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程序、信息处理装置和信息处理装置的控制方法与流程

2022-08-13 06:41:50 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及用于玩家彼此进行战斗的程序、信息处理装置和信息处理装置的控制方法。


背景技术:

2.传统上,存在用于执行实现竞赛功能的游戏的众所周知的程序,该竞赛功能允许玩家通过使用经由通信线彼此连接的终端与用作组织者的玩家彼此进行战斗。这些现有竞赛功能中的一些竞赛功能还实现了允许在终端画面上观看玩家之间的战斗的进展的观看功能。然而,用于玩家组织的竞赛的这种观看功能仅能够设置是启用还是禁用战斗观看(参见专利文献1)。
3.现有技术文献
4.专利文献
5.专利文献1:日本特开2019-72245


技术实现要素:

6.发明要终结的问题
7.然而,在玩家通过使用用集换式卡牌的主题装饰的游戏媒介来彼此进行战斗的游戏(所谓的tcg)等中实现观看功能的情况下,变得同样能够观看战斗的参加者可能使得难以确保战斗中的公平性,因为存在作为除玩家以外的人的参加者将掌握卡堆构筑和玩家的独特战术的风险。为此,需要可以提供适当的观看功能的界面环境。
8.本发明是有鉴于上述情形而构思的,并且其目的是提供一种程序、信息处理装置和信息处理装置的控制方法,其能够改善玩家彼此进行战斗的游戏所用的界面环境。
9.用于终结问题的方案
10.(1)本发明涉及一种程序,用于玩家彼此进行战斗的游戏,所述程序使得计算机用作:组生成单元,用于响应于来自用作组织者的玩家的终端的请求,生成所述玩家被登记为组织者的战斗组;玩家登记单元,用于响应于来自与所述组织者不同的多个玩家的终端的请求,将所述多个玩家登记在所述战斗组中;观看权限设置单元,用于响应来自用作所述组织者的玩家的终端的请求,设置与属于所述战斗组的玩家之间的战斗有关的观看权限;以及观看功能提供单元,用于提供允许根据与所述观看权限有关的设置内容来观看玩家之间的战斗的观看功能,其中,所述观看权限设置单元能够设置如下的观看权限,利用该观看权限,属于所述战斗组的玩家之间的战斗不能在既不是所述组织者也不是进行战斗的玩家的玩家的终端处被观看,而能够经由被登记为所述组织者的玩家的终端来观看。
11.(2)在根据本发明的程序中,在进行战斗的各个玩家的终端处,需要不公开与用作对手的玩家所使用的一部分游戏媒介有关的信息,以及所述观看功能提供单元可以提供所述观看功能,使得玩家之间的战斗能够在具有所述观看权限的玩家的终端处被观看,该终端公开不向彼此进行战斗的玩家公开的与游戏媒介有关的信息。
12.(3)在根据本发明的程序中,所述观看权限设置单元可以能够设置如下的观看权限,利用该观看权限,属于所述战斗组的玩家之间的战斗不仅能够经由被登记为所述组织者的玩家的终端来观看,而且能够经由既不是所述组织者也不是进行战斗的玩家的玩家的终端来观看。
13.(4)本发明涉及一种信息处理装置,用于玩家彼此进行战斗的游戏,所述信息处理装置包括:组生成单元,用于响应于来自用作组织者的玩家的终端的请求,生成所述玩家被登记为组织者的战斗组;玩家登记单元,用于响应于来自与所述组织者不同的多个玩家的终端的请求,将所述多个玩家登记在所述战斗组中;观看权限设置单元,用于响应来自用作所述组织者的玩家的终端的请求,设置与属于所述战斗组的玩家之间的战斗有关的观看权限;以及观看功能提供单元,用于提供允许根据与所述观看权限有关的设置内容来观看玩家之间的战斗的观看功能,其中,所述观看权限设置单元能够设置如下的观看权限,利用该观看权限,属于所述战斗组的玩家之间的战斗不能在既不是所述组织者也不是进行战斗的玩家的玩家的终端处被观看,而能够经由被登记为所述组织者的玩家的终端来观看。
14.(5)本发明涉及一种信息处理装置的控制方法,所述信息处理装置用于玩家彼此进行战斗的游戏,所述控制方法包括:组生成步骤,用于响应于来自用作组织者的玩家的终端的请求,生成所述玩家被登记为组织者的战斗组;玩家登记步骤,用于响应于来自与所述组织者不同的多个玩家的终端的请求,将所述多个玩家登记在所述战斗组中;观看权限设置步骤,用于响应来自用作所述组织者的玩家的终端的请求,设置与属于所述战斗组的玩家之间的战斗有关的观看权限;以及观看功能提供步骤,用于提供允许根据与所述观看权限有关的设置内容来观看玩家之间的战斗的观看功能,其中,在所述观看权限设置步骤中,能够设置如下的观看权限,利用该观看权限,属于所述战斗组的玩家之间的战斗不能在既不是所述组织者也不是进行战斗的玩家的玩家的终端处被观看,而能够经由被登记为所述组织者的玩家的终端来观看。
15.发明的效果
16.在上述的程序、信息处理装置和用于控制信息处理装置的方法中,可以设置观看权限,利用该观看权限,属于战斗组的玩家之间的战斗可以经由登记为组织者的玩家的终端来观看,但不能在既不是登记为组织者的玩家也不是进行战斗的玩家的玩家的终端处观看。这使得能够适当地管理战斗组,同时仍维持玩家之间的公平性,从而使得可以增强玩家彼此进行战斗的游戏所用的界面环境。
附图说明
17.图1是示出信息处理系统的整体结构的图。
18.图2是与由信息处理系统实现的功能中的用于允许观看玩家之间的战斗的功能有关的功能框图。
19.图3是示出在信息处理系统中执行的处理的示例的流程图。
20.图4是示出在玩家终端上显示的战斗模式选择画面的示例的图。
21.图5是示出在玩家终端上显示的举办/参加选择画面的示例的图。
22.图6是示出在玩家终端上显示的竞赛信息设置画面的示例的图。
23.图7是示出可以针对竞赛信息设置的项的示例的图。
24.图8是示出在玩家终端上显示的竞赛登记完成画面的示例的图。
25.图9是示出在玩家终端上显示的竞赛顶层画面的示例的图。
26.图10是示出在玩家终端上显示的战斗模式选择画面的示例的图。
27.图11是示出在玩家终端上显示的战斗模式选择画面的示例的图。
28.图12是示出在信息处理系统中执行的处理的示例的流程图。
29.图13是示出在玩家终端上显示的竞赛搜索画面的示例的图。
30.图14是示出在玩家终端上显示的竞赛搜索画面的示例的图。
31.图15是示出在玩家终端上显示的竞赛参加确认画面的示例的图。
32.图16是示出在玩家终端上显示的搜索错误画面的示例的图。
33.图17是示出在玩家终端上显示的卡堆登记画面的示例的图。
34.图18是示出在玩家终端上显示的登记确认画面的示例的图。
35.图19是示出在信息处理系统中执行的处理的示例的流程图。
36.图20是示出在玩家终端上显示的竞赛顶层画面的示例的图。
37.图21是示出在玩家终端上显示的竞赛顶层画面的示例的图。
38.图22是示出在玩家终端上显示的战斗中游戏画面的示例的图。
39.图23是示出在信息处理系统中执行的处理的示例的流程图。
40.图24是示出在玩家终端上显示的竞赛顶层画面的示例的图。
41.图25是示出在玩家终端上显示的观看画面的示例的图。
具体实施方式
42.以下将说明本发明的实施例。注意,以下所述的实施例并不是不合理地限制如在权利要求书中指定的本发明的内容。此外,并非在本实施例的上下文中描述的所有组件都必然是构成本发明的必需元件。
43.1.信息处理系统的结构
44.图1是示出根据本实施例的信息处理系统10的整体结构的图。如图1所示,在信息处理系统10中,服务器20和多个玩家终端40经由诸如因特网、移动电话网络、lan或wan等的网络30连接,由此构成所谓的客户端-服务器通信系统。此外,多个玩家终端40中的各玩家终端经由网络30与服务器20相互执行通信,以发送和接收各种信息。另外,多个玩家终端40中的各玩家终端经由网络30和服务器20与其他玩家终端40相互执行通信,以发送和接收各种信息。
