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技能指示器的显示方法、装置和电子设备与流程

2022-07-10 07:49:14 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及人机交互领域,尤其是涉及一种技能指示器的显示方法、装置和电子设备。


背景技术:

2.在战斗类游戏中,游戏场景的场景地图通常由连续的多边形组成,例如四边形或六边形。相对于四边形场景地图,六边形场景地图具有诸多优点,例如同样周长面积最大、单元格中心到所有方向上的相邻单元格中心点的距离均相等、策略更深等。对于范围攻击型的技能,技能在被释放之前,通常会显示技能指示器,该技能指示器基于技能的释放方向和伤害范围指示技能被释放后的伤害区域。由于技能的伤害范围通常为标准形状,如圆形、矩形、扇形、锥形等,因而技能指示器指示的伤害区域与地图中的六边形不能绝对匹配,导致用户难以基于技能指示器指示的伤害区域确定某一六边形区域是否被攻击,技能指示器的指示效果较差,影响了用户的战斗决策。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本发明的目的在于提供一种技能指示器的显示方法、装置和电子设备。以提升指示器的指示效果,进一步提高用户的人机交互效率。
4.第一方面,本发明实施例提供了一种技能指示器的显示方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示有虚拟场景;虚拟场景由连续排列的多个场景单位组成;场景单位为六边形;该方法包括:响应针对目标技能的触发操作,确定目标技能的释放位置和伤害范围;其中,释放位置为虚拟场景中的一个场景单位;释放位置位于伤害范围中;伤害范围包括多个场景单位;基于伤害范围中多个指定场景单位的相对位置,确定目标技能的技能指示器的方向信息;基于目标技能预设的指示器参数,以释放位置为基准,沿着方向信息指示的方向生成并显示技能指示器。
5.上述响应针对目标技能的触发操作,确定目标技能的释放位置和伤害范围的步骤,包括:响应作用于目标技能的技能控件的拖动操作,基于技能控件的拖动位置,确定目标技能的释放位置;在虚拟场景的六边形坐标系中,基于目标技能预设的伤害范围参数以及释放位置,确定目标技能的伤害范围中每个场景单位的坐标信息;将目标技能的伤害范围中每个场景单位的坐标信息,确定为目标技能的伤害范围。
6.上述基于伤害范围中多个指定场景单位的相对位置,确定目标技能的技能指示器的方向信息的步骤,包括:获取伤害范围中,距离上述释放位置最远的目标场景单位;根据目标场景位置与释放位置的连线与六边形的边角关系,确定目标技能的技能指示器的方向信息。
7.上述根据目标场景单位与释放位置的连线,与六边形的边角关系,确定目标技能的技能指示器的方向信息的步骤,包括:如果目标场景单位与释放位置的连线满足指定条件,基于目标场景单位与释放位置确定目标技能的技能指示器的方向信息;其中,指定条件
包括:目标场景单位与释放位置的连线与六边形的任意一边垂直,或者经过六边形的任意一角;如果目标场景单位与释放位置的连线不满足指定条件,基于目标场景单位、目标场景单位的相邻场景单位以及释放位置,确定目标技能的技能指示器的方向信息;其中,相邻场景单位与释放位置的距离,不小于伤害范围中除目标场景单位以外的场景单位与释放位置的距离。
8.上述如果目标场景单位与释放位置的连线满足指定条件,基于目标场景单位与释放位置确定目标技能的技能指示器的方向信息的步骤,包括:如果目标场景单位与释放位置的连线满足指定条件,将目标场景单位域释放位置的坐标信息之差,确定为目标技能的技能指示器的方向信息。
9.上述如果目标场景单位与释放位置的连线不满足指定条件,基于目标场景单位、目标场景单位的相邻场景单位以及释放位置,确定目标技能的技能指示器的方向信息的步骤,包括:如果目标场景单位与释放位置的连线不满足上述指定条件,计算目标场景单位和相邻场景单位的坐标信息之和,得到中间结果;将中间结果与释放位置的坐标信息之差,确定为目标技能的技能指示器的方向信息。
