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游戏界面测试的方法、装置、电子设备和存储介质与流程

2022-07-30 07:05:14 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏界面测试的方法、装置、电子设备和存储介质。


背景技术:

2.目前在对游戏进行测试时,常用的方法包括选取测试区域,只对被选择部分进行人工测试;或者,基于自动化测试工具(例如airtest)或人工编写的脚本进行测试。针对大型游戏,相关技术中采用根据游戏角色的相关状态数据(例如玩家与敌方玩家的位置、道具状态、玩家击杀数等)进行玩家动作的决策,以此对游戏对战时的玩家操作功能进行测试。然而,目前的测试方式无法保证测试场景的全面覆盖,可能忽略一些重要的功能,从而导致测试的效果较差。


技术实现要素:

3.本发明的目的在于提供一种游戏界面测试的方法、装置、电子设备和存储介质,提升了游戏中可操作对象的测试覆盖度,进而提升游戏界面测试效果。
4.第一方面,本发明提供一种游戏界面测试的方法,方法包括:获取待测试游戏的游戏界面,确定游戏界面的当前界面状态和当前界面状态对应的操作动作集合;基于当前界面状态和对应的界面测试约束阈值,通过强化学习模型在操作动作集合中确定目标操作动作;在当前界面状态执行目标操作动作,得到执行目标操作动作的测试奖励;基于测试奖励更新强化学习模型的参数,通过更新参数后的强化学习模型对待测试游戏进行界面测试。
5.在可选的实施方式中,确定当前界面状态对应的操作动作集合包括:根据待测试游戏的游戏类型,确定当前界面状态对应的操作动作集合;其中,游戏类型包括手游、端游和页游。
6.在可选的实施方式中,操作动作集合中的操作动作为原子动作。
7.在可选的实施方式中,基于当前界面状态和界面测试约束阈值,通过强化学习模型在操作动作集合中确定目标操作动作,包括:基于当前界面状态对应的界面测试约束阈值确定当前界面状态的可执行动作集合;可执行动作集合为操作动作集合的子集;将当前界面状态和可执行动作集合输入至强化学习模型,通过强化学习模型输出目标操作动作。
8.在可选的实施方式中,界面测试约束阈值包括操作动作对应的执行次数阈值、操作动作对应的执行时长阈值和当前界面状态的停留时长阈值。
9.在可选的实施方式中,基于当前界面状态对应的界面测试约束阈值确定当前界面状态的可执行动作集合,包括:获取当前界面状态对应的历史测试数据;其中,历史测试数据包括以下至少之一:操作动作集合中的操作动作对应的被执行次数、操作动作对应的被执行总时长、操作动作在当前界面状态进行测试的总时长;基于历史测试数据和界面测试约束阈值在操作动作集合中确定当前界面状态的可执行动作集合。
10.在可选的实施方式中,操作动作集合中的操作动作包括界面跳出动作和/或界面
探索动作;在当前界面状态执行目标操作动作,包括:在当前界面状态执行目标操作动作,若目标操作动作为界面跳出动作,则跳转至下一游戏界面,若目标操作动作为界面探索动作,则在游戏界面从当前界面状态跳转至下一界面状态。
11.第二方面,本发明提供一种游戏界面测试的装置,装置包括:确定模块,用于获取待测试游戏的游戏界面,确定游戏界面的当前界面状态和当前界面状态对应的操作动作集合;强化学习模块,用于基于当前界面状态和对应的界面测试约束阈值,通过强化学习模型在操作动作集合中确定目标操作动作;动作执行模块,用于在当前界面状态执行目标操作动作,得到执行目标操作动作的测试奖励;更新测试模块,用于基于测试奖励更新强化学习模型的参数,通过更新参数后的强化学习模型对待测试游戏进行界面测试。
12.第三方面,本发明提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现前述实施方式任一项方法。
13.第四方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现前述实施方式任一项的方法。