45.服务器20包括:控制单元21,其由诸如cpu等的处理器构成;存储单元22,其由诸如rom或ram等的主存储装置和诸如hdd或ssd等的辅助存储装置构成;以及通信单元23,其由通信模块或通信接口构成。在服务器20中,控制单元21根据存储单元22中所存储的程序执行各种处理。另外,服务器20通过通信单元23,从玩家终端40接收信息,并且向玩家终端40发送与由控制单元21执行的处理的结果有关的信息等。
46.各个玩家终端40是智能电话、平板电脑、个人计算机、便携式游戏机或者商店或家庭中所安装的固定游戏机等。各个玩家终端40包括:控制单元41,其由诸如cpu等的处理器构成;存储单元42,其由诸如rom或ram等的主存储装置和诸如闪速存储器、hdd或sdd等的辅助存储装置构成;操作/输入单元43,其由触摸屏、键盘、麦克风等构成;显示单元44,其由液
晶显示器或有机el显示器等构成;以及通信单元45,其由通信模块或通信接口构成。玩家终端40还根据存储单元42中所存储的程序执行各种处理。另外,各个玩家终端40通过通信单元45,从服务器20接收信息,并且向服务器20和其他玩家终端40发送信息。
47.图2是示出服务器20的主要功能的功能框图。根据本实施例的信息处理系统10具有:用于允许用作组织者的任意玩家举办“用户竞赛”的功能,在该“用户竞赛”中,生成包括登记在其中的多个玩家的战斗组,属于该战斗组的玩家通过使用类似卡牌的游戏媒介彼此进行战斗,并且这些玩家基于战斗结果竞争排名;以及用于使得玩家能够通过在“用户竞赛”中具有观看权限的玩家终端40的画面观看属于战斗组的其他玩家之间的战斗的功能。将通过这些功能主要由服务器20实现的示例来说明本实施例。然而,应当注意,上述功能可以主要由各个玩家终端40实现,或者以在服务器20和玩家终端40之间分担的方式实现。此外,在服务器20中,如图2所示,上述功能通过数据存储单元50和游戏执行单元60之间的协作操作来实现。
48.数据存储单元50存储游戏执行单元60执行各种处理所使用的数据,并且主要由存储单元22实现。
49.另外,数据存储单元50包括竞赛信息数据库51,并且在竞赛信息数据库51中存储有与战斗组有关的数据。竞赛信息数据库51例如存储:用于识别“用户竞赛”的竞赛id;组织者的玩家id;参加者的玩家id;战斗规则(比赛方法、格式(format));战斗组的有效时间段(“用户竞赛”的开始时间和竞赛举办时间段);可以参加的玩家的上限数量;与观看权限有关的设置内容;由组织者和参加者做出的评论的历史;以及玩家之间的战斗的历史。
50.游戏执行单元60执行诸如以下等的处理:利用玩家id管理玩家的处理;在满足游戏开始条件的情况下开始游戏的处理;执行从多个种类的游戏模式中选择的游戏模式的处理;使游戏进展的处理;在满足事件生成条件的情况下生成事件的处理;计算游戏结果的处理;以及在满足游戏结束条件的情况下结束游戏的处理。这些处理主要由控制单元21和通信单元23实现。另外,游戏执行单元60还执行:生成战斗组的处理;登记希望参加战斗组的玩家的处理;设置战斗组中的观看权限的处理;以及针对玩家之间的战斗提供观看功能的处理。游戏执行单元60包括:组生成单元61;玩家登记单元62;竞赛信息设置单元(观看权限设置单元)63;以及观看功能提供单元64。
51.响应于来自用作组织者的玩家的玩家终端40的请求,组生成单元61生成多个玩家可以参加的战斗组。根据本实施例的信息处理系统10允许用作组织者的玩家举办“用户竞赛”,在该“用户竞赛”中,玩家生成多个玩家参加的战斗组,使得属于该战斗组的玩家彼此进行战斗。用作“用户竞赛”的组织者的玩家可以在他/她自己的玩家终端40上输入与“用户竞赛”有关的设置内容。然后,当用作组织者的玩家在自身的玩家终端40上完成与“用户竞赛”有关的设置内容的输入并且进行与举办“用户竞赛”有关的确认输入时,将包括所输入的设置内容的竞赛登记请求从玩家终端40发送到服务器20。基于所接收到的竞赛登记请求,组生成单元61通过以下操作来生成战斗组:指派作为用于识别战斗组的信息的竞赛id,在竞赛信息数据库51中以将新竞赛记录与该竞赛id链接的方式生成该新竞赛记录,并且将用作组织者的玩家的玩家id作为组织者id登记在所生成的竞赛记录中。
52.在本实施例中,登记为任何“用户竞赛”的组织者的玩家既不能举办其他“用户竞赛”,也不能作为参加者参加其他“用户竞赛”,直到他/她自己组织的“用户竞赛”的竞赛举
办时间段结束为止。然而,应当注意,登记为“用户竞赛”的组织者的玩家可能能够举办其他“用户竞赛”。另外,登记为“用户竞赛”的组织者的玩家可能能够作为参加者参加其他“用户竞赛”。
53.响应于来自除组织者以外的玩家的玩家终端40的参加登记请求,玩家登记单元62将该玩家登记在战斗组中。在本实施例中,可以基于竞赛id来针对“用户竞赛”进行搜索。当玩家在他/她的玩家终端40上输入要搜索的用户竞赛的竞赛id时,玩家登记单元62响应于来自玩家终端40的竞赛id搜索请求而进行以下操作:在存在与竞赛id搜索请求中所包括的竞赛id相对应的“用户竞赛”的情况下,将与该“用户竞赛”有关的竞赛信息发送到进行了竞赛搜索请求的玩家终端40;并且在不存在这样的“用户竞赛”的情况下,向玩家终端40发送指示不存在与竞赛id搜索请求中所包括的竞赛id相对应的“用户竞赛”的信息。此外,在存在与搜索到的竞赛id相对应的“用户竞赛”的情况下,希望参加“用户竞赛”的玩家可以在他/她自己的玩家终端40上进行与参加“用户竞赛”有关的确认输入。此外,当在玩家终端40上进行与参加“用户竞赛”有关的确认输入时,将包括竞赛id和玩家自己的玩家id的参加登记请求从玩家终端40发送到服务器20。
54.根据接收到的参加登记请求,玩家登记单元62将该参加登记请求中所包括的玩家id存储在与竞赛id相对应的竞赛记录中,并将新玩家登记在由“用户竞赛”中的参加者构成的战斗组中。注意,在本实施例中,不能接受比由组织者设置的上限数量更多的玩家的参加。由于该原因,当希望参加战斗组的玩家进行了针对竞赛id的搜索时,如果参加与竞赛id相对应的“用户竞赛”的战斗组的玩家的数量达到上限数量,则玩家不能进行与参加战斗组有关的确认输入。
55.在本实施例中,登记为任何“用户竞赛”中的参加者的玩家既不能举办其他“用户竞赛”,也不能作为参加者参加其他“用户竞赛”,直到玩家他/她自己参加的“用户竞赛”的竞赛举办时间段结束为止。然而,应当注意,登记为“用户竞赛”中的参加者的玩家可能能够举办其他“用户竞赛”。另外,登记为“用户竞赛”中的参加者的玩家可能能够作为参加者参加其他“用户竞赛”。
56.基于来自用作组织者的玩家的玩家终端40的竞赛登记请求,竞赛信息设置单元63将与“用户竞赛”有关的设置内容存储到在竞赛信息数据库51中生成的竞赛记录中。在本实施例中,观看权限设置单元被实现为竞赛信息设置单元63的功能其中之一,并且响应于来自登记为组织者的玩家的玩家终端40的竞赛登记请求而设置与“用户竞赛”有关的观看权限。在本实施例中,可以选择“仅组织者”、“组织者和所有参加者”和“不观看”其中之一作为与观看权限有关的设置内容。
57.设置内容“仅组织者”指示如下的观看权限,该观看权限用于使得不能在既不是组织者也不是进行相关战斗的玩家的玩家的玩家终端40上观看属于战斗组的玩家之间的战斗,但使得能够经由登记为组织者的玩家的玩家终端40观看相关战斗。
58.设置内容“组织者和所有参加者”指示如下的观看权限,该观看权限用于使得不仅在登记为组织者的玩家的玩家终端40上,而且在既不是组织者也不是进行相关战斗的玩家的玩家的玩家终端40上,都能够观看属于战斗组的玩家之间的战斗。