10.上述基于目标技能预设的指示器参数,以释放位置为基准,沿着方向信息指示的方向生成并显示技能指示器的步骤,包括:基于目标技能的伤害范围形状以及伤害距离,确定技能指示器的尺寸参数;以释放位置为起点,沿着方向信息指示的方向生成并显示技能指示器;其中,技能指示器的显示尺寸与尺寸参数相匹配。
11.第二方面,本发明实施例提供了一种技能指示器的显示装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示有虚拟场景;虚拟场景由连续排列的多个场景单位组成;场景单位为六边形;装置包括:第一确定模块,用于响应针对目标技能的触发操作,确定目标技能的释放位置和伤害范围;其中,释放位置为虚拟场景中的一个场景单位;释放位置位于伤害范围中;伤害范围包括多个场景单位;第二确定模块,用于基于伤害范围中多个指定场景单位的相对位置,确定目标技能的技能指示器的方向信息;显示模块,用于基于目标技能预设的指示器参数,以释放位置为基准,沿着方向信息指示的方向生成并显示技能指示器。
12.第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述技能指示器的显示方法。
13.第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述的技能指示器的显示方法。
14.本发明实施例带来了以下有益效果:
15.上述技能指示器的显示方法、装置及电子设备,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示有虚拟场景;虚拟场景由连续排列的多个场景单位组成;场景单位为六边形;响应针对目标技能的触发操作,确定目标技能的释放位置和伤害范围;其中,释放位置为虚拟场景中的一个场景单位;释放位置位于伤害范围中;伤害范围包括多个场景单位;基于伤害范围中多个指定场景单位的相对位置,确定目标技能的技能指示器的方向信息;基于目标技能预设的指示器参数,以释放位置为基准,沿着方向信息指示的方向生成
并显示技能指示器。该方式中,在六边形场景单位下确定技能的释放位置和伤害范围,并基于伤害范围中的指定场景单位确定方向信息,进而基于方向信息、释放位置等参数生成并显示技能指示器;该方式生成的技能指示器与技能的伤害范围具有较高的匹配程度,有利于用户快速的基于技能指示器确定某一六边形区域是否被攻击,技能的伤害范围得到精确清晰地指示,提升了技能指示器的指示效果,进一步提高用户的人机交互效率。
16.本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
17.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
18.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
19.图1为本发明实施例提供的一种技能指示器指示伤害范围的示意图;
20.图2为本发明实施例提供的一种技能指示器的显示方法的流程图;
21.图3为本发明实施例提供的一种六边形坐标系定位场景单元的示意图;
22.图4为本发明实施例提供的一种伤害范围的示意图;
23.图5为本发明实施例提供的一种位置关系的示意图;
24.图6为本发明实施例提供的另一种位置关系的示意图;
25.图7为本发明实施例提供的另一种技能指示器指示伤害范围的示意图;
26.图8为本发明实施例提供的一种技能指示器的生成过程中的数据处理示意图;
27.图9为本发明实施例提供的一种技能指示器的显示装置的结构示意图;
28.图10为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
29.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
30.在大多虚拟场景应用中,如战斗类游戏,需要设置场景地图以供用户在地图内控制角色运动。相对于四边形地图,由六边形拼接成的场景地图以同样周长面积最大、单元格中心到所有方向上的相邻单元格中心点的距离均相等、策略更深等优势应用得越来越广泛。在战斗过程中,用户可以控制寻角色释放范围性伤害技能,为了能在六边形地图场景内更大程度地发挥战斗策略,在技能伤害生效之前,利用技能指示器把技能的伤害范围区域准确且清晰的显示给用户是至关重要的。