14.本发明实施例提供的游戏界面测试的方法、装置、电子设备和存储介质,首先获取待测试游戏的游戏界面,确定游戏界面的当前界面状态和当前界面状态对应的操作动作集合,然后基于当前界面状态和对应的界面测试约束阈值,通过强化学习模型在操作动作集合中确定目标操作动作,在当前界面状态执行目标操作动作,得到执行目标操作动作的测试奖励,进一步基于测试奖励更新强化学习模型的参数,通过更新参数后的强化学习模型对待测试游戏进行界面测试。该方式在通过强化学习进行目标操作动作的确定时,通过当前界面状态对应的界面测试约束阈值作为参考标准,可以避免倾向于测试奖励较高的界面状态,对测试奖励较高的界面状态进行多次测试,甚至停留在该界面状态上循环测试,并且可以在当前界面状态执行目标操作动作进行测试的行为超过该界面测试约束阈值后,测试该界面状态的其他操作动作和/或其他的界面状态,从而可以对游戏中的全部界面状态均进行操作动作的选取和测试,提升了游戏界面的测试覆盖度,进而提升游戏界面的测试效果。
15.本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
16.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
17.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
18.图1为本发明实施例提供的一种游戏界面测试的方法的流程图;
19.图2为本发明实施例提供的一种跳转操作的示意图;
20.图3为本发明实施例提供的一种跳转操作的示意图;
21.图4为本发明实施例提供的一种游戏界面测试的方法的流程图;
22.图5为本发明实施例提供的一种游戏界面测试的装置的结构图;
23.图6为本发明实施例提供的一种电子设备的结构图。
具体实施方式
24.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
25.为了保证游戏质量,使其尽可能少的出现问题,需要投入大量人力对每个游戏版本进行测试。目前的游戏测试方式通常包括人工手动测试、自动化测试工具测试、根据游戏角色的相关状态进行玩家动作的决策,以此对游戏对战时的玩家操作功能进行测试。然而,这类测试方式均存在无法保证测试场景的全面覆盖导致测试的效果较差的问题。基于此,本发明实施例提供了一种游戏界面测试的方法、装置、电子设备和存储介质,可以对游戏的全局界面状态均进行操作动作的选取和测试,提升了游戏界面的测试覆盖度,进而提升游戏界面的测试效果。
26.为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏界面测试的方法进行详细介绍,参见图1所示,该方法主要包括以下步骤:
27.步骤s102,获取待测试游戏的游戏界面,确定游戏界面的当前界面状态和当前界面状态对应的操作动作集合。
28.待测试游戏可以包括对战类游戏和非对战类游戏,对于对战类游戏而言,待测试游戏的游戏界面可以包括对战场景中的游戏界面,也可以包括进入对战之前的其他界面,例如任务领取界面、游戏观战界面、玩家互动界面等。对于非对战类游戏,待测试游戏的游戏界面可以包括任务领取界面和任务执行界面。也即,无论是对战类游戏还是非对战类游戏,本实施例中提到的游戏界面为启动游戏后显示的各类界面。
29.上述游戏界面的当前界面状态用于表征对游戏界面进行状态抽象后得到的状态信息,在一种实施方式中,可以通过对游戏界面进行特征提取,根据提取的界面特征确定当前界面状态,其中,提取的界面特征可以至少包括游戏界面中可用于玩家进行操作的对象,诸如可以包括可操作控件、可触发区域、可点击虚拟对象等。通过游戏界面中的全部界面特征可以确定唯一的游戏界面。
30.每一个界面状态都需要执行一定的动作,以此推进游戏界面变化。上述与当前界面状态对应的操作动作集合,是指用于当前界面状态执行的操作动作组成的集合。游戏界面至少包括一个界面状态,每个界面状态至少对应一个操作动作,因此,操作动作集合中至少包括一个操作动作。
31.在一种示例中,假设游戏界面中的当前界面状态包括可操作控件a,可触发区域b和可点击虚拟对象c,可操作控件a对应的操作动作包括点击动作a1,可触发区域b对应的操作动作为点击动作b1和滑动动作b2,可点击虚拟对象c对应的操作动作包括点击操作c1和