59.设置内容“不观看”不向任何玩家授予观看权限。换句话说,没有玩家可以观看属于战斗组的玩家之间的战斗。
60.注意,观看权限设置单元可以被实现为独立于竞赛信息设置单元63的功能。例如,以下也是可接受的:在登记“用户竞赛”时不设置观看权限,并且在登记了“用户竞赛”之后,通过使用登记为组织者的玩家的玩家终端40的用户界面来单独设置观看权限。
61.另外,以下也是可接受的:在登记了与“用户竞赛”有关的设置内容之后,可以通过使用登记为组织者的玩家的玩家终端40的用户界面来改变与观看权限有关的设置内容。在可以改变与观看权限有关的设置内容的情况下,以下是可接受的:与观看权限有关的设置内容仅在从登记“用户竞赛”起直到开始时间为止的时间段期间可以改变,并且在正在举办“用户竞赛”期间不能改变。
62.观看功能提供单元64提供用于使得能够根据与战斗组的观看权限有关的设置内容来观看玩家之间的战斗的观看功能。在本实施例中,如果玩家具有观看权限,则玩家可以在他/她的玩家终端40上输入观看申请。当希望观看玩家之间的战斗的玩家输入观看申请时,将观看申请请求从玩家终端40发送到服务器20。
63.响应于从具有观看权限的玩家的玩家终端40接收到的观看申请请求,观看功能提供单元64通过将玩家登记为观看者并向登记为观看者的玩家的玩家终端40发送游戏计算所需的信息(诸如由进行要观看的战斗的各个玩家输入的信息等),来提供观看功能。在玩家终端40处,控制单元41基于已由各个玩家输入且已从服务器20接收到的信息等执行游戏计算,基于计算结果生成与观看画面相关的图像,并且在玩家终端40的显示单元44上显示观看画面,由此允许观看玩家之间的战斗的进展。
64.在本实施例中,在玩家之间的战斗期间,在进行战斗的各个玩家的玩家终端40上不公开与由充当对手的玩家使用的游戏媒介中的一些游戏媒介有关的信息。观看功能提供单元64提供观看功能,以允许在具有观看权限的玩家的玩家终端40上公开不向进行战斗的玩家公开的与游戏媒介有关的信息的状态下,在这些玩家终端40上观看玩家之间的战斗。
65.在提供采用卡牌游戏的形式的战斗功能时,游戏执行单元60如下处理场牌(field card)和手牌(hand card)。也就是说,在从一个玩家的玩家终端40获取到的手牌和场牌中,对场牌进行处理,使得与场牌有关的常规卡牌信息由游戏执行单元60发送到其他玩家的玩家终端40,并且对手牌进行处理,使得指示卡牌是手牌的共同虚拟卡牌信息由游戏执行单元60发送到其他玩家的玩家终端40。因此,接收到卡牌信息的各个玩家终端40通过参考存储单元42中所存储的卡牌信息数据库将常规卡牌信息视为场牌并将虚拟卡牌信息视为手牌来执行游戏计算。因此,彼此进行战斗的玩家在他们各自的玩家终端40中不拥有与对手的手牌有关的卡牌信息,因此不能掌握未在战斗中游戏画面上公开的手牌的种类。通过这样做,即使玩家通过使用未经授权的方法分析他/她的玩家终端40,由于在他/她的玩家终端40的存储单元42中不存在与对手的手牌有关的卡牌信息,因此也可以防止这种欺诈活动。
66.另一方面,在提供卡牌游戏中的观看功能时,观看功能提供单元64将与进行战斗的两个玩家的手牌和场牌有关的卡牌信息发送到观看者的玩家终端40。通过这样做,以公开不向进行战斗的玩家公开的所有手牌的方式提供观看功能,由此使得观看者能够在观看者可以正确地掌握进行战斗的各个玩家的状况的环境中观看玩家之间的战斗。
67.提供观看功能的另一方面可以是这样的:使服务器20负责执行游戏计算,将计算结果发送到观看者的玩家终端40,基于所接收到的计算结果来在各个玩家终端40上生成与
观看画面相关的图像,并且在显示单元44上显示观看画面。
68.提供观看功能的又一方面可以是这样的:使服务器20负责执行游戏计算并生成与观看画面相关的图像,将与同观看画面相关的图像有关的数据发送到各个观看者的玩家终端40,并且基于与所接收到的图像有关的数据将观看画面显示在玩家终端40的显示单元44上。
69.观看功能不限于用于允许观看当前进展中的战斗的功能,并且提供观看功能的还一方面可以是这样的:将从过去战斗的历史中提取的战斗再现为观看画面,然后将该观看画面显示在显示单元44上。
70.2.本实施例中的控制方法
71.以下将通过将根据本实施例的游戏程序应用于作为智能电话所提供的玩家终端40中的游戏应用的示例来详细说明本实施例的控制方法。
72.图3是示出服务器20和玩家终端40中的如下处理的示例的流程图,该处理与用作组织者的玩家a举办多个玩家参加的“用户竞赛”所使用的战斗组的生成有关。
73.首先,在玩家a的玩家终端40中,控制单元41启动存储单元42中所存储的游戏程序,并且在玩家a进行预定输入时,在显示单元44上显示图4所示的战斗模式选择画面100(步骤s101)。在战斗模式选择画面100上,显示“自由战斗”的图标图像101和“用户竞赛”的图标图像102。作为玩家a通过触摸这些图标图像其中之一来进行输入的结果,可以选择“自由战斗”或“用户竞赛”作为战斗模式。在战斗模式“自由战斗”中,将从未指定数量的玩家中选择的玩家彼此匹配以进行战斗,并且在战斗模式“用户竞赛”中,属于竞赛所用的战斗组的玩家彼此进行战斗。
74.在正在显示战斗模式选择画面100期间、玩家a通过触摸“用户竞赛”的图标图像102来进行输入的情况下(步骤s102中为“是”),如图5所示,控制单元41在显示单元44上显示用于选择举办用户竞赛或参加现有用户竞赛的举办/参加选择画面200(步骤s103)。在举办/参加选择画面200上,显示具有消息“举办用户竞赛”的图标图像201和具有消息“参加用户竞赛”的图标图像202,并且玩家a可以通过触摸这些图标图像其中之一以进行输入来选择任一图标图像。注意,在正在显示战斗模式选择画面100期间、玩家a通过触摸“自由战斗”的图标图像101来进行输入的情况下(步骤s102中为“否”),该处理结束,并且执行与“自由战斗”相关的处理。
75.在正在显示举办/参加选择画面200期间、玩家a通过触摸“举办用户竞赛”的图标图像201来进行输入的情况下(步骤s104中为“是”),控制单元41在显示单元44上显示图6所示的竞赛信息设置画面300(步骤s105)。注意,在正在显示举办/参加选择画面200期间、玩家a通过触摸“参加用户竞赛”的图标图像202进行输入的情况下(步骤s104中为“否”),控制单元41根据以下将说明的图12所示的流程图来执行步骤s114和后续步骤中的处理。
76.竞赛信息设置画面300是用于设置举办“用户竞赛”所需的信息的画面。在根据本实施例的游戏应用中,两个玩家例如通过使用各自由30张卡牌构成的卡牌堆出示卡牌来进行战斗。用作组织者的玩家a可以通过使用竞赛信息设置画面300来进行用于设置包括“比赛方法”、“格式”、“玩家的上限数量”、“开始时间”、“竞赛举办时间段”、“观看设置”和“组织者参加”的各个项的输入。
77.项“比赛方法”用于设置战斗终结条件。在本实施例中,如图7所示,玩家a可以选择
以下三个类型的战斗其中之一:“bo1”,其中仅进行一局,并且通过任一方获胜一次来终结游戏;“bo3”,其中最多进行五局,并且通过任一方获胜三次来终结游戏;以及“bo5”,其中最多进行九局,并且通过任一方获胜五次来终结游戏。在图6所示的示例中,如显示区域301所示,选择“bo3”。玩家a可以通过触摸改变按钮311来进行用于改变“比赛方法”的输入。
78.项“格式”用于设置对在战斗所使用的卡牌堆中可以包含的卡牌的类型的限制。在本实施例中,如图7所示,可以选择“轮换(rotation)”和“无限制(unlimited)”作为“格式”。“轮换”格式仅允许预定类型的卡牌包含在卡牌堆中,“无限制”格式允许所有类型的卡牌都包含在卡牌堆中、而没有限制卡牌类型。在图6所示的示例中,如显示区域302所示,选择“轮换”格式,并且玩家a可以通过触摸改变按钮312来进行用于改变“格式”的输入。