31.技能指示器是基于一定尺寸和方向生成,并对技能作用范围所覆盖的场景区域进
行指示的控件,具有矩形、圆形、扇形、锥形多种形状。相关技术中,技能指示器以纯物理的方式生成并显示,图1作为矩形技能指示器指示伤害区域的示例,通过在六边形地图场景内以地图上的某一定点为零点建立相关坐标系(如二维坐标系),以点坐标形式定位场景地图中六边形内部包含的每个几何点位置。其中,a为目标角色的位置点,用户锁定角色需要释放的技能相关参数并在地图中b位置释放技能,根据技能参数在坐标系中推算伤害位置坐标,利用伤害位置坐标与a位置坐标获取的方向向量及预先固定的指示器尺寸生成并显示技能指示器,即图中斜纹填充的矩形部分。然而该技能指示器指示的伤害区域与六边形地图相交时处于非边非角的位置,用户对于是否在e和c位置造成伤害容易产生困惑。因此,通过以地图上的点为最小计算单位生成并显示的技能指示器无法利用六边形格子带来的策略深度优势,另外,该方法生成的技能指示器往往和六边形相交于非边非角的位置,无法清晰识别相交部分是否受到伤害,对于用户理解六边形以及利用六边形进行策略搭配具有非常强的迷惑作用,技能指示器的指示效果较差,影响了用户的战斗决策。
32.基于此,本发明实施例提供的一种技能指示器的显示方法、装置及电子设备,该技术可以应用在游戏或其他虚拟场景中,尤其可以应用于战斗类游戏的技能指示中。
33.在本发明其中一种实施例中的技能指示器的显示方法,可以运行于触控本地终端设备或者是服务器。当技能指示器的显示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
34.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,技能指示器的显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
35.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地触控终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地触控终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地触控终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地触控终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
36.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种技能指示器的显示方法,通过触控终端设备提供一图形用户界面,其中,触控终端设可以是前述提到的本地触控终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该触控终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面上可以根据启动的应用程序的类型,显示界面内容,例如,游戏场景画面、通信交互窗口等等。在本实施例中,图形用户界面中显示有虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的
虚拟环境。值得注意的是,虚拟场景由连续排列的多个场景单位拼接而成,其中,该场景单位形状为六边形。即,虚拟场景由连续排列的六边形组成,除位于边缘的六边形以外,每个六边形的六个边均与其他六边形相邻。
37.为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种技能指示器的显示方法进行详细介绍,如图2所示,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示有虚拟场景;虚拟场景由连续排列的多个场景单位组成;场景单位为六边形;该技能指示器的显示方法包括如下步骤:
38.步骤s202,响应针对目标技能的触发操作,确定目标技能的释放位置和伤害范围;其中,该释放位置为虚拟场景中的一个场景单位;释放位置位于伤害范围中;伤害范围包括多个场景单位;