拖动操作c2,游戏界面对应的当前界面状态由可操作控件a,可触发区域b和可点击虚拟对象c确定,操作动作集合包括{a1,b1,b2,c1,c2}。
32.步骤s104,基于当前界面状态和对应的界面测试约束阈值,通过强化学习模型在操作动作集合中确定目标操作动作。
33.界面测试约束阈值用于对界面状态和/或执行操作动作的次数进行约束,以避免强化学习的决策结果偏好测试某个操作动作导致的减少其他操作动作的测试次数甚至无法对其他动作进行测试的情况发生。该界面测试约束阈值包括以下至少之一:操作动作对应的执行次数阈值、操作动作对应的执行时长阈值和当前界面状态的停留时长阈值。
34.在强化学习模型确定目标操作动作时,可以将当前界面状态输入至强化学习模型,通过强化学习的探索策略,在操作动作集合中决策出目标操作动作。
35.通过上述界面测试约束阈值进行测试的约束,可以保证强化学习模型不会一直倾向测试测试奖励较高的界面状态或者同一界面状态测试奖励较高时对应的操作动作,从而可以对游戏界面中的其他界面状态或同一界面状态的其他操作动作也进行测试,提升了测试界面测试的覆盖度。
36.步骤s106,在当前界面状态执行目标操作动作,得到执行目标操作动作的测试奖励。
37.目标操作动作的测试奖励用于表征在测试过程中,执行该目标操作动作对整个游戏界面测试带来的测试回报。智能体在与游戏界面进行交互时,通过输入当前界面状态,根据自身策略输出目标操作动作,再通过在当前界面状态执行该目标操作动作反馈的测试奖励调整自身的探索策略,以使可以获得更多的奖励。
38.在一种示例中,当前界面状态a对应的操作动作包括a1、a2、a3和a4,例如,通过当前界面状态a执行原子动作a1比执行原子动作a2更加满足对当前界面状态的测试需求,则执行a1对应的测试奖励值大于执行a2对应的测试奖励值;又例如,通过对当前界面状态a执行操作动作a3可能对测试需求无益处,则执行a3对应的测试奖励值可能为较小值;又例如,通过对当前界面状态a执行动作a4可能导致测试出现bug或者其他的影响,则得到的测试奖励值为负值。
39.步骤s108,基于测试奖励更新强化学习模型的参数,通过更新参数后的强化学习模型对待测试游戏进行界面测试。
40.在得到测试奖励后,可以通过测试奖励调整强化学习模型的参数,以对强化学习模型进行自身探索策略的更新。由于目标操作动作是强化学习模型结合界面测试约束阈值进行确定的,因此执行目标操作动作后得到的测试奖励为进行界面测试约束阈值约束后的反馈,通过测试奖励更新的强化学习模型的参数,可以更加使得更新参数后的强化学习模型更适应于界面全覆盖测试。
41.本发明实施例提供的游戏界面测试的方法,通过强化学习进行目标操作动作的确定时,通过当前界面状态对应的界面测试约束阈值作为参考标准,可以避免倾向于测试奖励较高的界面状态,对测试奖励较高的界面状态进行多次测试,甚至停留在该界面状态上循环测试,并且可以在当前界面状态执行目标操作动作进行测试的行为超过该界面测试约束阈值后,测试该界面状态的其他操作动作和/或其他的界面状态,从而可以对游戏中的全部界面状态均进行操作动作的选取和测试,提升了游戏界面的测试覆盖度,进而提升游戏
界面的测试效果。
42.为了保证对不同类型的游戏均可实施本发明的测试手段,在一可选的实施方式中,上述确定当前界面状态对应的操作动作集合,在具体实施时,可以根据待测试游戏的游戏类型,确定当前界面状态对应的操作动作集合,其中,游戏类型包括手游、端游和页游。操作动作至少包括点击、双击、滑动、拖动、长按、键盘输入中的一种动作或多种动作组合。
43.在一种示例中,当游戏类型为手游时,操作动作至少可以包括点击、双击、滑动、拖动和长按;当游戏类型为端游或页游时,操作动作至少可以包括通过鼠标输入的点击、双击、滑动、拖动和长按,键盘输入的触发动作,以及鼠标输入和键盘输入的动作组合。
44.上述操作动作集合中的操作动作为原子动作,原子动作是指由设备执行的、不会被应用程序调度机制打断的操作动作。在一种实施方式中,可以将上述通过游戏类型确定的操作动作进行抽象,得到通用的原子动作。该方式可以更加适用于游戏界面的自动化测试,提升了游戏界面测试的效率。
45.进一步,在基于当前界面状态和界面测试约束阈值,通过强化学习模型在操作动作集合中确定目标操作动作,可以包括以下步骤:
46.步骤1.1),基于当前界面状态对应的界面测试约束阈值确定当前界面状态的可执行动作集合;可执行动作集合为操作动作集合的子集。
47.步骤1.2),将当前界面状态和可执行动作集合输入至强化学习模型,通过强化学习模型输出目标操作动作。
48.针对步骤1.1),由于界面测试约束阈值包括操作动作对应的执行次数阈值、操作动作对应的执行时长阈值和当前界面状态的停留时长阈值,因此可以首先获取当前界面状态对应的历史测试数据,基于历史测试数据和界面测试约束阈值在操作动作集合中确定当前界面状态的可执行动作集合。其中,历史测试数据包括以下至少之一:操作动作集合中的操作动作对应的被执行次数、操作动作对应的被执行总时长、操作动作在当前界面状态进行测试的总时长。
49.在一种实施方式中,可以通过比较历史测试数据与当前界面状态对应的界面测试约束阈值,剔除操作动作集合中已经超过该阈值的可用于玩家进行操作的对象或操作动作,得到可执行动作集合。该方式可以避免在某个可用于玩家进行操作的对象或操作动作上长久的停留或反复的执行,而更倾向于测试未进行测试或测试次数较少的可用于玩家进行操作的对象或者与作动作,以提升整个游戏的测试覆盖。
50.上述历史测试数据为开始测试到当前时刻的测试数据,本实施例在测试过程中,可能会存在由当前游戏界面跳转至其他游戏界面的情况发生,但是该测试数据仍然为开启游戏界面测试至当前时刻的累计数据,例如,针对被执行次数而言,某一游戏界面中某个可操作对象对应的某个原子动作的被执行次数是随着测试进程不断累加的。
51.针对步骤1.2),如果是首次确定目标操作动作,则该强化学习模型为初始的模型,如果是非首次确定目标操作动作,则该强化学习模型为通过测试奖励更新参数后的模型。通过测试进程的不断递进,可执行动作集合随着测试进程不断缩小范围,强化学习模型也在不断根据执行动作后反馈的测试奖励更新参数,进而可以不断提升强化学习模型的动作决策准确性。
52.在一种实施方式中,为了能够对游戏界面进行全面覆盖的测试,可以将操作动作
集合中的操作动作进行分类,可以包括和用户推进游戏近程的界面跳出动作和用于提升测试覆盖场景的界面探索动作,界面跳出动作可以包括诸如“返回”、“下一关”“进入”等控件对应的操作动作,界面探索动作可以包括诸如“点击区域”、“点击游戏角色”、“点击场景物品”等对应的操作动作。因此,在一种实施方式中,操作动作集合中的操作动作包括界面跳出动作和/或界面探索动作,针对具体的游戏界面,由于游戏界面通常包括控件、游戏角色、场景物品等的至少一种,会存在对应的操作动作集合不同的情况,诸如,有的界面只包括界面跳出动作、有的界面只包括界面探索动作,也有的游戏界面既包括界面跳出动作也包括界面探索动作。
53.相应的,在当前界面状态执行目标操作动作时,若目标操作动作为界面跳出动作,则跳转至下一游戏界面,若目标操作动作为界面探索动作,则在游戏界面从当前界面状态跳转至下一界面状态。
54.以目标操作动作为界面跳出动作为例,参见图2所示,当界面跳出动作为对“下一关”控件执行的点击操作时,则执行点击操作后由当前游戏界面(第一关对应的界面)跳转至“下一关”控件指示的下一游戏界面(第二关对应的界面)。
55.当对“下一关”控件执行点击操作后,正常情况下应该是跳转至“下一关”控件指示的下一游戏界面,如果执行点击操作后进行了相应的跳转,则测试结果可以确定为测试正常,如果执行无反应或出现其他非预期的结果,则可以将测试结果确定为测试异常。
56.以目标操作动作为界面探索动作为例,参见图3所示,当界面探索动作为对游戏界面中的待领取道具执行点击操作时,则通过对待领取道具进行点击操作可以领取该道具,并且“待领取道具”的标识取消显示,背包道具数 1。在该过程中,游戏界面未进行跳转,仅是界面状态发生了变化。
57.当对该道具执行点击操作后,正常情况下可以时将该道具加入至玩家的背包或者使用该道具(可以根据游戏内置的规则确定),如果执行过后显示的预期的结果,则测试结果可以确定为测试正常,如果执行无反应或出现其他非预期的结果,则可以将测试结果确定为测试异常。