79.项“玩家的上限数量”用于设置可以参加战斗组的进行战斗的玩家的数量。在本实施例中,如图7所示,“玩家的上限数量”可被设置在3和64之间。在组织者作为进行战斗的玩家参加战斗组的情况下,玩家的数量包括组织者。在组织者没有作为进行战斗的玩家参加战斗组的情况下,玩家的数量不包括组织者。在图6所示的示例中,如显示区域303所示,“玩家的上限数量”被设置为16,并且玩家a可以通过触摸改变按钮313来进行用于改变“玩家的上限数量”的输入。
80.项“开始时间”用于设置从将“用户竞赛”登记在服务器20中起直到可以开始战斗为止的时间段。在本实施例中,如图7所示,“开始时间”可被设置为1小时后、2小时后、3小时后、4小时后、8小时后、12小时后和24小时后其中之一。在图6所示的示例中,如显示区域304所示,选择4小时后,并且玩家a可以通过触摸改变按钮314来进行用于改变“开始时间”的输入。
81.项“竞赛举办时间段”用于设置接受“用户竞赛”中的战斗的开始(接受响应于战斗邀请的战斗申请)的有效时间段。在本实施例中,如图7所示,“竞赛举办时间段”可被设置为1小时、2小时、3小时、4小时、8小时、12小时和24小时其中之一。在图6所示的示例中,如显示区域305所示,选择8小时,并且玩家a可以通过触摸改变按钮315来进行用于改变“竞赛举办时间段”的输入。
82.项“观看设置”用于设置观看权限,该观看权限用于指定哪些玩家被允许通过他们各自的玩家终端40观看“用户竞赛”中的玩家之间的战斗。在本实施例中,如图7所示,项“观看设置”可被设置为“仅组织者”、“组织者和参加者”和“不观看”其中之一。在图6所示的示例中,如显示区域306所示,选择“仅组织者”,并且玩家a可以通过触摸改变按钮316来进行用于改变“观看设置”的输入。
83.项“组织者参加”用于设置用作组织者的玩家(本实施例中的玩家a)是否也作为进行战斗的参加者参加战斗组。在本实施例中,如图7所示,项“组织者参加”可被设置为“开启”或“关闭”。当项“组织者参加”被设置为“开启”时,组织者被登记为参加者,并且可以在“用户竞赛”中作为玩家进行战斗。另外,当项“组织者参加”被设置为“关闭”时,组织者没有被登记为参加者,并且不能在“用户竞赛”中作为玩家进行战斗。在图6所示的示例中,选中勾选框308“关闭”,这指示项“组织者参加”被设置为“关闭”。玩家a可以通过触摸勾选框307“开启”(该操作使得取消选中勾选框308“关闭”并且选中勾选框307“开启”)进行输入来切换项“组织者参加”的设置。
84.在图6所示的竞赛信息设置画面300上,提供了取消按钮309和确定按钮310。当玩
家a通过触摸确定按钮310来进行输入时(步骤s106中为“是”),控制单元41向服务器20发送包括用作组织者的玩家a的玩家id和与设置项有关的信息的竞赛登记请求(步骤s107)。注意,当玩家通过触摸取消按钮309来进行输入时(步骤s106中为“否”),流程返回到步骤s103的处理,并且在显示单元44上显示举办/参加选择画面200。
85.在服务器20处,在接收到来自玩家终端40的竞赛登记请求时,控制单元21在存储单元22中生成基于接收到的竞赛登记请求中所包括的信息的竞赛记录(步骤s201)。在生成竞赛记录时,控制单元21指派“竞赛id”,并且在存储单元22中生成的竞赛记录中将“组织者id”(用作组织者的玩家a的玩家id)、“比赛方法”、“格式”、“玩家的上限数量”、“开始时间”、“竞赛举办时间段”、“观看设置”、“组织者参加”等与“竞赛i d”相关联地进行存储。
86.在完成竞赛记录的生成时,控制单元21将登记完成响应发送到用作组织者的玩家a的玩家终端40(步骤s202)。在玩家a的玩家终端40处,在从服务器20接收到登记完成响应时,控制单元41在显示单元44上显示图8所示的竞赛登记完成画面400(步骤s108)。
87.在竞赛登记完成画面400上,显示指示竞赛登记已完成的消息。另外,竞赛登记完成画面400设置有用于转变到服务器20中所登记的“用户竞赛”的基本画面的画面转变按钮401。当玩家a通过触摸画面转变按钮401来进行输入时,在显示单元44上显示专门用于由玩家a举办的“用户竞赛”的基本画面。
88.图9中所示的竞赛顶层画面500是基本画面的示例。竞赛顶层画面500上的显示模式包括“聊天”、“竞赛信息”、“竞赛战斗结果”和“参加者列表”。在显示模式“聊天”中,显示由组织者和参加者从他们各自的玩家终端40发送的评论、来自服务器20的通知等。通过使用显示模式“聊天”来进行“用户竞赛”中的战斗邀请、战斗申请和战斗观看。在显示模式“竞赛信息”中,查看竞赛记录中所存储的设置信息,诸如“竞赛id”、“比赛方法”、“格式”、“玩家的上限数量”、“开始时间”、“竞赛举办时间段”、“观看设置”和“组织者参加”等。在显示模式“竞赛战斗结果”中,显示基于登记为参加者的玩家的战斗历史的排名等。在显示模式“参加者列表”中,显示登记为参加者的玩家的列表。
89.在竞赛顶层画面500上,提供了用于选择“聊天”的聊天按钮501、用于选择“竞赛信息”的竞赛信息按钮502、用于选择“竞赛战斗结果”的竞赛战斗结果按钮503、以及参加者列表按钮504。当玩家a通过触摸各个按钮来进行输入时,控制单元41切换显示模式。
90.另外,在如图9所示在竞赛顶层画面500上显示模式为“聊天”的情况下,在聊天显示区域550中按时间顺序显示由组织者和参加者从他们各自的玩家终端40发送的评论506、从服务器20发送的通知507等。由组织者和参加者从他们各自的玩家终端40发送的评论506具有链接到进行该评论的玩家id的图标图像505。另外,将诸如评论506和通知507等的显示内容的历史存储在服务器20的存储单元22中所生成的竞赛记录中,并且玩家终端40从服务器20下载显示内容的历史,并在聊天显示区域550中显示该历史。另外,在竞赛顶层画面500的聊天显示区域550中提供了滚动条508,使得可以借助于通过拖动和滑动滑块的触摸输入来无缝地查看显示内容的历史。
91.另外,在竞赛顶层画面500的聊天显示区域550的下方,提供了卡堆确认按钮509、战斗邀请按钮510和评论按钮511。卡堆确认按钮509用于确认在“用户竞赛”的战斗中使用的卡牌堆的内容。战斗邀请按钮510用于邀请参加“用户竞赛”的参加者加入战斗。评论按钮511用于调用评论输入表单。
92.另外,在玩家a将“用户竞赛”登记在服务器20中之后在他/她的玩家终端40处,控制单元41如图10所示将倒计时图像602(其指示直到“用户竞赛”的开始时间为止的剩余时间)以叠加在“用户竞赛”的图标图像601上的方式显示在战斗模式选择画面600上直到用户竞赛”的开始时间为止,并且使倒计时图像602上所显示的时间随着时间的经过而改变。利用该用户界面,可以掌握直到可以开始“用户竞赛”的战斗为止的剩余时间。注意,该用户界面也显示在作为由玩家a组织的“用户竞赛”的参加者所登记的玩家的玩家终端40上。
93.在玩家终端40向服务器20通知了玩家进行了用于转变到战斗模式选择画面600的输入时,作为来自服务器20的响应,玩家终端40从服务器20获取与在显示战斗模式选择画面600时的直到“用户竞赛”的开始时间为止的剩余时间有关的信息。在从服务器20获取到与直到“用户竞赛”的开始时间为止的剩余时间有关的信息之后,玩家终端40的控制单元41通过计时器处理来进行计时,并将该剩余时间反映在战斗模式选择画面600上的倒计时图像602上。