39.技能是虚拟场景中可以辅助目标角色与其他角色进行交互的各种特殊功能,技能的技能类型可以包括攻击技能、防御技能、治疗技能等。技能还分为指向性技能和范围性技能,指向性技能是在技能释放过程中需要指定释放方向或释放目标的技能。范围性技能是指在技能释放过程中需要指定释放范围的技能,释放范围可以通过指定形状和释放距离确定。
40.在这里,目标技能是由用户控制目标角色使用或释放、对其他虚拟角色进行攻击伤害的一种范围性能力,该技能伤害形状包括:矩形、圆形、扇形、锥形等,伤害距离有多种设置。用户可以控制目标角色向虚拟场景中某一六边形场景单位释放目标技能,在该位置上触发范围性伤害的伤害效果并在场景中造成一定的伤害范围。其中,该六边形场景单位位置为释放位置;伤害范围可以根据技能伤害的形状及伤害距离参数确定,包括释放位置在内的多个场景单位。例如,当技能伤害形状为圆形时,伤害范围可以包括释放位置,以及以释放范围为中心的多个六边形场景单位,多个六边形场景单位的轮廓相对接近于圆形。
41.触发操作是客户端接收到的作用于技能按钮上的用户操作,客户端根据接收到的用户操作生成触发指令。示例性的,用户操作可以是对用户界面控件的操作、语音操作、动作操作、文字操作、鼠标操作、键盘操作、游戏摇杆操作中的至少一种。
42.本步骤中,在图形用户界面中,或者图形用户界面内的指定窗口中,用户触发技能控件,控制目标角色释放目标技能。响应于用户触发操作,确定目标技能的释放位置和伤害范围。具体地,释放位置可以通过技能释放点所处的六边形场景单位位置确定;伤害范围可以通过技能的伤害距离覆盖到的六边形场景单位位置集合确定。在这里,以六边形场景单位为最小单位定位释放位置及伤害范围,伤害范围区域与虚拟场景高度切合,提高了将伤害范围的精准度。
43.步骤s204,基于伤害范围中多个指定场景单位的相对位置,确定目标技能的技能指示器的方向信息;
44.如前文所述,技能指示器具有一定大小和确定的方向并用来指示目标技能被释放后的伤害范围。指示器形状一般与技能的伤害形状相同,包括:矩形指示器、圆形指示器、扇形指示器、锥形指示器。技能指示器指示的伤害范围包括多个六边形场景单位,以六边形场景单位为最小计量单位,根据伤害范围中多个指定场景单位的相对位置确定技能指示器的方向信息,具体地,获取伤害范围中距离释放位置最远的目标场景单位,可以根据目标场景位置与释放位置的连线与六边形的边角关系,确定目标技能的技能指示器的方向信息。
45.具体的,当技能的伤害形状是圆形时,上述技能指示器的方向信息可以为圆形中一条直径的方向,当技能的伤害形状时其他形状时,上述技能指示器的方向信息通常与技能的释放方向相关。例如,当伤害形状为矩形时,技能指示器的方向信息为矩形长度方向的中心线的方向。
46.步骤s206,基于目标技能预设的指示器参数,以释放位置为基准,沿着方向信息指示的方向生成并显示技能指示器。
47.上述目标技能预设的指示器参数是与技能指示器尺寸参数、形状参数等,可以根据目标技能的伤害形状及伤害距离确定并提前设置,具体地,技能指示器的尺寸参数由目标技能伤害形状预设,不同伤害形状预设不同尺寸参数;技能指示器的参数数值大小可以根据伤害距离预设。
48.进一步地,以释放位置为起点,按照预设的尺寸参数大小沿着方向信息指示的方向生成并显示技能指示器。该情况下,由于均采用六边形场景单位为最小计量单位用于技能指示器的显示计算,与六边形拼接的虚拟场景结构高度切合,提升了技能指示器的指示效果,进一步提高用户的人机交互效率。
49.上述技能指示器的显示方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示有虚拟场景;虚拟场景由连续排列的多个场景单位组成;场景单位为六边形;响应针对目标技能的触发操作,确定目标技能的释放位置和伤害范围;其中,释放位置为虚拟场景中的一个场景单位;释放位置位于伤害范围中;伤害范围包括多个场景单位;基于伤害范围中多个指定场景单位的相对位置,确定目标技能的技能指示器的方向信息;基于目标技能预设的指示器参数,以释放位置为基准,沿着方向信息指示的方向生成并显示技能指示器。该方式中,在六边形场景单位下确定技能的释放位置和伤害范围,并基于伤害范围中的指定场景单位确定方向信息,进而基于方向信息、释放位置等参数生成并显示技能指示器;该方式生成的技能指示器与技能的伤害范围具有较高的匹配程度,有利于用户快速的基于技能指示器确定某一六边形区域是否被攻击,技能的伤害范围得到精确清晰地指示,提升了技能指示器的指示效果,进一步提高用户的人机交互效率。