58.进一步,当跳转至下一游戏界面时,确定所述下一游戏界面对应的界面测试约束阈值,以确定在所述下一游戏界面的可执行动作集合。该确定可执行动作集合的操作与上述介绍的方式相同,通过界面测试约束阈值和下一游戏界面对应的历史测试数据进行比对即可确定,同时还需更新跳转前游戏界面的历史测试数据,也即将跳转前游戏界面对应的操作动作集合中的操作动作对应的被执行次数、操作动作对应的被执行总时长、操作动作在当前界面状态进行测试的总时长进行更新。
59.当在所述游戏界面跳转至下一界面状态时,更新所述游戏界面的当前界面状态对应的历史测试数据。此时未发生界面跳转,则对游戏界面的对应的操作动作集合中的操作动作对应的被执行次数、操作动作对应的被执行总时长、操作动作在当前界面状态进行测试的总时长进行更新即可。进而,可以根据更新后的历史测试数据和界面测试约束阈值进行比对,重新确定跳转后的下一界面状态对应的可执行动作集合。
60.为了能够对游戏中的其他界面也进行测试,可以在超过停留在当前界面状态的停留时长阈值时,设置执行跳出当前游戏界面的操作动作的概率,以便于在当前界面执行一定时长的测试动作后,转向测试其他的游戏界面,不会限制在某一个界面的反复测试,而是
更加针对整个游戏的全部界面进行测试,提升了测试全面性和覆盖性。
61.参见图4所示,示出了另一种游戏界面测试的方法,包括以下步骤:
62.s401,开始。
63.s402,进入游戏界面。进入的该游戏界面也即上述实施例中的当前游戏界面。
64.s403,对游戏界面进行抽象处理,提取游戏界面对应的状态s。在本实施例中,将界面图像作为低层特征,将界面图像提取得到的状态s(也即上述可操作对象)作为高层特征。上述抽象处理可以为特征提取,通过对游戏界面进行特征提取,可以得到用于唯一确定该游戏界面的状态s。
65.s404,对状态s进行解析,生成此状态下的可执行动作集合a。该可执行动作集合a也即上述原子动作集合,此处不再赘述。
66.s405,基于状态s和可执行动作集合a,输出被执行的原子动作。
67.s406,在游戏中执行原子动作进行测试,并在测试后重新执行s202。
68.该方式可以通过游戏中的智能体执行,通过智能体通过不断在游戏中进行交互(也即测试过程),并根据得到的测试数据动态调整测试奖励和测试阈值的选取策略(具体选取过程参加上述实施例,此处不再赘述),达到尽可能广范围覆盖游戏界面测试场景的目的。
69.针对上述游戏界面测试的方法,本发明实施例提供了一种游戏界面测试的装置,参见图5所示,该装置包括以下部分:
70.确定模块502,用于获取待测试游戏的游戏界面,确定游戏界面的当前界面状态和当前界面状态对应的操作动作集合;
71.强化学习模块504,用于基于当前界面状态和对应的界面测试约束阈值,通过强化学习模型在操作动作集合中确定目标操作动作;
72.动作执行模块506,用于在当前界面状态执行目标操作动作,得到执行目标操作动作的测试奖励;
73.更新测试模块508,用于基于测试奖励更新强化学习模型的参数,通过更新参数后的强化学习模型对待测试游戏进行界面测试。
74.本发明实施例提供的游戏界面测试的装置,在通过强化学习进行目标操作动作的确定时,通过当前界面状态对应的界面测试约束阈值作为参考标准,可以避免倾向于测试奖励较高的界面状态,对测试奖励较高的界面状态进行多次测试,甚至停留在该界面状态上循环测试,并且可以在当前界面状态执行目标操作动作进行测试的行为超过该界面测试约束阈值后,测试该界面状态的其他操作动作和/或其他的界面状态,从而可以对游戏中的全部界面状态均进行操作动作的选取和测试,提升了游戏界面的测试覆盖度,进而提升游戏界面的测试效果。
75.在一些实施方式中,确定模块502,还用于:根据待测试游戏的游戏类型,确定当前界面状态对应的操作动作集合;其中,游戏类型包括手游、端游和页游。
76.在一些实施方式中,操作动作集合中的操作动作为原子动作。
77.在一些实施方式中,强化学习模块504,还用于:基于当前界面状态对应的界面测试约束阈值确定当前界面状态的可执行动作集合;可执行动作集合为操作动作集合的子集;将当前界面状态和可执行动作集合输入至强化学习模型,通过强化学习模型输出目标
操作动作。
78.在一些实施方式中,界面测试约束阈值包括操作动作对应的执行次数阈值、操作动作对应的执行时长阈值和当前界面状态的停留时长阈值。