94.另外,在“用户竞赛”的开始时间之后的玩家a的玩家终端40处,如图11所示,控制单元41将指示直到“用户竞赛”的结束时间为止的剩余时间的倒计时图像702以叠加在“用户竞赛”的图标图像701上的方式显示在战斗模式选择画面700上,并且使倒计时图像702上所显示的时间随着时间的经过而改变。利用该用户界面,可以掌握直到“用户竞赛”中的战斗的接受结束为止的剩余时间。注意,该用户界面也显示在作为由玩家a组织的“用户竞赛”中的参加者所登记的玩家的玩家终端40上。
95.图12是示出服务器20和玩家终端40中的处理(即,直到希望参加由玩家a组织的“用户竞赛”的玩家b被登记为由玩家a组织的“用户竞赛”的战斗组中的参加者为止所执行的处理)的示例的流程图。
96.首先,在玩家b的玩家终端40处,控制单元41启动存储单元42中所存储的游戏程序,并且在玩家b进行预定输入时,将图4所示的战斗模式选择画面100显示在显示单元44上(步骤s111)。在战斗模式选择画面100上显示有“自由战斗”的图标图像101和“用户竞赛”的图标图像102,并且玩家b可以通过触摸图标图像之一以进行输入来选择“自由战斗”和“用户竞赛”其中之一作为战斗模式。
97.在正在显示战斗模式选择画面100期间、玩家b通过触摸“用户竞赛”的图标图像102来进行输入的情况下(步骤s112中为“是”),如图5所示,控制单元41在显示单元44上显示用于选择举办用户竞赛或参加现有用户竞赛的举办/参加选择画面200(步骤s113)。注意,在正在显示战斗模式选择画面100期间、玩家b通过触摸“自由战斗”的图标图像101来进行输入的情况下(步骤s112中为“否”),该处理结束,并且执行与“自由战斗”相关的处理。
98.在正在显示举办/参加选择画面200期间、玩家b通过触摸“参加用户竞赛”的图标图像202来进行输入的情况下(步骤s114中为“是”),控制单元41将图13所示的竞赛搜索画面800显示在显示单元44上(步骤s115)。在正在显示举办/参加选择画面200期间、玩家b通过触摸“举办用户竞赛”的图标图像201来进行输入的情况下(步骤s114中为“否”),控制单元41根据上述的图3所示的流程图进行步骤s105和后续步骤中的处理。
99.在竞赛搜索画面800上设置有竞赛id输入区域801和搜索执行按钮802。玩家b可以基于来自玩家a的直接消息或者通过查看玩家a在因特网上的公告板或sns(社交网络服务)上的通知来掌握竞赛id(例如,123456),并且如图14所示,可以将该竞赛id输入在竞赛id输
入区域801中。
100.在正在显示竞赛搜索画面800期间、玩家b通过触摸搜索执行按钮801来进行输入的情况下(步骤s116),控制单元41向服务器20发送包括在竞赛id输入区域801中输入的内容的竞赛id搜索请求(步骤s117)。
101.在服务器20处,在接收到来自玩家终端40的竞赛id搜索请求时,控制单元21进行搜索以查看与接收到的竞赛id搜索请求中所包括的竞赛id相对应的竞赛记录是否存在于存储单元22中(步骤s211),并且将与搜索结果相对应的搜索完成响应发送到玩家b的玩家终端40(步骤s212)。
102.如果存在与竞赛id搜索请求中所包括的竞赛id相对应的竞赛记录,则控制单元21向玩家b的玩家终端40发送包括诸如以下等的竞赛信息的搜索完成响应:“组织者id”、“比赛格式”、“格式”、“玩家的上限数量”、“参加者的数量”、“竞赛举办时间段”和“观看设置”。
103.在玩家终端40处,在控制单元41接收到包括竞赛信息的搜索完成响应的情况下(步骤s117中为“是”),控制单元41将图15所示的竞赛参加确认画面900显示在显示单元44上(步骤s118)。在竞赛参加确认画面900上,在显示区域901中显示基于搜索完成响应中所包括的竞赛信息的内容。另外,在竞赛参加确认画面900上设置有取消按钮902和参加确定按钮903。在正在显示竞赛参加确认画面900期间、玩家b通过触摸参加确定按钮903来进行输入的情况下(步骤s120中为“是”),控制单元41向服务器20发送包括玩家b的玩家id的参加者登记请求(步骤s121)。注意,在正在显示竞赛参加确认画面900期间、玩家b通过触摸取消按钮902来进行输入的情况下(步骤s120中为“否”),控制单元41将竞赛搜索画面800显示在显示单元44上。
104.在服务器20处,在从玩家终端40接收到参加者登记请求时,控制单元21通过附加地将与参加者登记请求中所包括的玩家id相对应的玩家登记为参加者来更新由玩家a组织的“用户竞赛”的竞赛记录(步骤s213),并且通过向玩家b的玩家终端发送登记完成响应(步骤s214)来报告将玩家b登记为由玩家a组织的“用户竞赛”中的参加者已完成。尽管图中未示出,但在接收到参加者登记请求时,如果作为参考“用户竞赛”的竞赛记录的结果、由于诸如参加者的数量达到上限数量或者开始时间已过去等的原因而导致控制单元21不能将请求的玩家登记为参加者,因此控制单元21向发送了参加者登记请求的玩家终端40进行错误响应。
105.另外,在不存在与竞赛id搜索请求中所包括的竞赛id相对应的竞赛记录的情况下,控制单元21向玩家b的玩家终端40发送包括用于报告不存在适用的用户竞赛的搜索错误信息的搜索完成响应。例如,如果在应输入“123456”时误输入了“123457”作为竞赛id,则将导致搜索错误。注意,可以将包括与上限数量相同数量的参加者的“用户竞赛”从要搜索的用户竞赛中排除。通过这样做,在服务器20接收到针对真实竞赛id的竞赛id搜索请求时,服务器20可以向玩家终端40发送包括搜索错误信息的搜索完成响应。
106.在玩家终端40处,在控制单元41接收到包括搜索错误信息的搜索完成响应的情况下(步骤s117中为“否”),控制单元41将图16所示的搜索错误画面810显示在显示单元44上(步骤s119)。在搜索错误画面810上设置有返回按钮811,并且在玩家b通过触摸返回按钮811来进行输入时,控制单元41将竞赛搜索画面800显示在显示单元44上。
107.另外,在本实施例中,参加“用户竞赛”的玩家需要在完成他/她自己作为参加者的
登记之后登记在战斗中使用的卡牌堆。图17所示的卡堆登记画面1000是用于登记在“用户竞赛”中使用的卡牌堆的用户界面的示例。控制单元41可以基于作为“用户竞赛”中的参加者的登记完成而在显示单元44上显示卡堆登记画面1000,或者可以在登记为参加者的玩家在不晚于玩家已被登记为参加者的“用户竞赛”的开始时间的任何定时进行预定输入时,在显示单元44上显示卡堆登记画面1000。
108.在图17所示的示例中,玩家准备卡堆a、卡堆b、卡堆c和卡堆d作为与“轮换”格式相对应的卡牌堆,并且在卡堆登记画面1000上设置有用于选择卡堆a的卡堆选择按钮1001、用于选择卡堆b的卡堆选择按钮1002、用于选择卡堆c的卡堆选择按钮1003和用于选择卡堆d的卡堆选择按钮1004。通过触摸卡堆选择按钮其中之一以进行输入,参加“用户竞赛”的玩家可以选择在“用户竞赛”中使用的卡牌堆。
109.在正在显示卡堆登记画面1000期间、玩家通过触摸卡堆选择按钮其中之一来进行输入的情况下,玩家终端40的控制单元41将图18所示的登记确认画面1010显示在显示单元44上。在登记确认画面1010上显示有请求登记的确认的消息,并且设置有取消按钮1011和登记按钮1012。
110.在正在显示登记确认画面1010期间、玩家通过触摸登记按钮1012来进行输入的情况下,控制单元41向服务器20发送卡堆登记请求,该卡堆登记请求包括要登记所选择的卡堆的“用户竞赛”的竞赛id、进行卡堆登记的玩家的玩家id、以及与所选择的卡牌堆有关的信息。在服务器20处,在接收到卡堆登记请求时,控制单元21通过将与卡牌堆有关的信息与玩家id相关联地登记在竞赛记录中来更新与卡堆登记请求中所包括的竞赛id相对应的竞赛记录。注意,在正在显示登记确认画面1010期间、玩家通过触摸取消按钮1011来进行输入的情况下,控制单元41在不发送卡堆登记请求的情况下将卡堆登记画面1000显示在显示单元44上。