50.下述实施例提供确定目标技能释放位置及伤害范围的具体实现方式。
51.响应作用于目标技能的技能控件的拖动操作,基于技能控件的拖动位置,确定目标技能的释放位置;在虚拟场景的六边形坐标系中,基于目标技能预设的伤害范围参数以及释放位置,确定目标技能的伤害范围中每个场景单位的坐标信息;将目标技能的伤害范围中每个场景单位的坐标信息,确定为目标技能的伤害范围。
52.首先,通过用户对技能控件的拖动操作控制控件在虚拟场景的六边形场景单位间移动,技能控件的实时位置作为用户控制目标角色释放目标技能的释放位置。需要说明的是,用户拖动技能控件在虚拟场景中移动,此时并未释放技能控件,技能也没有被释放。
53.接着,在虚拟场景的六边形坐标系中,基于目标技能预设的伤害范围参数以及释放位置,确定目标技能的伤害范围中每个场景单位的坐标信息;其中,该六边形坐标系是以场景中六边形场景单位的三个方向进行扩展的坐标系,如图3所示,以正六边形场景单位拼接成的虚拟场景示例,在虚拟场景中,以正六边形场景单位作为一个计量单元,预先以某一个正六边形(图中点填充部分)设为坐标原点建立正六边形坐标系来表征场景内各个场景单位位置,这样虚拟场景中的每个对象位置都可以用对应的场景单位的坐标表示。预设的
伤害范围参数指的是针对该目标技能预设的伤害范围相对坐标参数,可以根据目标技能的伤害形状和伤害距离参数在伤害范围相对坐标集合中读取。
54.一个实施方式中,伤害范围相对坐标集合是在六边形坐标系中根据不同伤害形状和伤害距离的技能参数设定的每个释放位置对应的伤害范围的坐标集合,该集合以释放位置为原点,计算相对坐标获得。进一步地,可以根据读取的预设伤害范围参数与六边形坐标系中定位的该技能释放位置坐标做加和处理,获取该技能伤害范围中每个场景单位的坐标信息。
55.最后,将目标技能的伤害范围用上述伤害范围中的每个场景单位坐标集合表示。
56.本步骤中,利用六边形坐标精确定位了目标技能的释放位置及伤害范围,其中,通过预设的伤害范围相对坐标获取伤害范围坐标的方法,简单方便,极大降低了计算机的运算压力。
57.下述实施例提供确定技能指示器的方向信息的具体实现方式。
58.获取伤害范围中,距离释放位置最远的目标场景单位;根据目标场景位置与释放位置的连线与六边形的边角关系,确定目标技能的技能指示器的方向信息。
59.距离释放位置最远的目标场景单位可以有一个,也可能有多个。以一个目标场景单位为例,目标场景位置与释放位置的连线与六边形的边角关系,可以包括多种,例如,目标场景位置与释放位置的连线,可能与六边形场景单位的任意一边垂直,可能经过六边形场景单位的任意一角,也可能既不与任意一边垂直,也不经过任意一角。
60.如果目标场景位置与释放位置的连线与六边形场景单位的任意一边垂直,或者经过六边形场景单位的任意一角,则可以将目标场景位置与释放位置的连线的方向作为技能指示器的方向信息;如果目标场景位置与释放位置的连线既不与六边形场景单位的任意一边垂直,也不经过六边形场景单位的任意一角,则需要获取多个目标场景位置,使多个目标场景位置的中心点与释放位置的连线与六边形场景单位的任意一边垂直,或者经过六边形场景单位的任意一角。
61.为了便于理解,图4作为一个示例,a为目标角色所在位置,场景单位1-10所在区域是目标技能以1号的目标场景位置为释放位置,伤害距离为4个场景单位造成的伤害范围。其中,10号目标场景距离释放位置最远,确定为目标场景单位。进一步地,根据目标场景位置与释放位置的连线与六边形的边角关系,确定目标技能的技能指示器的方向信息。
