态机进行替换,加载所述新的相机动画蓝图对当前的相机动画蓝图进行替换。
115.本技术实施例提供的装置,确定目标角色,在目标角色所处场景的每个图像帧中,获取角色状态,采用角色状态对相机状态机进行赋值,确定角色状态对应的待切换相机状态,在相机状态机的状态机界面展示待切换相机状态,将相机状态机切换至待切换相机状态,以及在状态机界面模拟待切换相机状态的切换过程,将目标角色的角色状态作为相机状态切换的条件,无需事先设置表格,使角色状态发生改变后相机的状态也随之改变,不仅
实现角色状态变换与相机状态切换之间的自动同步,相机状态的切换灵活,而且利用相机状态机的状态机界面将切换过程可视化,智能性较好。
116.需要说明的是,本技术实施例提供的一种相机状态的切换装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1和图2中的对应描述,在此不再赘述。
117.在示例性实施例中,参见图4,还提供了一种设备,该设备包括总线、处理器、存储器和通信接口,还可以包括输入输出接口和显示设备,其中,各个功能单元之间可以通过总线完成相互间的通信。该存储器存储有计算机程序,处理器,用于执行存储器上所存放的程序,执行上述实施例中的相机状态的切换方法。
118.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述的相机状态的切换方法的步骤。
119.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本技术可以通过硬件实现,也可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本技术的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施场景所述的方法。
120.本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本技术所必须的。
121.本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。上述本技术序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本技术的几个具体实施场景,但是,本技术并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本技术的保护范围。
再多了解一些

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