111.图19是示出服务器20和玩家终端40中的处理(即,在正在举办由玩家a组织的“用户竞赛”期间直到使玩家彼此进行战斗为止所执行的处理)的示例的流程图。以下的说明假定登记为由玩家a组织的“用户竞赛”中的参加者的玩家b通过使用图9所示的竞赛顶层画面500的用户界面给出战斗邀请,并且也登记为由玩家a组织的“用户竞赛”中的参加者的玩家c针对战斗向玩家b发起挑战。
112.首先,在玩家c的玩家终端40处,控制单元41启动存储单元42中所存储的游戏程序,并且在玩家c进行预定输入时,将图11所示的战斗模式选择画面700显示在显示单元44上(步骤s131)。在战斗模式选择画面700上,将指示直到玩家c被登记为参加者的“用户竞赛”的结束时间为止的剩余时间的倒计时图像702叠加到“用户竞赛”的图标图像701上。
113.在正在显示战斗模式选择画面700期间、玩家c通过触摸“用户竞赛”的图标图像701来进行输入的情况下(步骤s132中为“是”),玩家终端40的控制单元41向服务器20发送包括“用户竞赛”的竞赛id和玩家c的玩家id的竞赛记录访问请求,以获取玩家c被登记为参加者的“用户竞赛”的竞赛记录中所存储的信息(步骤s133)。注意,在正在显示战斗模式选择画面700期间、玩家c通过触摸“自由战斗”的图标图像来进行输入的情况下(步骤s132中为“否”),该处理结束,并且执行与“自由战斗”相关的处理。
114.在服务器20处,在从玩家终端40接收到竞赛记录访问请求时,控制单元21基于该竞赛记录访问请求中所包括的竞赛id来进行针对竞赛记录的搜索(步骤s231),并且向与该
竞赛记录访问请求中所包括的玩家id相对应的玩家c的玩家终端发送包括由玩家a组织的“用户竞赛”的竞赛记录中所存储的信息的竞赛数据发送响应(步骤s232)。
115.在从服务器20接收到竞赛数据发送响应的玩家终端40处,控制单元41将图20所示的竞赛顶层画面520显示在显示单元44上(步骤s134)。
116.在图20所示的竞赛顶层画面520上,显示指示玩家b正在接受战斗的评论521,并且在评论521上设置有战斗申请按钮522。在本实施例中,当生成战斗id时,发布具有战斗申请按钮522的评论521。
117.更具体地,当登记为“用户竞赛”中的参加者的玩家通过触摸设置在评论显示区域下方的战斗邀请按钮来进行输入时,玩家终端40的控制单元41将战斗id生成请求发送到服务器20。在接收到战斗id生成请求的服务器20处,控制单元21将战斗id与给出了战斗邀请的玩家的玩家id相关联地发出,并将战斗id存储在竞赛记录中。
118.在竞赛记录中,战斗状况信息与战斗id相关联,并且在生成战斗id的阶段,战斗状况信息被设置为“接受中”。然后,当玩家b和其他玩家之间的战斗开始时,与战斗id相关联的战斗状况信息改变为“战斗进行中”。当战斗结束时,与战斗id相关联的战斗状况信息改变为“战斗结束”。
119.换句话说,在竞赛顶层画面520上,作为玩家b通过触摸上述战斗邀请按钮来进行输入的结果,在玩家c的玩家终端40的显示单元44上显示具有与响应于由玩家b给出的战斗邀请而发出的战斗id链接的战斗申请按钮522的评论521。
120.由于在由玩家a组织的“用户竞赛”中观看设置被设置为“仅组织者”,因此在登记为参加者的玩家的玩家终端40上,竞赛顶层画面520上的评论521仅设置有战斗申请按钮522。然而,如果观看设置被设置为“组织者和参加者”,则如图21所示,竞赛顶层画面520上的评论521将不仅设置有战斗申请按钮522,而且还设置有观看申请按钮523。
121.在正在显示竞赛顶层画面520期间、玩家c通过触摸战斗申请按钮522来进行输入的情况下(步骤s135中为“是”),玩家终端40的控制单元41向服务器20发送战斗申请请求(步骤s136),该战斗申请请求包括玩家c被登记为参加者的“用户竞赛”的竞赛id和响应于玩家b给出的战斗邀请而发出的战斗id。
122.在服务器20处,在从玩家终端40接收到战斗申请请求时,控制单元21基于接收到的战斗申请请求中所包括的竞赛id和战斗id来参考竞赛记录,并且判断与战斗id相关联的战斗状况信息是否被设置为“接受中”(步骤s233)。
123.在与战斗申请请求中所包括的战斗id相关联的战斗状况信息被设置为“接受中”的情况下(步骤s233中为“否”),控制单元21通过将玩家c作为与战斗id相对应的战斗中的竞赛者登记在基于战斗申请请求中所包括的竞赛id的竞赛记录中,来更新竞赛记录(步骤s234)。此时,与战斗id相关联的战斗状况信息也从“接受中”改变为“战斗进行中”。另外,控制单元21向玩家c的玩家终端40发送战斗接受完成响应(步骤s235),该战斗接受完成响应报告了由玩家c基于战斗申请请求进行的战斗申请已被接受。尽管图中未示出,但如果与战斗申请请求中所包括的战斗id相关联的战斗状况信息没有被设置为“接受中”(步骤s233中为“是”),则控制单元21向玩家终端40发送报告了战斗申请不能被接受的战斗申请错误响应,并结束该处理。
124.然后,当响应于由玩家b给出的战斗邀请而接受由玩家c进行的战斗申请时,执行
用于以卡牌游戏的形式进行战斗的战斗处理,其中玩家b的玩家终端40的控制单元41和玩家c的玩家终端40的控制单元41经由服务器20相互交换输入信息、卡牌信息等(终端侧处理:步骤s137,服务器侧处理:步骤s236)。
125.在玩家b的玩家终端40处,控制单元41执行以下处理作为终端侧处理:将玩家b的输入信息、卡牌信息等发送到服务器20的处理;从服务器20获取玩家c的输入信息、卡牌信息等的处理;基于各个玩家的输入信息、卡牌信息等执行游戏计算、并且基于计算结果生成与战斗中游戏画面相关的图像的处理;等等。
126.在玩家c的玩家终端40处,控制单元41执行以下处理作为终端侧处理:将玩家c的输入信息、卡牌信息等发送到服务器20的处理;从服务器20获取玩家b的输入信息、卡牌信息等的处理;基于各个玩家的输入信息和卡牌信息执行游戏计算、并且基于计算结果生成与战斗中游戏画面相关的图像的处理;等等。
127.在服务器20处,控制单元21执行以下处理作为服务器侧处理:向玩家c的玩家终端40发送从玩家b的玩家终端40接收到的输入信息、卡牌信息等的处理;向玩家b的玩家终端40发送从玩家c的玩家终端40接收到的输入信息、卡牌信息等的处理;管理战斗的进展的处理;等等。
128.图22是在玩家b和玩家c之间的战斗期间在玩家b的玩家终端40的显示单元44上显示的战斗中游戏画面1100的示例。
129.战斗中游戏画面1100设置有用于宣布玩家b的回合(turn)结束的回合结束按钮1101。当玩家b通过触摸回合结束按钮1101来进行输入时,玩家b的回合结束,并且用作对手的玩家c的回合开始。
130.在战斗中游戏画面1100上设置有指示玩家b的游戏点(pp)的游戏点指示1102和指示玩家c的游戏点(pp)的游戏点指示1103。这些游戏点指示代表各玩家的回合开始时的游戏点、以及可用的剩余游戏点。例如,游戏点指示1102上的“3/5”意味着在回合开始时的游戏点(pp)为5个点,而可用的剩余游戏点为3个点。
131.在战斗中游戏画面1100上显示有玩家b的角色图标1104和玩家c的角色图标1105。在角色图标1104中显示的数字字符代表玩家b的玩家生命指示1106,并且在角色图标1105中显示的数字字符代表玩家c的玩家生命指示1107。这些玩家生命是用于确定卡牌游戏中的赢或输的要素,并且玩家可以通过将对手的玩家生命减少到0来赢得卡牌游戏。