62.具体地,如果目标场景单位与释放位置的连线满足指定条件,基于目标场景单位与释放位置确定目标技能的技能指示器的方向信息;其中,指定条件包括:目标场景单位与释放位置的连线与六边形的任意一边垂直,或者经过六边形的任意一角;如果目标场景单位与释放位置的连线不满足指定条件,基于目标场景单位、目标场景单位的相邻场景单位以及释放位置,确定目标技能的技能指示器的方向信息;其中,相邻场景单位与释放不小于伤害范围中除目标场景单位以外的场景单位与释放位置的距离。可以理解为,相邻场景单位为除目标场景单位以外的场景单位中,距离释放方为最远的场景单位。该相邻场景单位与释放单位的距离,可能与目标场景单位与释放单位的距离相同,也可能不同。
63.上述目标场景单位与释放位置的连线与六边形的任意一边垂直的位置关系,可以用图5中线段位置关系来示意;上述目标场景单位与释放位置的连线经过六边形的任意一角的位置关系,可以用图6中线段位置关系来示意。
64.一种实施方式中,可以通过六边形坐标系中场景单位的位置坐标判断目标场景单位与释放位置的连线是否满足上述指定条件。具体地,假设释放位置坐标为(a1,b1,c1),目标场景单位坐标为(a2,b2,c2),分别计算各方向的差值,即da=a
2-a1,db=b
2-b1,dc=c
2-c1,若da,db,dc中有且仅有1个为0,则说明目标场景单位与释放位置的连线与六边形的任意一边垂直;若da,db,dc均不为0,但三者中有且仅有两个相等,则目标场景单位与释放位置的连线经过六边形的任意一角;若da,db,dc三者互不相同,则说明目标场景单位与释放位置的连线不满足上述指定条件。
65.根据目标场景单位与释放位置的连线满足指定条件的情况,采用不同方法计算技能指示器的方向信息。具体地,以图4为例,若目标场景单位与释放位置的连线满足指定条件,则根据1号及10号六边形场景单位位置确定目标技能的技能指示器的方向信息;若目标场景单位与释放位置的连线不满足指定条件,则9号与1号的场景单位位置距离不小于伤害范围中除10号场景单位以外的场景单位与1号的距离,相邻场景单位应为9号六边形场景单位,因此,根据10号、9号以及1号六边形场景单位位置,确定目标技能的技能指示器的方向信息。
66.下面对确定目标技能的技能指示器的方向信息的具体计算方式进行阐述。一种方式中,如果目标场景单位与释放位置的连线满足指定条件,将目标场景单位与释放位置的坐标信息之差,确定为目标技能的技能指示器的方向信息。
67.具体地,当目标场景单位与释放位置的连线满足指定条件时,若伤害范围的坐标集合内释放位置坐标为(a1,b1,c1),目标场景单位坐标为(a2,b2,c2),则该技能的指示器方向信息为(a
2-a1,b
2-b1,c
2-c1)。可以理解为,目标场景单位与释放位置的连线的方向,即技能指示器的方向信息。
68.另一种方式中,如果目标场景单位与释放位置的连线不满足指定条件,计算目标场景单位和相邻场景单位的坐标信息之和,得到中间结果;将中间结果与释放位置的坐标信息之差,确定为目标技能的技能指示器的方向信息。
69.具体地,当目标场景单位与释放位置的连线不满足指定条件时,若释放位置坐标为(a1,b1,c1),目标场景单位坐标为(a2,b2,c2),相邻场景单位坐标为(a3,b3,c3),则该技能指示器的方向信息为(a2 a
3-2a1,b2 b
3-2b1,c2 c
3-2c1)。
70.下述实施例提供显示技能指示器的具体实现方式。
71.基于目标技能的伤害范围形状以及伤害距离,确定技能指示器的尺寸参数;以释放位置为起点,沿着方向信息指示的方向生成并显示技能指示器;其中,技能指示器的显示尺寸与尺寸参数相匹配。
72.具体地,技能指示器的形状与目标技能伤害形状一致,不同伤害范围形状预设不同尺寸参数,例如:矩形伤害形状设置指示器的长、宽参数;扇形、锥心、圆形伤害形状设置半径参数。根据技能伤害距离预设技能指示器的参数数值,一个实施例中,以矩形为例,伤害距离最大可以达到4个场景单位,指示器宽度保持为3个场景单位边长不变,当伤害距离从1个场景单位升到4个场景单位时,指示器长度分别为1.5、3、4.75、6.25个场景单位边长。进一步地,以释放位置为起点,沿着方向信息指示的方向生成并显示技能指示器。
73.为了便于理解,图7中展示了一个实施例中矩形指示器指示伤害范围的示意图,其中,示意图中横线填充的矩形为生成的矩形指示器;点状填充的六边形拼接区域为指示器
指示的伤害范围;虚线箭头方向为指示器的方向信息;实线箭头方向为目标技能的释放方向。由图7中可知,通过本实施例的方式生成的技能指示器,与技能的伤害范围具有较高的交并比,即技能指示器与伤害范围具有较高的匹配度,该技能指示器可以清晰准确的指示哪些六边形场景单位将被目标技能攻击到。