79.在一些实施方式中,强化学习模块504,还用于:获取当前界面状态对应的历史测试数据;其中,历史测试数据包括以下至少之一:操作动作集合中的操作动作对应的被执行次数、操作动作对应的被执行总时长、操作动作在当前界面状态进行测试的总时长;基于历史测试数据和界面测试约束阈值在操作动作集合中确定当前界面状态的可执行动作集合。
80.在一些实施方式中,操作动作集合中的操作动作包括界面跳出动作和/或界面探索动作;动作执行模块506,还用于:在当前界面状态执行目标操作动作,若目标操作动作为界面跳出动作,则跳转至下一游戏界面,若目标操作动作为界面探索动作,则在游戏界面从当前界面状态跳转至下一界面状态。
81.在一些实施方式中,还包括:当跳转至下一游戏界面时,确定下一游戏界面对应的界面测试约束阈值,以确定在下一游戏界面的可执行动作集合;当在游戏界面跳转至下一界面状态时,更新游戏界面的当前界面状态对应的历史测试数据。
82.本发明实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
83.本发明实施例提供了一种电子设备,具体的,该电子设备包括处理器和存储装置;存储装置上存储有计算机程序,计算机程序在被所述处理器运行时执行如上所述实施方式的任一项所述的方法。
84.图6为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备100包括:处理器60,存储器61,总线62和通信接口63,所述处理器60、通信接口63和存储器61通过总线62连接;处理器60用于执行存储器61中存储的可执行模块,例如计算机程序。
85.其中,存储器61可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口63(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
86.总线62可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
87.其中,存储器61用于存储程序,所述处理器60在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器60中,或者由处理器60实现。
88.处理器60可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器60中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器60可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processing,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中
的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器61,处理器60读取存储器61中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
89.本发明实施例所提供的游戏界面测试的方法、装置、电子设备和存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
90.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
91.另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
92.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
93.在本发明的描述中,需要说明的是,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
94.最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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