132.在玩家b的角色图标1104的右侧显示玩家b的手牌1108,并且在玩家c的角色图标1105的左侧显示玩家c的手牌1109。由于战斗中游戏画面1100是在玩家b的玩家终端40的显示单元44上显示的画面,因此显示与玩家b的手牌1108有关的卡牌信息,但不显示与玩家c的手牌1109有关的卡牌信息。在玩家b的各个手牌1108上显示有卡牌信息,诸如卡牌名称(图中未示出)、卡牌图案(图中未示出)、代价指示1110、攻击力指示1111和卡牌生命指示1112等。对玩家c的手牌1109进行卡牌皮肤显示,其示出与玩家c所使用的卡牌堆共同的设计。注意,如下识别对手的手牌。服务器20发送用作手牌的牌的虚拟卡牌信息,并且接收到虚拟卡牌信息的玩家终端40参考存储单元42中的卡牌信息数据库。
133.当玩家b的回合开始时,从包括玩家b的卡牌堆中的未使用卡牌的储备卡牌1115向玩家b的手牌1108添加一张卡牌。当玩家c的回合开始时,从包括玩家c的卡牌堆中的未使用卡牌的储备卡牌1116向玩家c的手牌1109添加一张卡牌。
134.另外,在战斗中游戏画面1100上显示有玩家b的场牌1113和玩家c的场牌1114。各个玩家可以在他/她自己的回合中可用的代价范围内将手牌变成场牌,并且可以根据场牌的攻击力的数值来减少对手的场牌的卡牌生命或对手的玩家生命。当场牌的卡牌生命为0时,场牌离开场。另外,如上所述,当任一玩家的玩家生命为0时,其他玩家获胜。
135.因此,在战斗中游戏画面1100上,玩家b不能知晓与玩家c的手牌1109有关的卡牌信息,但玩家b可以知晓与从手牌1109变成的场牌1114有关的卡牌信息。
136.图23是示出服务器20和玩家终端40中的处理(即,在正在举办由玩家a组织的“用户竞赛”期间直到允许观看玩家之间的战斗为止所执行的处理)的示例的流程图。以下的说明假定登记为“用户竞赛”的组织者的玩家a观看作为由玩家a组织的“用户竞赛”中的参加者所登记的玩家b和玩家c之间的战斗。
137.首先,在玩家a的玩家终端40处,控制单元41启动存储在存储单元42中的游戏程序,并且在玩家a进行预定输入时,在显示单元44上显示图11所示的战斗模式选择画面700(步骤s141)。在战斗模式选择画面700上,将指示直到玩家a登记为参加者的“用户竞赛”的结束时间为止的剩余时间的倒计时图像702叠加到“用户竞赛”的图标图像701上。
138.在正在显示战斗模式选择画面700期间、玩家a通过触摸“用户竞赛”的图标图像701来进行输入的情况下(步骤s142中为“是”),玩家终端40的控制单元41向服务器20发送包括“用户竞赛”的竞赛id和玩家a的玩家id的竞赛记录访问请求,以获取玩家a登记为组织者的“用户竞赛”的竞赛记录中所存储的信息(步骤s143)。注意,在正在显示战斗模式选择画面700期间、玩家a通过触摸“自由战斗”的图标图像来进行输入的情况下(步骤s142中为“否”),该处理结束,并且执行与“自由战斗”相关的处理。
139.在服务器20处,在从玩家终端40接收到竞赛记录访问请求时,控制单元21基于竞赛记录访问请求中所包括的竞赛id来进行针对竞赛记录的搜索(步骤s241),并且向与竞赛记录访问请求中所包括的玩家id相对应的玩家a的玩家终端发送竞赛数据发送响应(步骤s242),该竞赛数据发送响应包括由玩家a组织的“用户竞赛”的竞赛记录中所存储的信息。
140.在从服务器20接收到竞赛数据发送响应的玩家终端40处,控制单元41在显示单元44上显示图24所示的竞赛顶层画面560(步骤s134)。
141.在图24所示的竞赛顶层画面560上,显示指示玩家b和玩家c正在进行战斗的评论561,并且在评论561上设置有观看申请按钮562。在本实施例中,仅在登记为“用户竞赛”的组织者或参加者的玩家中的、在“观看设置”中设置了观看权限的玩家的玩家终端40上显示有观看申请按钮562。在本实施例中,由于“观看设置”被设置为“仅组织者”,因此玩家a可以在他/她自己的玩家终端40上进行观看申请。然而,观看申请按钮562不能显示在例如玩家d(其是登记为参加者的、但与进行战斗的玩家b和玩家c不同的玩家)的玩家终端40上,因此玩家d不能进行观看申请。
142.在正在显示竞赛顶层画面560期间、玩家a通过触摸观看申请按钮562来进行输入的情况下(步骤s145中为“是”),玩家终端40的控制单元41向服务器20发送观看申请请求(步骤s146),该观看申请请求包括玩家a自己的玩家id、“用户竞赛”的竞赛id、以及与玩家b和玩家c之间的战斗相关的战斗id(在给出战斗邀请时生成的战斗id)。
143.在服务器20处,在从玩家终端40接收到观看申请请求时,控制单元21基于接收到的观看申请请求中所包括的竞赛id来参考竞赛记录,并且判断观看申请请求中所包括的玩
家id是否属于具有观看权限的玩家(步骤s243)。由于该“用户竞赛”的“观看设置”被设置为“仅组织者”并且玩家a被登记为“组织者”,因此判断为从玩家a的玩家终端40发送来的观看申请请求中所包括的玩家id是具有观看权限的玩家的玩家id。
144.在观看申请请求中所包括的玩家id指示具有观看权限的玩家的情况下(步骤s243中为“是”),控制单元21通过将观看申请请求中所包括的玩家id作为与观看申请请求中所包括的战斗id相对应的战斗的观看者登记在基于观看申请请求中所包括的竞赛id的竞赛记录中,来更新竞赛记录(步骤s244)。另外,控制单元21向玩家a的玩家终端40发送报告了玩家a基于观看申请请求进行的观看申请的接受已完成的观看接受完成响应(步骤s245)。尽管图中未示出,但如果与观看申请请求中所包括的玩家id相对应的玩家不是具有观看权限的玩家(步骤s243中为“否”),则控制单元21向玩家终端40发送报告了不能接受观看申请的观看申请错误响应,并结束该处理。
145.然后,当接受了作为玩家b和玩家c之间的战斗的观看者的登记时,玩家a的玩家终端40的控制单元41通过经由服务器20获取玩家b的输入信息和卡牌信息以及玩家c的输入信息和卡牌信息来执行用于使得能够观看战斗的观看处理(终端侧处理:步骤s147,服务器侧处理:步骤s246)。
146.在玩家a的玩家终端40处,控制单元41执行以下处理作为终端侧处理:从服务器20获取玩家b和玩家c的输入信息、卡牌信息等的处理;基于各个玩家的输入信息、卡牌信息等执行游戏计算、并且基于计算结果生成与观看画面相关的图像的处理;等等。
147.在服务器20处,控制单元21执行以下处理作为服务器侧处理:向玩家a的玩家终端40发送从玩家b的玩家终端40接收到的输入信息和卡牌信息的处理;向玩家a的玩家终端40发送从玩家c的玩家终端40接收到的输入信息和卡牌信息的处理;管理战斗的进展的处理;等等。
148.图25是在观看玩家b和玩家c之间的战斗的玩家a的玩家终端40的显示单元44上显示的观看画面1200。
149.观看画面1200是从给出了与战斗id的生成相关的战斗邀请的玩家看到的画面,并且与战斗中游戏画面1100的相同之处在于,观看画面1200是在玩家b和玩家c之间的战斗中从玩家b看到的画面。然而,观看画面1200与战斗中游戏画面1100的不同之处在于,显示了与玩家c的手牌1109有关的卡牌信息。特别地,在本实施例中,观看功能的与战斗功能的提供的不同之处在于,在提供观看功能时,服务器20发送与进行战斗的两个玩家的手牌和场牌有关的常规卡牌信息,因此以在观看者的玩家终端40上基于接收到的常规卡牌信息公开进行战斗的各个玩家的手牌和场牌的方式生成与观看画面相关的图像。