74.本实施例还提供另一种具体的实现方式,该方式的数据处理逻辑流程如图8所示。下面对该技能指示器显示过程进行详细介绍:
75.1)获取实际伤害范围坐标集合。
76.如图7所示,a为目标角色所在位置,场景单位1-10所在区域是目标角色以距离为3个场景单位的1号六边形为释放位置,释放伤害距离为3个场景单位的技能造成的伤害范围。以六边形场景单位为最小计量单位,将释放位置设为原点,建立六边形坐标系,该10个场景单位构成的伤害范围坐标为:1-(0,0,0),2-(1,-1,0),3-(-1,1,0),4-(1,0,-1),5-(0,1,-1),6-(0,2,-2),7-(2,0,-2),8-(1,1,-2),9-(2,1,-3),10-(1,2,-3),其中,10号场景单位距离释放位置最远,确定为目标场景单位;9号与1号的场景单位位置距离不小于伤害范围中除10号场景单位以外的场景单位与1号的距离,确定9号场景单位为相邻场景单位。
77.2)根据位置坐标判断目标场景单位与释放位置的连线是否满足条件。
78.伤害范围内释放位置坐标为(0,0,0),目标场景单位坐标为(1,2,-3),分别计算各方向的差值得到da=1,db=3.dc=-3,得到da,db,dc均不为0且互不相等,目标场景单位与释放位置的连线不满足指定条件。
79.3)根据判断结果,采用目标场景单位坐标、相邻场景单位坐标和释放位置坐标计算得到指示器方向信息。
80.伤害范围集合内释放位置坐标为(a1,b1,c1)=(0,0,0),目标场景单位坐标为(a2,b2,c2)=(1,2,-3),相邻场景单位坐标为((a3,b3,c3)=(2,1,-3),则技能指示器方向向量为:(a2 a
3-2a1,b2 b
3-2b1,c2 c
3-2c1)=(3,3,-6)。
81.4)根据伤害形状及长度获取预设的指示器参数。
82.根据前文所述,当伤害距离为3个场景单元时,矩形指示器长为4.75个场景单元边长,宽为3个场景单元边长。
83.5)计算指示器具体位置生成并显示。
84.以释放位置坐标(0,0,0)为矩形中心起点,以(3,3,-6)为方向,以4.75个场景单元边长,3个场景单元边长为长、宽参数值生成并显示该技能指示器。
85.值得注意的是,在指示器显示的同时,对指示器指示的伤害范围进行突出显示。
86.上述技能指示器的显示方法中,根据预设的技能指示器大小及计算得到的方向信息准确地计算技能指示器的显示范围。将伤害范围精确清晰地显示,提升了技能指示器的指示效果,进一步提高用户的人机交互效率。
87.对应于上述方法实施例,参见图9所示的一种技能指示器的显示装置的示意图,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示有虚拟场景;虚拟场景由连续排列的多个场景单位组成;场景单位为六边形;该装置包括如下步骤:
88.第一确定模块902,用于响应针对目标技能的触发操作,确定目标技能的释放位置和伤害范围;其中,释放位置为虚拟场景中的一个场景单位;释放位置位于伤害范围中;伤害范围包括多个场景单位;
89.第二确定模块904,用于基于伤害范围中多个指定场景单位的相对位置,确定目标技能的技能指示器的方向信息;
90.显示模块906,用于基于目标技能预设的指示器参数,以释放位置为基准,沿着方向信息指示的方向生成并显示技能指示器。
91.上述技能指示器的显示装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示有虚拟场景;虚拟场景由连续排列的多个场景单位组成;场景单位为六边形;响应针对目标技能的触发操作,确定目标技能的释放位置和伤害范围;其中,释放位置为虚拟场景中的一个场景单位;释放位置位于伤害范围中;伤害范围包括多个场景单位;基于伤害范围中多个指定场景单位的相对位置,确定目标技能的技能指示器的方向信息;基于目标技能预设的指示器参数,以释放位置为基准,沿着方向信息指示的方向生成并显示技能指示器。该方式中,以六边形场景单位为最小计量单位用于准确生成、显示技能指示器,将伤害范围精确清晰的显示,提升了技能指示器的指示效果,进一步提高用户的人机交互效率。