150.因此,在观看画面1200上,用作观看者的玩家a可以在玩家a能够知晓与玩家b和玩家c这两者的手牌和场牌有关的卡牌信息的状态下观看战斗。
151.上述的信息处理系统10使得能够将观看权限设置成:可以经由登记为组织者的玩家的终端来观看属于针对“用户竞赛”所形成的战斗组的玩家之间的战斗,而既不是组织者也不是进行战斗的玩家的玩家不能在他/她的终端上观看战斗。这使得组织者能够适当地管理战斗组,同时仍维持玩家之间的公平性,因此可以增强与玩家彼此进行战斗的游戏相关的界面环境。
152.特别地,如果如由信息处理系统10实现的卡牌游戏那样、允许参加者观看与一些
卡牌有关的信息未被公开的以战斗的形式玩的游戏,则参加者可以在开始战斗之前知晓其他参加者的卡牌堆的内容和战斗战术。这成为影响参加者之间公平性的因素。因此,本发明适合于使得能够设置仅允许组织者观看游戏的观看权限。
153.另外,信息处理系统10还不仅可以用于卡牌游戏,而且可以用于允许玩家彼此进行战斗的游戏,其中,允许组织者用作可以发现战斗期间的不当行为和违反游戏礼仪(诸如在战斗期间放弃游戏等)的监督者。
154.另外,信息处理系统10还可以以如下方式使用:使进行战斗的参加者不能观看战斗以确保公平性,而仅组织者被授予观看权限,使得组织者可以经由因特网分发组织者自己的玩家终端40的观看画面,以使第三人能够观看战斗。
155.另外,由于信息处理系统10还允许选择用于使登记为参加者的玩家能够观看战斗的观看权限,因此组织者可以根据“用户竞赛”的喜好来管理战斗组。
156.特别地,在如由信息处理系统10实现的卡牌游戏那样、与一些卡牌有关的信息未被公开的以战斗的形式玩的游戏中,玩家可以通过经由他/她的观看画面查看未向竞赛者公开的卡牌信息来观看游戏。因此,通过允许设置用于使登记为参加者的玩家能够观看游戏的观看权限,信息处理系统10还可以用于为参加者提供研究战斗战术的机会。
157.3.变形例
158.玩家之间的战斗所用的玩家匹配不仅可以通过响应于战斗邀请而发送申请来实现,而且可以通过随机地匹配战斗组中的玩家来实现。
159.另外,“玩家”不限于真实玩家,而是包括根据预定算法行动的计算机玩家和非玩家角色(npc)。例如,如果在自战斗邀请开始起的一定时间段之后没有进行战斗申请,则可以以计算机玩家或非玩家角色(npc)作为对手开始战斗。
160.另外,玩家之间的战斗不需要彼此独立,而是可以以联赛(tournament)格式举办。在联赛格式的情况下的玩家匹配可以通过在服务器20中通过抽选确定玩家来实现,或者可以例如以如下方式实现:组织者在玩家终端40中手动输入匹配的一对玩家,并将输入内容发送到服务器20以将匹配的玩家登记在竞赛记录中。另外,在采用联赛格式的情况下,本发明可以被配置为能够选择是否设置种子选手(seed),并且如果在没有设置种子选手的情况下由于联赛中的参加者的数量而导致不能匹配,则可以补充计算机玩家或非玩家角色(npc)作为对手。
161.另外,尽管本发明被配置为在不具有观看权限的玩家的玩家终端40上不显示用于进行观看申请的观看按钮,但可以不论玩家是否具有观看权限都显示观看按钮。在这种情况下,本发明可以被配置成使得在作为不具有观看权限的玩家对他/她的玩家终端40上的观看按钮进行输入的结果而将观看申请请求发送到服务器20时,由于玩家不具有观看权限,因此接收到观看申请请求的服务器20可以进行错误响应。另外,本发明可以被配置成能够在不具有观看权限的玩家的玩家终端40上显示观看按钮,但执行不接受对观看按钮的输入的处理并且使观看按钮灰化,由此向玩家通知观看按钮被禁用。
162.另外,服务器20可以被设置为两个单独服务器,其中一个服务器用于提供战斗功能并且另一服务器用于提供观看功能。通过这样做,即使当观看者的数量增加时,也可以使通信流量分散,由此可以减轻对战斗功能的提供的不利影响。在针对服务器响应延迟对游戏的结果具有显著影响的游戏(诸如战斗游戏和体育游戏等)提供观看功能时,这种配置特
别有效。
163.另外,尽管观看画面是从给出战斗邀请的玩家看到的画面,但本发明可以设置有视点改变功能,该视点改变功能用于响应于来自观看者的玩家终端40的输入而切换到从对手看到的观看画面。在提供用于切换观看画面的视点改变功能的情况下,可以在进行观看申请时(例如,通过设置从玩家b的视点的观看申请按钮和从玩家c的视点的观看申请按钮)启用用于切换视点的输入,或者可替代地,观看画面可以设置有视点改变按钮,使得响应于对视点改变按钮的输入而激活视点改变功能。
164.另外,观看功能可以设置有用于在观看者方便的任何定时退出观看战斗的用户界面。例如,本发明可以被配置为向观看画面提供观看退出按钮,使得基于对观看退出按钮的输入而从观看者的玩家终端40向服务器20发送观看退出请求,并且服务器20响应于观看退出请求,可以通过终止从进行战斗的玩家向观看者的玩家终端40发送输入信息等来结束观看功能的提供。
165.另外,在参加者也被授予观看权限的情况下,可以对针对各战斗所登记的观看者的数量设置固定数量(上限数量)。在竞赛记录中所登记的观看者的数量达到固定数量的情况下,当服务器20从玩家终端40接收到新的观看申请请求时,服务器20可以向该请求者的玩家终端40进行错误响应。另外,本发明可以被配置为在竞赛记录中所登记的观看者的数量达到固定数量的情况下,禁用在玩家终端40上针对观看申请请求的输入。
166.尽管已经通过卡牌游戏作为允许玩家彼此进行战斗的游戏的示例说明了本发明,但可以向其他类型的游戏提供信息处理系统10的观看功能。本发明适用于允许玩家彼此进行战斗的任何类型的游戏,这些游戏包括格斗类游戏、体育游戏、动作游戏、大逃杀游戏、角色扮演游戏等。另外,玩家之间的战斗不限于一对一战斗,并且可以采用多对多战斗或一对多战斗的形式。
167.另外,本发明可以被配置为允许在“用户竞赛”的竞赛记录中仅观看战斗而不参加战斗的玩家被登记为非竞赛者,并且减轻非竞赛者登记卡牌堆的负担。此外,“用户竞赛”的“观看设置”可以设置有如下的可选择的选项:“仅组织者和非竞赛者”,这是用于仅使组织者和非竞赛者能够观看比赛的观看权限;“仅非竞赛者”,这是用于仅使非竞赛者能够观看比赛的观看权限;等等。
168.另外,被实现为没有在战斗中游戏画面上公开而是在观看画面上公开的卡牌信息可以应用于所有的储备卡牌、手牌和场牌,或者仅应用于这些卡牌中的一些卡牌。此外,在存在多张手牌的情况下,可以在观看画面上公开与这些手牌中的仅一些手牌有关的卡牌信息。
169.另外,即使在正在举办“用户竞赛”期间,也可以接受新玩家登记为“用户竞赛”中的参加者。此外,即使在组织者被设置为不参加战斗的情况下生成了“用户竞赛”的竞赛记录之后,服务器20也能够响应于来自组织者的玩家终端40的请求而改变登记内容以将组织者设置为组织者和参加者。
170.附图标记说明
171.10
ꢀꢀꢀ
信息处理系统
172.20
ꢀꢀꢀ
服务器
173.40
ꢀꢀꢀ
玩家终端
174.21,41
ꢀꢀꢀ
控制单元
175.22,42
ꢀꢀꢀ
存储单元
176.23,45
ꢀꢀꢀ
通信单元
177.43
ꢀꢀꢀ
操作/输入单元
178.44
ꢀꢀꢀ
显示单元
179.50
ꢀꢀꢀ
数据存储单元
180.51
ꢀꢀꢀ
竞赛信息数据库
181.60
ꢀꢀꢀ
游戏执行单元
182.61
ꢀꢀꢀ
组生成单元
183.62
ꢀꢀꢀ
玩家登记单元
184.63
ꢀꢀꢀ
竞赛信息设置单元(观看权限设置单元)
185.64
ꢀꢀꢀ
观看功能提供单元
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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