92.上述第一确定模块,还用于响应作用于目标技能的技能控件的拖动操作,基于技能控件的拖动位置,确定目标技能的释放位置;在虚拟场景的六边形坐标系中,基于目标技能预设的伤害范围参数以及释放位置,确定目标技能的伤害范围中每个场景单位的坐标信息;将目标技能的伤害范围中每个场景单位的坐标信息,确定为目标技能的伤害范围。
93.上述第二确定模块,还用于获取伤害范围中,距离释放位置最远的目标场景单位;根据目标场景位置与释放位置的连线与六边形的边角关系,确定目标技能的技能指示器的方向信息。
94.上述第二确定模块,还用于如果目标场景单位与释放位置的连线满足指定条件,基于目标场景单位与释放位置确定目标技能的技能指示器的方向信息;其中,指定条件包括:目标场景单位与释放位置的连线与六边形的任意一边垂直,或者经过六边形的任意一角;如果目标场景单位与释放位置的连线不满足指定条件,基于目标场景单位、目标场景单位的相邻场景单位以及释放位置,确定目标技能的技能指示器的方向信息;其中,相邻场景单位与释放位置的距离,不小于伤害范围中除目标场景单位以外的场景单位与释放位置的距离。
95.上述第二确定模块,还用于如果目标场景单位与释放位置的连线满足指定条件,将目标场景单位域释放位置的坐标信息之差,确定为目标技能的技能指示器的方向信息。
96.上述第二确定模块,还用于如果目标场景单位与释放位置的连线不满足指定条件,计算目标场景单位和相邻场景单位的坐标信息之和,得到中间结果;将中间结果与释放位置的坐标信息之差,确定为目标技能的技能指示器的方向信息。
97.上述显示模块,还用于基于目标技能的伤害范围形状以及伤害距离,确定技能指示器的尺寸参数;以释放位置为起点,沿着方向信息指示的方向生成并显示技能指示器;其中,技能指示器的显示尺寸与尺寸参数相匹配。
98.本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述技能指示器的显示方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
99.参见图10所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述技能指
示器的显示方法。
100.进一步地,图10所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
101.其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
102.处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processor,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
103.本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述技能指示器的显示方法。
104.本发明实施例所提供的技能指示器的显示方法、装置、电子设备及存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
105.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
106.另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
107.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个
人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
108.在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
109.最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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